Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Acrobate légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en ÉquilibreLa capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Agilité du singe Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Alchimie améliorée Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Arme secondaire disproportionnée For 13, Combat à deux armes.Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Artiste dévot Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Artiste polyvalent Degré de maîtrise de 5 en Représentation.Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Attaque double Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Attaque sautée Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Baguette de maître Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Cantilène de vigueur Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Chasseur ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Chevalier ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Concentration extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Concentration.Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Coup final Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Coup habile Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
École renforcée épique École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie.Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue.
Efficacité des sorts accrue épique Efficacité des sorts supérieure.Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires.
Esquive épique Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire.Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle.
Estimation de nature magique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Expert tacticien Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Flair du combattant Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Forte personnalité Cha 13.Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Frappe débilitante Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Grimpeur légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade.Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal.
Incantation mobile Degré de maîtrise de 8 en Concentration.L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Influx de démolition Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Inquisiteur dévot Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Inspection instantanée Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Inspiration de groupe Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois.
Lancer brutal For 13Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Lancer en puissance For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Lien naturel Aptitude de classe de compagnon animal.Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Lutte sauvage Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise.Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper.
Mage ascétique Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Mélopée de la carapace Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Mobilité du babouin Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade.
Musica Addititius Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Musique persistante Aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Musique subliminale Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Odorat Aptitude de classe de forme animale.Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin
Oreille verte Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Ouïe féline Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Ouvert d’esprit  Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Perception aveugle Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.
Plongeon salvateur Bonus de base de Réflexes de +4.Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Polyglotte Int 25, Langue (cinq langues)Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues
Prospection tactile  Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Provocateur Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Réputation épique  La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui
Roublard ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Sauteur légendaire Degré de maîtrise de 24 en Saut.Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan.
Savoir rare Aptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Science de la diversion Degré de maîtrise de 4 en Bluff.Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Science de la frappe éclair Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6)La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore.
Science de la nage Degré de maîtrise de 6 en Natation.Le personnage nage plus vite que la normale.
Science de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA)Le personnage est encore plus mobile durant les combats.
Sens de l’opportunité Dex 15, Attaques réflexes.Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Sens du danger Science de l’initiative.Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Sort déguisé Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Sort lyrique Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts.
Talent épique Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie.Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence.
Touche-à-tout Int 13.Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Traqueur dévot Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Visée magique extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Vision du faucon Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Vision du jaguar Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins.
Vivacité d’esprit  L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Acrobate légendaire [Épique]

La capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en Équilibre
Avantages : Le personnage ignore tous les malus dus au déplacement accéléré, à l'enchaînement d'acrobaties accéléré, ou au fait de courir tandis qu'il tente de rester en équilibre sur une surface étroite ou pendant qu'il fait des acrobaties.
Spécial : Sans ce don, le personnage subit un malus de -5 aux tests d'Équilibre et un malus de -10 aux tests d'Acrobaties quand il tente de se déplacer à sa vitesse maximale au prix d'une action de mouvement, ou un malus de -20 aux tests d'Équilibre ou d'Acrobaties quand il tente de courir tout en restant en équilibre sur une surface étroite ou en faisant des acrobaties.
Source : Codex Aventureux


Agilité du singe [Général]

Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Agilité du singe comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Alchimie améliorée [Épique]

Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Conditions : Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).
Avantages : Quand il crée un objet ou une substance alchimique (poisons non compris), le personnage peut rendre celui-ci beaucoup plus puissant que la normale en ajoutant 20 au DD de création, puis en multipliant son prix par 5.
Un objet créé par alchimie améliorée inflige le double des dégâts normaux (s'il inflige des dégâts), sa durée est doublée (s'il est affecté d'une durée), on ajoute 2 au DD du jet de sauvegarde correspondant (s'il est affecté d'un jet de sauvegarde), et la superficie de sa zone d'effet (s'il en a une) est doublée. Si l'objet ou la substance n'affiche aucun de ces critères, cela signifie que le don ne saurait l'affecter.
Par exemple, une flasque de feu grégeois créée par alchimie augmentée inflige 2d6 points de dégâts (ou 2 points de dégâts d'aspersion à toutes les cibles situées dans un rayon de 3 mètres) et brûle pendant 2 rounds supplémentaires après avoir touché sa cible (au lieu de 1). Le DD pour éteindre les flammes est de 17.
Source : Codex Aventureux


Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux


Artiste dévot [Général, Multiclassage]

Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d’utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d’utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Artiste polyvalent [Général]

Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage choisit un nombre de formes de représentation équivalent à son bonus d’Intelligence (minimum de 1). Quand il effectue un test de Représentation associé à l’une de ces formes, on considère que le personnage dispose du même degré de maîtrise que sa forme de Représentation la plus avantageuse. Le personnage ne peut changer sa sélection par la suite, mais chaque fois que la forme de Représentation dans laquelle son degré de maîtrise est le plus élevé s’améliore, les formes associées au don bénéficient automatiquement de la même augmentation du degré de maîtrise (du moins virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles formes de Représentation à ce don si son bonus d’Intelligence augmente de manière permanente (une forme par point de bonus gagné).
En outre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation qui combinent simultanément plusieurs formes de la compétence, comme c’est le cas d’un barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le personnage ajoute le bonus au modificateur le plus avantageux des compétences de Représentation concernées.
Source : Codex Aventureux


Attaque double [Général, Guerrier]

Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l’autre, il encourt un malus de -4 au jet d’attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une attaque sournoise) dans le cadre d’une attaque double, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux


Attaque sautée [Général]

Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.
Source : Codex Aventureux


Baguette de maître [Épique]

Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active une baguette, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans la baguette, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
Source : Codex Aventureux


Cantilène de vigueur [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).
Avantages : Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour faire bénéficier ses alliés (lui y compris) de l’équivalent du don Dur à cuire jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Le personnage peut recourir à ce don plusieurs fois d’affilée pour rester conscient, ainsi que ses alliés. Ce don, même actif, n’empêche pas le personnage et ses alliés de mourir s’ils se retrouvent à -10 pv ou en dessous.
Cantilène de vigueur ne peut agir dans la zone d’effet d’un silence magique.
Source : Codex Aventureux


Chasseur ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues pour asséner un coup étourdissant à son ennemi juré, il peut augmenter le DD associé à la tentative d’étourdissement de la moitié de son bonus d’ennemi juré aux jets de dégâts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de rôdeur et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain rôdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de rôdeur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Chevalier ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de paladin et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues et les dégâts supplémentaires de son aptitude de châtiment du Mal. Par exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues et 4 points supplémentaires lors d’un châtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin et qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Concentration extraordinaire [Général]

Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Concentration.
Avantages : Quand le personnage se concentre pour maintenir l’effet d’un sort, il peut faire un test de Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le maintien par une action de mouvement. S’il dépasse le DD du test d’au moins 10 points, le personnage peut maintenir l’effet du sort par une action rapide. Ce don ne demande qu’une action libre, mais si le personnage manque son test de Concentration, il ne peut plus maintenir l’effet du sort en cours, qui prend aussitôt fin. Ce don ne permet pas de se concentrer pour maintenir simultanément l’effet de plusieurs sorts.
Normal : Se concentrer pour maintenir l’effet d’un sort exige une action simple à chaque round.
Source : Codex Aventureux


Coup final [Général]

Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Conditions : Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage n’a besoin que d’une action simple pour effectuer une attaque de coup de grâce contre un adversaire sans défense, ce qui l’expose cependant toujours aux attaques d’opportunité.
Normal : Exécuter un coup de grâce exige une action complexe.
Source : Codex Aventureux


Coup habile [Général]

Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de trouver un point faible visible de l’armure de son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un test de Détection contre un DD égal à la classe d’armure de la cible. En cas de réussite, la prochaine attaque qu’il porte au sujet (et qui doit se faire au plus tard à son prochain tour de jeu) ne tient pas compte de son bonus d’armure et de son bonus d’armure naturelle à la CA (ce qui inclut tout bonus d’altération à l’armure ou à l’armure naturelle). Les autres bonus à la CA restent applicables.
Si le personnage use d’une arme à distance pour porter son attaque, son adversaire doit se trouver dans un rayon de 9 mètres pour qu’il puisse bénéficier de ce don.
Source : Codex Aventureux


École renforcée épique [Épique]

Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue.
Conditions : École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie.
Avantages : Ajoutez +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts de l'école de magie choisie. Ce bonus se cumule avec les bonus découlant d'École renforcée et d'École supérieure.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une école de magie différente.
Source : Codex Aventureux


Efficacité des sorts accrue épique [Épique]

Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires.
Conditions : Efficacité des sorts supérieure.
Avantages : e personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule avec les bonus d'Efficacité des sorts accrue et d'Efficacité des sorts supérieure.
Source : Codex Aventureux


Esquive épique [Épique]

Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire.
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est frappé par un adversaire qu'il a désigné dans le cadre de l'utilisation du don Esquive, le personnage évite automatiquement les dégâts de l'arme.
Source : Codex Aventureux


Estimation de nature magique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est magique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
Source : Codex Aventureux


Expert tacticien [Général]

Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Si le personnage réussit une attaque d’opportunité contre une créature, il bénéficie, ainsi que ses alliés, d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre cette créature pendant 1 round.
Source : Codex Aventureux


Flair du combattant [Général, Guerrier]

La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour évaluer le degré d’adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses dés de vie) et de celui de l’adversaire. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 à ces tests et le don limite systématiquement le résultat de l’évaluation à une seule catégorie d’adversité.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une créature qu’il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 au jet d’attaque correspondant.
Source : Codex Aventureux


Forte personnalité [Général]

Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Conditions : Cha 13.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux


Frappe débilitante [Général]

Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Si le personnage touche son adversaire lors d’une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en plus une blessure qui limite sa mobilité. La cible peut résister à ces effets si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts infligés). En cas d’échec, la victime est alors considérée comme chancelante, même si les dégâts non-létaux qu’elle a encaissés n’égalent pas ses points de vie actuels. Cet état dure 1 round, mais la cible peut retrouver son état normal avant cela si elle bénéficie d’un test réussi de Premiers secours (DD 15) ou de soins magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes débilitantes répétées sur la même créature ne sont pas cumulatives. Ce don reste sans effet sur les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise.
Source : Codex Aventureux


Grimpeur légendaire [Épique]

Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade.
Avantages : Le personnage ignore les malus dus à une escalade accélérée, une escalade rapide ou une escalade en plein combat.
Normal : Sans ce don, le personnage est victime d'un malus de -5 aux tests d'Escalade quand il tente de couvrir la distance correspondant à la moitié de sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement, ou de —20 quand il tente de couvrir la distance correspondant à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement ou de conserver son bonus de Dex durant son escalade.
Source : Codex Aventureux


Incantation mobile [Général]

L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage peut tenter un test spécial de Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu’il lance un sort, ce qui lui permet, en cas de réussite, de jeter le sort tout en se déplaçant à sa vitesse normale dans le cadre d’une action simple. Ce don ne peut s’appliquer pour lancer un sort dont l’incantation demande plus d’une action simple. Si le test échoue, le sort est perdu et le personnage n’arrive pas à le lancer, exactement comme s’il avait manqué un test de Concentration pour jeter un sort sur la défensive.
Si le personnage se déplace d’une façon qui provoque des attaques d’opportunité de la part d’adversaires, celles-ci s’appliquent normalement. Il est également possible de pratiquer une incantation à la fois mobile et sur la défensive, mais le DD du test de Concentration passe alors à 25 + niveau du sort.
Source : Codex Aventureux


