Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Absorption magique Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sortsLe personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Adepte du dracocarnum Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Affinité aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Âme aberrante Sang d’aberrationL'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines.
Âme dévote Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’oppositionLe personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Amélioration de furtif de saphir Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Aura de malchance critique Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchanceLa malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Aura de malchance funeste Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchanceLe malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Aura de pureté Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvaisLa pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Auréole céruléenne Auréole de lumière, Con 13L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Autorité absolue Cha 15Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Bâton d’hast Arme de prédilection (bâton)Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Chakra consacré Capacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Chance azur Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Chance de l’apprenti Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiquesSans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge.
Chance enragée Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choixQuand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Chant du Chaos Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en ReprésentationLe personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde
Chasseur des Abysses Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Châtiment du mal inspiré Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Chevalier guérisseur Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mainsLe personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Commandant de la meute Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Commandement de saphir Con 13, aptitude de classe de auras de commandeurLe personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Commandeur de cristal Aptitude de classe de Auras de commandeurLe personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Commandeur du pacte Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âmeLes vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes
Commandeur expressif Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeurLe personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Création céleste Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choixLe personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Cristal psi exalté Harmonie cristallineLe cristal psi acquier la bonté du personnage
Danseur de sorts Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveauLe personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Danseur de sorts épique Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse)Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts.
Déchainement ki épique Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir
Défense sournoise Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexesBien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Déferlante enragée Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psioniqueLe personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Destinée chanceuse Destinée héroïque, un don de Chance au choix.Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Destinée psionique Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en ConcentrationLa destinée du personnage passe par son esprit fort
Dilettante érudit Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Dilettante spectaculaire Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
École renforcée (Chaos)  Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter.
École renforcée (Loi)  Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
Élu du bien Con 13, Un don de Exalté au choixLa dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Enchaînement réussi Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Esprit ordonné  L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Esprit voyageur  L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire.
Esquive funeste Façonneur de cadavres, Agilité funesteLes morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Estimation de nature psionique Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psiLa capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Familier anarchique Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotiqueLe familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Familier ardent Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Familier céleste Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bonLa familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Familier gelé Aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Familier harmonique Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristallineLe familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Familier igné Aptitude de classe de Appel de familierLe familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Familier intelligent Aptitude de classe de Appel de familierVotre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Fierté géante Type géant, taille G ou supérieureLe personne est fier de sa grande taille
Furie du Chaos Aptitude de classe de Rage de berserkerLe personnage incarne le Chaos dans toute sa rage
Gardien divin Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divineLe personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Grâce martiale Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Guérison de la souillure Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvaisLe personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Hast rapproché Bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Héritage démoniaque épique Trois dons de Héritage démoniaque au choixL'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais.
Héritage draconique psionique Psion de niveau 1Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Hôte amélioré Un don de Hôte au choixL'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale.
Hymne élémentaire Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Inarrêtable  La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement
Initiative céruléenne Con 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Initié d’Hanali Celanil Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil.
Inspiration d’azur Con 13, Aptitude de classe de InspirationLe personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Instinct des ruelles Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruellesLe personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Invincibilité de la rage Con 18, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Lame monastique Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coupsle personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Leurre psionique Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psiLe personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Lien protecteur Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lienL'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Maître de la légion immortelle Façonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants.
Maîtrise aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienneLe personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Modelage de sorts Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Musique céleste Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choixLe barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Nature sauvage Aptitude de classe de Empathie sauvageLe personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos
Nature terrestre Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choixLe personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Occultisme de saphir Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Opulence harmonique Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psioniqueLe cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Partage d’aura de malchance Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchanceLe personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Perception aérienne Dex 13, Sag 13Le personnage est en harmonie avec l'air
Persistance du commandement Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeurLes instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Pistage psychique Int 11; Pistage ou Pistage urbainLe personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures
Protection aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’AirLe personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Psionisme elfique  Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Puissance anarchique Alignement non-loyal, Atavisme anarchiqueL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance axiomatique Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatiqueL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance du mojo épique Sag 21, Cha 17, Puissance du mojo (5e niveau)Le mojo du personnage contient plus de sorts que la normale
Radiance d’incarnum étendu Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnumLa radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Radiance exaltée Aptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Réflèxes aériens Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Saboteur magique Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotageParfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Saphir aérien Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Saphir terrestre Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Science de l’attaque lithocide Aptitude de classe de frappe lithocideNe pas être transformer en pierre par les frappes lithocides du personnage est complexe.
Science du modelage de sorts Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sortsLe personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Science du persistance du commandement Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeurLes alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues
Science du pouvoir ki Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps.
Science du renvoi épique Sag 25; Science du renvoi; aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Sens draconiques Sous-type sang draconique, Cha 11Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés.
Sensualiste  L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens.
Shinobi furtif Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Shinobi mystique Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Sort personnel Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sortsLe lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Spécialisation martiale de saphir Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisieLe personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Spécialiste des pièges magiques Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des piègesLe personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Style d’azur Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martialesLe personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Talent d’azur Con 13L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Touche-à-tout érudit Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est une véritable mine de savoir
Tourment de la magie Aptitude de classe de tourment.La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Tourment de l’entêtement de cobalt Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentiaLe personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Troubadour de la meute Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Vigueur obscure Aptitude de classe de Vitalité ombreuseLes ombres augmentent la vigueur du personnage.
Vigueur terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choixLe personnage possède la vigueur de la terre.
Vol de mystères Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Vol de sorts épique Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères)Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Absorption magique [Général]

Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Adepte du dracocarnum [Général]

Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Affinité aérienne [Général, Air]

Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Maîtrise aérienne


Âme aberrante [Aberrant]

L'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines.
Conditions : Sang d’aberration
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia par tranche de 2 dons aberrants qu'il dispose.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Âme dévote [Général]

Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Conditions : Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de paladin et d'âme croisé pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne et la puissance de ses aptitudes de Châtiment du Mal et Châtiment d'opposition.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux d'âme croisé et de paladin sans restriction. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Amélioration de furtif de saphir [Incarnum]

Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le nombre de points psi maximum que le personnage peut dépenser dans le cadre d'une Amélioration de furtif augmente d'un nombre égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Aura de malchance critique [Général]

La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aptitude de Aura de malchance du personnage est active, tout jet d'attaque au corps à corps ou à distance contre lui inférieur ou égal à son bonus de Charisme (maximum 10) est considéré en tout point comme un 1 naturel.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Aura de malchance funeste [Épique]

Le malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Conditions : Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aura de malchance du personnage est active, les créatures tentant de l'attaquer et ratant leur attaque (que ce soit à cause de l'effet de l'aura, d'un camouflage, d'un jet d'attaque raté ou autre) réalise un jet d'attaque contre leur propre CA avec les mêmes modificateurs. En cas de réussite, ils subissent les dégâts qu'ils auraient du infliger au personnage à la place de celui-ci. Cette attaque spéciale peut faire un coup critique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Aura de pureté [Général]

La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Les créatures non-mauvaises dans l'aura de bravoure du personnage reçoive un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la souillure. De plus, les créatures les attaques et pouvoirs spéciaux infligeant de la souillure inflige un point de souillrue de moins (pour un minimum de 0) dans l'aura de bravoure du personnage.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Auréole céruléenne [Exalté, Incarnum]

L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Conditions : Auréole de lumière, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Autorité absolue [Général]

Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Conditions : Cha 15
Avantages : Lorsque le personnage affecte une cible avec un effet de coercition, il peut choisir que tout effet de coercition d'un niveau inférieur est automatiquement dissipée.
De plus, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Charisme joués lorsqu'une cible d'un de ses effets de coercition reçoit des ordres contradictoires.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Bâton d’hast [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chakra consacré [Exalté]

Les chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Bien. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chance azur [Chance, Incarnum]

Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Conditions : Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
A chaque fois que le personnage utilise un don de chance pour relancer un d20, il ajoute un bonus de chance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ce relancer. Le personnage gagne un point d'essentia et un jet de chance supplémentaire.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chance de l’apprenti [Chance]

Sans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiques
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance lorsqu'il active un objet à fin d'incantation pour réduire de 1 le nombre de charge que lui coûte cette activation. Cela ne lui demande aucune action supplémentaire.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chance enragée [Chance, Rage]

Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage acquiert 1 jet de chance temporaire quand il entre en rage. Si ce jet n'est pas utilisé au cours de la rage, il est perdu.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chant du Chaos [Musique de barde, Anarchique]

Le personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de musique de barde pour rendre confus à une créature à 18 mètres ou moins, comme par le sort confusion. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme) annule cet effet.
Il s'agit d'un effet surnaturel mental.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chasseur des Abysses [Général]

Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus des aptitudes Ennemi juré (Extérieur[Chaos]) et Ennemi juré (Extérieur[Mal]) lorsqu'il fait face à un Extérieur doté à la fois des sous-types Chaos et Mal.
Normal : Les bonus de l'aptitude d'Ennemi juré ne se cumule pas entre eux.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Châtiment du mal inspiré [Musique de barde, Exalté]

Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le mal. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l'attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n'est pas utiliser avant le début du prochain tour du personnage, elle est gaspillée. De même, si la cible attaque une créature qui n'est pas mauvaise, l'effet du don est gaspillé.
L'allié affecté par ce don doit être à 18 mètres ou moins du personnage et doit être capable de l'entendre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chevalier guérisseur [Général, Multiclassage]

Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Conditions : Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains
Avantages : Les nivaux de paladin et de guérisseur du personnage se cumule pour déterminer la puissance de son aptitude de Imposition des mains. De plus, ses aptitudes de classe de Mains soignantes et de Soin sans effort s'applique à ses sorts lancés en tant que sort de Paladin en plus de ceux de Guérisseur.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de guérisseur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandant de la meute [Général]

Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13
Avantages : Les auras de commandeur du personnage sont capables d'affecter les créatures de type Animal malgré leur Intelligence inférieure à 3.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de commandeur à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Normal : Une aura de commandeur n'affecte que les créatures ayant une Intelligence de 3 ou plus.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandement de saphir [Incarnum]

Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus conférés par les auras mineurs du personnage augmente d'un nombre égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don. Le bonus conférés par les auras majeurs du personnage augmente d'un nombre égal à la moitié du nombre de points d'essentia investi dans ce don (arrondi à l'inférieur).
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandeur de cristal [Psionique]

Le personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, le bonus conféré par ses auras mineurs et majeurs augmente de +1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandeur du pacte [Pacte]

Les vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes
Conditions : Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âme
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 par vestige auquel il est lié et avec lequel il a fait un pacte avantageux aux bonus conférés par ses auras mineures de commandeur, et la moitié (arrondi à l'inférieur) aux bonus conférés par ses auras majeures.
De plus, ses niveaux de commandeur s'ajoute à ses niveaux de scelleur lors de ses tests de sceau de l'âme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandeur expressif [Général]

Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Conditions : Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Le personnage affecte même ses alliés qui ne peuvent le comprendre. Ceux-ci doivent néanmoins être capable de l'entendre.
Les alliés pouvant le comprendre voient le bonus de circonstance conférer par les auras mineures (mais pas par les auras majeures) augmentés de 1.
Normal : Un allié doit pouvoir entendre et comprendre le personnage pour bénéficier de l'aura de commandeur.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Création céleste [Création d’objets, Exalté]

Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Conditions : Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix
Avantages : Les objets magiques créés par le personnage possède une aura de Bien égal à l'aura magique de l'objet. De plus, toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’objet. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que la créature conserve l’objet magique.
Un extérieur maléfique subit 1d4 points de dégâts par round s'il tient ou porte un objet magique créé par le personnage. Un simple contact (comme une attaque portée par une arme) ne suffit pas à infliger ces dégâts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Cristal psi exalté [Exalté, Psionique]

Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Danseur de sorts [Général]

Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant une composante gestuelle, il peut tenter un test de Représentation (danse) d'un DD égal à 10 + 2 fois le niveau effectif du sort (un sort niveau 0 est considéré comme 1/2). En cas de réussite, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA et un bonus de compétence de +2 aux tests de Concentration pendant toute la durée du lancement du sort.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Danseur de sorts épique


Danseur de sorts épique [Épique]

Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts.
Conditions : Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse)
Avantages : Les bonus conférés par le don Danseur de sorts augmentent comme s'ils étaient des bonus de synergie avec Représentation (danse) (+4 avec un degré de maîtrise de 25, +6 avec un de 45, ...).
De plus, la danse du personnage augmente la force de ses sorts, et il ajoute ce même bonus au DD pour dissiper ses sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Déchainement ki épique [Épique]

Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir
Conditions : Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un Déchaînement de ki, ses bonus de Force et Dextérité montent à +8.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Défense sournoise [Général, Guerrier]

Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il peut lui porter une attaque d'opportunité, en bénéficiant du bonus de +4 à cette attaque conféré par le don Frappe défensive. Si le personnage choisit de porter une attaque d'opportunité, il ne gagne pas le bonus de Frappe défensive au tour suivant.
Normal : Un personnage en situation de défense totale ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Déferlante enragée [Psionique, Rage]

Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reste capable de manifester des facultés. Il doit le faire en utilisant sa déferlante psionique au maximum de sa capacité. S'il est atteint d'asthénie psychique, sa rage prend fin immédiatement.
Normal : On ne peut manifester une faculté en rage de berserker.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Destinée chanceuse [Racial, Chance]

Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Conditions : Destinée héroïque, un don de Chance au choix.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer le jet de dé de son utilisation du don Destinée heroïque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Destinée psionique [Racial, Psionique]

La destinée du personnage passe par son esprit fort
Conditions : Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'effet du don Destinée héroïque, il peut en plus sacrifier sa focalisation psionique. S'il le fait, il lance 1d8 dans le cadre de ce don au lieu de 1d6.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Dilettante érudit [Général, Multiclassage]

Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de classe d'archiviste et de factotum pour déterminer le nombre d'inspiration qu’il obtient au début de chaque rencontre ainsi que pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne ainsi que les pouvoirs de son aptitude de Connaissances occultes.
Par exemple, un archiviste 5/factotum 5 aura 5 points d'inspiration au début de chaque rencontre et pourra utiliser Connaissances occultes 6 fois par jour avec les effets tactiques, Puissance et Ennemi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Dilettante spectaculaire [Général]

Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Conditions : Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13
Avantages : Le personnage peut choisir pour son aptitude de Dilettante profane des sorts de barde en plus de ceux de magiciens. Le DD de ces sorts est alors lié au Charisme et non plus à l'Intelligence.
Normal : Un factotum est limité aux sorts de la liste de magicien et le DD de ses sorts est toujours lié à l'Intelligence.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


École renforcée (Chaos) [Anarchique]

Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Chaos que lance le personnage augmente de +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


École renforcée (Loi) [Axiomatique]

Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts de la Loi que lance le personnage augmente de +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Élu du bien [Exalté]

La dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Conditions : Con 13, Un don de Exalté au choix
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour gagner un bonus d'intuition égal à son nombre de don exalté (y compris celui-ci). Jusqu'à la fin de son tour, le personnage peut utiliser ce bonus à un jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence ou de caractéristique. La décision doit se faire avant de jeter les dés.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Enchaînement réussi [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Conditions : Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque exécutée dans le cadre du don Enchainement (ou Succession d'enchainement), il peut relancer son jet d'attaque. Il doit garder ce second résultat même s'il est pire que le premier. Ce don n'est utilisable qu'une fois par round.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Esprit ordonné [Axiomatique]

L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde pour éviter d'être confus, hébété ou étourdi. De plus, il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Psychologie.
Psychologie est toujours une compétence de classe pour le personnage
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Esprit voyageur [Hôte, Psionique]

L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Arpenteur urbain ou flottaison 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Esquive funeste [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Conditions : Façonneur de cadavres, Agilité funeste
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficie des pouvoirs d'Esquive totale et d'Esquive instinctive, comme les aptitudes de roublard du même nom.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Estimation de nature psionique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est psionique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de manifestation de l’objet.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier anarchique [Anarchique, Familier]

Le familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotique
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Anarchique".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier ardent [Familier]

La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.
Avantages : Le type du familier change pour Élémentaire. Il garde tout sous-type qu'il pourrait avoir, sauf aquatique.
Le familier gagne l'immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. le familier n'a plus besoin de boire, manger ou dormir.
De plus, le familier gagne la capacité de lancer un sort de niveau 1 ayant le registre du Feu et dans la liste de sort du personnage. Il s'agit d'un pouvoir magique. Le sort ne doit pas posséder de composante matérielle coûteuse, ni coût en PX.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier céleste [Familier, Exalté]

La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier gelé [Familier]

Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Froid. Il devient ainsi immunisé aux attaques de froid mais gagne une vulnérabilité au feu.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Froid.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier harmonique [Psionique, Familier]

Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi. De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier igné [Familier]

Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Feu. Il devient ainsi immunisé aux attaques de feu mais gagne une vulnérabilité au froid.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Feu.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Familier ardent


Familier intelligent [Familier]

Votre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Votre familier gagne un bonus d'intelligence de +4
Spécial : Ce don ne permet pas à un familier d'être plus intelligent que son maître
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Fierté géante [Général]

Le personne est fier de sa grande taille
Conditions : Type géant, taille G ou supérieure
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets réduisant sa taille. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA contre les catégories d'au moine une catégorie de taille plus petite que lui.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Furie du Chaos [Anarchique, Rage]

