Les pouvoirs martiaux


Les pouvoirs martiaux tombent dans deux grandes catégories : les manœuvres (ce qui inclut les frappes, les contres et les boosts) et les postures. Un pouvoir martial est un discret effet extraordinaire ou surnaturel qui est temporairement dépensé après utilisation. Une posture n'est jamais dépensé et est toujours disponible.
Un adepte martial peut utiliser une posture ou manoeuvre particulière autant de fois qu'il le souhaite dans la journée, mais à chaque utilisation, elle est temporairement dépensée : l'adepte martial a perdu une partie de sa concentration mentale, utilisé une partie de son ki ou simplement changé de position de telle manière qu'il ne peut de suite lancer à nouveau cette attaque. EN d'autres mots, un adepte martial ne peut utiliser encore et encore la même manoeuvre à moins qu'il se repose un moment ou réalise une action spécifique qui lui permet de récupérer une ou plusieurs manœuvres dépensées. La manière pour récupérer ses manœuvres dépend de chaque classe d'artiste martial, et la description de cette méthode est donné dans chacune de ces classes. Un artiste martial peut normalement utilisé une manoeuvre une fois par rencontre, mais peu parfois regagner une manoeuvre alors que le combat n'est pas encore fini, et donc l'utiliser à nouveau. Une posture n'est jamais dépensée, et donc, est toujours disponible.

Préparer ses manœuvres

Un artiste besoin n'a pas besoin de préparer ses postures. Chaque posture qu'il connait lui est disponible. Néanmoins, les manœuvres ont besoin de préparation, sous la forme d'exercices, prières méditation ou simple exercice mental. Il doit alors choisir une liste de manœuvres parmi celles qu'il connait. Seules ces manœuvres préparées lui sont disponibles pour une utilisation immédiate.
Le nombre de manoeuvre qu'un adepte martial peut préparer dépend de sa classe et de son niveau. Si l'adepte martial n'a aucun niveau dans une classe martiale (par exemple, il a appris des manœuvres via le don Étude martiale), il peut préparer l'ensemble des manœuvres qu'il connait. par exemple, un adepte martial ayant aucun niveau dans une classe martiale et ayant pris deux fois le don Étude martiale connait deux manœuvres et pourra utiliser chacune de ces manœuvres une fois par rencontre.
Si l'adepte martial prend une classe de prestige ayant un avancement martial, cette classe détaille combien de manœuvres l'adepte martial peut préparer. Ce nombre s'ajoute au nombre de manœuvres que l'adepte martial peut préparer, que ce soit due à des niveaux de classes martiales ou au don Étude martiale.
Si un adepte martial a pris le don Étude martiale avant de prendre des niveaux dans une classe martiale, le nombre de manoeuvre qu'il peut préparé devient celle de sa classe martiale, plus le nombre de manoeuvre préparé supplémentaire du à une éventuelle classe de prestige.

Afin de préparer ses manœuvres, un adepte martiale a besoin de faire des exercices, prier ou méditer. la méthode exacte dépend de la classe martiale, mais chaque méthode prend 5 minutes. parce que chaque manoeuvre nécessite une combinaison précise de techniques, un entrainement des muscles, des prières adéquates ou la focalisation sur certains concepts, la majorité des adeptes martiaux ne peuvent préparés l'ensemble des manœuvres qu'ils connaissent. Un adepte martial n'a pas besoin d'être particulièrement reposé pour préparer ses manœuvres, mais il a besoin de pouvoir être debout et de ne pas être restreint dans ses mouvements. Tant qu'il n'est pas physiquement dérangé pendant ses exercices et méditations, il peut remplacer son ancienne liste de manœuvres préparées par celle qu'il a choisi. Contrairement à un mage, un adepte martial doit préparer autant de manoeuvre que possible et ne peut choisir de laisser des manœuvres préparés "à blanc".

