Source : Advanced Rules - Advanced Bestiary
Qu'elles soient créées par magie, appelées d'un autre plan ou créées par un processus évolutif horrigique, les plantes de chair sont des monticules de chair effrayants qui prennent les formes familières des plantes.
Une plante de chair est tout simplement horrible à voir. Ses os recouverts de peau ressemblent à des brindilles et ses intestins grimpent comme des vignes à travers son corps. Les flancs veinés de la peau rigidifiée par le cartilage ressemblent à un croisement hideux entre des oreilles et des feuilles.
Comme les plantes puisant l'eau, les plantes de chair se nourrissent en aspirant le sang du sol ou des cadavres de créatures qu'ils ont tuées. Une toxine qui empêche la coagulation du sang permet aux plantes de chair de causer des hémorragies. Une seule frappe suffit souvent, et une plante de chair peut «chasser» en surprenant une créature par une seule attaque, puis en traquant le sentier sanglant que laisse la victime derrière elle.
Les plantes à chair sont souvent étonnées lorsque les créatures ne fuient pas après leurs attaques.
L’archétype hérité « plante de chair » peut être ajouté à n’importe quelle créature de type plante (appelée ci-après « créature de base »).
La plante de chair conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.
Taille et type. Le type d'une plante de chair est Aberration. La taille est inchangée.
Vitesse. Chaque vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. Si la créature de base ne possèdait pas de vitesse de déplacement au sol, la plante de chair en gagne une de 3 mètres.
CA. Le corps d'une plante de chair est fait de muscle, d'organes, de cartilage et d'os. Le bonus d'armure naturelle est remplacée suivant la taille de la créature de base : M ou moins : +0 ; G +2 ; TG +5 ; Gig +9 ; C +14.
Attaques spéciales. La plante de chair conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.
Toxine hémorragique (Sur). Chaque coup porté par une attaque naturelle d' une plante de chair provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaire par round. De multiples blessures ne sont pas cumulatives. L'hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours (DD 15), un sort de soins ou de guérison (guérison suprême, etc.). Les créatures immunisées au poison sont immunisées à cet effet.
Particularités. La une plante de chair conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Guérison accélérée 2. Si la créature de base dispose d'une guérison accélérée, elle est remplacée pa r celle de la plante de chair.
Odorat.
Perception des vibrations sur 6 mètres. Si la créature de base dispose de la perception des vibrations, elle est remplacée pa r celle de la plante de chair.
Caractéristiques. Comme la créature de base, For +4, Dex +4, Con +4, Intelligence minimum de 1.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +3.
Tags associés : Aberration (type), Advanced Bestiary, Archétype, Chair, Plante