Influx de démolition [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : En échange du sacrifice d’un emplacement de sort (du 1er niveau au minimum), le personnage bénéficie pendant un round d’avantages contre les créatures artificielles ou les morts-vivants. Lorsqu’il attaque l’une de ces créatures, il reçoit un bonus d’intuition à ses jets d’attaque égal au niveau de l’emplacement sacrifié et inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 points par niveau de l’emplacement sacrifié plus ses dégâts d’attaque sournoise (bien que l’attaque en elle-même ne soit pas une attaque sournoise). L’activation de ce don nécessite une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Le type de créature affecté par l’influx de démolition dépend de la nature du sort sacrifié. Il s’agit des créatures artificielles si le personnage sacrifie un emplacement de sort profane et des morts-vivants s’il sacrifie un emplacement de sort divin. Ce don ne permet aucunement au personnage d’infliger des coups critiques ou des attaques sournoises aux créatures artificielles ou aux morts-vivants.
Exemple. Un magicien 5/roublard 1 active ce don en sacrifiant un sort de toile d’araignée préparé. Pendant un round, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre les créatures artificielles et leur inflige 3dé points de dégâts supplémentaires en cas d’attaque réussie (2dé, parce qu’il s’agit d’un sort du 2e niveau, plus 1d6 pour les dégâts d’attaque sournoise).
Source : Codex Aventureux


Inquisiteur dévot [Général, Multiclassage]

Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque sournoise dans le cadre d’un châtiment du Mal, l’adversaire concerné risque de se retrouver hébété. Un adversaire qui se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d’une même attaque doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Cha), sous peine de se retrouver hébété pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de roublard et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Inspection instantanée [Général]

Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut tenter un test de Détection et un test de Perception auditive par round, au prix d’une action libre.
Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Normal : Le personnage peut faire un test de Détection ou de Perception auditive par une action libre chaque fois qu’il a l’occasion de percevoir quelque chose de façon réactive. Par contre, tenter de voir ou d’entendre quelque chose volontairement est une action de mouvement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Inspection instantanée comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Inspiration de groupe [Épique]

Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Doublez le nombre d'alliés que le personnage est capable d'affecter à l'aide de ses pouvoirs d'inspiration talentueuse, d'inspiration héroïque et d'inspiration vaillante. Quand il use d'inspiration talentueuse sur plusieurs alliés, il peut choisir une compétence différente pour chacun.
Source : Codex Aventureux


Lancer brutal [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Normal : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer en puissance, Lancer violent


Lancer en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer violent


Lien naturel [Général]

Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Conditions : Aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le niveau de druide effectif du personnage est augmenté de 3 points dans le cadre de la détermination des dés de vie supplémentaires, des tours supplémentaires, des pouvoirs spéciaux et des autres bonus conférés à son compagnon animal Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de druide effectif supérieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons animaux, cet avantage ne s’applique qu’à l’un d’entre eux.
Source : Codex Aventureux


Lutte sauvage [Forme animale]

Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage est sous forme animale et qu’il réussit un test de lutte visant à infliger des dégâts à une créature avec laquelle il est en situation de lutte, il peut également lui appliquer ses dégâts d’attaque sournoise. Les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise ne sont pas concernées par ces dégâts supplémentaires. Le personnage n’a pas activer ce don ; ses effets sont actifs tant qu’il se trouve sous forme animale.
Source : Codex Aventureux


Mage ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Conditions : Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut sacrifier un de ses emplacements de sorts pour ajouter un bonus à ses jets d’attaque à mains nues et ses jets de dégâts correspondants pour 1 round. Le bonus conféré est égal au niveau du sort sacrifié. L’emplacement de sort est perdu comme si le personnage avait lancé un sort.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes d’ensorceleur et de moine, il les cumule pour déterminer de son bonus à la CA. Par exemple, un humain ensorceleur 4/moine 1 bénéficiera d’un bonus de +1 à la CA comme s’il s’agissait d’un moine de niveau 5. Si le personnage est censé ajouter son bonus de Sagesse à la CA (comme c’est le cas d’un moine sans armure qui porte une charge légère), il ajoute en fait son (éventuel) bonus de Charisme à la CA, à la place du bonus de Sagesse.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et d’ensorceleur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Mélopée de la carapace [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour bénéficier d’une réduction des dégâts de 5/- jusqu’au début de son prochain tour de jeu. Au lieu d’en être le bénéficiaire, le personnage peut faire profiter de ces effets un allié distant de 9 mètres ou moins et capable de l’entendre.
Mélopée de la carapace ne peut agir dans la zone d’effet d’un silence magique.
Source : Codex Aventureux