Initier une manoeuvre ou une posture

Pour initier une posture, l'adepte martial doit être capable de bouger. Il n'a pas besoin de pouvoir parler. Pour initier une manoeuvre, le personnage doit réaliser l'action d'initiation demandée dans la description. Il peut s'agir d'une action simple, complexe, de mouvement, rapide ou immédiate. Le fait d'initier une manoeuvre est en de nombreux points semblables au fait de lancer un sort ou manifester une faculté, mais il y a quelques différences clefs (voir plus bas). De plus, un croisé ne peut initier qu'une manoeuvre qui lui est conféré. il ne peut initier une manoeuvre qui est différé.
Une posture s'initie toujours avec une action rapide. Une posture reste active indéfiniment, jusqu'à ce que l'adepte martial en change au prix d'une action rapide. Un adepte martial peut conserver une posture en-dehors de combats, gardant ses avantages alors qu'il explore. Certaines postures peuvent prendre fin prématurément sous certaines conditions. Quand c'est le cas, ces conditions sont décrites dans la description de la posture.

Concentration

Contrairement aux sorts ou aux facultés psioniques, un artiste martial n'a pas besoin de se concentrer pour initier une manoeuvre ou une posture. De plus, s'il est sujet à un sort ou à des dégâts lorsqu'il initie une manoeuvre, l'adepte martial ne perd pas sa manoeuvre ou sa posture.
Une interférence ennemi peut néanmoins empêcher un adepte martial d'initier une manoeuvre. Par exemple, si un ennemi prépare une action pou renverser l'adepte martial au début de son tour, il ne pourra pas utiliser une manoeuvre pour charger. De même, s'il est agrippé, il ne pourra utiliser la majorité de ses manœuvres, et beaucoup seront inutiles.
Si un artiste martial initie une manoeuvre mais ne peut la finir, elle est malgré tout considéré comme dépensé. L'action d'initialisation est considérée comme étant utilisée pour déterminer quelles actions peut encore faire l'artiste martial durant son tour. Par exemple, si un artiste martial tombe dans une fosse cachée alors qu'il utilise une manoeuvre nécessitant une charge et qui s'initialise par une action complexe, la manoeuvre est considérée comme dépensée et l'artiste martial ne pourra plus que réaliser une action libre ou rapide, ayant déjà réaliser une action complexe.
Initier une manœuvre ou posture ne provoque pas d'attaques d'opportunité, à moins que le texte précise explicitement l'inverse. Certaines manœuvres permettent de se déplacer, attaquer, charger ou réaliser une autre action. Si une manoeuvre demande de réaliser une action provoquant une attaque d'opportunité, celle-ci provoque une attaque d'opportunité normalement à moins que l'inverse ne soit explicitement écrit dans la description.

Niveau d'artiste martial

Certaines manœuvres ou postures ont des effets variables dépendant du niveau d'artiste martial. Néanmoins, les pouvoirs martiaux sont moins affectés par cela que le sont les sorts ou les facultés.
Si l'adepte martial possède une classe martiale, son niveau d'artiste martial est égal à son niveau dans cette classe. S'il n'en possède pas, son niveau est égal à la moitié de son niveau global.

Personnages multiclassés

Même lorsqu'un artiste martial gagne des niveaux dans une classe non-martiale, il continue à d'entraîner et sa compréhension des disciplines augmente. Un guerrier haut niveau par exemple aura largement la compréhension du combat nécessaire pour appréhender des manœuvres évoluées. Si l'adepte martial est multiclassé, son niveau d'artiste martial est égal à la somme de ses niveaux dans une classe martiale plus la moitié des autres niveaux de classe. Si l'adepte martial possède plusieurs classes martiales, il possède un niveau d'artiste martial différent pour chacune de ses classes. Par exemple, un croisé 7/lame de bataille 5 aura un niveau d'artiste martial pour sa classe de croisé de 9 (7 + 5/2, arrondi à l'inférieur) et de 8 pour sa classe de lame de bataille (5 + 7/2, arrondi à l'inférieur).
Les classes de prestige martiales fonctionnent différemment, la manière dont elle fonctionne est précisé dans la description de celles-ci.

