Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Attaque sournoise d’opportunité Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Camouflage personnel Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctiveAu combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Chant entravant Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLa musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses.
Charisme surhumain  Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale.
Châtiment suprême Cha 25; châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine).Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale.
Commandant légendaire Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse.Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants.
Compagnon créature magique Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques.
Connaissance magique Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum.Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire.
Constitution surhumaine  La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale.
Contre-chant réactif Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage.
Coup acéré For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames.
Coup fracassant Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium). Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues.
Coup maudit Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.Les attaques du personnage infligent de gros dégâts aux créatures bonnes.
Coup vertueux Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques.
Coup vorpal For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe kiLes attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis.
Création d’anneaux épiques Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie.Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique.
Création d’armes et armures magiques épiques Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques.
Création d’objets merveilleux épiques Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques.
Critique anéantissant For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie) Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique.
Critique dévastateur For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie).Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup.
Dextérité surhumaine  L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale.
Écriture de parchemins épiques Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie Le personnage peur écrire des parchemins épiques.
Émanation permanente Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent.L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent.
Emplacement d’objet magique supplémentaire  Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Endurance épique Con 25, Endurance.Le personnage est doté d'une résistance légendaire.
Érudition psionique capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Éventration à deux armes Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armesLe personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes.
Excellence Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques.
Exemption de composantes matérielles Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveauLe personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort.
Extension d’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoureL'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale
Faculté de cristal psi Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristallineLe cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Force surhumaine  La force brute du personnage est plus élevée que la normale.
Forme animale de dragon Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Forme animale de vermine Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Forme animale gigantesque Aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Forme animale infime Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Forme animale minuscule aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Guérison accélérée Con 25Les blessures du personnage se referment très rapidement.
Incantation menacée Attaques réflexes.Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive.
Incitation de la rage Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker. 
Initiative supérieure Science de l’initiative.Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat.
Inspiration à distance Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale.
Inspiration durable Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés.
Inspiration épique Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration.
Inspiration rapide Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale.
Intelligence surhumaine  Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale.
Longévité exceptionnelle  Le personnage affiche une longévité remarquable.
Lutteur légendaire For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion.Le personnage est un lutteur exceptionnel.
Magie épique Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants.
Magie obstinée Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi. Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée.
Musique des dieux Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Parade exceptionnelle Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier toutes les attaques à distance.
Parade infinie Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier un nombre infini de projectiles.
Pénétration de réduction des dégâts  Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Perception des pièges Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des piègesle personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement.
Pisteur légendaire Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en SurvieLe personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs.
Pluie de flèches Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé)Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin.
Pluie de projectiles Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapideLe personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour.
Précision légendaire Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en DétectionQuand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir.
Prestige épique Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale.
Rage chaotique Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales.
Rage de tonnerre For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires.
Rage fracassante For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets.
Rage puissante For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker.La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale.
Rage terrifiante Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour) Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires.
Rapidité aveuglante Dex 25.Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances.
Rapidité épique Dex 21, Course.Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal.
Réflexes épiques  Le personnage a des réflexes surnaturels.
Rempart défensif Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour)La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains.
Renvoi de flèches Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur.
Renvoi planaire Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs.
Résistance aux énergies destructives  Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie.
Sagesse surhumaine  La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale.
Santé de fer Con 25, Vigueur surhumaine.Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants.
Science de la forme élémentaire Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Science de la métamagie Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale.
Science de la vision dans le noir Vision dans le noirLe personnage voir encore mieux dans le noir complet.
Science de la vision nocturne Vision nocturneLe personnage voit encore mieux dans la pénombre.
Science de l’attaque mortelle Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6).Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale,
Science de l’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure.L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale.
Science de l’emplacement de sort Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins.Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation.
Science des attaques réflèxes Dex 21, Attaques réflexesLe personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde.
Science du feu nourri Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapideLe personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque.
Sort baladeur Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sortsChoisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui.
Sort d’opportunité Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magieLe personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité.
Sort spontané Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moinsChoisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis.
Spécialisation martiale épique Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie)Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires.
Tir à l’arc rapproché Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portantLe personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité.
Tir lointain Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection.Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance.
Tueuse d’ennemis Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents)Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés.
Vigueur épique  Le personnage est doté d'une incroyable vigueur.
Vigueur habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant.Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle.
Volonté épique  Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté.
Volonté habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyantLe personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Attaque sournoise d’opportunité [Épique]

Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Conditions : Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité que porte le personnage sont considérées comme des attaques sournoises.
Source : Campagnes Légendaires


Camouflage personnel [Épique]

Au combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Conditions : Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctive
Avantages : Les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de le rater. Le personnage perd le bénéfice de ce don quand il est dans une situation où il ne profite pas de son bonus de Dex à la CA.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, les chances de rater votre personnage augmentent de 10%, jusqu'à un maximum de 50%
Source : Campagnes Légendaires


Chant entravant [Épique, Musique de barde]

La musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses.
Conditions : Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut user de ses chants ou de ses poèmes afin de perturber les lanceurs de sorts ennemis situés dans un rayon de 9 mètres. Pour réussir à jeter un sort depuis cette zone, le lanceur de sorts doit effectuer un test de Concentration, comme s'il lançait un sort sur la défensive. Par contre, ce jet est affublé d'un malus égal à la moitié du niveau du barde. Ce dernier peut choisir de ne pas affecter certaines créatures (comme ses alliés).
Source : Campagnes Légendaires


Charisme surhumain [Épique]

Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale.
Avantages : Le Charisme du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Châtiment suprême [Épique]

Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 25, châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine).
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque de châtiment, il ajoute deux fois le niveau de classe adéquat aux dégâts.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent. (Mais rappelez-vous que doubler deux fois triple et ainsi de suite.)
Source : Campagnes Légendaires


Commandant légendaire [Épique, Prestige]

Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants.
Conditions : Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse.
Avantages : Multipliez le nombre de suivants de chaque niveau dont le personnage est capable de prendre la tète par 10. Ainsi, une valeur de Prestige de 25 permet de mener 1 350 suivants de niveau 1, 130 suivants de niveau 2, etc. Cela n'affecte pas le nombre de compagnons.
Source : Campagnes Légendaires


Compagnon créature magique [Épique]

Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le personnage peut choisir son compagnon animal parmi une liste de créatures magiques. Voir la page du Compagnon animal pour plus d'information.
Source : Campagnes Légendaires


Connaissance magique [Épique]

Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire.
Conditions : Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum.
Avantages : Le personnage apprend deux nouveaux sorts profanes, â choisir parmi les niveaux de sorts auxquels il a accès. Par contre, ce don ne confère pas le moindre emplacement de sort supplémentaire.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois.
Source : Campagnes Légendaires


Constitution surhumaine [Épique]

La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : La Constitution du personnage augmente de I point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Contre-chant réactif [Épique]

Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage.
Conditions : Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut entamer son contre-chant à n'importe quel moment, même quand il ne s'agit pas de son tour de jeu (un peu comme un magicien qui a préparé une action de contresort), mais il ne lui est pas nécessaire de préparer son action pour cela. Ainsi, il est capable de réagir à une attaque magique sonique ou de langage.
Par contre, le personnage est incapable d'utiliser Contre-chant réactif en même temps qu'un autre pouvoir de musique de barde. Ceci dit. rien ne l'empêche de mettre un terme à l'autre pouvoir de musique de barde pour entamer son Contre-chant réactif.
Normal : Sans ce don. le personnage ne peut user de son contre-chant qu'à son tour de jeu.
Source : Campagnes Légendaires


Coup acéré [Épique]

Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames.
Conditions : For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes acérées (et sont donc susceptibles de porter un coup critique sur un résultat de 19-20). Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas ils ne bénéficient pas de la propriété acérée. L'effet de ce don n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir similaire (qui, par exemple, confère déjà la propriété spéciale acérée aux attaques à mains nues).
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Coup vorpal


Coup fracassant [Épique]

Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues.
Conditions : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).
Avantages : Quand le personnage utilise une attaque à mains nues pour tenter de briser un objet par la force (plutôt qu'en lui infligeant des dégâts), effectuez un jet de Concentration plutôt qu'un jet de Force. Le DD nécessaire pour le briser reste le même. Le simple fait d'utiliser Coup fracassant est une action complexe qui suscite des attaques d'opportunité. Enfin, il est impossible d'employer ce don pour se défaire de liens (à moins que le personnage soit entravé de manière à pouvoir effectuer une attaque à mains nues contre ses liens, comme dans le cas d'une chaine).
Source : Campagnes Légendaires


Coup maudit [Épique]

Les attaques du personnage infligent de gros dégâts aux créatures bonnes.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.
Avantages : On considère que l'arme que manie le personnage est maudite (elle inflige donc +2d6 points de degàts aux créatures d'alignement bon). Ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs semblables (comme la propriété spéciale d'une arme maudite).
Source : Campagnes Légendaires


Coup vertueux [Épique]

Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques.
Conditions : Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes loyales (elles infligent +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Ceci n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (un autre effet conférant la propriété spéciale loyale, par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Coup vorpal [Épique]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis.
Conditions : For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe ki
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes vorpales. (Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas la propriété vorpale disparait.) Ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (si. par exemple, les attaques à mains nues du personnage bénéficient déjà d'un effet vorpal).
Source : Campagnes Légendaires


Création d’anneaux épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique.
Conditions : Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage est capable de créer des anneaux magiques dépassant les limites habituelles de tels objets. Par exemple, le personnage peut créer un anneau de protection conférant un bonus de parade supérieur à +5, ou encore un objet affichant pour condition un sort de 9" niveau ou plus.
Source : Campagnes Légendaires


Création d’armes et armures magiques épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage peut créer des armes et armures magiques dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une épée magique dotée d'un bonus d'altération supérieur à +5, d'un bonus d'altération effectif supérieur à +10 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Source : Campagnes Légendaires


Création d’objets merveilleux épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques.
Conditions : Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage peut créer des objets merveilleux dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une cape de Charisme dotée d'un bonus d'altération supérieur à +6 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Source : Campagnes Légendaires


