Nom du don | Condition | Description rapide |
---|---|---|
Amélioration de furtif à distance ![]() | Aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné. |
Antagonisme ![]() | L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire. | |
Bouclier focalisé ![]() | Formation au maniement du bouclier porté. | La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier. |
Charme githyanki ![]() | Pouvoir d’hébètement psionique. | Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres. |
Choc demi-géant ![]() | Pouvoir psionique de choc | Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux. |
Coercition illithid ![]() | Héritage illithid | Le personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits. |
Compétence aiguisée ![]() | Le personnage peut se focaliser sur ses compétences. | |
Conservation éliane ![]() | 3 dés de vie ou plus | Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique |
Consolidation d’armure ![]() | Formation au port de l’armure portée. | Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure |
Contrôle githyanki ![]() | Pouvoir de main lointaine. | Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine. |
Coquille défensive ![]() | L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet de mieux résister aux attaques. | |
Critique instinctif ![]() | For 13, Attaque en puissance, enchaînement. | Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis. |
Décervelage illithid ![]() | Héritage illithid, Étreinte illithid (4). | Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids. |
Décharge illithid ![]() | Héritage illithid, deux dons de héritage illithid au choix, niveau 5 de manifestation | Le personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique |
Double dorjé ![]() | Création de dorjés, Combat à deux armes | Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois. |
Écran dromite ![]() | Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus. | Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie. |
Endurance à l’asthénie psychique ![]() | Aptitude de classe de asthénie psychique | Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique. |
Énergie favorite ![]() | Aptitude de manifester projectiles d’énergie. | Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres |
Enthousiasme illithid ![]() | Héritage illithid. | Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès. |
Esprit agressif ![]() | L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires | |
Esprit hostile renforcé ![]() | Cha 15, Esprit hostile | Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes. |
Esprit volatil renforcé ![]() | Aptitude de classe de Esprit volatil | Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale. |
Esprit volatil sangsue ![]() | Aptitude de classe de Esprit volatil | Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre. |
Étreinte illithid ![]() | Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix | Un tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids |
Extension duergar ![]() | Pouvoir psionique d’Extension | Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent. |
Faculté transdimensionnelle ![]() | Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant. | |
Fléau double spirituel ![]() | Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée | Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double |
Forme de la carapace anathème ![]() | Aptitude de manifester Construction astrale | Une carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie. |
Forme de l’albâtre aérienne ![]() | Aptitude de manifester Construction astrale | La construction astrale est une créature volante |
Forme de l’aquatique astral ![]() | Aptitude de manifester Construction astrale | Un aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager. |
Forme du coureur agile ![]() | Aptitude de manifester Construction astrale | Un coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale. |
Forme du piqueur d’ébène ![]() | Aptitude de manifester Construction astrale | Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir. |
Forme du tunnelier d’ambre ![]() | Aptitude de manifester Construction astrale | Un tunnelier d'ambre est capable de creuser. |
Frappe psychique rapide ![]() | Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8) | Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale. |
Grondement du tonnerre demi-géant ![]() | Pouvoir psionique de choc | La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté |
Hache double orque spirituelle ![]() | Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée | Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle |
Héritage illithid ![]() | Doit disposer d’une réserve de points psi | Quelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible. |
Invisibilité duergar ![]() | Pouvoir d’Invisibilité psionique | Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique. |
Legs illithid ![]() | Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 3 de manifestation. | Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore. |
Legs illithid supérieur ![]() | Héritage illithid, Legs illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 7 de manifestation | La connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique. |
Maître furtif ![]() | Aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif. |
Peau illithid ![]() | Héritage illithid | La peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante. |
Perception précise ![]() | Combat en aveugle | Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres. |
Rayon dromite ![]() | Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale | |
Réduction euphorique ![]() | Aptitude de classe de Euphorie de la déferlante | Le personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts. |
Résilience améliorée ![]() | Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts. | |
Résistance améliorée ![]() | Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance.. | |
Satiété améliorée ![]() | En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race. | |
Venin Thri-Kreen ![]() | Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage peut utiliser les améliorations de furtif suivant avec une attaque de distance, jusqu'à un maximum de 9 mètres : Attaque sournoise supplémentaire, frappe en force, intuition de l'invisible, assaut mental, frappe feinte, attaque sournoise de morts-vivant, contact fantôme, attaque alignée, attaque sournoise de créatures artificielles, attaque planaire, déconnexion synaptique.
Normal : L'aptitude d'amélioration de furtif ne fonctionne qu'avec les attaques au corps à corps.
Source : Complete Psionic
L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Rayon d’énergie ou shrapnel de cristal 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic
La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Source : Complete Psionic
Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d’hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l’utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic
Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial de choc 3 fois par jour.