Sélectionner ses manœuvres

Tout comme les sorts ou les facultés psioniques, les manœuvres sont organisés par niveau. Les manœuvres de haut niveau sont plus puissantes que celles de bas niveau. Alors qu'un artiste martial augmente de niveau, il peut choisir des manœuvres de plus haut niveau. Son niveau d'artiste martial (voir ci-dessus) lui permet de déterminer quel est le plus haut niveau de manoeuvre qu'il peut sélectionner.
Niveau d'artiste martialNiveau de manoeuvre
1-21er
3-42e
5-63e
7-84e
9-105e
11-126e
13-147e
15-168e
17+9e

Résoudre une manoeuvre ou une posture

Après avoir initier une manoeuvre, il faut en résoudre les effets :
Bonus. Certaines manœuvres, principalement les boosts et les postures, confère un bonus aux jets d'attaques, de sauvegarde, à la Classe d'Armure ou à d'autres variables. Avec l'exception des bonus d'esquive, deux bonus de même type ne peuvent s cumuler.
Si une manoeuvre ou une posture confère un bonus qui n'est pas typé, alors celui-ci peut se cumuler avec d'autres bonus non-typé qui affectent la même variable.
Actions durant une manoeuvre. La ligne action d'initiation indique l'action requise pour initier une manoeuvre. Par exemple, la manoeuvre charge radieuse a comme action d'initiation une action complexe. Donc, les effets de cette manoeuvre s'active lors de l'action complexe réalisée pour l'initier. Dans ce cas, il s'agit d'une charge avec plusieurs avantages.

Récupérer les manœuvres dépensés

Un artiste martial commence une rencontre avec toutes ses manœuvres préparées. Lorsqu'il utilise une manoeuvre lors de cette rencontre, elle est considérée comme dépensée, et n'est donc plus disponible pour cette rencontre. Un artiste martial peut récupérer ses manœuvres dépensés de deux façons : soit en mettant fin à la rencontre, soit en réalisant une action spéciale pour les récupérer. Une posture n'est jamais dépensée.
Action spéciale. La majorité des artistes martiaux peuvent récupérer leurs manœuvres dépensées via une action spéciale. Cette action dépend de la manière dont l'artiste martiale a appris ses manœuvres.
Croisé. Un croisé récupère l'ensemble de ses manœuvres quand il ne reste plus aucune manoeuvre différé à lui affecter (le round où sa dernière manoeuvre différé lui a été conféré ne compte pas).
Lame de bataille. Une lame de bataille peut récupérer l'ensemble des manœuvres dépensés au prix d'une action immédiate tout de suite suivit soit d'une attaque au corps à corps, soit d'une action pour ne rien faire d'autre que récupérer ses manœuvres. une lame de bataille en peut récupérer ses manœuvres lors d'un tour où il a initié une manoeuvre ou une posture.
Savant martial. Un savant martial peut récupérer une manoeuvre dépensée de son choix au prix d'une action complexe.
Adeptes martiaux multiclassés. Un adepte martial ayant plusieurs classes martiales garde trace de ses manœuvres préparés séparément pour chaque classe et peut récupérer les manœuvres dépensées séparément pour chaque classe.
Don Étude martiale. Un personnage ayant des manœuvres via le don Étude martiale et en possédant pas de niveaux dans une classe martiale ne peut les récupérer qu'en attendant la fin de la rencontre (voir plus bas).
Fin de rencontre. Quand une rencontre prend fin, un adepte martial récupère automatiquement l'ensemble de ses manœuvres dépensées. Même quelques instants à la fin d'un combat lui est suffisant. Dans le cas d'une série prolongée de combat ou si l'adepte martial est hors-combat, le MJ peut assumer que si l'adepte martial n'initie aucune manoeuvre, en porte aucune attaque et n'est ciblé apr aucun ennemi pendant 1 minute, il récupère l'ensemble de ses manœuvres dépensées. Si l'artiste martiale ne peut éviter d'attaquer ou d'être attaqué pendant une minute entière, il ne peut récupérer ses manœuvres dépensées.