Critique anéantissant [Épique]

Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique.
Conditions : For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie)
Avantages : Quand il manie l'arme choisie, le personnage inflige +1d6 points de dégâts s'il réalise un coup critique. Si le facteur de critique est de x3, ajoutez plutôt +2d6 points de dégâts. Enfin, si le facteur de critique est de x4. les dégâts supplémentaires s'élèvent à +3d6 points.
Spécial : Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce don. Il est possible de le choisir plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Critique dévastateur


Critique dévastateur [Épique]

Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup.
Conditions : For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie).
Avantages : Quand le personnage porte un coup critique à l'aide de l'arme choisie, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du niveau de classe du personnage ? son modificateur de Force), sans quoi elle meurt sur-le-champ. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées parce don.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires


Dextérité surhumaine [Épique]

L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale.
Avantages : La Dextérité du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Écriture de parchemins épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage peur écrire des parchemins épiques.
Conditions : Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut écrire des parchemins magiques dépassant les limites normales de tels objets . Ainsi, le personnage est capable d'écrire un parchemin renfermant un sort de niveau supérieur au 9e, ou encore d'un niveau de lanceur de sorts supérieur au niveau 20.
Cependant, même ce don ne permet pas d'écrire un parchemin renfermant un sort épique. En effet, une telle magie défie le pouvoir de simples mots couchés sur le papier et ne saurait être inscrite sur un parchemin.
Source : Campagnes Légendaires


Émanation permanente [Épique]

L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent.
Avantages : Choisissez un sort dont la zone d'effet est une émanation ayant le personnage pour point d'origine, comme défection de lu magie. L'effet de ce sort est permanent (bien qu'il soit possible de le désactiver ou de le réactiver au prix d'une action libre). Les effets capables de dissiper les sorts du personnage le répriment simplement pendant 2d4 rounds.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, un nouveau sort devient permanent.
Source : Campagnes Légendaires


Emplacement d’objet magique supplémentaire [Épique]

Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Avantages : Le personnage choisit un type d’objets magiques (comme anneaux ou ceintures) limité en terme de fonctionnement. Il est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire de ce type.
Normal : Sans ce don, un petsonnage est limité à un serre-tête, couvre-chef ou casque ; une paire de lunettes ou de lentilles ; une cape, écharpe ou manteau ; un médaillon, collier, amulette, broche, charme ou scarabée ; une armure ; une robe ; un gilet, chasuble ou chemise ; une paire de bracelets : une paire de gants ou de gantelets ; deux anneaux ; une ceinture ; et une paire de bottes.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau type d'objet magique portable.
Source : Campagnes Légendaires


Endurance épique [Épique]

Le personnage est doté d'une résistance légendaire.
Conditions : Con 25, Endurance.
Avantages : Lorsque le PJ effectue un jet relatif à une action physique se prolongeant dans le temps (courir, nager, retenir son souffle, etc.), il le fait avec un bonus de +10.
Source : Campagnes Légendaires


Érudition psionique [Psionique, Épique]

Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Conditions : capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend deux nouvelles facultés dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il doit les choisir parmi la liste de sa classe (ou dans la liste réservée de sa discipline, s'il est psion).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert deux nouvelles facultés dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Campagnes Légendaires


Éventration à deux armes [Épique]

Le personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme dans chaque main au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen. Cette éventration inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts de base de l'arme la plus petite qui touche, plus 1,5 fois le modificateur de Force du personnage. Les dégâts de base de l'arme incluent le bonus d'altération aux dégâts, le cas échéant. On ne peut réaliser qu'une seule éventration par round, quel que soit le nombre d'attaques réussies.
Par exemple, admettons que le personnage manie simultanément une épée longue et une épée courte. Si le personnage touche à l'aide de l'épée longue et de l'épée courte au cours du même round, il éventre automatiquement son adversaire, lui infligeant 1d6 points de dégâts + 1,5 fois son modificateur de Force.
Source : Campagnes Légendaires


Excellence [Épique, Musique de barde]

Le personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut laire appel à ses chants ou poèmes pour conférer un bonus de caractéristique à ses alliés. Pour en bénéficier, l'allié doit entendre le barde chaîner pendant 1 round entier. L'effet dure tant que le barde chante et pendant 5 rounds par la suite (ou pour 5 rounds à partir du moment où l'allié n'entend plus le barde). Sans cesser de chanter, le barde peut combattre, mais pas lancer de sorts ou activer d'objets magiques à fin d'incantation (tels que les parchemins) ou à mot de commande (comme les baguettes).
Chaque allié bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 à une même valeur de caractéristique, qui doit être choisie avant que le barde entame ton tour de chant. Par exemple, le personnage peut conférer un bonus de Constitution ou de Force à tous ses alliés, mais pas un bonus de Force à certains et un bonus de Constitution à d'autres.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Source : Campagnes Légendaires


Exemption de composantes matérielles [Épique]

