Danseur de bataille

Source : Dragon Magazine Compendium

Lorsque l'esclavage est établi, ceux oppressés par la Tyrannie doivent trouver des moyens subtils pour renverser leurs maîtres. Dans les plus tyranniques des régimes, armes, armures, sorts et autres armes potentielles sont gardés étroitement. Un esclave avec une épée est un rebelle. Ainsi, ces régimes font tout ce qu'il faut pour garder leurs esclaves non-armés. L'art du danseur de bataille s'est créé parmi les plus oppressés des esclaves. Personne ne peut dire s'ils sont apparu en rpemier parmi les esclaves des drows ou les cages d'un tyran. L'art du danseur de bataille est né des danses et chants innocents des esclaves durant leur peu de temps libre. Car même le plus cruel des tyrans laisse parfois du lest, car il sait qu'un esclave qui n'a rien à perdre est un futur rebelle.
Bien que l'art du danseur de bataille ressemble aux arts martiaux des moines, là où le moine embrasse l'ordre, le danseur de bataille embrasse le chaos et la sauvagerie. Un moine entraîne son corps à résister aux attaques via une volonté d'atteindre la perfection. Un danseur de bataille s'entraîne à attaquer fort et vite afin de neutraliser ceux qui s'oppose à lui.
L'art du danseur de bataille nécessite un esprit libre, loin des structures rigides. Un danseur de bataille est donc toujours chaotique, et beaucoup d'entre eux luttant contre la tyrannie, ils sont majoritairement bons ou neutres. Un danseur de bataille mauvais est généralement proche de l'assassin, travaillant pour son propre compte. Un danseur de bataille apprend généralement cet art dans des cercles de danses, sous la tutelle d'un danseur de bataille plus ancien.
Humains, elfes et halfelins sont ceux le plus souvent attiré par la voie du danseur de bataille. Les nains manquent généralement de grâce et de chaos et les gnomes préfèrent généralement d'autres forme de performances, plus magiques. Les races plus sauvages ont rarement la grâce pour entrer dans cette voie.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : n'importe quel chaotique.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4po (12.5po).

Table : Danseur de bataille
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialDégâts à mains nuesBonus à la CADéplacement accéléré
1+1+2+0+0Bonus à la CA, Combat à mains nues1d6+0+0 m
2+2+3+0+0Danse de la bravoure impétueuse1d6+0+0 m
3+3+3+1+11d6+0+0 m
4+4+4+1+1Déplacement accéléré1d8+0+3 m
5+5+4+1+1Danse du serpent vexant1d8+1+3 m
6+6/+1+5+2+2Frappe du danseur (magie)1d8+1+3 m
7+7/+2+5+2+21d8+1+3 m
8+8/+3+6+2+2Danse du pas flottant1d10+1+3 m
9+9/+4+6+3+31d10+1+3 m
10+10/+5+7+3+31d10+2+6 m
11+11/+6/+1+7+3+3Danse du tigre bondissant1d10+2+6 m
12+12/+7/+2+8+4+4Frappe du danseur (alignement)2d6+2+6 m
13+13/+8/+3+8+4+42d6+2+6 m
14+14/+9/+4+9+4+4Danse du python écrasant2d6+2+6 m
15+15/+10/+5+9+5+52d6+3+6 m
16+16/+11/+6/+1+10+5+52d8+3+9 m
17+17/+12/+7/+2+10+5+5Danse de l’envol de l’aigle2d8+3+9 m
18+18/+13/+8/+3+11+6+6Frappe du danseur (n'importe)2d8+3+9 m
19+19/+14/+9/+4+11+6+62d8+3+9 m
20+20/+15/+10/+5+12+6+6Danse de l’embrassement de la mort2d10+4+9 m

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Danseur de bataille :
Armes et armures. Le danseur de bataille est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il n'est formé ni au port des armures, ni au maniement des boucliers.
Bonus à la CA (Ext). Au combat, le danseur de bataille captive et rend confus ses ennemis alors qu'il danse pour éviter les attaques. Tant qu'il ne porte aucune armure, il ajoute son bonus de Charisme à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le danseur de bataille est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Combat à mains nues. Le danseur de bataille s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un danseur de bataille de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un danseur de bataille peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un danseur de bataille bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du danseur de bataille infligent des dégâts létaux, mais le danseur de bataille peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du danseur de bataille est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues d’un danseur de bataille infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le danseur de bataille. Les dégâts de cette table concernent uniquement un danseur de bataille de taille M. Un danseur de bataille de taille P inflige des dégâts moins importants, tandis qu'un de taille G inflige des dégâts plus élevés, selon la table suivante.
Table : dégâts à mains nues des danseur de bataille de taille P et G

NiveauDégâts (taille P)Dégâts (taille G)
1–31d41d8
4–71d62d6
8–111d82d8
12–151d103d6
16–192d63d8
202d84d8


