Source : Heroes of Horror
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Un mage spécialisé dans l’école de la nécromancie se nomme un nécromancien ou un prêtre dont le domaine de prédilection est la Mort possède un pouvoir non négligeable sur les morts-vivants et l’énergie négative. Un praticien d’arts maudits et interdits, le nécromancien effroyable hante les cimetières à la recherche de composants immondes pour ses sorts obscènes. Il en appelle aux esprits sans repos, tourments des morts, explorant leurs secrets arcaniques. Il peut-être le mal incarné, ou peut-être de ces héros torturé dont l’obsession de la mort l’entraine sur des chemins de moralité douteuse.
Un Nécromancien effroyable est proche des lanceurs de sorts comme les mages, les ensorceleurs, les bardes ou les mages de guerre. Il n’apprend pas les sorts aussi rapidement que les mages, n’a pas accès à un large éventail de sorts, mais il excelle dans le répertoire connu – nécromancie, mal et des sorts liés à la peur. C’est un lanceur de sort de combat, avec plus de résilience qu’un mage ou un ensorceleur et une emphase claire sur les sorts nécromantiques de combat.
Le charisme déterminera la puissance d’un Nécromancien effroyable, le nombre qu’il pourra lancer par jour, et la résistance à ces sorts. A l’instar d’un ensorceleur ou d’un mage, un nécromancien effroyable sera avantagé par un score de dextérité et de constitution élevés.
De toutes les races de bases, l’humain est celui qui deviendra le plus facilement un nécromancien effroyable. C’est sa nature qui en est la cause, étant fort préoccupé des choses entourant la mort, plus préoccupé que les races qui vivent longtemps et donc plus attirés par les mystères de la nécromancie. Des nécromanciens effroyables elfes sont plus rare, mais connus et une poignée de demi-orques peuvent hériter d’un intérêt plus morbides de la mort issu des deux lignées de races. Parmi les autres races, les nécromanciens effroyables sont les plus communs parmi les githyanki et les drows. Les githyanki estiment hautement les nécromanciens, tandis que la société drow les méprisent – plus du au fait qu’il osent vénérer d’autres déités que Lolth que par révulsion de leurs pratiques.
Il est logique que les nécromanciens effroyables vénèrent plutôt des dieux de la mort, de la magie noire ou de al nécromancie. Mais les dieux à tendance bons de la mort les combattent. Ainsi, Velsharoon et Shar sont les deux dieux les communs chez les nécromanciens effroyables. Les drows se tourneront plus vers Kiaransalee. Néanmoins, de nombreux nécromanciens effroyables ne vénèrent aucune déités et certains se tournent même vers des princes démons ou des archidables.
On pourrait le supposer mais pas tout les nécromanciens effroyables sont d’alignement mauvais, quoique le meilleur d’entre eux pourrait être qualifié de tolérant au Mal. Aucun Nécromancien Effroyable ne peut être d’alignement bon, après tout leur caractéristiques de base sont des actes mauvais. Mais quelques nécromanciens effroyable arrivent à équilibrer les actes mauvais en les teintant de bonnes intentions, et de ce fait seront d’un neutre parfait.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Alignement : non-bon.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
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1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | |||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Contact charnel, Intimidation des morts-vivants | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Corps de liche RD 2 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — | |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Rayonnement d’énergie négative 1/jour | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — | |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Apprentissage avancé, Bastion mental +2 | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Aura de terreur | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Contact scabreux 1/jour | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Corps de liche RD 4, Appel de familier | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Rayonnement d’énergie négative 2/jour, Apprentissage avancé, Maître des morts-vivants | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Résistance à l’énergie négative | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Défense légère 25% | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | ~ | ~ | ~ | |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | Corps de liche RD 6, Contact scabreux 2/jour | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Apprentissage avancé, Énergie négative | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Rayonnement d’énergie négative 3/jour | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | Bastion mental +4 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Corps de liche RD 8 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Apprentissage avancé, Contact scabreux 3/jour | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Défense légère 50%, Énergie négative | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | Rayonnement d’énergie négative 4/jour | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | Création d’objets merveilleux | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Apprentissage avancé, Transformation en liche | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Nécromancien effroyable :
Armes et armures. Le nécromancien effroyable est formé au maniement des armes courantes ainsi que d'une arme de guerre de son choix. Ce choix doit être fait lorsque le premier niveau de nécromancien effroyable est pris et ne peut être changé par la suite. le nécromancien effroyable est formé au port des armures légères. Les composantes gestuelles des sorts du nécromancien véritable sont simples, et une armure légère ne lui cause aucun risque d'échec aux sorts. Il conserve ce risque d'échecs pour les sorts de ses autres classes.