Le personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort.
Conditions : Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau
Avantages : Le personnage peut lancer ses sorts sans utiliser la moindre composante matérielle. Par contre, ce don ne permet pas de se passer de focaliseur ou de focaliseur divin.
Source : Campagnes Légendaires


Extension d’aura de bravoure [Épique]

L'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure
Avantages : L'aura de bravoure du personnage s'étend à tous ses alliés situés dans un rayon de 27 mètres.
Source : Campagnes Légendaires


Faculté de cristal psi [Psionique, Épique]

Le cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Conditions : Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristalline
Avantages : Le personnage choisit une faculté de 8e niveau ou inférieur. Son cristal psi peut désormais manifester cette faculté une fois par jour avec le niveau de manifestation du personnage (le cristal psi acquiert juste assez de points psi pour manifester la faculté une fois par jour). Le personnage ne peut associer son cristal psi à une faculté qui exige un sacrifice en points d'expérience.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le cristal psi acquiert la maîtrise d'une nouvelle faculté (et le nombre de points psi tout juste suffisant pour la manifester une fois par jour).
Tous les points psi acquis par le cristal psi via de multiples applications du don forment sa réserve et peuvent être utilisés pour manifester les facultés qu'il connaît au gré du personnage. Le personnage peut ainsi associer une faculté de 8e niveau (dépense de 15 points psi) à son cristal psi et une autre de 4e niveau (dépense de 7 points psi). Le cristal psi acquiert alors une réserve de 22 points psi, qu'il peut utiliser pour manifester chaque faculté une fois par jour, ou juste celle du 4e niveau trois fois par jour.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Opulence harmonique


Force surhumaine [Épique]

La force brute du personnage est plus élevée que la normale.
Avantages : La Force du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale de dragon [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en dragon véritable chromatique ou métallique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale de vermine [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en vermine. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale gigantesque [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Gig.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale supérieure à la taille TG.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale infime [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Conditions : Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de raille 1.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale inférieure à la taille TP (ou à la taille Min s'il possède Forme animale minuscule;.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale minuscule [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Conditions : aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Min.
Normal : Sans ce don. le personnage ne saurait prendre une forme animale inférieure à la taille TP.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Forme animale infime


Guérison accélérée [Épique]

Les blessures du personnage se referment très rapidement.
Conditions : Con 25
Avantages : Le personnage bénéficie de guérison accélérée (31. S'il en bénéficiait déjà, celle-ci augmente de 3 points. Ce don n'est pas cumulable avec une guérison accélérée octroyée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Incantation menacée [Épique]

Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : Tout lanceur de sort se trouvant au corps à corps et dans l'espace contrôlé du personnage subit un malus aux tests de Concentration égal à la moitié du niveau du personnage.
Source : Campagnes Légendaires


Incitation de la rage [Épique, Rage]

Conditions : Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker.
Avantages : Quand le personnage est pris d’une rage de berserker, il est capable d’inciter un phénomène semblable aux alliés de son choix situés dans un rayon de 18 mètres. (Par contre, les alliés qui ne souhaitent pas être pris de rage ne sont pas affectés.) Les alliés du personnage bénéficient donc d’un bonus de +4 en Force et en Constitution et d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais ils sont victimes d’un malus de -2 à la CA. La rage des alliés affectés dure un nombre de rounds égal à 3 + leur modificateur de Constitution, qu’ils restent ou non dans les 15 mètres du personnage. Autrement, celle-ci est identique à la rage de berserker classique (y compris la fatigue à son terme).
Source : Campagnes Légendaires


Initiative supérieure [Épique]

Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat.
Conditions : Science de l’initiative.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux jets d'initiative. Ce bonus remplace celui conféré par la Science de l'initiative.
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration à distance [Épique]

La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Doublez la portée des aptitudes de musique de barde qui en affichent une. Par exemple, il devient possible d'utiliser contre-chant afin de protéger les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (plutôt que de 9 mètres) et de se servir de fascination sur une créature située à 54 mètres. Enfin, le personnage peut user d'inspiration ou d'inspiration héroïque sur un allié situé dans les 18 mètres. (Si la créature doit entendre le barde pour être affectée, celte condition n'en doit pas moins être satisfaite, quelle que soit la nouvelle portée des pouvoirs du barde.)
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler à deux reprises revient en réalité â tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration durable [Épique]

Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Les effets d'encouragement et d'inspiration héroïque de la musique de barde du personnage durent 10 fois plus longtemps que la normale dès lors qu'il cesse de chanter. Ce don n'a aucun effet sur les pouvoirs n'affichant pas de durée au terme du chant (comme inspiration).
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration épique [Épique]

La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration.
Conditions : Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Tous les bonus conférés par les pouvoirs d'encouragement, d'inspiration et d'inspiration héroïque de la musique de barde du personnage sont doublés. Ainsi, l'aptitude d'encouragement confère désormais un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. De son côté, l'inspiration confère un bonus d'aptitude de +4 aux jets de compétence. Enfin, l'aptitude d'inspiration héroïque du personnage octroie -r4dl0 dés de vie, un bonus d'aptitude de +4 aux jets d'attaque et un bonus d'aptitude de -2 aux jets de Vigueur.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas qu'un jet doublé à deux reprises est en fait triplé.
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration rapide [Épique]