Mobilité du babouin [Forme animale]

Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier d’une vitesse de déplacement en escalade équivalente à sa vitesse de déplacement au sol de base pour une durée de 10 minutes par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et la possibilité de faire 10 à ces tests, même s’il est pressé ou menacé. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Musica Addititius [Général]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage a droit à quatre utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir de musique de barde.
Normal : Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu’une fois par jour et par niveau.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Musique persistante [Général]

La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage recourt à la musique de barde pour produire une inspiration héroïque, une inspiration intrépide ou une inspiration vaillante, ses alliés continuent à bénéficier des effets pendant 1 minute au-delà de la dernière note entendue.
Normal : L’inspiration héroïque, l’inspiration intrépide et l’inspiration vaillante agissent sur les alliés tant qu’ils peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds après cela.
Source : Codex Aventureux


Musique subliminale [Général]

Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage est capable de jouer de la musique et de réciter des poèmes sans que ses adversaires s’en rendent compte, bien que ses alliés bénéficient normalement des avantages de la musique de barde. De même, il peut affecter ses adversaires dans la zone d’effet de sa musique et, à moins qu’ils ne le voient jouer ou aient d’autres moyens de le détecter, ils ne peuvent localiser la source des effets.
Source : Codex Aventureux


Odorat [Forme animale]

Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier du pouvoir d’odorat (cf. page 313 du Manuel des Monstres) pendant 1 heure par dé de vie. Cela lui permet de détecter ses adversaires dans un rayon de 9 mètres à l’odeur. De plus, si le personnage possède le don Pistage, il peut suivre une piste à l’odeur. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux
Permet : Odorat instinctif, Science de l’odorat


Oreille verte [Général]

La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut altérer les pouvoirs mentaux qu’il produit par la musique de barde (ou autres pouvoirs de ce type issus d’autres classes et liés à la compétence Représentation) pour qu’ils n’affectent que les créatures de type plante. Les plantes reçoivent néanmoins un bonus de +5 à leurs jets de Volonté contre ces effets.
Normal : Les créatures de type plante sont normalement immunisées contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux


Ouïe féline [Général]

L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Avantages : Au prix d’une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter un test de Perception auditive (DD 25) qui lui permet, en cas de réussite, de localiser précisément tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres (à condition qu’il existe une ligne d’effet entre eux). Cet avantage n’élimine pas les chances normales de rater un adversaire bénéficiant d’un camouflage, mais il assure au personnage de cibler la bonne case au moment d’attaquer. Si le personnage se retrouve assourdi ou dans une zone de silence, il ne peut recourir à ce don. Si un adversaire invisible ou caché tente de se déplacer sans faire de bruit, le test de Perception auditive du personnage est alors opposé au test de Déplacement silencieux de l’adversaire, qui bénéficie d’un bonus de +15. Ce don n’est d’aucune utilité face aux créatures parfaitement silencieuses, comme c’est le cas des créatures intangibles.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Ouïe féline comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Ouvert d’esprit [Général]

Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s’ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l’acquisition des compétences s’appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d’un ou d’un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux


Perception aveugle [Forme animale]

Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la perception aveugle pendant 1 minute par dé de vie, ce qui lui permet de localiser précisément une créature dans un rayon de 9 mètres, à condition d’avoir une ligne d’effet dégagée jusqu’à elle (cf. page 313 du Manuel des Monstres). Le personnage conserve cet avantage quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Plongeon salvateur [Général]

Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +4.
Avantages : Quand le personnage manque un jet de Réflexes, il peut aussitôt tenter de le rejouer. Il doit alors accepter le résultat du second jet, qu’il l’avantage ou non. Le personnage se retrouve à terre aussitôt après avoir tenté le second jet.
Source : Codex Aventureux


Polyglotte [Épique]

Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues
Conditions : Int 25, Langue (cinq langues)
Avantages : Le personnage parle toutes les langues. S'il est instruit, il les lit et écrit également (mais cela n'inclut pas les textes magiques).
Source : Codex Aventureux


Prospection tactile [Général]

Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d’Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu’il se trouve dans l’obscurité ou qu’il ne voit pas ce qu’il fait.
Source : Codex Aventureux


Provocateur [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l’adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l’espace du personnage et l’a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l’adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S’il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d’autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d’autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.
Source : Codex Aventureux


Réputation épique [Épique]

La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie. Intimidation, Renseignements et Représentation.
Source : Codex Aventureux
Permet : Empreinte du mal épique


Roublard ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues dans le cadre d’une attaque sournoise visant à infliger un coup étourdissant, il ajoute 2 au DD associé à la tentative d’étourdissement.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de roublard et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain roublard 5/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de roublard sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine, il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Sauteur légendaire [Épique]

Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Saut.
Avantages : Il suffit au personnage de se déplacer de 1,50 mètre en ligne droite pour effectuer un saut avec élan.
Source : Codex Aventureux


Savoir rare [Général]

Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Conditions : Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +4 à tous ses tests associés aux aptitudes savoir et savoir bardique.
Source : Codex Aventureux


Science de la diversion [Général, Guerrier]

Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une diversion pour se cacher au prix d’une action de mouvement. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.
Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff exige normalement une action simple.
Source : Codex Aventureux


Science de la frappe éclair [Épique]

La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore.
Conditions : Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6)
Avantages : Le personnage ajoute 1d6 à ses dégâts de frappe éclair.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Science de la nage [Général]

Le personnage nage plus vite que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Natation.
Avantages : Le personnage peut nager à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la totalité de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Normal : Le personnage peut normalement nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de la nage comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Science de l’escarmouche [Épique]

Le personnage est encore plus mobile durant les combats.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA)
Avantages : Si le bonus à la CA conféré au personnage quand il utilise son aptitude d'escarmouche est supérieur ou égal au nombre de dés de dégâts supplémentaires qu'elle lui confère également, les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ses attaques d'escarmouche augmentent de 1d6.
Si le bonus à la CA conféré par l'aptitude d'escarmouche est inférieur au nombre de dés de dégâts supplémentaires qu'elle confère, ce bonus augmente de +1 à la place.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Sens de l’opportunité [Général]

Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’attaque associés à des attaques d’opportunité.
Source : Codex Aventureux


Sens du danger [Général]

Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Conditions : Science de l’initiative.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut rejouer un test d’initiative qu’il vient de faire. Il garde alors le meilleur des deux résultats. Il doit décider de recourir à ce don avant que ne commence le round de combat.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Sens du danger comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Sort déguisé [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts de manière extrêmement discrète, en mélangeant les composantes verbales et gestuelles à ses représentations artistiques. Pour déguiser un sort, le personnage doit effectuer un test de Représentation intervenant en même temps que l’incantation du sort. Les observateurs doivent au moins égaler ce résultat sur un test de Détection pour être conscients que le personnage est en train de lancer son sort. Sa représentation est évidente pour toute personne pouvant y assister, par contre le fait qu’il lance un sort en même temps ne l’est pas. À moins que le sort émane visiblement du personnage, ou que ceux qui l’observent aient un moyen particulier de détecter son origine, personne ne pourra savoir d’où vient le sort.
Un sort déguisé ne peut être identifié par un test d’Art de la magie, même par quelqu’un qui sait que le personnage est en train de lancer un sort. L’incantation d’un sort déguisé expose normalement le personnage aux attaques d’opportunité.
Source : Codex Aventureux