Sorts. Un nécromancien effroyable peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des magiciens) appartenant à la liste de sorts du nécromancien effroyable. Comme un ensorceleur, un nécromancien effroyable n'a pas besoin de préparer à l'avance ses sorts. Un nécromancien effroyable connait tous les sorts de sa liste qu'il est capable de lancer, plus ceux qu'il pourrait apprendre avec Apprentissage avanc(voir plus bas).
Pour pouvoir lancer un sort, le nécromancien effroyable doit avoir un score minimum en Charisme égal à 10 + niveau du sort. e DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du nécromancien effroyable.
Comme les autres lanceurs de sorts, le nécromancien effroyable ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le nécromancien effroyable. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Contact charnel (Sur). L'énergie négative coule dans les veines du nécromancien effroyable et se concentre dans ses mains. A volonté, mais pas plus d'une fois par round, il peut réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante qui inflige 1d8 dégâts d'énergie négative, +1 tous les 4 niveaux. Ce contact guérit un mort-vivant de ce même montant.
Un nécromancien effroyable peut utiliser Main spectrale pour délivrer cette attaque de contact à distance.
Intimidation des morts-vivants (Sur). Un nécromancien effroyable peut intimider ou commander les morts-vivants en canalisant l'énergie comme un prêtre mauvais. Son niveau équivalent est égal à son niveau de nécromancien effroyable.
Corps de liche. A partir du niveau 2, le nécromancien effroyable commence son voyage dans la non-vie. Il gagne une résistance aux dégâts de 2/contondant et magie. Sa RD augment au fur et à mesure, passant à 4 au niveau 7, 6 au niveau 11 et 8 au niveau 15.
Rayonnement d'énergie négative (Sur). A partir du niveau 3 le nécromancien effroyable peut émettre un rayonnement d'énergie négative de son corps, blessant toute créature vivante à 1,5 mètres de lui ou moins. L'émanation inflige 1d4 dégâts d'énergie négative par niveau de nécromancien effroyable. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme) réduit les dégâts de moitié. Les morts-vivants dans l'émanation sont soignés de ce même nombre.
Il peut utiliser cette aptitude 1 fois par jour au niveau 3, puis une fois par jour supplémentaire tout les 5 niveaux.
Apprentissage avancé. Au niveau 4, puis tous les 4 niveaux après, le nécromancien effroyable peut ajouter un nouveau sort à sa liste. Ce sort représente l'étude avancé dans le domaine de la nécromancie. Ce sort doit être un sort de la liste du prêtre ou du magicien, avec un niveau au plus égal au plus haut niveau de sorts que le nécromancien effroyable peut lancer et de l'école de la Nécromancie. Une fois le sort choisit, il est ajouté à la liste de sorts du nécromancien effroyable comme un sort de son niveau de magicien ou prêtre. Si le sort est sur les listes à la fois du magicien ou du prêtre avec des niveaux de sort différents, celui le plus bas est choisi.
Bastion mental. A partir du niveau 4, le nécromancien effroyable gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre pour résister aux effets de sommeil, d'étourdissement, de paralysie, de poison et de maladie. Ce bonus passe à +4 au niveau 14
Aura de terreur (Sur). Un nécromancien effroyable de niveau 5 peut au prix d'une action libre émettre une aura de peur d'une portée de 1,5 mètres. Les ennemis dans cette aura doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme) ou être secouée. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette aura pendant 24 heures.