Pouvoirs martiaux et magie

Les manoeuvres étant des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels, elles interagissent rarement avec la magie. Une manoeuvre étant généralement instantanée, elle laisse peu de temps aux adversaires pour la contrer.
Pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Une manoeuvre est traité comme un pouvoir extraordinaire. Si celle-ci utilise clairement un effet magique, alors il est noté dans sa description qu'il s'agit d'un pouvoir surnaturel, qui suit toutes les règles des pouvoirs surnaturels.
Identifier une manoeuvre. Les manoeuvres ne créant pas d'effet permanents ou sur la durée, il faut voir l'initiation de la manoeuvre pour l'identifier. Cela nécessite un test d'Art martial.
Cumul d'effet. Les effets de deux manoeuvres conférant des bonus aux jets d'attaque, aux dégâts, aux jets de sauvegarde ou autres ne se cumulent, sauf indication contraire.

Description d'une manoeuvre et d'une posture

Les divers manoeuvres et postures sont décrites à la page Liste des pouvoirs martiaux. Toutes suivent le mêm format.

Nom

Cette entrée indique le nom usuel de la manoeuvre. Néanmoins, il n'est pas rare que certaines écoles de al Voie Sublime donnent leur propre nom à certaines manoeuvres.

Discipline martiale

Chaque manoeuvre appartient à l'une des 9 disciplines. Chacune de ces disciplines correspond à une fonction ou une philosophie. La seconde ligne de la description d'une manoeuvre donne sa discipline, ainsi que son type (voir plus bas).
Tout comme le nom, le nom des disciplines peuvent varier suivant les écoles. Même el terme Discipline n'est asp universel, certains les appelant style, chemin, enseignement ou philosophie. Par exemple, la discipline du Vent du Désert peut aussi être connu comme le style du Naga vert ou la philosophie du Rêveur éveillé.
Chaque discipline possède une compétence-clé qui peut être utilisé dans l'exécution des manoeuvres. De plus, chaque discipline possède une list d'armes liée à cette philosophie.
Les 9 disciplines sont les suivantes :

Vent du désert

Vitesse et mobilité sont les marques de fabrique de la discipline du Vent du Désert. Les manœuvres de cette discipline se basent souvent sur une série d'attaque, une charge rapide ou un mouvement preste. Certaines manœuvres se concentrent plus sur le fait de tirer partie e la force surnaturelle du désert pour lancer des attaques enflammée s.
Compétence-clé : Acrobaties
Armes associées : Cimeterre, Cimeterre à deux mains, Lance, Masse d’arme légère, Pic de guerre léger

Esprit dévoué

Foi, piété et pureté de corps et d'esprit sont la source de la véritable puissance d'un croisé. Les manœuvres de cette discipline utilisent la force de al volonté de son utilisateur et sa foi dans la cause qu'il défend. Elles lui permettent d'attaquer les ennemis de sa cause et lui permette de tenir au combat là où un guerrier normal serait déjà tombé.
Compétence-clé : Intimidation
Armes associées : Cimeterre à deux mains, Épée longue, Marteau de guerre, Massue

Esprit de diamant

La véritable vitesse se trouve dans l'esprit et non dans le corps. Un disciple de l'Esprit de diamant tente de faire qu'un avec ce principe fondamental et tente de rendre son esprit capable d'agir si vite que ses ennemis ne le perçoivent pas. En renforçant son esprit, un disciple de l'Esprit de diamant est aussi capable de défaire l'esprit de son adversaire, ce qui revient à le battre dans le monde physique.
Compétence-clé : Concentration
Armes associées : Épée bâtarde, Pique, Rapière, Trident

