Nom du don | Condition | Description rapide |
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Ailes de l’aigle ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle. |
Alignement renforcé ![]() | Alignement choisi. | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage. |
Âme pieuse ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | En respectant les préceptes de sa religion ou de sa philosophie, le personnage obtient un coup de pouce lorsqu'il en a besoin. |
Amélioration de la magie curative ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours. | Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces. |
Armes glorieuses ![]() | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés. |
Aura d’énergie positive ![]() | Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal. | Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles. |
Blessure spontanée ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure. |
Bond du lion ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques. |
Châtiment des élémentaires ![]() | Pouvoir de renvoi d’élémentaires. | Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément. |
Communication sous forme animale ![]() | Aptitude de classe de forme animale, Int 13. | Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui. |
Contact magique à distance ![]() | Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible. | |
Convocation spontanée ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel. |
Coup impie ![]() | Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais. | Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes. |
Coup saint ![]() | Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bon | Le personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques. |
Coup spectral ![]() | Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides. |
Course du guépard ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard. |
Défense pieuse ![]() | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | La connexion du personnage a une entité supérieure qui lui procure parfois des intuitions qui le sauvent d'une mort certaine. |
Dévotion épique ![]() | Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie. | Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement. |
Disciple du soleil ![]() | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon. | Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser. |
Disciple profane ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi. | Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes. |
Domaine de prédilection ![]() | Accès au domaine choisi. | Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage. |
Domaine supplémentaire ![]() | Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. | Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire. |
Elan magique pieux ![]() | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion) | Le personnage peut utiliser la force de sa foi pour renforcer un sort qu'il lance à un moment critique. |
Férocité du sanglier ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre. |
Forme animale accélérée ![]() | Dex 13, aptitude de classe de forme animale. | Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles. |
Forme animale de créature magique ![]() | Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour) | Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique |
Formes animales supplémentaires ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent. |
Griffes du grizzly ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours. |
Guérison des élémentaires ![]() | Pouvoir de intimidation d’élémentaires. | Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément. |
Guérison sainte ![]() | Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle. |
Impassibilité du chêne ![]() | Aptitude de classe de forme animale (plantes). | Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux. |
Incantation accélérée ![]() | Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long. | |
Maîtrise des morts-vivants ![]() | Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants. |
Métamagie divine ![]() | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance. |
Nage du poisson ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson. |
Puissance magique divine ![]() | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts. |
Rage du glouton ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé. |
Rayonnement d’énergie négative ![]() | Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais | Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative. |
Renforcement malfaisant ![]() | Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité. |
Renforcement saint ![]() | Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité. |
Renvoi rapide ![]() | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil. |
Résilience de l’éléphant ![]() | Aptitude de classe de forme animale (taille G). | Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants. |
Sanctification de reliques ![]() | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité. |
Science du châtiment ![]() | Cha 13, pouvoir de châtiment. | Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées. |
Soins spontanés ![]() | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins. |
Sort consacré ![]() | Alignement bon. | Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien. |
Sort corrompu ![]() | Alignement mauvais. | Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal. |
Spontanéité de domaine ![]() | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi. | Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts. |
Venin du serpent ![]() | Aptitude de classe de forme animale. | Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin. |
Vraie foi ![]() | Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence. | Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu. |
Zone d’animation ![]() | Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants. | Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.
Source : Codex Divin
En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Source : Codex Divin
En respectant les préceptes de sa religion ou de sa philosophie, le personnage obtient un coup de pouce lorsqu'il en a besoin.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Foi pour obtenir un bonus de +1d6 au résultat du d20 sur un jet d'attaque, de sauvegarde ou un test quelconque. Il peut décider d'utiliser ce don même après avoir lancé le d20 et vu le résultat obtenu, tant que le MD n'a pas encore annoncé l'échec ou la réussite de l'action. Il est possible de dépenser plusieurs points de Foi de cette façon en une seule fois.
Spécial : Lorsqu'un personnage choisit ce don, il obtient 4 points de Foi. Il a également la possibilité d'en gagner selon les règles normales.
Source : Codex Divin
Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l’énergie positive ou mauvaises s’il canalise l’énergie négative. Cela leur permet d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Divin
Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal.
