Afflux divin
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 4
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ; voir description
Le corps de l'adepte martial est secoué de spasme alors que l'énergie passe de son corps à son arme. Lorsque l'arme frappe, cette énergie se déverse dans son adversaire, mais laissant l'adepte martial fatigué.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible de cette manœuvre subit 8d6 dégâts supplémentaires.
L'adepte martial est fatigué jusqu'au début de son prochain tour.
Afflux divin supérieur
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 8
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ; voir description
Un torrent d'énergie parcourt l'adepte martial. Grâce à sa force de volonté, il parvient à l'utiliser pour frapper son ennemi, au risque de briser son enveloppe mortel.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible de cette manœuvre subit 6d6 dégâts supplémentaires. De plus, l'adepte martial peut choisir de subir un affaiblissement temporaire de Constitution d'un montant inférieur ou égal à son niveau d'initiateur. Pour chaque point d'affaiblissement temporaire de Constitution subit, cette manœuvre inflige 2d8 dégâts supplémentaire et confère un bonus de +1 au jet d'attaque.
L'adepte martial est considéré comme pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Aura de l’ordre parfait
Esprit dévoué (Posture) [Loi]
Niveau : Croisé 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Une aura carré et parfaitement droite d'énergie dorée entoure l'adepte martial alors qu'il entre dans cette posture. L'ordre y règne, repoussant le chaos.
Cette posture permet à l'adepte martial de choisir de traiter un résultat de un d20 comme étant un 11. L'utilisation de cette capacité doit être décidée avant de lancer le dé et ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Le faire n'est pas une action, le résultat du d20 est simplement considéré comme étant un 11 naturel.
Aura de triomphe
Esprit dévoué (Posture) [Bien]
Niveau : Croisé 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial et un allié à moins de 3 mètres
Durée : posture
L'adepte martial canalise l'énergie du bien à travers son corps et son âme, entourant la zone d'une aura dorée. A chaque coup qu'il porte contre le mal, il sent une vigueur nouvelle l'investir.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, lui et un allié à 3 mètres ou moins de lui récupère 4 points de vie à chaque fois que l'un ou l'autre frappe avec succès une créature maléfique avec une attaque au corps à corps.
Aura de tyrannie
Esprit dévoué (Posture) [Mal]
Niveau : Croisé 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Une aura grise entoure l'adepte martial, sapant les forces de ses alliés alors que ce dernier les absorbe.
Tant qu'il est dans cette posture, l'adepte martial draine les points de vie de ses alliés. A la fin de chaque tour, l'adepte martial peut choisir d'infliger 2 points de dégâts à chaque allié volontaire à 3 mètres ou moins. Pour chaque allié qui subit ainsi des dégâts, l'adepte martial gagne 1 point de vie.
Aura du chaos
Esprit dévoué (Posture) [Chaos]
Niveau : Croisé 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Une aura violette aux formes indistinctes entoure l'adepte martial alors que le chaos de la zone l'infuse.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il peut infliger des dégâts dévastateurs. Lorsqu'il jette les dégâts pour une attaque au corps à corps, il gagne la capacité spécial lorsqu'un dé des dégâts obtient le maximum (comme un 6 sur un d6). Pour chaque dé de dégâts qui a obtenu le maximum, l'adepte martial peut relancer chaque dé et ajouter le résultat aux dégâts initiaux. l'adepte martial peut continuer à relancer aussi longtemps qu'au moins un dé obtient le maximum possible, ajoutant chaque nouveau résultat aux dégâts précédents jusqu'à ce que chaque dé obtient un résultat inférieur au maximum.
Bosquet de lames
Esprit dévoué (Posture)
Niveau : Croisé 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial maintient une garde attentive alors qu'il scrute le moindre défaut dans la garde de ses adversaires. Même le plus petit mouvement devient une ouverture pour lui.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, tout adversaire dans son espace contrôlé qui se déplace (y compris par un pas de déplacement) provoque une attaque d'opportunité pour l'adepte martial. Un adversaire ne peut utiliser une action de retraite pour que la case ne soit plus considérée comme n'étant pas contrôler.