Coeur d’acier

La maîtrise absolue de l'épée st le but de la discipline du Coeur d'acier. A travers l'entrainement et l'étude, l'adepte du Coeur d'acier cherche à obtenir des compétences surhumaines avec ses armes. les manœuvres de cette discipline sont des démonstrations de cette maîtrise des armes, des motifs fait d'acier qui sont capable de semer la confusion et la mort chez les adversaires.
Compétence-clé : Équilibre
Armes associées : Double-lame, Épée bâtarde, Épée longue, Hache de guerre naine

Soleil couchant

La force est une illusion. Les adeptes de la discipline du Soleil couchant comprennent qu'un guerrier ne peut être plus fort, plus rapide et plus technique que l'ensemble de ses ennemis. C'est pourquoi cette discipline inclut des manœuvres permettant d'utiliser la force et la vitesse d'un adversaire contre lui même. Elles incluent même des techniques d'imitation, et les plus hautes techniques permettent au disciple de de vider son esprit pour être un vaisseau contrôler par la simple volonté.
Compétence-clé : Psychologie
Armes associées : Attaque à mains nues, Bâton, Épée courte, Nunchaku

Main d’ombre

Ne jamais montrer à un adversaire ce qu'il s'attend à voir. La discipline de la Main d'ombre se base sur la déception, la surprise et l'illusion. Le coup le plus efficace est celui porté à un ennemi qui ne sait même pas être en danger. Car de telles techniques mènent souvent à des choses plus sombre, les disciples de cette branche emploient des manœuvres surnaturelles des ténèbres et du froid.
Compétence-clé : Discrétion
Armes associées : Attaque à mains nues, Chaîne cloutée, Dague, Épée courte, Sai

Dragon de pierre

La force e t l'endurance sont les maîtres mots de la voie du Dragon de pierre. Une utilisation méthodique et acharnée de la force permet un adepte de cette philosophie de vaincre n'importe quel ennemi. Des frappes d'un d'une force surhumaine et la manifestation de la perfection sont l'aboutissement des manœuvres de la voie du Dragon de Pierre.
Compétence-clé : Équilibre
Armes associées : Attaque à mains nues, Épée à deux mains, Grande hache, Massue

Griffe du tigre

La conscience est l'ennemi de l'instinct. La voie de la Griffe du tigre apprend à ses adeptes que la perfection martiale peut être achevé via la mise en sommeil de son côté civilisé. Les manœuvres de cette discipline émule les attaques des animaux. Et quand elles sont infusés avec le ki, un adepte martial devient capable d'obtenir une vitesse et une puissance animale.
Compétence-clé : Saut
Armes associées : Attaque à mains nues, Grande hache, Hache d’arme, Kama, Kukri

Corbeau blanc

Aucun guerrier ne combat isolé. Coopération, travail d'équipes et tactique peuvent rendre 2 combattants aussi fort que 5 et 5 combattants aussi fort que 20. Les étudiants du Corbeau blanc maitrisent des manœuvres qui combinent la force d'un ou plusieurs alliés contre un seul ennemi. Les cris de batailles infusés de ki sont les signatures des manœuvres de cette discipline.
Compétence-clé : Diplomatie
Armes associées : Épée à deux mains, Épée longue, Hache d’arme, Hallebarde, Marteau de guerre

(Type)