Avantages : Toute créature morte-vivante s'approchant à 4,50 mètres (ou moins) du personnage est repoussée comme s'il avait usé de son pouvoir de renvoi. Le personnage n'a ni à dépenser de tentative de renvoi, ni à faire un jet d'efficacité de renvoi (le résultat est automatique). Cependant, seuls les morts-vivants dont le nombre de DV est inférieur ou égal au niveau de prêtre effectif du personnage -10 sont repoussés (et ceux dont le nombre de DV est inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif-20 sont automatiquement détruits). Un mort-vivant bénéficiant d'un abri total envers le personnage n'est pas affecté par l'aura d'énergie positive.
Source : Codex Divin
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin
Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lors d’une charge, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour lui permettre d’effectuer une attaque à outrance à la fin de la charge (au lieu d’une attaque simple).
Normal : Sans ce don, seule une attaque simple est possible à la fin d’une charge.
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir de renvoi d’élémentaires.
Avantages : Une fois par round et par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi lors d’une attaque au corps à corps contre une créature ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par le renvoi. Si l’attaque réussit, elle bénéficie alors d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire). Si l’attaque rate, la tentative de renvoi est tout de même perdue, sans effet supplémentaire.
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour attaquer un élémentaire de l’Eau ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type de l’Eau (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir de renvoi élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative de renvoi élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple ceux qui affectent les morts-vivants).
Source : Codex Divin
Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie des effets d’un sort de communication avec les animaux lorsqu’il est sous forme animale, mais qui est restreint aux animaux de la même famille que sa forme actuelle. Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d’un loup peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu’il reste sous cette forme. Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements, c’est-à-dire le moyen d’expression que ces animaux utilisent pour s’exprimer. Si le personnage peut se transformer en élémentaire, il peut alors communiquer avec les élémentaires du même genre que sa forme actuelle en utilisant leur langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.
Source : Codex Divin
Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Avantages : Un sort de contact modifié par le biais de ce don génère un rayon d’une portée de 9 mètres, qui nécessite une attaque de contact à distance réussie pour affecter sa cible. Un sort de contact magique à distance nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Comme un druide, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de convocation d’alliés naturels de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin
Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.
Avantages : Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme devient une arme impie et inflige +2dé points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement bon. Ce pouvoir ne se cumule pas avec d'autres effets similaires (par exemple, il est sans effet sur une arme qui est déjà impie).
Source : Codex Divin
Le personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bon
Avantages : On considère que l'arme que manie le personnage est sainte (elle inflige donc +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais). Cet effet n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (par exemple, s'il s'agit déjà d'une arme sainte). On considère également que l'arme est bénite, ce qui signifie quelle produit des effets particuliers sur certaines créatures.
Source : Codex Divin
Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides.
Conditions : Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les attaques du personnage ne souffrent d'aucun risque d'échec dû à l'intangibilité.
Normal : Sans ce don, même les armes pouvant blesser une créature intangible ont 50% de risques de n'infliger aucun dégât.
Source : Codex Divin
Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir une vitesse de déplacement au sol de base de 15 mètres pendant une heure. Une unique fois durant ce temps, il peut se déplacer de dix fois sa vitesse de déplacement au sol dans le cadre d’une charge.
Source : Codex Divin
La connexion du personnage a une entité supérieure qui lui procure parfois des intuitions qui le sauvent d'une mort certaine.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Lorsque le personnage subit des dégâts qui devraient l'amener à 0 point de vie ou moins, il peut dépenser un point de Foi pour diviser par deux les dégâts subis.
Spécial : Lorsqu'un personnage choisit ce don, il obtient 4 points de Foi. Il a également la possibilité d'en gagner selon les règles normales.
Source : Codex Divin
Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement.
Conditions : Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sons appartenant au registre de l'alignement choisi.
Par exemple, un paladin loyal bon de Heaum qui choisit Dévotion épique (chaos) obtient un bonus contre les sorts du Chaos. Il ne peut choisir ni la loi, ni le bien car ils font partie de son alignement, ni le mal, car Heaum accepte les prêtres d'alignement mauvais.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant une autre composante remplissant les conditions.
Source : Codex Divin
Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.
Avantages : Lors d’un renvoi des morts-vivants, le personnage peut décider de dépenser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir au lieu d’une. Les morts-vivants affectés sont alors détruits plutôt que repoussés.