La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut utiliser n'importe lequel des pouvoirs suivants au prix d'une action simple : encouragement. inspiration et inspiration héroïque. Le pouvoir se déclenche donc au terme de l'action.
Source : Campagnes Légendaires


Intelligence surhumaine [Épique]

Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : L'Intelligence du personnage augmente de I point.
Normal : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Longévité exceptionnelle [Épique]

Le personnage affiche une longévité remarquable.
Avantages : Ajoutez la moitié du résultat maximum de l'âge maximal de la race de votre personnage aux catégories âge mûr. grand âge et âge vénérable. Par exemple, un humain choisissant ce don atteindrait l'âge mûr à 55 ans (plutôt que 35), le grand âge à 73 ans (plutôt que 53) et l'âge vénérable à 90 ans (plutôt que 70). Calculez ensuite l'âge maximal du personnage en exploitant son nouvel âge vénérable.
Ce don ne saurait faire baisser la catégorie d'âge du personnage (par exemple, s'il est d'âge mûr au moment où il choisit ce don, il lui est impossible de revenir à l'âge adulte).
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Lutteur légendaire [Épique]

Le personnage est un lutteur exceptionnel.
Conditions : For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de luire.
Source : Campagnes Légendaires


Magie épique [Épique]

Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.
Avantages : Le personnage est capable de concevoir et de lancer des sorts épiques.
Si le personnage est un lanceur de sons profanes, il peut jeter un nombre de sorts épiques par jour égal à son degré de maîtrise de Connaissances (mystères) divisé par 10. S'il s'agit d'un lanceur de sorts divins, il peut lancer un nombre de sons épiques pat jour égal â son degré de maitrise en Connaissances (religion) divisé par 10.
Normal : Si le personnage remplit plus d'un groupe de conditions. la limite au nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour est cumulative. Par exemple, si votre personnage est un magicien/prêtre, il lance un nombre de sorts épiques profanes par jour égal à son degré de maîtrise en Connaissances (mystères) divisé par 10, mais également un nombre de sorts épiques divins par jour égal â son deçré de maîtrise en Connaissances (religion) divisé par 10.
Source : Campagnes Légendaires


Magie obstinée [Épique]

Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi.
Avantages : Choisissez l'un des sorts ou pouvoirs magiques de votre personnage, comme invisibilité suprême ou peau de pierre. Lorsque la forme de magie choisie est censée arriver à son terme à cause d'un effet de dissipation, celle-ci est en fait réprimée pendant 1d4 rounds. Cette magie n'en prend pas moins fin au terme de sa durée, mais les rounds réprimés ne comptent pas dans celle-ci.
Le personnage a toutefois le droit de mettre un terme à son sort ou pouvoir magique (encore faut-il qu'il soit révocable) ou de le dissiper normalement.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique a un nouveau sort ou pouvoir magique.
Source : Campagnes Légendaires


Musique des dieux [Épique]

Le personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Conditions : Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : La musique de barde du personnage affecte même les créatures normalement immunisées contre les effets mentaux. Cependant, celles-ci bénéficient d'un bonus de +10 aux jets de Volonté visant à y résister.
Source : Campagnes Légendaires


Parade exceptionnelle [Épique]

Le personnage peut dévier toutes les attaques à distance.
Conditions : Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage est capable de dévier toutes les attaques à distance (y compris les sorts nécessitant une attaque de contact à distance), comme s'il s'agissait de flèches. S'il pare un sort, ajoutez le niveau de celui-ci au DD visant à dévier l'attaque.
Source : Campagnes Légendaires


Parade infinie [Épique]

Le personnage peut dévier un nombre infini de projectiles.
Conditions : Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut effectuer un nombre illimité de parades de projectiles par round.
Source : Campagnes Légendaires


Pénétration de réduction des dégâts [Épique]

Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Avantages : Les attaques au corps à corps du personnage (y compris ses armes naturelles) sont considérés comme étant faite dans le matériau choisi pour ce qui est dépasser outre la réduction des dégâts de ses adversaire. Elles ne gagnent aucune autre propriété du matériau.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs en choisissant un matériau différent. Les attaques du personnage sont considérés comme étant de tous les matériaux choisis à la fois.
Ce don est une version révisée pour DD3.5 du don Réduction des dégâts affaiblie
Source : Campagnes Légendaires


Perception des pièges [Épique]

le personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des pièges
Avantages : Lorsque le personnage passe à 1,50 mètre ou moins d'un piège, il a le droit d'effectuer un jet de Fouille comme s'il le cherchait activement.
Source : Campagnes Légendaires


Pisteur légendaire [Épique]

Le personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs.
Conditions : Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en Survie
Avantages : Le personnage peut pister des créatures sur l'eau, sous l'eau ou dans les airs en observant les infimes perturbations qu'elles laissent derrière elles. Ajoutez les surfaces suivantes à celles qui apparaissent déjà dans le don Pistage : td>Sur l'eautd>Sous l'eautd>Dans l'air
60
80
120