Bouclier de blocage
Esprit dévoué (Contre)
Niveau : Croisé 2
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
D'un effort héroïque,l'adepte martial utilise son bouclier pour protéger un allié sans défense.
Au prix d'une action immédiate, l'adepte martial peut donner un bonus de bouclier à un allié adjacent égal au bonus de bouclier du bouclier de l'adepte martial +4. Ce bonus peut s'appliquer en réponse à une attaque au corps à corps ou à distance.
Cette manœuvre peut être initié après le lancement du jet d'attaque, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
Bouclier de contre
Esprit dévoué (Contre)
Niveau : Croisé 7
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Alors qu'un ennemi prépare une attaque, l'adepte martial lui frappe avec son bouclier pour le déséquilibrer.
Au prix d'une action immédiate, l'adepte martial peut donner un coup de bouclier à un adversaire dans son espace contrôlé. L'attaque se fait avec un malus de -2. Si le coup de bouclier réussi, la prochaine attaque de la cible de la manœuvre ratera automatiquement.
Cette manœuvre doit être initier immédiatement après qu'un ennemi déclare une attaque et avant que le résultat de l'attaque soit déterminé.
Charge maudite
Esprit dévoué (Frappe) [Mal]
Niveau : Croisé 5
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
L'adepte martial s'entoure d'une terrible aura noire de haine.
L'adepte martial doit réaliser une attaque de charge comme partie d'initialisation de cette manœuvre. Si la cible est d'alignement bon, l'attaque inflige 6d6 dégâts supplémentaire. De plus, l'adepte martial devient alors entourée d'une énergie maléfique qui lui confère une réduction des dégâts de 10/-.
Charge radieuse
Esprit dévoué (Frappe) [Bien]
Niveau : Croisé 5
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
L'adepte martial canalise la puissance de sa foi, s'entourant d'une aura aveuglante de gloire.
L'adepte martial doit réaliser une attaque de charge comme partie d'initialisation de cette manœuvre. Si la cible est d'alignement mauvais, cette attaque inflige 6d6 dégâts supplémentaires. De plus, l'adepte martial devient alors entouré d'énergie divine, gagnant une réduction des dégâts de 10/-.
Éclat de la garde de fer
Esprit dévoué (Posture)
Niveau : Croisé 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
D'un simple regard qui pourrait arrêter la charge d'un barbare, l'adepte martial arrête les attaques des ennemis. Plutôt que frapper la cible d'origine, ils se tournent vers l'adepte martial.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, toute créature dans son espace contrôlée subit un malus de -4 à ses jets d'attaque pour toute attaque contre un allié de l'adepte martial (mais pas contre celui-ci).
Les créatures affectés sont conscients de l'effet de cette manœuvre.
Esprit martial
Esprit dévoué (Posture)
Niveau : Croisé 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Alors que l'adepte martial frappe ses ennemis, chaque coup qu'il donne confère vigueur et vitalité à ses alliés.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, lui ou un allié à 9 mètres ou moins récupère 2 points de vie à chaque fois que l'adepte martial réussit une attaque au corps à corps.
A chaque fois que l'adepte martial touche un adversaire au corps à corps, il peut choisir une cible différente pour cet effet.
Frappe de la foi
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 7
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Zone d'effet : émanation de 9 mètres de rayon ; voir description
Durée : instantanée et 1 minute ; voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Avec un rugissant cri de bataille, l'arme de adepte martial crépite d'énergie. Alors qu'il frappe, cette énergie explose, frappant out ceux qui se mettent en travers de sa cause.
Quand l'adepte martial utilise cette frappe, il doit réaliser une attaque de corps à corps. S'il touche son adversaire et que son alignement a au moins une composante différente, une explosion d'énergie divine retentit à partir du point d'impact. La cible de cette frappe subit 8d6 dégâts supplémentaires et doit réussir un jet de Vigueur (DD 17 + mod. Cha) ou subir un malus de -2 à ses jets d'attaque pendant 1 minute.