Normal : Un demi-géant ne peut utiliser son pouvoir racial de choc qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de choc.
Source : Complete Psionic
Le personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.
Conditions : Héritage illithid
Avantages : Le niveau de manifestation du personnage pour les facultés coercitives est augmenté de un niveau. Le personnage ajoute donc 1 au DD du jet de sauvegarde pour toutes les facultés qu'il manifestez ayant coercition dans son registre.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut se focaliser sur ses compétences.
Avantages : Lorsque le personnage sélectionne ce dont, il doit choisir trois compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Tant qu'il est focalisé psioniquement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de compétences pour ces trois compétences.
Spécial : Ce dont peut-être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir trois nouvelles compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 dés de vie ou plus
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Conditions : Formation au port de l’armure portée.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet
Source : Complete Psionic
Permet :
Armure énergétique
Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine pour lancer la faculté contrôle d’objet. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic
L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet de mieux résister aux attaques.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Ecran de force ou néant spirituel 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic
Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, enchaînement.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique alors que le personnage a la possibilité de porter un critique à l'ennemi, il confirme le critique automatiquement.
Normal : Un critique doit être confirmé avec un second jet.
Source : Complete Psionic
Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.
Conditions : Héritage illithid, Étreinte illithid (4).
Avantages : Le personnage peut extraire le cerveau d’une créature sans défense ou étourdie une fois que le personnage a positionné ses 4 tentacules sur sa tête. Le personnage doit commencer son tour avec ses 4 tentacules fixés. Au prix d’une action complexe provocant une attaque d’opportunité, le personnage doit effectuer un test de lutte. Si le personnage le remporte, sa victime subit une perte permanente de 2d4 points d’intelligence et permet au personnage de gagner temporairement, un nombre de points psi égal au nombre de points d’intelligence que sa victime a perdu. Toute créature ayant une intelligence réduite à 0 meurent sur le champ.
Les points psi temporaires gagnez par ce don persistent pendant une heure et ne se cumulent pas avec ceux gagner par la suite à l’aide de ce don.
Cette capacité ne fonctionne pas contre les créations, les élémentaires, les vases, les plantes et les morts-vivants. Il n’est pas fatal aux adversaires multicéphales comme les hydres ou les ettins.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique
Conditions : Héritage illithid, deux dons de héritage illithid au choix, niveau 5 de manifestation
Avantages : Une fois par jour, au prix d’une action simple et de sa focalisation psionique, le personnage peut insuffler son énergie psionique dans le pouvoir décharge mentale. Elle prend la forme d’une attaque conique de 4,5m de portée. Quiconque se trouve dans ce cône doit réussir un jet de Volonté (DD 10+1/2 DV+ Modificateur de Cha) ou être étourdi pendant 1d4 rounds.
Source : Complete Psionic
Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Conditions : Création de dorjés, Combat à deux armes
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut activer un dorjé dans chacune de ses mains à conditions qu’elles soient libres. L’une de ses mains sera le dorjé primaire et l’autre main le dorjé secondaire. Chaque utilisation du dorjé secondaire fait perdre 2 points psi au lieu de 1.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d’énergie pour créer un mur d’énergie d’un type d’énergie de son choix. Lors de l’utilisation du pouvoir rayon d’énergie et de cette capacité, il se forme un mur d’énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dégâts qu’ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d’énergie simplement. Si le mur est créé à l’endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10 + la moitié des DV + modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Source : Complete Psionic
Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique.
Conditions : Aptitude de classe de asthénie psychique
Avantages : A chaque fois que le personnage subit l'asthénie psychique, il ne perd plus que la moitié de son niveau en point psi.
Normal : L'asthénie psychique fait perdre un nombre de point psi égal au niveau.
Source : Complete Psionic
Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Conditions : Aptitude de manifester projectiles d’énergie.
Avantages : Le personnage choisit un type d’énergie parmi cette liste : froid, feu, électricité ou sonique. A chaque fois que le personnage manifeste une faculté infligeant des dégâts de son type d’énergie, sa faculté inflige 1 point de dommage supplémentaire par dé.
Source : Complete Psionic
Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.
Conditions : Héritage illithid.
Avantages : Après avoir affecté avec succès un ennemi avec une faculté coercitive, le personnage gagnez un bonus de moral égal à la moitié du nombre de points psi dépensés pour manifester la faculté, sur son prochain test de concentration, connaissance (psionique), art psi ou psychologie que le personnage doit faire avant la fin de son prochain round.