Source : Campagnes Légendaires


Pluie de flèches [Épique]

Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin.
Conditions : Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé)
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut tirer une flèche exploitant son bonus de base à l'attaque maximal sur chaque adversaire situe dans un rayon de 9 mètres.
Source : Campagnes Légendaires


Pluie de projectiles [Épique]

Le personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour.
Conditions : Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapide
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peur lancer une arme légère sur tout adversaire situé dans un rayon de 9 mètres, le tout en exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Toutes ces armes ne doivent pas nécessairement être du même type. Par exemple, un humain peut parfaitement lancer tout un assortiment de dagues, de dards et de haches de lancer.
Source : Campagnes Légendaires


Précision légendaire [Épique]

Quand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir.
Conditions : Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en Détection
Avantages : Le personnage ignore les chances d'échec du à un camouflage lorsqu'il utilise une attaque à distance.
Spécial : Ce don remplace Précision surnaturelle en DD3.5
Source : Campagnes Légendaires


Prestige épique [Épique, Prestige]

Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale.
Conditions : Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25
Avantages : Le personnage rallie des compagnons d'armes et suivants, conformément à la table suivante :
Valeur de PrestigeNiveau des compagnons d'armesNombre et niveau des suivants
12345678910
25171351374221
26181601684221
271819019105321
281922022116321
291926026137421
302030030158421
3120350351895321
32214004020105321
33214604623fi6321
34225205226136321
35225905930158421
362366066331795311
3723740743719105321
3824820824121116321
3924910914623126321
40251 0001005025137421
+1+1/2*+100*****************************
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué dans la Table du don Prestige.
Niveau des compagnons d'armes. Le personnage peut s'attirer les services de compagnons d'armes de ce niveau ou moins. Quelle que soit sa valeur de Prestige, le niveau de ses compagnons d'armes doit toujours être inférieur au sien.
Nombre et niveau des suivants. Le personnage peut diriger un nombre de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 31 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 350 suivants de niveau 1, de 35 suivants de niveau 2. etc.
* Le niveau maximum des compagnons d'armes augmente de 1 par tranche de 2 points de Prestige au-dessus de 40.
** Le nombre maximum de suivants de niveau 1 augmente de 100 par point de Prestige au-dessus de 40.
*** Le personnage peut diriger un nombre de suivants de niveau 2 égal au dixième du nombre de ses suivants de niveau 1, un nombre de suivants de niveau 3 égal à la moitié du nombre de ses suivants de niveau 2, un nombre de suivants de niveau 4 égal à la moitié du nombre de ses suivants de niveau 3, etc. (arrondissez les fractions à l'entier supérieur, à l'exception de celles qui sont inférieures à 1, qui doivent être arrondies à 0). Il n'est pas possible d'avoir un suivant de niveau 21 ou plus (ou dont le niveau de suivant effectif est supérieur à 20 ; cf. Suivants exceptionnels ci-dessous).
Normal : Sans ce don, le PJ exploite la Table du don Prestige pour ce qui est de déterminer ses compagnons d'armes et autres suivants.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Commandant légendaire


Rage chaotique [Épique, Rage]

La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales.
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker, on considère que son arme est affublée de la propriété spéciale chaotique (+2d6 points de dégâts contre les créatures loyales). Cette capacité n'est pas cumulable avec d'autres (comme la propriété chaotique d'une arme;
Source : Campagnes Légendaires


Rage de tonnerre [Épique, Rage]

Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires.
Conditions : For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker. on considère que son arme est dotée de la propriété spéciale de tonnerre . Le DD du jet de Vigueur visant à résister à la surdité est égal à 10 + la moitié du niveau du personnage. Ce don n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir similaire (comme une arme qui serait déjà dotée de la propriété spéciale de tonnerre, par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Rage fracassante [Épique, Rage]

Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets.
Conditions : For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).
Avantages : Quand il est pris d'une rage de berserker, le personnage ignore la solidité des objets qu'il frappe. En outre, veillez à doubler son bonus de Force quand il effectue un jet visant à briser un objet plutôt qu'à lui infliger des dégâts (cela inclut toutes les formes d'entraves, comme une cordes ou des menottes).
Source : Campagnes Légendaires


Rage puissante [Épique, Rage]

La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale.
Conditions : For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est pris d'une rage de berserker. il bénéficie d'un bonus de +8 en Force et en Constitution, et d'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. (Ces bonus remplacent les bonus de rage de berserker normaux)
Source : Campagnes Légendaires


Rage terrifiante [Épique, Rage]

Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour)
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker, tous les ennemis qui le voient doivent effectuer un jet de Volonté opposé à un test d'Intimidation du barbare, sans quoi ils sont paniques (s'ils ont moins de dés de vie que lui) ou secoués (s'ils ont autant de dés de vie que lui ou jusqu'à deux fois plus) pendant 4d6 rounds.
Source : Campagnes Légendaires


Rapidité aveuglante [Épique]

Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances.
Conditions : Dex 25.
Avantages : Le personnage agit comme s'il était sous l'effet d'un sort de rapidité 5 rounds par jour. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tous ces rounds à la suite. On active ce don au prix d'une action libre.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, votre personnage bénéficie de 5 rounds de rapidité supplémentaires par jour.
Source : Campagnes Légendaires


Rapidité épique [Épique]

Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal.
Conditions : Dex 21, Course.
Avantages : La vitesse de déplacement du personnage augmente de 9 mètres. Par contre, cet avantage n'est pas cumulable avec une vitesse de déplacement augmentée grâce à des objets magiques ou à des effets magiques permanents.
Normal : Ce don fonctionne uniquement si le personnage porte une armure légère ou intermédiaire (ou pas d'armure du tout).
Source : Campagnes Légendaires


Réflexes épiques [Épique]

Le personnage a des réflexes surnaturels.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Réflexes.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Rempart défensif [Épique]

La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains.
Conditions : Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour)
Avantages : Les bonus de position défensive du personnage augmentent (+4 en Force, -6 en Constitution, bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde et bonus d'esquive de -t-6 à la CA).
Source : Campagnes Légendaires


Renvoi de flèches [Épique]

Le personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur.
Conditions : Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Quand le personnage dévie une flèche ou quelque autre forme d'attaque à distance, celle-ci est renvoyée vers l'assaillant. On utilise alors le bonus de base à l'attaque du personnage.
Source : Campagnes Légendaires


Renvoi planaire [Épique]

Le personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs.
Conditions : Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Le personnage est capable de renvoyer ou d'intimider les Extérieurs comme s'il s'agissait de morts-vivants. Un Extérieur a une résistance au renvoi égale à la moitié de sa résistance à la magie (arrondir à l'entier inférieur).
Si le personnage renvoie les morts-vivants, il renvoie (ou détruit) les Extérieurs mauvais et intimide (ou contrôle) les Extérieurs non mauvais. Si le personnage intimide les morts-vivants. il renvoie (ou détruit) les Extérieurs bons et intimide (ou contrôle) les Extérieurs non bons.
Source : Campagnes Légendaires


Résistance aux énergies destructives [Épique]

Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie.
Avantages : Choisissez un type d'énergie (acide, électricité, feu, froid ou son). Le personnage bénéficie d'une résistance (10) face à ce type d'énergie. S'il possède déjà une résistance à ce type d'énergie, celle-ci augmente de 10 points. Ce don n'est pas cumulable avec quelque résistance aux énergies destructives conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires,
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Si vous choisissez le même type d'énergie, ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Sagesse surhumaine [Épique]

La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : La Sagesse du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Santé de fer [Épique]

Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants.
Conditions : Con 25, Vigueur surhumaine.
Avantages : Le personnage est immunisé contre toutes les maladies non magiques, mais également contre tous les poisons dont le DD du jet de Vigueur est intérieur ou égal à 25.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la forme élémentaire [Épique, Forme animale]

Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Conditions : Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour prendre la forme de n'importe quelle créature élémentaire. Il est limité aux même tailles que son pouvoir de Forme animale.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la métamagie [Épique]

Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale.
Conditions : Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie
Avantages : Le modificateur d emplacement de sort des dons de métamagie du personnage est réduit d'un cran, pour un minimum de +1. Par exemple, le personnage peut lancer un sort à incantation rapide comme un sort de trois niveaux de plus que son niveau réel (plutôt que quatre).
Ce don reste sans effet sur les dons de métamagie dont le modificateur d'emplacement de sort est égal à +1 ou moins.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Toutefois, il est impossible de réduire le modificateur d'emplacement de sort d'un don de métamagie à moins de +1.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la vision dans le noir [Épique]

Le personnage voir encore mieux dans le noir complet.
Conditions : Vision dans le noir
Avantages : Doublez la portée de la vision dans le noir du personnage. Ce don n'est pas cumulable avec la vision dans le noir conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il esl possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler à deux reprises revient à tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la vision nocturne [Épique]

Le personnage voit encore mieux dans la pénombre.
Conditions : Vision nocturne
Avantages : La portée de la vision nocturne du personnage est doublée. Ce don n'est pas cumulable avec la vision nocturne conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sonl cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler revient en fait à tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’attaque mortelle [Épique]

Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale,
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6).
Avantages : Ajoutez +-2 au DD des attaques mortelles du personnage.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Attaque destructrice


Science de l’aura de bravoure [Épique]

L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : Laura de bravoure confère au personnage un bonus de moral de +8 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’emplacement de sort [Épique]

Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation.
Conditions : Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins.
Avantages : Lorsque vous choisissez ce don, votre personnage gagne un emplacement de sort dont le niveau ne saurait dépasser le plus haut niveau de sort qu'il est capable d'utiliser pour une classe précise +1. Par exemple, si vous choisissez ce don au niveau 21 de magicien, votre personnage gagnera un emplacement de sort de magicien de 10e niveau.
Le personnage doit néanmoins avoir la valeur de caractéristique requise + niveau du sort) pour lancer le sort préparé à l'aide de cet emplacement. En outre, s'il possède un modificateur de caractéristique suffisamment élevée pour avoir droit à un ou plusieurs sorts en bonus, il gagne également ceux qui correspondent à ce niveau.
Le personnage doit utiliser l'emplacement de sort en qualité de membre de la classe dans laquelle il est déjà capable de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal. Par exemple, un rôdeur 5/ensorceleur 22 ne peut bénéficier d'un emplacement de sort de rôdeur, car il est incapable de lancer des sons issus du niveau de sort maximum normal de cette classe. Il lui faut donc ajouter l'emplacement de sorts à ses sorts d'ensorceleur.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois.
Source : Campagnes Légendaires