Le personnage incarne le Chaos dans toute sa rage
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage de berserker, ses attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires courte les créatures dotés du sous-type Loi et ses armes naturelles et manufacturés sont considéré comme chaotique pour passer outre la réduction des dégâts. De plus, tant qu'il est rage, toute créature tentant d'affecter le personnage avec un sort, une faculté ou un effet de coercition doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. Cha) ou être confus pour 1 round
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Gardien divin [Général]

Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Conditions : Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine
Avantages : Le personnage peut conférer à la cible de son don de Gardien fiable un bonus à ses jets de sauvegarde pouvant valoir jusqu'à son bonus de Charisme.
Le personnage subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à ce montant.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Grâce martiale [Général]

La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Conditions : Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut ajouter son bonus de Charisme à la place de son bonus de Force pour les jets d'attaques et de dégâts à mains nues.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Guérison de la souillure [Général]

Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Conditions : Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut empêcher le niveau de souillure d'une créature comme par un effet de Restauration suprême. Alternativement, il peut utiliser cette utilisation quotidienne pour diminuer de 1 point le score de dépravation et de perversion d'une créature, sans pouvoir changer le niveau de gravité de sa souillure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Hast rapproché [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut manier une arme d'hast à allonge, comme une guisarme ou une lance d'arçon, contre les ennemis adjacents. Manier une arme ainsi est complexe, et le personnage subit alors un malus de -2 à tous ses jets d'attaques contre les créatures adjacentes.
Normal : Une arme à allonge ne permet pas d'attaquer les créatures adjacentes.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Héritage démoniaque épique [Héritage démoniaque, Épique]

L'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais.
Conditions : Trois dons de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Le personnage est considéré comme ayant le double de dons d'Héritage démoniaque qu'il n'a effectivement dans le cadre du calcul des effets des dons de type Héritage démoniaque.
Spécial : Les créatures loyales sentent l'héritage du personnage et celui-ci subit un malus de -2 à tous les tests de compétences lié au Charisme et et ses tests de Charisme face aux créatures loyales.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Héritage draconique psionique [Draconique]

Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Conditions : Psion de niveau 1
Avantages : Choisissez un type de dragon parmi les dragons cristallins. Le personnage gagne la compétence indiquée en qualité de compétence de classe. Il s'agit de son héritage draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi. Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant à celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des sorts et aptitudes dépendant du type de son Héritage draconique. Ce bonus est égal au nombre de dons draconiques qu'il possède.
DragonRegistreCompétence de classe
Dragon d'améthysteForceDiplomatie
Dragon de cristalFroidDiplomatie
Dragon d'émeraudeSonConnaissances (folklore local)
Dragon d'obsidienneFeuIntimidation
Dragon de saphirÉlectricitéConnaissances (Architecture)
Dragon de topazeFroidNatation

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Peau draconique, Résistance draconique, Robustesse draconique, Savoir draconique


Hôte amélioré [Psionique]

L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale.
Conditions : Un don de Hôte au choix
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir un don de Hôte qu'il possède pour lequel il n'a pas encore pris le don Hôte amélioré. Le niveau de manifestation des pouvoirs psioniques procurés par ce don de Hôte sont égaux au DV du personnage. De plus, il peut utiliser chacun des deux pouvoirs psioniques une fois par jour.
Normal : Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV.
On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Hymne élémentaire [Général]

Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts des domaines Air, Eau, Feu et Terre a sa liste de sorts de barde. Il les lance comme des sorts de barde d'un niveau égal au niveau du sort de domaine.
Ce don ne confère pas les pouvoirs des domaines en question.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Inarrêtable [Anarchique]

La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Évasion ainsi qu'à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets qui enchevêtre, paralyse ou immobilise.
De plus, Évasion est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Initiative céruléenne [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses jets d’initiative égal à 2 + le nombre de point d'essentia investit dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Initié d’Hanali Celanil [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil.
Conditions : Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ajouter Représentation à sa liste de compétence de classe. De plus, il lance les sorts de charme avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Détection de la romance
3Grâce surnaturelle
6Beauté de la nymphe

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Inspiration d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne ai début de chaque rencontre un nombre de point d'inspiration supplémentaire égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Instinct des ruelles [Général]

Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Conditions : Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles
Avantages : Lorsque le personnage se bat dans un espace pas plus large que son espace, il gagne un bonus de compétence à ses jets d'attaque égal à la moitié de son bonus de Sagesse (arrondi à l'inférieur).
Normal : Un druide urbain qui se bat dans un espace pas plus large que son espace gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Invincibilité de la rage [Général, Rage]

Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Conditions : Con 18, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, au début de chacun de ses tours, il gagne un nombre de points de vie temporaire égal à la moitié de son bonus de Constitution. Ces points de vie temporaires ne sont pas cumulatifs, et ils disparaissent lorsque la rage prend fin.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Lame monastique [Général]

le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage traite la lame spirituelle comme une arme de moine. De plus, il ajoute ses niveaux de moine à ses niveaux d'âme acérée pour déterminer le bonus d'altération de sa lame spirituelle.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Leurre psionique [Général]

Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Conditions : Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi
Avantages : Le personnage peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé sur ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. De plus, Utilisation d'objets psioniques est considéré comme une compétence de classe pour sa classe de sorcier.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Lien protecteur [Général]

L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien
Avantages : Les équipements auxquels le personnage est lié par ses compétences de classe de Guerrier mystique reçoit un bonus de résistance aux jets de sauvegarde égal au bonus de Sagesse du personnage et leur solidité augmente de 1 point supplémentaire.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Maître de la légion immortelle [Épique, Nécromant]

Les morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants.
Conditions : Façonneur de cadavres
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie reçoivent Façonneur de cadavres en tant que don supplémentaire.
De plus, tout sort qu'ils lancent pour animer ou créer un mort-vivant se fait avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Maîtrise aérienne [Général, Air]

Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont dans les airs.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Modelage de sorts [Incarnum]

Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Conditions : Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 1 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Lorsque le personnage a de l'essentia dans ce don, il peut utiliser les objets à fin d'incantation (tel les baguettes et et parchemins) des sorts qu'il a préparés et non utilisés. Il ne peut utiliser les objets à fin d'incantation pour d'autres sorts de magicien, sans en recourant à la compétence Utilisation d'objets magiques.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Science du modelage de sorts


Musique céleste [Musique de barde, Exalté]

Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde pour convoquer un monstre de la liste de Convocation de monstres II. Seule une créature bonne peut-être convoquée ainsi et celle-ci apparait dans une case adjacente au personnage. L'effet dure tant que le personnage chante ou joue de la musique, pour un maximum égal à son niveau de barde.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Nature sauvage [Anarchique]

Le personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Empathie sauvage face aux Créature magique d'alignement Chaotique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Nature terrestre [Général, Terre]

Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Conditions : Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix
Avantages : Le personnage acquiert le sous-type Terre. Il gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l’étourdissement égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Occultisme de saphir [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au double du nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses tests de Connaissances dans le cadre de sa capacité de Connaissances occultes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Opulence harmonique [Psionique, Épique]

Le cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Conditions : Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psionique
Avantages : Le cristal psi du personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaire égal à deux fois le nombre de fois que le personnage a pris le don Opulence psionique. Ces points psi peuvent être utilisés normalement pour manifester les facultés que connait le cristal psi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Partage d’aura de malchance [Général]

Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque le personnage active son aptitude de Aura de malchance, il peut choisir une créature à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci profite de l'aura de malchance tant que celle-ci dure pour le personnage et qu'il reste à 9 mètres ou moins de lui.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Perception aérienne [Général, Air]

Le personnage est en harmonie avec l'air
Conditions : Dex 13, Sag 13
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures respirant de l'air dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don.
Les créatures ne respirant pas, respirant l'eau ou retenant leur souffle ne sont pas détectés ainsi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Affinité aérienne, Maîtrise aérienne, Protection aérienne, Réflèxes aériens, Saphir aérien


Persistance du commandement [Général]

Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change une aura par une autre, l'effet de la dernière aura persiste jusqu'au début du prochain tour du personnage. L'effet de la nouvelle aura est active dès le changement est effectué, comme normal.
Normal : L'effet d'une aura de commandement prend fin dès que le commandeur en change.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Science du persistance du commandement


Pistage psychique [Psionique]

Le personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures
Conditions : Int 11, Pistage ou Pistage urbain
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il gagne un bonus de +3 à ses tests de Survie pour traquer une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus. Ce bonus passe à +6 si la créature est psionique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Protection aérienne [Général, Air]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’Air
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de l'air pour gagner un bonus de parade à la CA de +2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Psionisme elfique [Psionique, Racial]

Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les facultés et pouvoirs psioniques de Télépathie.
De plus, le personnage gagne 1 point psi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Puissance anarchique [Atavique]

L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-loyal, Atavisme anarchique
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre du Chaos augmente de +1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Puissance axiomatique [Atavique]

L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatique
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre de la Loi augmente de +1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Puissance du mojo épique [Épique]

Le mojo du personnage contient plus de sorts que la normale
Conditions : Sag 21, Cha 17, Puissance du mojo (5e niveau)
Avantages : Le personnage choisit un sort de féticheur d'un niveau strictement inférieur au plus haut niveau de sort de féticheur qu'il peut lancer - 3 (par exemple, un personnage pouvant lancer des sorts de féticheur de niveau 10 pourra choisir un sort d'un niveau strictement inférieur à 7). Ce sort ne doit pas avoir de composantes coûteuse, de focaliseur ni coût en PX et son temps d'incantation doit être d'une action simple ou moins.
Ce sort est désormais un des pouvoirs magiques du mojo, comme par l'aptitude de Puissance du mojo.
Si le personnage reconstruit un mojo, il peut changer le sort choisi.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Si le personnage choisit un sort déjà présent dans le mojo, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce sort.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Radiance d’incarnum étendu [Général]

La radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnum
Avantages : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum du personnage devient de 18 mètres.
Normal : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum est de 9 mètres.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Radiance exaltée [Exalté]

Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Conditions : Aptitude de classe de Radiance d’incarnum
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus à la CA est doublé contre les créatures doté du sous-type Mal ou d'une aura de Mal.
Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Réflèxes aériens [Général, Air]

Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Conditions : Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Réflèxes égal au nombre de dons de type Air qu'il possède.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Saboteur magique [Général]

Parfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Conditions : Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotage
Avantages : Si le personnage réussit son test de Désamorçage/sabotage contre un piège magique, il peut tenter un test d'Art de la magie (DD égal à 10 + niveau du sort). En cas de réussite, le personnage a subtilement réussit à modifier le piège magique afin que lui et ses alliés (qui doivent être présents lors du test) puissent le franchir sans le déclencher. En cas d'échec, il n'a pas cette possibilité et le piège est désamorcé.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Saphir aérien [Incarnum, Air]

Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Conditions : Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Air.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Air augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Saphir terrestre [Incarnum, Terre]

Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Conditions : Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Terre.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Terre augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science de l’attaque lithocide [Épique]

Ne pas être transformer en pierre par les frappes lithocides du personnage est complexe.
Conditions : Aptitude de classe de frappe lithocide
Avantages : LE DD des jets de sauvegarde contre la frappe lithocide du personnage augmente de 2
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, ses effets sont cumulatifs.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du modelage de sorts [Incarnum]

Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Conditions : Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 2 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 3 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1. De plus, il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Si au moins 3 points d'essentia sont investis dans ce don, le personnage gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 2.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Il est impossible d'investir plus de points d'essentia dans ce don que dans Modelage de sorts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du persistance du commandement [Général]

Les alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues
Conditions : Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change d'aura, cette dernière persiste pendant un nombre de rounds égal à au bonus de Charisme du personnage.
Le personnage ne peut avoir qu'une aura de chaque type (mineur ou majeur) à la fois. Si le personnage change une aura alors qu'il en a déjà une persistance de ce type, celle-ci prend fin immédiatement.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du pouvoir ki [Épique]

Le personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps.
Conditions : Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : La durée des pouvoirs des pouvoirs ki de Éclipse spectrale et de Esquive ki du personnage augmente de 1 round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, la durée de Éclipse spectrale et de Esquive ki augmente de 1round supplémentaire.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du renvoi épique [Divin, Épique]

Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Conditions : Sag 25, Science du renvoi, aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +4 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude. Ce bonus remplace celui de Sscience du renvoi
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sens draconiques [Draconique]

Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés.
Conditions : Sous-type sang draconique, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus à tous ses tests de Détection, Fouille et de Perception auditive égal à son nombre de dons draconiques (y compris celui-ci et ceux qu'il pourrait prendre par la suite).
Il gagne de plus la vision nocturne.
S'il possède 3 dons draconiques ou plus, il gagne aussi l vision dans le noir sur 18 m.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigilance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sensualiste [Hôte, Psionique]