Chaque pouvoir martial tombe dans l'une des catégories suivantes : boost, contre, frappe et posture. certaines ne font partie d'aucunes de ces catégories, mais il s'agit d'exception à la règle.
Boost. Cette catégorie de manoeuvres permet à un adepte martial de se concentrer sur lui-même, utilisant le ki ou une autre énergie dans ses attaques de corps à corps. Un croisé qui prend une profonde inspiration avant de crier une invocation à son dieu utilise certainement une telle manoeuvre.
Un boost est une manoeuvre qui confère un bonus, généralement aux jets d'attaque ou de dégâts. Il s'initie toujours au prix d'une action rapide, permettant de l'utiliser au début de son tour de jeu, avant une attaque simple ou une attaque à outrance. Si un boost affecte les attaques, il affecte alors toutes les attaques durant son tour de jeu, quelque soit l'arme utilisé, y compris si le personnage dégaine ou change d'arme en cours de round. Chaque manoeuvre donne en détail les bonus conférés par le boost.
Un boost peut modifier autre chose que les attaques. Il peut conférer aussi des bonus aux tests de compétence, à la vitesse et ainsi de suite, bien que cela soit rare.
Contre. Un contre est une manoeuvre rapide, généralement défensive, qui s'utilise afin de contrer une action adverse. Un savant martial qui esquive au dernier moment la charge d'un minotaure pour mieux le frapper utilise certainement un contre.
Un contre est une action immédiate qui s'utilise durant le tour de l'adversaire. Il nécessite généralement qu'un adversaire effectue une action précise ou que le personnage subisse un effet précis.
Frappe. Une frappe est une manoeuvre qui autorise une attaque spéciale. Une lame de bataille qui porte un coup tuant un ogre d'un seul coup a certainement utilisé une telle manoeuvre. Une frappe confère un bonus ou un effet spécial à une attaque.
Une frappe nécessite presque toujours une action simple ou complexe pour être initiée. La majorité nécessite une action d'attaque. Si l'attaque touche, al cible subit les dégâts normaux, plus les effets de la frappe. Lors d'une frappe, el personnage utilise tous les bonus au jet d'attaque et de dégâts auquel il a le droit normalement. En cas de coup critique, seuls les dégâts normaux sont multipliés sauf indications contraires dans la description de la manoeuvre.
Comme une frappe est une forme spéciale d'attaque, le personnage ne peut bénéficier en même temps des sorts ou effets conférant des attaques supplémentaires (comme un sort de Rapidité). Même si le temps d'initiation est d'une action complexe, il n'est pas possible d'utilisé une frappe lors d'une attaque à outrance. De plus, une frappe ne peut être utilisée lors d'attaque spéciale, comme un désarmement ou un renversement. Néanmoins, certaines frappes permettent des actions spéciales en tant que part de l'initiation. Cela est alors précisé dans la description de la frappe.
Posture. Une posture n'est aps une manoeuvre, mais une méthode de combat spécifique que le personnage maintient round après riund. Aussi longtemps que le personnage reste dans une posture, il reçoit certains avantages de celle-ci.
Une posture s'initie au prix d'une action rapide et le personnage gagne alors immédiatement tous les effets de la posture. Ces effets continuent tant que le personnage maintient la posture. Certaines postures peuvent se finir prématurément, comme cela est indiqué dans leur description. La posture se finit si le personnage est sans défense quelqu'en soit la raison (paralysie, sommeil, inconscient...). Il devra alors utilisé à nouveau une action rapide pour entrer dans une posture. Le personnage peut aussi utiliser une action rapide pour changer de posture ou pour simplement mettre fin à celle en cours sans entrer dans une nouvelle posture.
Une posture est considérée comme une manoeuvre en ce qui concerne les prérequis d'une manoeuvre, d'un don ou d'une classe de prestige. AInsi, un personnage ayant juste une posture de la discipline Dragon de pierre et aucune autre manoeuvre pourra sélectionner une frappe ayant come prérequis "1 manoeuvre de Dragon de pierre".

Registre

Certaines manoeuvres ont un registre. La majorité de ceux-ci n'ont pas d'effet technique mais peuvent indiquer comment elles intéragissent avec d'autres effets.
les registre existant sont Air, Bien, Chaos, Eau, Eléctricité, Force, Froid, Loi, Mental, Son, Téléportation, Terre et Terreur.