Science des attaques réflèxes [Épique]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde.
Conditions : Dex 21, Attaques réflexes
Avantages : Il n'y a plus de limite au nombre d'attaques d'opportunité que le personnage peut effectuer dans un même round. Par contre. il ne lui est pas possible de porter plus d'une attaque d'opportunité contre un même adversaire pendant un round.
Source : Campagnes Légendaires


Science du feu nourri [Épique]

Le personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque.
Conditions : Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide
Avantages : Semblable à Feu nourri, mais le nombre de flèches que tire le personnage n'est limite que par son bonus de base à l'attaque : deux flèches, plus une par tranche de 5 points au-dessus de +6 au bonus de base à l'attaque.
Normal : Avec le don Feu nourri, le personnage est limité à un maximum de quatre flèches (dès lors que son bonus de base à l'attaque atteint ou dépasse +16).
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que lire le personnage, on n'applique d'éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise ou un bonus d'ennemi juré) qu'une seule fois. S'il porte un coup critique, seule une flèche (au choix du joueur) inflige des dégâts accrus. Ainsi, toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Source : Campagnes Légendaires


Sort baladeur [Épique]

Choisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage est en parfaite harmonie avec la magie choisie. Si un jeteur de sorts situé dans un rayon de 90 mètres use de celle-ci, le personnage bénéficie également de l'effet magique, comme si ce même jeteur de sorts venait de le lancer sur le personnage.
Pour bénéficier de l'effet magique, le lanceur de sorts doit être dans le champ de vision du personnage (ceci dit, il n'est pas nécessaire qu'il soit conscient de sa présence, sans compter que le personnage peut parfaitement être pris au dépourvu). La durée. l'effet et les autres paramètres de la magie utilisée dépendent du niveau du lanceur de sorts.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau sort ou pouvoir magique.
Source : Campagnes Légendaires


Sort d’opportunité [Épique]

Le personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité.
Conditions : Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie
Avantages : Quand le personnage est en droit de porter une attaque d'opportunité, il peut lancer un sort de contact en guise d'attaque. Néanmoins, cette action suscite a son tour une attaque d'opportunité, comme lorsqu'on lance un sort normalement.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut effectuer qu'une attaque de corps à corps en guise d'attaque d'opportunité.
Source : Campagnes Légendaires


Sort spontané [Épique]

Choisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moins
Avantages : Le personnage peut, de façon spontanée, convertir tout sort préparé du niveau du sort choisi en ce sort précis, exactement comme un prêtre convertit ses sorts en soins.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs lois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique â un nouveau sort.
Source : Campagnes Légendaires


Spécialisation martiale épique [Épique]

Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie)
Avantages : Ajoutez un bonus de +4 aux dégâts que Le personnage inflige à l'aide de l'arme choisie. Dans le cas d'une arme à distance, le bonus aux dégâts ne s'applique que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique â une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires


Tir à l’arc rapproché [Épique]

Le personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant
Avantages : Le personnage ne suscite pas d'attaque d'opportunité quand il tire a l'arc tout étant au contact d'un ennemi
Normal : Sans ce don, le personnage suscite une attaque d’opportunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire tout en tirant à l'arc.
Source : Campagnes Légendaires


Tir lointain [Épique]

Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance.
Conditions : Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection.
Avantages : Le personnage a le droit d'utiliser une arme de jet ou de trait contre toute cible située dans son champ de vision. sans malus de portée.
Source : Campagnes Légendaires


Tueuse d’ennemis [Épique]

Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents)
Avantages : Quand le personnage frappe l'un de ses ennemis jurés, on considère qu'il manie une arme tueuse contre ce type de créature, son bonus d'altération augmente de +2 et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires). Cène capacité n'est pas cumulable avec des pouvoirs similaires (s'il s'agit déjà d'une arme tueuse. par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Vigueur épique [Épique]

Le personnage est doté d'une incroyable vigueur.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Vigueur habile [Épique]

Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant.
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est visé par un effet nécessitant un jet de Vigueur, le personnage peut effectuer à la place un jet de Réflexes pour éviter celui-ci (l'esquive totale n'est pas applicable).
Source : Campagnes Légendaires


Volonté épique [Épique]

Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Volonté habile [Épique]

Le personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est visé par un effet nécessitant un jet de Volonté, le personnage peut effectuer à la place un jet de Réflexes pour éviter celui-ci (l'esquive totale n'est pas applicable ).
Source : Campagnes Légendaires


Retour à l'index des dons