Source : Guide des Personnages Monstrueux
Qu'il s'agisse d'accidents de la nature, du résultat d'expériences profanes ou qu'elles représentent simplement l'avènement de nouvelles races, certaines créatures possèdent un nombre de têtes supérieur au commun des leurs. En général, elles sont le fruit de croisements de races différentes auxquels a été adjoint du sang d'hydre. Les créatures multicéphales sont plus puissantes et plus dangereuses que les spécimens typiques de leur race. Du reste, nombre d'entre elles font l'objet de légendes.
Il n'est pas rare que les créatures multicéphales soient dressées à titre de gardes ou de sentinelles, car le fait de posséder plusieurs yeux et nez leur procure un avantage considérable pour ce genre de tâches. Cependant, les têtes d'une même créature ne s'entendent pas toujours entre elles, ce qui en fait des monstres extrêmement imprévisibles. Bien souvent, la créature multicéphale est tout simplement enfermée près de quelque forteresse, pour protéger l'une de ses entrées secrètes.
L'archétype hérité « multicéphale » peut être ajouté à toute créature (appelée ci-après créature de base) dotée d'un corps physique et d'une tête bien visible. Elle acquiert toutes les caractéristiques de la créature de base, exception faite de ce qui suit. La créature multicéphale parle toutes les langues de la créature de base.
Type et taille. Les animaux agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques, mais les autres types restent inchangés. Toutes les têtes supplémentaires sont identiques à celle de la créature de base.
Nombre limite de têtes supplémentaires. Le nombre de têtes possibles pour une créature multicéphale est basé sur la taille de la créature de base.
Taille de la créature de base | Têtes supplémentaires maximum |
---|---|
Jusqu'à moyenne | 1 |
Grande | 3 |
Très grande | 11 |
Gigantesque | 19 |
Colossale | 29 |
Dés de vie. Chaque tête supplémentaire ajoute 2 DV à la créature de base.
CA. Le bonus d'armure naturelle augmente de +1 par tète supplémentaire.
Attaques. Si la créature de base possède une attaque de morsure, de cornes ou de langue, elle bénéficie d'une attaque supplémentaire du même type pour chaque tète ajourée. Cette attaque supplémentaire possède le même bonus à l'attaque que celle dont elle est dérivée. Le bonus de base à l'attaque augmente en fonction des dés de vie correspondant au type de la créature.
Dégâts. Le bonus aux dégâts relevant d'une attaque naturelle supplémentaire acquise via l'ajout d'une tête est égal au modificateur de Force de la créature pour une attaque principale, ou à la moitié de ce même modificateur pour une attaque secondaire.
Attaques spéciales. Si la créature de base possède une attaque de souffle, les tètes supplémentaires en disposent également. Elles se déclenchent au cours d'un même round mais peuvent viser dans des directions dilférentes. Cette règle est également valable quelle que soit la méthode d'attaque de la créature de base (crachat, jet» trait ou cône), pourvu que l'attaque provienne de la tête. La créature multicéphale ne bénéficie pas de regards, dauras de terreur et autres formes d'attaques similaires grâce aux têtes supplémentaires.
Si la créature multicéphale peut brandir une arme, elle acquiert le pouvoir dissociation du combat à deux armes ou dissociation du combat à plusieurs armes (voir ci-dessous), selon les circonstances. Une créature multicéphale qui n'a que des attaques naturelles bénéficie à la place de Science des attaques multiples en qualité de don supplémentaire, du moins si elle dispose d'attaques secondaires (et même si elle n'a pas au moins trois armes naturelles).
Dissociation du combat à deux armes ou dissociation du combat à plusieurs armes (Ext)>. Chacune des têtes de la créature multicéphale contrôlant un bras (ou tout autre membre capable de brandir une arme), elle ne subir aucun malus aux jets d'attaque et de dégâts quand elle combat avec plusieurs armes. Le nombre d'attaques et le bonus aux dégâts de chaque arme sont calculés comme si l'arme était maniée par la main directrice.
Particularités. Les créatures multicéphales ont une vision dans le noir sur 27 mètres. Le fait d'avoir plusieurs têtes rend ces créatures particulièremenr résistantes aux attaques les plus mortelles. Ainsi, une épée vorpaie doit trancher toutes les têtes de la créature pour produire ses effets habituels. Pour lui couper la tète, il faut toucher l'un de ses cous (CA égale à celle de la créature) avec une arme tranchante et lui infliger d'un seul coup un nombre de points égal à son total de points de vie divisé par son nombre de têtes (le joueur doit signaler s'il vise le corps ou un cou avant d'effectuer le jet d'attaque). La tête tranchée meurt, mais les muscles du cou de la créature referment la plaie afin de limiter la perte de sang. La créature ne peut plus attaquer à l'aide de cette tête, mais ne subit pas d'autre malus. Une tête tranchée ne repousse pas naturellement.
Caractéristiques. Con +2 par tête supplémentaire.
Compétences. Chaque tête supplémentaire lui confère un bonus racial cumulatif de +2 aux tests de Détection, de Fouille et de Perception auditive. La créature gagne des points de compétence supplémentaires pour ses dés de vie additionnels, comme d'accoutumée.
Dons. La créature multicéphale gagne Science de l'Initiative et Attaques réflexes en tant que dons supplémentaires, à condition qu'elle ne les possède pas déjà. La créature gagne des dons supplémentaires pour ses dés de vie additionnels, comme d'accoutumée.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Le facteur de puissance de la créature multicéphale dépend du nombre de têtes supplémentaires qu'elle a acquises et de toute attaque spéciale en découlant, comme le montre la table ci-dessous.
Nombre de têtes supplémentaires | Ajustement du FP1 |
---|---|
1 | +2 |
2-4 | +3 |
5-7 | +4 |
8-10 | +5 |
11-15 | +6 |
16-20 | +7 |
21-25 | +8 |
26-29 | +9 |
1 Ajustez le FP en lui ajoutant +1 pour chaque attaque spéciale provenant de la tête de la créature de base, comme le souffle ou le regard.
Ajustement de niveau. L'ajustement de niveau de la créature multicéphale dépend du nombre de têtes supplémentaires qu'elle a acquises, comme le montre table ci-dessous. Ces chiffres supposai! que la créature de base a suffisamment d'Intelligence pour être un personnage joueur.
Nombre de têtes supplémentaires | Ajustement de Niveau1 |
---|---|
1 | +2 |
2-4 | +3 |
5-7 | +4 |
8-10 | +5 |
11-15 | +6 |
16-20 | +7 |
21-25 | +8 |
26-29 | +9 |
1 Ajustez le FP en lui ajoutant +1 pour chaque attaque spéciale provenant de la tête de la créature de base, comme le souffle ou le regard.
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