Niveau

Cette ligne indique quelle classe peut prendre cette manoeuvre et de quel niveau elle est.
Un personnage prenant le don Etude martial peut prendre une manoeuvre san s'occuper de la classe.

Prérequis

En plus de la classe et du niveau, certaines manoeuvres ont un prérequis précis. Les postures sont considérées comme des manoeuvres pour satisfaire à ce prérequis.
Dans tous les cas, on ne peut apprendre une manoeuvre qu'en prenant des niveaux dans une classe amrtiale et si celle-ci donn des manoeuvres connus à ce niveau ou en rpenant le don Etude martial.
Manoeuvres connus. Pour vérifier ce prérequis, el personnage doit connaître le nombre de manoeuvres indiquées ou plus.

Action d'initiation

Cette entrée indique quelle action est nécessaire pour l'initation de la manoeuvre. Les boosts et postures s'initient forcément par une actionr apide et les contre par une action immédiate.

Portée

La portée d'une manoeuvre insique jusqu'où elle porte. beaucoup de manoeuvres sont considérés comme personnel car elles donnent un bonus au personnage. Les portées standards son les suivantes :
Personnel. Cette manoeuvre n'affecte que le personnage, mais peut lui permettre d'affecter de manière inusuelle les autres.
Contact. L'adepte martial doit toucher la créature ou l'objet pour l'affecter.
Attaque de corps à corps. Cette manoeuvre peut affecter toute cible que le personnage frappe avec une attaque au corps à corps.
Adjacente. Une telle manoeuvre n peut affecter que les créatures adjacentes, c'est à dire à 1 case du personnage. La manoeuvre indique si les créatures doivent être adjacentes au début de la manoeuvre, à la fin de la manouvre ou au cors du déplacement.
Exprimée en mètre. Cette manoeuvre peut porter jusqu'à la portée indiquée.

Cible d'une manoeuvre

Cible(s). Certaines manoeuvres ne peuvent fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les initie sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun. Le personnage doit voir (ou pouvoir toucher) la cible, après quoi il lui faut expressément la choisir.
Dans le cas où la manoeuvre affecte directement celui qui l'initie (« Cible : l'adepte martial »), il ne s’accompagne pas de jet de sauvegarde,
Certaines manoeuvres affectent des sujets consentants uniquement. L'adepte martial peut se ranger dans cette catégorie s’il le souhaite (même s’il est pris au dépourvu ou si ce n’est pas son tour). Les créatures inconscientes sont automatiquement consentantes, ce qui n’est pas le cas d’une personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné, recroquevillé sur soi-même, poursuivant la lutte, paralysé, immobilisé dans le cadre d’une lutte ou stoppé).
Zone d'effet. Certaines manoeuvres affectent une zone. Parfois, la description de la manoeuvre détaille précisément la zone d’effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l’une des catégories décrites ci-dessous :
Quelle que soit la forme de la zone d’effet, le personnage indique le point d’origine, mais il est ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Le point d’origine d’un sort se trouve toujours à une intersection sur la grille. Lorsque l’on détermine si une créature se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance en cases à partir du point d’origine, comme vous le faites quand un personnage se déplace ou quand vous calculez la portée d’une attaque à distance. La seule différence est qu’au lieu de compter depuis le centre d’une case jusqu’au centre de la suivante, vous allez d’intersection en intersection. Cependant, n’oubliez pas que toutes les deux diagonales, il faut rajouter une case de distance (soit trois pour deux diagonales). Si le bord le plus éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui est dans la case est affecté par la manoeuvre. Par contre, si l’effet ne touche que la bord le plus proche de la case, rien de ce qui se trouve dedans n’est affecté.
Rayonnement, émanations et étendues. La plupart des manoeuvres de zone prennent la forme d’un rayonnement, d’une émanation ou d’une étendue. Dans tous les cas, choisissez le point d’origine de la manoeuvre.
Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, y compris les créatures que l'adepte martial ne peut voir. Il ne saurait affecter les créatures bénéficiant d’un abri total vis-à-vis du point d’origine (en d’autres termes, il ne tourne pas aux coins). Par défaut, un rayonnement prend la forme d’une sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type s’accompagne d’un rayon, indiquant jusqu’où l’effet s’étend à partir du point d’origine.
Une émanation fonctionne à la manière d’un rayonnement, si ce n’est que son effet se poursuit dans la zone concernée jusqu’à la fin de la durée indiquée. La plupart des émanations prennent la forme d’une sphère ou d’un cône.
Une étendue part comme un rayonnement mais son effet gère les contraintes du terrain. Le personnage sélectionne uniquement le point d’origine, et la manoeuvre s’étend dans toutes les directions jusqu’à une distance donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considération la zone d’effet indiquée pour la manoeuvre et les changements de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se conformer au terrain.
Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des manoeuvres qui affectent une zone ont une forme précise, comme celle d’un cône, d’un cylindre, d’une ligne ou d’une sphère.
Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui part depuis l'adepte martial. Il part depuis n’importe quel coin de la case du personnage puis s’ouvre dans la direction indiquée par ce dernier. La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus) et ne tournent donc pas aux coins.
Dans le cas d’un cylindre, le personnage indique le point d’origine de la manoeuvre. Ce point est le centre d’un cercle horizontal et la manoeuvre remonte le cercle, comme s’il remplissait le cylindre.
Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage. Elle part de l’un des coins de sa case jusqu’à atteindre la limite de portée de la manoeuvre ou jusqu’à ce qu’un obstacle survienne. Une ligne affecte toutes les créatures d’une case qu’elle traverse.
Une sphère se développe depuis son point d’origine jusqu’à remplir la zone d’effet. Les sphères sont des rayonnement, des émanations ou des étendues.