Source : Complete Psionic
L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Hébètement psionique ou assaut mental 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic
Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Conditions : Cha 15, Esprit hostile
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (quelle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + modificateur de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile, auxquels s’ajoute 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile renforcé, pour un total de 4d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Complete Psionic
Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, le coût supplémentaire en point psi causé par l'aptitude d'esprit volatil augmente de 1d4.
Source : Complete Psionic
Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, il gagne un nombre de points psi à chaque fois que son aptitude d'esprit volatil s'active égal au nombre de points psi qui ont été dépensés en plus.
Ce don ne permet pas au personnage d'avoir une réserve de points psi supérieur à son maximum.
Source : Complete Psionic
Un tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids
Conditions : Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix
Avantages : Le personnage gagne une attaque naturelle de tentacule. Si le personnage peut utiliser des armes, il conserve cette capacité, comme n’importe quelle autre armes naturelles possédées. Si le personnage n’est pas armé, il peut utiliser son tentacule ou n’importe quelle arme naturelle comme attaque principale. Si le personnage est armé, il peut utiliser soit son arme soit son tentacule comme attaque principale. Si le personnage exécute une action complexe, il peut utiliser son arme comme attaque principale et son tentacule comme attaque secondaire. Le tentacule ne modifie pas votre allonge naturelle.
Le tentacule inflige 1d4 points de dégâts. Il est considéré comme une arme légère pour le don attaque en finesse.
De plus le personnage gagne la capacité spéciale étreinte si il n'utilise que son tentacule, lui permettant d’initier une lutte au prix d’une action libre ne provoquant pas d’attaque d’opportunité chaque fois que le personnage touche son adversaire à l’aide d’une attaque de tentacule. Le personnage ne peut engager une lutte qu’avec une créature faisant au maximum une catégorie de plus que lui.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 4 fois. A chaque fois qu'il est prit, le personnage gagne un tentacule supplémentaire. Une fois que le personnage a ses quatre tentacules, la moitié inférieure de son visage se transforme pour prendre l’apparence de celle d’un illithid.
Au prix d’une action complexe, le personnage peut renoncer à toutes les attaques qu'il posséde pour attaquer avec tous les tentacules possédés. Elle vous donne la possibilité d’initier une lutte pour chaque tentacule au prix d’une action libre. Le personnage ne gagne pas un bonus cumulatif pour chaque tentacule déjà fixé (comme c’est le cas pour un véritable illithid).
Source : Complete Psionic
Permet :
Décervelage illithid
Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d’Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Source : Complete Psionic
Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant.
Avantages : Le personnage doit sacrifier sa focalisation psionique, pour utiliser ce don. Une faculté transdimensionnelle affecte les créatures intangibles, les créatures situées dans le plan Éthéré ou dans le plan de l’Ombre et les créatures situées dans un espace extradimensionnel qui sont dans la zone d’effet. Parmi elles, on trouve les créatures éthérées, les créatures jouissant de clignotement ou de traversée des ombres, les fantômes qui se manifestent et les créatures situées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée, d’un puits portable ou tout autre espace extradimensionnel portable.
S’il souhaite prendre pour cible une créature à l’aide d’une telle faculté, le personnage doit commencer par la percevoir. Cela n’est pas nécessaire si elle la prend dans la zone d’effet d’un rayonnement, d’un cône, d’une émanation ou d’une étendue.
Le recours à ce don n’augmente pas le coût de la faculté.
Normal : Seules les facultés et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. De plus, aucune attaque originaire du plan Matériel n’affecte les créatures situées dans le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel clos. Les facultés qui ne sont pas accompagnées du registre force ont 50% de chances d’échouer face à une créature intangible.
Source : Complete Psionic
Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double de la taille adaptée en plsu des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic
Une carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale est chargée d'une énergie latente qui se décharge une fois détruite, infligeant alors 1d6 dégâts, plus 1d6 par DV de la création astrale à toute créature adjacente (Réflèxes, demi, DD 10 + 1/2DV de la construction astrale). Si le personnage possède une ligne d'effet et de vision avec s construction psionique, il peut la faire détonner au prix d'une action simple. A chaque round, au début de son round après son round d'apparition, les dégâts ainsi infligés diminuent de 1d6.
Une carapace anathème ressemblent à un énorme scarabée rougeoyant aux yeux luisants.
Source : Complete Psionic
La construction astrale est une créature volante
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne une vitesse de vol de 6 m(maniabilité moyenne). Si la construction astrale est au moins de niveau 4, la vitesse de vol passe à 30 m. Si elle au au moins de niveau 7, elle passe à 12 m.
La construction astrale apparait avec une forme humanoïde d'ivoire, avec des ailes à la place des mains ainsi que mains à la place de ses pieds.