Source : Codex Divin
Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Avantages : Les sorts de la liste du domaine choisi s’ajoutent à celle de la classe de lanceur de sorts profane du personnage. Dans le cas où celui-ci posséderait plusieurs classes pratiquant la magie profane, il doit choisir à laquelle s’applique le don et ne peut changer ce choix plus tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de domaine profane selon la méthode habituelle pour sa classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien, à l’occasion d’un passage de niveau pour un ensorceleur et ainsi de suite). Pour préparer ou lancer un sort de domaine profane connu, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. De même, le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane est déterminé en utilisant la Sagesse du personnage, quelle que soit la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n’est possible de préparer et lancer qu’un seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un autre domaine du même dieu (ou le même domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes). Par exemple, un personnage choisissant d’abord Héronéus et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le domaine de la Protection, car il n’est pas accessible aux prêtres d’Héronéus.
Source : Codex Divin
Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Conditions : Accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus s’applique pour percer l’éventuelle résistance à la magie de la cible, ainsi que pour les données variant selon le niveau (comme la durée, la portée ou les dégâts).
Seuls les sorts effectivement lancés en tant que sort de domaine sont affectés ; si le sort appartient également à la liste générale de sa classe et qu’il le prépare sur un emplacement de sort général, il ne bénéficie pas du bonus.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un domaine différent (ses effets ne se cumulent pas sur le même domaine).
Source : Codex Divin
Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire.
Conditions : Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut choisir un domaine supplémentaire parmi ceux proposés par son dieu. Il obtient le pouvoir accordé et peut choisir ses sorts de domaine de chaque niveau parmi ceux de sa liste.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Codex Divin
Le personnage peut utiliser la force de sa foi pour renforcer un sort qu'il lance à un moment critique.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Avantages : En dépensant 2 points de Foi lorsqu'il lance un sort, le personnage peut conférer un bonus de +1d6 au DD de sauvegarde contre son sort ou à son niveau de lanceur de sorts pour ce sort uniquement.
Spécial : Lorsqu'un personnage choisit ce don, il obtient 4 points de Foi. Il a également la possibilité d'en gagner selon les règles normales.
Source : Codex Divin
Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est réduit à 0 ou moins (mais qu’il est encore vivant), il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour continuer à agir pendant une minute comme s’il n’était pas hors de combat ou mourant. Il s’agit d’une action libre qui peut être entreprise même en dehors du tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage amené à 0 point de vie est hors de combat et ne peut entreprendre qu’une action de mouvement ou une action simple chaque round. S’il est réduit entre -1 et -9 points de vie, il est mourant et tombe inconscient.
Source : Codex Divin
Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Conditions : Dex 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut activer son pouvoir de forme animale par une action de mouvement.
Normal : Prendre une forme animale nécessite habituellement une action simple.
Source : Codex Divin
Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Codex Divin
Permet :
Forme animale de plante
Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale deux fois de plus par jour qu’il n’est normalement possible. S’il est également capable d’utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire, il bénéficie d’une utilisation supplémentaire de ce type par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, et ses effets se cumulent.
Source : Codex Divin
Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir deux attaques naturelles principales de griffes pendant une heure. Ses jets d’attaques ne subissent pas de malus et l’intégralité d’un éventuel bonus de Force s’applique aux jets de dégâts. Les griffes infligent des dégâts perforants et tranchants égaux à ceux d’une épée courte de la taille du personnage (soit 1d6 s’il est de taille M et 1d4 s’il est de taille P).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d’une attaque de griffes, l’utilisation de ce don les remplace (il n’y a pas cumul).
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir de intimidation d’élémentaires.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d’intimidation pour générer une aura curative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Toutes les créatures ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par l’intimidation récupèrent plutôt 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire).
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour soigner un élémentaire du Feu ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type du Feu (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir d’intimidation élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative d’intimidation élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple celles qui affectent les morts-vivants).
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour conférer le pouvoir de guérison accélérée (3) à toutes les créatures vivantes dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les effets durent pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).
Source : Codex Divin
Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (plantes).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir pendant 10 minutes l’immunité aux coups critiques, aux poisons, au sommeil, à la paralysie, à la métamorphose et à l’étourdissement. Il bénéficie également d’une grande stabilité, qui lui confère un bonus de +8 sur les tests joués pour résister à un croc-en-jambe ou une bousculade.