Tous les adversaires dans un rayon de 9 mètres du points d'impact subissent 5d6 points de dégâts et subissent un malus de -2 aux jets d'attaque pendant 1 minute. Ceux qui réussissent un jet de Vigueur ne subissent pas le malus et ne prennent que la moitié des dégâts.
Frappe de l’avant-garde
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial frappe un ennemi avec une frappe puissante et vicieuse, ouvrant ses défenses à ses alliés.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, tous ses alliés gagnent un bonus de +4 à leurs jets d'attaque contre la cible de cette manœuvre jusqu'au début du prochain tour de l'adepte martial.
Frappe de ralliement
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'arme de l'adepte martial émet une énergie divine alors qu'elle s'abat sur l'ennemi. L'énergie se disperse alors, entourant les alliés et refermant leurs blessures.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi dans l'alignement a au moins une composante différente de celle de l'adepte martial. Cet ennemi doit être une menace pour l'adepte martial ou un de ses alliés, de manière directe et immédiate.
Si l'attaque touche, l'adepte martial et tous ses alliés à 9 mètres ou moins regagnent 3d6 points de vie, +1 par niveau d'initiateur (maximum +15)
Frappe du croisé
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
De l'énergie divine entoure l'arme de l'adepte martial alors qu'il frappe. Cette énergie passe ensuite dans son corps, guérissant ses blessures.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi dans l'alignement a au moins une composante différente de celle de l'adepte martial. Cet ennemi doit être une menace pour l'adepte martial ou un de ses alliés, de manière directe et immédiate.
Si l'attache touche, l'adepte martial ou un allié à 3 mètres ou moins regagne 1d6 points de vie, +1 par niveau d'initiateur (maximum +5)
Frappe effrayante
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 5
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
L'adepte martial attaque son ennemi avec une frappe puissante, passent à travers armure et bouclier pour trancher dans sa chair. Cette démonstration de puissance brute crée une vague de peur dans les yeux de l'ennemi.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque inflige des dégâts, la cible de cette manœuvre doit réussir un jet de Volonté (DD égal aux dégâts infligés) ou être secoué pendant 1 minute.
Frappe empêtrante
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 4
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : voir description
Un coup dans les jambes, et la vitesse de l'ennemi ralentit alors que sa résolution faiblit.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. L'attaque inflige 2d6 points de dégât supplémentaires. De plus, si l'attaque touche, la vitesse de déplacement de la cible est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour (pour un minimum de 0 mètre, ce qui empêche la créature de se déplacer). Cette pénalité s'applique à l'ensemble des modes de déplacement de la cible.
Une créature volante qui voit sa vitesse de vol réduite à 0 tombe au sol (et subit éventuellement des dégâts de chute) si elle est la cible de cette manœuvre alors qu'elle est en l'air.
Frappe revitalisante
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Alors que l'adepte martial frappe son ennemi, une aura divine l'entoure. Dès que l'attaque touche, l'aura se dissipe en un flash, refermant au passage les blessures de l'adepte martial.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi dans l'alignement a au moins une composante différente de celle de l'adepte martial. Cet ennemi doit être une menace pour l'adepte martial ou un de ses alliés, de manière directe et immédiate.
Si l'attaque touche, l'adepte martial ou une ses alliés à 9 mètres ou moins regagne 3d6 points de vie, +1 par niveau d'initiateur (maximum +15)
Frappe vertueuse de vitalité
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 9
Prérequis : 3 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Alors qu'un ennemi est frappé par la puissante frappe de l'adepte martial, un de ses alliés se voit instantanément guéri par la puissance de la foi.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi dans l'alignement a au moins une composante différente de celle de l'adepte martial. Cet ennemi doit être une menace pour l'adepte martial ou un de ses alliés, de manière directe et immédiate.
Si l'attaque touche, l'adepte martial et un de ses alliés à 3 mètres ou moins gagne les effets d'un sort de Guérison suprême, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau d'initiateur.