Durée

Une fois que l’on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à savoir combien de temps dure la manoeuvre. la majorité d'entre-elle ont une durée courte et même instantanée. Si cette ligne est absente, la manoeuvre dure le temps que dure le fait de l'initer et ses effets sont immédiats.
Durée déterminée. Dans certains cas, la durée se mesure en rounds ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la manoeuvre s’achève.
Lorsque la durée est variable, on doit jeter les dés sans communiquer le résultat à l'adepte martial.
Fin du tour. Les effets de cette manoeuvre dure jusqu'à la fin du tour du personnage, puis cesse de fonctionner. Instantanée. Les effets de la manoeuvre sont immédiats, bien que ceux-ci puissent avoir des répercussions sur la durée.
Posture. Cette indication n'est présente que pour les postures. Ses effets ne se terminent que lorsque la posture prend fin, volontairement (une action rapide), involontairement ou lorsqu'une condition spécifique précisée dans la description est remplie.

Jets de sauvegarde

Certaines manoeuvres autorisent un jet de sauvegarde. Cette ligne indique le type de jet et le résultat en cas de réussite.
Annule. La manoeuvre n’a aucun effet si la créature réussit son jet de sauvegarde.
Partiel. La manoeuvre a normalement un effet donné sur la cible. Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet moindre.
Demi. Les dégâts de la manoeuvre sont réduits de moitié (en arrondissant à l’entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.
Aucun. Si la manoeuvre n'autorise aps de jets de sauvegarde, cette ligne est absente.
Degré de difficulté des jets de sauvegarde. Le jet de sauvegarde contre une manoeuvre s’accompagne d’un degré de difficulté (ou DD). le calcul de celui-ci est donné dans la descritpion de la manoeuvre

Résistance à la magie

Les manoeuvres étant soit des pouvoirs extraordinaires, soit des pouvoirs surnaturels, la résistance à la magie ne s'applique donc jamais contre les manoeuvres.

Description

Cette manoeuvre indique exactemetn comment la manoeuvre fonctionne et ce qu'elle fait. le texte en italique est un exemple de description RP de la manoeuvre.


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