Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Défenseur de la patrie Sag 13Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Entrainement furtif de Duerra  Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Entraînement morphique de Duerra  Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Initié de Baravar Sombretoge Prêtre ou paladin de niveau 4; Baravar Sombretoge en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge
Initié de Milil Prêtre ou paladin de niveau 4; Milil en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Église de Milil
Initié de Torm Prêtre ou paladin de niveau 4; Torm en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm.
Initié de Tymora Prêtre ou rodeur de niveau 4; Tymora en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora.
Initié d’Anhur Prêtre ou rodeur de niveau 5; Anhur en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur
Initié d’Arvoreen Prêtre ou Paladin de niveau 4; Arvoreen en qualité de divinité tutélaireLe personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Initié d’Eilistraee Prêtre ou rôdeur de niveau 4; Eilistraee en qualité de divinité tutélaire.le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraee
Marque de la Triade Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater; Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Tueur de druuth Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Défenseur de la patrie [Général]

Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de moral de +1 à la CA et l'immunité aux effets de Terreur quand il se trouve dans sa région.
Source : Champions of Valor


Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre [Général]

Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Lorsque le personnage observe un lancement de sorts ou un effet magique, il peut faire un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sorts ou de l'effet) au prix d'une action immédiate pour déterminer s'il s'agit d'une magie utilisant la Toile ou la Toile d'ombre.
Le personnage identifie automatiquement la provenance (Toile ou Toile d'ombre) de toute aura détectée par un sort de détection de la magie.
Source : Champions of Valor


Entrainement furtif de Duerra [Psionique, Racial]

Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour activer son pouvoir psionique d'invisibilité psionique. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor


Entraînement morphique de Duerra [Psionique, Racial]

Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor


Initié de Baravar Sombretoge [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Baravar Sombretoge en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi des morts-vvants au prix d'une action simple pour reconnâitre toutes les illusions dans un rayon de 9 mètres.
Les illusions n'ayant pas d'effets visibles (comme son imaginaire) ne sont pas affectés.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre et de paladin :
NiveauSort
1Camouflage
2Invisibilité
3Déplacement
4Porte dimensionnelle

Source : Champions of Valor


Initié de Milil [Initié]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Église de Milil
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Milil en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Les niveaux de barde, paladin et prêtre du personnage se cumule pour savoir quelle musique de barde le personnage peut utiliser (mais pas les autres effets de la musique bardique).
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de paladin et prêtre :
NiveauSort
1Harmonie
2Dissipation du silence
3Réveil macabre

Source : Champions of Valor


Initié de Torm [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm.
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Torm en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir de châtiment utilisable une fois par jour, la capacité surnaturel de réaliser une attaque avec un bonus de +4 au jet d'attaque et un bonus aux dégâts égal à la somme des niveaux de paladins et de prêtre du personnage. Ce pouvoir n'est utilisable que contre les suivants de Baine et Cyric (ce qui inclue les suivants des anciennes manifestations de ces dieux, tel que Myrkul, Bhaal ou Xvim). Si le personnage utilise son pouvoir sur une autre créature, celui-ci est utilisé sans effet.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre et de paladin :
NiveauSort
1Bénédiction d’arme
1Injonction
4Main de Torm

Source : Champions of Valor
Permet : Marque de la Triade


Initié de Tymora [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora.
Conditions : Prêtre ou rodeur de niveau 4, Tymora en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus de chance de +5 à n'importe quel jets d'attaque, sauvegarde, compétences et caractéristiques. Ce bonus peut être ajouté après que le dé soit lancer, masi avant que le MJ n'annonce s'il s'agit d'une réussite ou d'un échec.
Si le personnage utilise le domaine de la Chance ou tout autre aptitude lui permettant de relance le dé, le bonus s'applique aussi à se relancer.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre et rôdeur :
NiveauSort
1Fortune flottante
2Faveur de Tymora

Source : Champions of Valor


Initié d’Anhur [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur
Conditions : Prêtre ou rodeur de niveau 5, Anhur en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Perception Auditive lorsqu'il est distrait ou endormi.
De plus, il peut porté une attaque d'opportunité même lorsqu'il est pris au dépourvu comme si il possédait le dont Combat réflexe. Cela ne lui donne aucun autre avantage de ce don.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de rodeur.
NiveauSort
1Bénédiction d’arme
2Frappetonnerre

Source : Champions of Valor


Initié d’Arvoreen [Initié, Racial]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Conditions : Prêtre ou Paladin de niveau 4, Arvoreen en qualité de divinité tutélaire
Race : Halfelins
Avantages : Le personnage ajoute Déplacement silencieux et Discrétion à sa liste de compétences de classes pour paladin et prêtre.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
1Agrandissement
1Message
1Vision nocturne
3Clairière sûre
3Soif d’acier

Source : Champions of Valor


Initié d’Eilistraee [Initié, Racial]

le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraée
Conditions : Prêtre ou rôdeur de niveau 4, Eilistraée en qualité de divinité tutélaire.
Race : Demi-Drow, Drow
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de ses pouvoirs magiques raciaux pour lancer un sort de Projectile magique (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage).
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou rôdeur :
NiveauSort
1Feu de lune d’Eilistraee
3Sort chanté mineur
6Sort chanté

Source : Champions of Valor


Marque de la Triade [Exalté, Divin]

Le personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Conditions : Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants au prix d'une action immédiate pour conférer à une arme qu'il a en main la faculté sainte ou axiomatique. Ce pouvoir dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Champions of Valor


Tueur de druuth [Général]

Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)
Avantages : Ce don donne 3 avantages. premièrement, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Deuxièmement, il reçoit un bonus d'intuition de +10 à ses tests de Détection pour reconnaître un doppleganger qui utilise son pouvoir de changement de forme. Troisièmement, lorsque le personnage est affecté par l'attaque de décharge mentale d'un illithid, il a le droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque round pour mettre fin à l'effet d'étourdissement.
Source : Champions of Valor


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