Danse de la bravoure impétueuse (Sur). Un danseur de bataille de niveau 2 ou plus avec un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties gagne la capacité d'inspirer le courage à ses alliés. Tous les alliés du danseur de bataille à 9 mètres ou moins gagne un bonus de +4 à leur jet de sauvegarde contre les effets de terreur pour un nombre de round égal à 5 + bonus de Charisme du danseur de bataille. Le danseur de bataille ne peut utiliser cette aptitude que s'il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire. Activer la Danse de la bravoure impétueuse est une action de mouvement qui ne provoque aps d'attaque d'opportunité.
Déplacement accéléré (Ext). Grâce à son entrainement, la fluidité des mouvements et la rapidité d'un danseur de bataille augmente au niveau 4. Il gagne un bonus de +3 mètres à sa vitesse de base au sol. Ce bonus passe à +6 mètres au niveau 10 et +9 mètres au niveau 16.
Danse du serpent vexant (Sur). Un danseur de bataille de niveau 5 avec un degré de maîtrise en Acrobaties de 8 ou plus gagne l'aptitude d'esquiver les coups ennemis avec ses mouvement brusques et imprévisibles. Il peut utiliser la compétence Acrobaties en se déplaçant à sa vitesse normale sans malus.
Frappe du danseur (Sur). Les manoeuvres du danseur de bataille lui permette de manifester une aura quasi-magique autour de ses poings et de ses pieds. Cette aura lui permet de passer outre la réduction des dégâts. Le danseur de bataille peut générer cette aura à volonté au prix d'une action simple. Elle dure un nombre de rounds égal à 5 + modificateur de Charisme du danseur de bataille.
Au niveau 6, l'aura du danseur de bataille permet à ses attaques à mains nues de passer outre les réductions des dégâts comme s'il s'agissait d'armes magiques.
Au niveau 12, le danseur de bataille choisit une composante de son alignement (comme Bien ou Chaos). Son aura permet à ses coups d'être considéré comme de cet alignement (en plus de magique) pour passer outre les réductions de dégâts. Une fois ce choix fait, il ne peut être changé.
Au niveau 18, le danseur de bataille choisit un matériau (comme argent ou fer froid) ou un alignement (comme Mal ou même Loi). Son aura lui permet de passer outre les réductions de dégâts comme si ses coups avait cet alignement ou ce matériau. Une fois ce choix fait, il ne peut être changé.
Danse du pas flottant (Sur). Un danseur de bataille danse avec tant de grâce et de fluidité qu'il peut marcher sur l'eau. Un danseur de bataille de niveau 8 avec un degré de maîtrise en Acrobaties de 11 ou plus peut traverser des surfaces liquide, comme de l'eau, de l'acide ou du magma sans subir de dégâts ou couler. S'il termine son mouvement sur une surface non-solide, il coule comme normal. De plus, le danseur de bataille doit commencer son mouvement sur une surface plane et stable.
Danse du tigre bondissant (Sur). Un danseur de bataille de niveau 11 avec un degré de maîtrise en Acrobaties de 14 ou plus possède la férocité du tigre. En réussissant un tes d'Acrobaties (DD 20) durant une charge, il peut porter une attaque à outrance au lieu d'une attaque normale à la fin de sa charge.
Danse du python écrasant (Sur). La vitesse et puissance d'un danseur de bataille combinées en font un adversaire effrayant. A partir du niveau 14, un danseur de bataille avec un degré de maîtrise de 17 ou plus en Acrobaties peut faire pleuvoir une série de coups sur ses adversaires. Il doit utiliser sa compétence Acrobaties pour entrer dans l'espace d'un adversaire sans provoquer d'attaque d'opportunités. En cas de réussite, il peut attaquer l’adversaire. Si le coup porte, la cible subit un malus de -2 à la CA et en peut plus porter d'attaque d'opportunité jusqu'au début du prochain tour du danseur de bataille. Après cet attaque, le danseur de bataille se retrouve dans une des case adjacentes à son adversaire (le danseur de bataille choisit quelle case).
Danse de l'envol de l'aigle (Sur). Un danseur de bataille de niveau 17 avec un degré de maîtrise en Acrobaties de 20 ou plus gagne une vitesse de vol égal à sa vitesse de bas au sol (manœuvrabilité moyenne). Si le danseur de bataille charge ainsi une cible en-dessous de lui, il gagne un bonus de +4 au jet d'attaque et de +2 aux jets de dégâts à la place des bonus normaux d'une charge.
Danse de l'étreinte de la mort (Sur). Un danseur de bataille avec un degré de maîtrise de 23 en Acrobaties ou plus peut réaliser une danse vicieuse et mortelle pour vaincre un adversaire. Avant d'utiliser cette danse, le danseur de bataille doit choisir un adversaire dans un rayon de 9 mètres. Au prix d'une action complexe, le danseur de bataille réalise une danse élaborée qui requiert un test d'Acrobaties DD 35. S'il réussit, toute attaque qu'il porte durant la rencontre contre cet adversaire inflige 2d6 dégâts supplémentaire et tout coup critique contre cet adversaire réussit automatiquement.


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