Sort lyrique [Musique de barde]

Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Le personnage peut dépenser des utilisations quotidiennes de musique de barde pour lancer des sorts profanes qu’il connaît et peut lancer spontanément. Le personnage doit toujours consacrer le temps normalement nécessaire à l’incantation du sort, mais le recours au don fait partie de cette étape et n’y ajoute aucune durée. Lancer un sort de cette manière exige une utilisation quotidienne de la musique de barde, plus une autre par niveau du sort. C’est ainsi qu’un sort de 3e niveau dépense quatre utilisations de musique de barde.
Spécial : Tout sort lancé avec le don Sort lyrique ajoute l’instrument de musique du personnage, le cas échéant, comme focaliseur profane intervenant dans l’incantation du sort.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour lancer un sort associé au don de métamagie Incantation silencieuse.
Source : Codex Aventureux


Talent épique [Épique]

Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence.
Conditions : Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux test de la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs lois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique a une compétence différente.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Codex Aventureux
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Touche-à-tout [Général]

Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser n’importe quelle compétence comme s’il avait un degré de maîtrise de 1/2. Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de compétence qui n’autorisent normalement pas de test inné (comme les compétences de Connaissances et Décryptage). Quand une compétence ne donne pas lieu à des tests (comme Langue), ce don n’a aucun effet.
Normal : Sans ce don, certains tests de compétence sont impossibles sans le moindre degré de maîtrise. C’est le cas des compétences Acrobaties, Art de la magie, Connaissances, Crochetage, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Dressage, Escamotage, Langue, Profession et Utilisation d’objets magiques.
Source : Codex Aventureux


Traqueur dévot [Général, Multiclassage]

Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Conditions : Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de rôdeur, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires infligés son châtiment du Mal et son modificateur d’empathie sauvage. Le don ne lui confère aucune utilisation quotidienne supplémentaire du châtiment du Mal.
Si le personnage dispose à la fois des aptitudes de destrier de paladin et de compagnon animal, il peut désigner son destrier de paladin comme compagnon animal. La monture bénéficie alors de tous les avantages du destrier de paladin, mais aussi de ceux du compagnon animal. Par exemple, le destrier d’un paladin 5/rôdeur 6 aurait 4 dés de vie supplémentaires, un ajustement de +6 à l’armure naturelle, de +2 en Force et de +1 en Dextérité, connaîtrait 2 tours supplémentaires et sa valeur d’Intelligence serait de 6. Par ailleurs, il bénéficierait des pouvoirs spéciaux lien télépathique, esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde et lien.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de rôdeur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Visée magique extraordinaire [Général]

Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance un sort de zone, il peut tenter d’en altérer la zone d’effet de manière à ce qu’une des créatures normalement concernées ne soit pas affectée. Pour ce faire, le personnage doit réussir un test d’Art de la magie (DD égal à 25 + niveau du sort).
L’incantation d’un sort bénéficiant du don Visée magique extraordinaire nécessite une action complexe, à moins que le temps d’incantation normal du sort soit supérieur, auquel cas il reste inchangé.
Source : Codex Aventureux


Vision du faucon [Forme animale]

Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour recevoir un bonus de +8 aux tests de Détection pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, le personnage ne subit que la moitié du malus normalement engendré par l’éloignement pour les attaques à distance (-1 par facteur de portée au lieu de -2) et le malus de -1 par tranche de distance pour les tests de Détection n’intervient que tous les 6 mètres (au lieu de tous les 3 mètres). Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Vision du jaguar [Forme animale]

Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la vision nocturne pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également d’un bonus de +4 aux tests de Détection. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Vivacité d’esprit [Général]

L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur d’Intelligence (au lieu de son modificateur de Dextérité) aux jets de Réflexes.
Source : Codex Aventureux


Retour à l'index des dons