Source : Codex Divin
Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Avantages : Seuls les sorts dont le temps d’incantation dépasse une action simple peuvent être accélérés. Un sort dont le temps d’incantation est d’un round entier peut être lancé par une action simple lorsqu’il est accéléré. Un sort dont le temps d’incantation se mesure en rounds peut être lancé par une action complexe lorsqu’il est accéléré. Un son dont le temps d’incantation se mesure en minutes ou en heures peut être lancé en une seul minute ou une seule heure (respectivement) lorsqu’il est accéléré. Un sort à incantation accélérée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Seul un sort dont le temps d’incantation est d’un round complet peut être à la fois modifié par ce don puis par Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action libre). Ce don peut être utilisé sur un sort lancé spontanément, mais uniquement si son temps d’incantation original est déjà d’au moins un round entier.
Source : Codex Divin
Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants.
Conditions : Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut contrôler une troupe de morts-vivants dont le nombre total de DV ne dépasse pas dix fois son niveau.
Source : Codex Divin
Permet :
Zone d’animation
Le personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un don de métamagie qu'il possède. Les avantages de Métamagie divine ne s’appliquent qu’au don choisi. Par une action libre, le personnage peut prendre l’énergie du renvoi ou de l’intimidation des morts-vivants pour la rediriger vers l’application du don de métamagie choisi à un sort divin connu. Il doit dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir, plus une par niveau de sort supplémentaire exigé habituellement par le don métamagique. Puisque l’énergie nécessaire est fournie par les renvois, le niveau de l’emplacement de sort ne change pas.
Par exemple, Jozan le prêtre pourrait sacrifier trois tentatives de renvoi pour lancer un châtiment sacré d’une Extension d’effet, même s’il l’a préparé en tant que sort du niveau 4.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un autre don métamagique.
Source : Codex Divin
Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des branchies pendant une heure. Il peut alors respirer sous l’eau, tout en conservant la possibilité de respirer à l’air libre. Une peau se forme entre ses doigts qui lui permet de nager à une vitesse de 12 mètres et lui confère un bonus de +8 sur ses tests de Natation.
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi et effectuer un test de renvoi avec un bonus spécial de +3 (et tous les modificateurs habituels). Le résultat du test de renvoi est ensuite appliqué en tant que modificateur au niveau de lanceur de sorts du personnage pour le prochain sort divin qu’il lance pendant ce round.
Par exemple, si un prêtre utilise ce don et obtient un 16 sur son test de renvoi, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son niveau de lanceur de sorts pour le prochain sort divin qu’il lance dans le round. S’il avait obtenu un 8, il aurait eu un malus de —1.
Si le personnage ne lance par de sort divin avant son prochain tour de jeu, la modification est annulée. Ce don est sans effet sur les sorts de magie profane.
Source : Codex Divin
Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Si le personnage a subi des dégâts lors du round précédent, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour entrer en rage pendant 5 rounds. Il obtient alors un bonus de +2 en Force, un bonus de +2 en Constitution et un malus de -2 à la CA. Le personnage ne peut pas mettre un terme volontairement à la rage.
Source : Codex Divin
Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour générer un rayonnement d'énergie négative dans un rayon de 18 mètres. Il doit effectuer un jet de renvoi normal, mais qui cible les créatures vivantes plutôt que mortes-vivantes. Toute créature qui aurait dû être intimidée par la tentative (selon ses DV) obtient un niveau négatif et toute créature qui aurait dû être contrôlée obtient deux niveaux négatifs. Le jet de Vigueur pour retirer ces niveaux négatifs 24 heures plus tard a un DD de 10 + la moitié du niveau de prêtre effectif du personnage + le modificateur de Charisme du personnage.
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Conditions : Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d’intimidation des morts-vivants pour générer une aura d’énergie négative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de blessure lancé contre une créature située dans l’aire d’effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d’incantation.
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour générer une aura d’énergie positive dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de soins lancé sur une créature située dans l’aire d’effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d’incantation.
Source : Codex Divin
Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants ne demandent au personnage qu’une action libre (au lieu d’une action simple). Il ne peut tout de même effectuer qu’une tentative par round. Renvoi rapide ne permet pas d’activer les dons divins plus rapidement.
Source : Codex Divin
Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (taille G).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir un bonus d’armure naturelle de +7 pendant 10 minutes. Ce bonus ne se cumule pas avec d’autres formes d’armure naturelle.