Intimidation défensive
Esprit dévoué (Boost)
Niveau : Croisé 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : 1 round
L'adepte martial fait tournoyer son arme dans un arc mortel. Tous les ennemis qu'il touche savent très bien qu'ils vont devoir faire avec lui d'abord, ou risque de subir ses contre meurtrier.
Intimidation défense est la manœuvre parfaite pour contrôler le champ de bataille.
Chaque ennemi que l'adepte martial frappe après avoir initier cette manœuvre devient vulnérable face à l'adepte martial. Si un tel ennemi attaque une autre créature que l'adepte martial tant que dure cette manœuvre, il provoque une attaque d'opportunité de la part de l'adepte martial (chaque attaque séparée provoque chacune une attaque d'opportunité).
Les ennemis frappés sont conscient des conséquences de cette manœuvre.
Martelage
Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : Croisé 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial met toute sa ferveur dans son attaque, frappant avec une telle puissance qu'il laisse des blessures que les protections magiques ne peuvent parer.
Lorsque l'adepte martial utilise cette manœuvre, il réalise une attaque de corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 2d6 dégâts supplémentaires et outrepasse automatiquement la réduction des dégâts.
Porteur de la Loi
Esprit dévoué (Frappe) [Loi]
Niveau : Croisé 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
L'air autour de l'adepte martial devient chargé avec l'énergie cosmique de la Loi. Pendant un instant, l'adepte martial a l'aspect d'une créature parfaite alors qu'il frappe son ennemi.
L'adepte martial doit réaliser une attaque de charge comme partie d'initialisation de cette manœuvre. Si la cible est d'alignement chaotique, l'adepte martial gagne un bonus de +8 à son jet d'attaque (qui se cumule avec le bonus de la charge). De plus, si la charge touche et que la cible est d'alignement chaotique, l'adepte martial devient chargé d'énergie axiomatique, lui conférant un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour.
Vague du chaos
Esprit dévoué (Frappe) [Chaos]
Niveau : Croisé 5
Prérequis : 1 manoeuvre de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Le pouvoir du chaos tourbillonne autour de l'adepte martial alors qu'il charge un ennemi.
L'adepte martial doit réaliser une attaque de charge comme partie d'initialisation de cette manœuvre. Si la cible est d'alignement chaotique, il gagne un bonus de +8 à son jet d'attaque (en plus du bonus normal de la charge) et l'attaque inflige 4d8 dégâts supplémentaires. De plus, l'adepte martial devient nimbé d'énergie chaotique et gagne un camouflage total vis à vis de la cible d cette manœuvre.
Vigueur immortelle
Esprit dévoué (Posture)
Niveau : Croisé 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Malgré les horribles blessures dont il souffre et les flashes de sorts dévastateurs, l'adepte martial est toujours résolument debout. Aussi longtemps que la victoire est possible, il le restera.
La peur a peu de signification pour l'adepte martial par rapport à la lumière de sa cause. Aussi longtemps que la mission est inachevée, il sera debout. Des légendes racontent que des croisés ont ainsi pu rester debout des journées entière, à taillader à travers des hordes d'orques, de trolls et de démons.
Aussi longtemps qu'il reste dans cette posture, l'adepte martial ne peut être tué par des effets réduisant ses points de vie à 0 ou moins. S'il subit de tels dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur avec un DD égal au nombre de points de vie négatif. Si le jet de Vigueur échoue, l'adepte martial meurt ou devient inconscient (suivant les cas). S'il est réussi, l'adepte martial passe à 1 point de vie, vivant et conscient.
Cette posture ne confère aucune protection contre les effets qui peuvent tuer sans infliger de dégâts, ou contre les effets de paralysie, pétrification et ainsi de suite. Il peut toujours être tué à cause d'un coup de grâce.
Après 3 jets de Vigueur réussi, cette posture prend automatiquement fin, bien que l'adepte martial puisse la réactiver normalement à son tour de jeu. Même les plus puissants croisés ne peuvent endurer autant de souffrance.