L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Lien sensitif ou Transens 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Shinobi furtif [Général, Multiclassage]

Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.
Avantages : Les niveaux de ninja et de furtif du personnage se cumulent pour déterminer sa réserve de point ki ainsi que les améliorations de furtif disponible.
De plus, lorsque le personnage est capable d'activer son aptitude de Éclipse spectrale et d'Amélioration de furtif à la fois en une seule action rapide.
Normal : Éclipse spectrale et Amélioration de furtif nécessite une action rapide et ne peuvent donc être activé au même round.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Shinobi mystique [Général, Multiclassage]

le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de ninja et de guerrier mystique pour déterminer sa réserve de ki.
De plus, le personnage peut utiliser ses pouvoirs ki s'il porte une armure légère avec laquelle il est lié avec l'aptitude de Lien mystique de l’armure.
Normal : Un ninja ne peut utiliser ses pouvoirs ki que s'il ne porte pas d'armure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sort personnel [Général]

Le lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Conditions : Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort dont il est l'unique cible, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 1 pour ce sort.
Ce don n'affecte pas les sorts de zone, même si le personnage est la seule cible valide dans la zone.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Spécialisation martiale de saphir [Incarnum, Guerrier]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Conditions : Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage obtient un bonus égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. De plus, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du nombre de point d'essentia investi dans ce don à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Spécialiste des pièges magiques [Général]

Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges
Avantages : La compétence Art de la magie confère désormais un bonus de synergie aux tests de Désamorçage/sabotage ainsi qu'aux tests de Fouille relatif aux pièges magiques.
De plus, désamorcer un piège magique prend 2d3 rounds au personnage.
Normal : Désamorcer un piège magique prend 2d4 rounds.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Style d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Conditions : Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut choisir un style martial dont il connait au moins 1 manoeuvre et investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses test dans la compétence lié au style choisi ainsi qu'un bonus au jet d'attaque pour initier les manoeuvres de ce style égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Talent d’azur [Incarnum]

L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une compétence.
Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses tests de la compétence choisie égale à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Touche-à-tout érudit [Général, Multiclassage]

Le personnage est une véritable mine de savoir
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Les niveaux de barde et d'archiviste du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisation de son aptitude de Connaissances occultes ainsi que les effets de son aptitude de Savoir bardique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Tourment de la magie [Général, Tourment]

La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible. Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la maie ne peut tomber en-dessous de 0.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Tourment de l’entêtement de cobalt [Tourment]

Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Conditions : Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire de 1 la capacité de ses conteneurs d'essentia (excepté les dons). L'essentia en excès est libéré et la cible est libre de la réinvestir par la suite.
Si le personnage possède tourment supérieur, la réduction passe à -2 et -3 s'il possède tourment suprême. Un conteneur d'essentia ne peut avoir une capacité inférieur à 0.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Troubadour de la meute [Général]

Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir d'Inspiration vaillante, d'Inspiration héroïque ou d'Inspiration talentueuse, ses effets sont doublés sur les créatures de type animal.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Vigueur obscure [Général]

Les ombres augmentent la vigueur du personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Vitalité ombreuse
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur. Si le personnage est dans une zone d'éclairage faible, ce bonus passe à +2, et à +3 s'il est dans le noir.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Vigueur terrestre [Général, Terre]

Le personnage possède la vigueur de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choix
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Vigueur égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Vol de mystères [Général]

Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Conditions : Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage est capable de voler les mystères comme il volerait un sort.
Le personnage considère pour son aptitude de Vol de sorts qu'un mystère est un sort dont le niveau de sorts est égal à son niveau de mystère. L'ombrageur ainsi voler perd la capacité de lancer ce mystère pendant 1 minute.
Afin de voler un mystère, le personnage doit préciser qu'il cherche un voler un mystère. Il peut aussi préciser le nom s'il souhaite voler un mystère précis, sinon celui-ci est déterminé aléatoirement comme pour Vol de sorts.
Le personnage est incapable de relancer le mystère et celui-ci compte dans son nombre maximal de sorts volés.
Normal : Vol de sorts ne permet que de voler les sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Vol de sorts épique [Épique]

Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau.
Conditions : Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage augmente de 1 le niveau maximum des sorts qu'il peut voler.
Spécial : Ce sort peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables. Ainsi, un personnage ayant pris ce don 2 fois peut voler des sorts jusqu'au 11e niveau.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


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