Source : Codex Divin
Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Les reliques sont des objets magiques (souvent des objets merveilleux, mais pas toujours) qui tirent leurs pouvoirs d’un lien sacré avec un dieu en particulier.
Source : Codex Divin
Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Conditions : Cha 13, pouvoir de châtiment.
Avantages : Les attaques de châtiment du personnage sont considérées comme alignées pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts et elles infligent +1d6 points de dégâts aux cibles d’un alignement déterminé. Si le pouvoir de châtiment est associé à un alignement, alors les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de cet alignement et l’attaque est considérée comme ayant l’alignement opposé à celui du châtiment. Par exemple, si un paladin possède ce don, son châtiment du Mal inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais et son arme est considérée d’alignement bon. Par contre, le châtiment du Bien d’un chevalier noir inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon et l’arme utilisée est considérée d’alignement mauvais.
Si le pouvoir de châtiment n’est associé à aucun élément, le personnage doit choisir une composante d’alignement (Bien, Chaos, Loi, Mal) en même temps que le don. Ses attaques de châtiment sont considérées comme ayant cet alignement et les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de l’alignement opposé. Le personnage ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Une fois que le choix est fait, il ne peut être changé. Si le personnage change plus tard d’alignement et que la composante choisie n’apparaît plus, il perd les avantages du don. Par exemple, un prêtre loyal neutre de Saint Cuthbert ayant accès au domaine de la Destruction et possédant ce don ne peut choisir que la Loi (ses châtiments sont considérés comme étant loyaux et ils infligent des dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques).
Spécial : Si le personnage dispose de plusieurs formes de châtiments différents, les effets du don s’appliquent à chacune d’entre elles. Il est dans ce cas possible de choisir des alignements différents pour chacun des pouvoirs de châtiment (dans les limites indiquées ci-dessus). Par exemple, un prêtre/paladin ayant accès au domaine de la Destruction doit choisir le Bien pour son châtiment du Mal, mais peut choisir la Loi pour le pouvoir accordé de Destruction.
Source : Codex Divin
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de soins de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin
Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Par exemple, une tempête de feu lancée par un prêtre de niveau 16 inflige 16d6 points de dégâts dont la moitié par le feu et l’autre par la force du pouvoir divin. Ainsi, les créatures immunisées contre le feu subissent tout de même la moitié des dégâts. Un sort consacré nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin
Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Mal. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Un sort corrompu nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin
Permet :
Élu des zulkirs
Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il peut dorénavant convertir un sort divin préparé en un sort de la liste du domaine choisi. Il doit dépenser un sort de niveau égal ou supérieur ainsi qu’une tentative de renvoi. Cette conversion est par ailleurs semblable à l’incantation spontanée des sorts de soins par les prêtres.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Codex Divin
Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir une attaque naturelle secondaire de morsure pendant une heure. Ses jets d’attaques subissent un malus de —5 et seule la moitié d’un éventuel bonus de Force s’applique aux jets de dégâts. La morsure inflige des dégâts contondants, perforants et tranchants égaux à ceux d’une dague de la taille du personnage (soit 1d4 s’il est de taille M et 1d3 s’il est de taille P). De plus, la morsure est venimeuse (jet de Vigueur DD 10 + 1/2 des DV du personnage + le modificateur de Con du personnage ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Con).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d’une attaque de morsure, l’utilisation de ce don lui ajoute seulement le venin (il n’y a pas cumul des dégâts).
Source : Codex Divin
Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Conditions : Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.
Avantages : Une fois par jour, alors qu’il est sur le point d’effectuer un jet de sauvegarde, le personnage peut déclarer qu’il utilise ce don pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +3 sur ce jet.
La Vraie foi permet également d’utiliser les reliques du dieu qu’on vénère.
Source : Codex Divin
Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.
Conditions : Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour animer des cadavres situés à portée, soit en tant que zombis s'ils sont relativement frais, soit en tant que squelettes dans le cas contraire. Ces morts-vivants sont automatiquement sous son contrôle. Il anime un nombre total de DV de morts-vivants égal au nombre de créatures que son pouvoir lui permet de contrôler, moins le nombre qu'il a éventuellement déjà sous son contrôle. Naturellement, il lui est impossible d'animer plus de morts-vivants qu'il n'y a de cadavres disponibles.
Source : Codex Divin