Source : Complete Psionic
Un aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de nage de 18 m.
Un aquatique astral ressemble un morse bleu-argent avec deux longues tentacules à la place des défenses, qu'il utilise pour attaquer et se diriger dans l'eau.
Source : Complete Psionic
Un coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne un bonus de +6 mètre à sa vitesse de base ainsi qu'un bonus de +4 en Initiative.
La construction astrale apparait sous la forme d'une créature centaurique, fin et agile, possédant un torse humanoïde, une légère fourrure et des cornes noirs sur la tête.
Source : Complete Psionic
Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale possède un dard dorsal comme un scorpion. Elle l'utilise pour attaquer à la place de ses attaques de coup (dégâts perforants). En plus des dégâts normaux, le dard inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (Vigueur annule, DD 10 + 1/2 DV de la construction astrale). Les résistances et immunités au poison s'applique.
Un piqueur d'ébène ressemble à une araignée nore avec une queue dans le dos se terminant par un dard barbelé.
Source : Complete Psionic
Un tunnelier d'ambre est capable de creuser.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de creusement égal à sa vitesse de base au sol.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut charger sa lame spirituelle au prix d'une action rapide.
Normal : Charger sa lame spirituelle est une action de mouvement.
Source : Complete Psionic
La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir psionique de choc, son niveau de manifestation est égal à son niveau global.
Normal : Le niveau de manifestation du pouvoir psionique de choc est égal à la moitié des DV du personnage.
Source : Complete Psionic
Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'une hache double orque de la taille adaptée en plus des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic
Quelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi
Avantages : Intimidation devient une compétence de classe. De plus le personnage gagne un bonus aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus est égal à la moitié des dons d’illithid que le personnage possède en comptant celui-ci (minimum 1).
Source : Complete Psionic
Permet :
Coercition illithid, Décervelage illithid, Décharge illithid, Enthousiasme illithid, Étreinte illithid, Legs illithid, Legs illithid supérieur, Peau illithid
Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Conditions : Pouvoir d’Invisibilité psionique
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Invisibilité psionique 3 fois par jour
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Invisibilité psionique.
Source : Complete Psionic
Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore.
Conditions : Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage connaît davantage de facultés en raison de son héritage illithid. Il ajoute charme psionique et lecture des pensées à sa liste de facultés connues.
Source : Complete Psionic
Permet :
Legs illithid supérieur
La connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique.
Conditions : Héritage illithid, Legs illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 7 de manifestation
Avantages : Le personnage connaît davantage de facultés en raison de son héritage illithid. Il ajoute dissipation psionique et domination psioniques à votre liste de facultés connues.
Source : Complete Psionic
Le personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage est considéré comme étant de deux niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminé à quels ajouts de furtifs il a le droit.
Source : Complete Psionic
La peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante.
Conditions : Héritage illithid
Avantages : L'armure naturel du personnage augmente de 1
Spécial : Ce don ne peut être prit que trois fois au maximum. A chaque fois l'armure naturelle augmente de 1.
Source : Complete Psionic
Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Conditions : Combat en aveugle
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage gagne la vision aveugle sur 18m pendant 1 round.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir psionique rayon d’énergie deux fois de plus par jour.
Normal : Un rayon d’énergie dromite ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Le personnage gane à chaque fois deux utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir psionique rayon d’énergie.
Source : Complete Psionic
Permet :
Écran dromite
Le personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts.
Conditions : Aptitude de classe de Euphorie de la déferlante
Avantages : Quand le personnage bénéficie de son aptitude d'Euphorie de la déferlante, il peut décider de gagner à la place des bonus normaux une réduction des dégâts égale à 3 fois le bonus de l'Euphorie de la déferlante pour une même durée.
Ainsi, un prodige qui devrait bénéficier d'un bonus de +2 grâce à son Euphorie de la déferlante pourra décider de gagner d'une RD de 6/- pendant 2 rounds.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour réduire ses dégâts de 2 points.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus racial de +6 aux jets de sauvegarde jusqu’au début de son prochain tour.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus de +4 jusqu’au début de son prochain tour.
Source : Complete Psionic
En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Race : Élian
Avantages : Le personnage n’a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Normal : Un élian peut se sustenter sans apport d’eau ni de nourriture pendant 24 heures en dépensant 1 point psi.
Source : Complete Psionic
Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Race : Thri-Kreen
Avantages : Le personnage peut utiliser sa morsure empoisonnée 3 fois/jour.
Normal : La morsure venimeuse des Thri-kreens n’est utilisable qu’une fois par jour.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de sa morsure empoisonnée
Source : Complete Psionic