Contact scabreux (Sur). A partir du niveau 6, le nécromancien effroyable peut une fois par jour utiliser son aptitude de contact charnel pour infliger une maladie à une créature touchée. Cette aptitude fonctionne exactement comme le sort contagion, infligeant la maladie au choix du personnage sans temps d'incubation, à moins que la victime ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme). les DD par la suite pour résister à la maladie sont ceux de la maladie.
Activer cette aptitude de classe est une action rapide. Son effet dure jusqu'à ce que le personnage utilise avec succès son contact charnel. Le sort Mains spectral permet à un nécromancien effroyable d'utiliser son contact scabreux à distance.
Le nécromancien effroyable peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 6 puis une fois par jour en plus tous les 5 niveaux.
Appel de familier. A partir du niveau 7, le personnage peut appeler un familier. Cette aptitude fonctionne comme l'aptitude du mage, si ce n'est que le nécromancien effroyable choisit son familier parmi diablotin, quasit ou vargouille. Il ne confère aucun pouvoir à son maître, son type ne change pas et il ne gagne pas le pouvoir extraordinaire de parler aux créatures de son espèce.
Maître des morts-vivants. A partir du niveau 8, tous les morts-vivants créent par le nécromancien effroyable gagne un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Dextérité ainsi qu'un bonus de 2 points de vie par DV.
De plus, lorsqu'il utilise Animation des morts, il peut contrôler 4 x bonus de Charisme) DV de morts-vivants en bonus.
De même, lorsqu'il lance Contrôle des morts-vivants, il peut contrôler jusqu'à (2 + bonus de Charisme) DV de morts-vivants par niveau au lieu de 2 DV/niveau.
Résistance à l'énergie négative. A partir du niveau 9, le nécromancien effroyable gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde pour résister aux effets de l'énergie négative, y compris l'absorption de caractéristiques et aux niveaux négatifs.
Défense légère (Ext). A partir du niveau 10, lorsque le nécromancien effroyable subit une attaque sournoise ou un coup critique, il y a 25% de chance que l'attaque soit traitée comme une attaque normale. Cela fonctionne comme la propriété magique de Défense légère d'une armure, et ne se cumule donc pas avec une armure de défense.
Au niveau 17, le pourcentage passe à 50%.
Énergie négative (Sur). Lorsque le nécroancien effroyable arrive au niveau 12, il devient capable de donner des niveaux négatifs avec son pouvoir de contact charnel. Chaque jour, il peut conférer un nombre total de niveau négatif égal à la moitié de son niveau de classe (arrondi à l'inférieur), mais pas plus de 2 à chaque contact. Le DD pour enlever un niveau négatif est de 10 + 1/2 niveau de nécromancien effroyable + modificateur de Charisme.
Activer cette aptitude est une action rapide. l'effet dure jusqu'au prochain contact charnel réussit.
Le nécromancien effroyable peut utiliser le sort Main spectral pour utiliser ce pouvoir à distance.
A partir du niveau 17, il peut conférer chaque jour un total de niveau négatif égal à son niveau de classe.
Création d’objets merveilleux. Au niveau 17, le nécromancien effroyable gagne le don Création d’objets merveilleux en tant que don supplémentaire. Cela lui est nécessaire pour la construction du phylactère.
Transformation en liche. Quand le nécromancien effroyable atteint le niveau 20, son corps change et il devient une liche. Son type change en morts-vivants et gagne tous le traits des morts-vivants. Il n'a plus de valeur à la Constitution et tous ses DV deviennent des d12. Le nécromancien effroyable n'a besoin ni d'or, ni de PX pour créer le phylactère.
Un nécromancien effroyable qui n'a pas un type compatible avec l'archétype de Liche ne gagne pas cette aptitude de classe.
Intimidation des morts-vivants :
Armes glorieuses, Armes hantées, Bouclier divin, Chant divin, Défense impie, Disciple du soleil, Esprit divin, Essentia divine, Explosion impie, Extension de renvoi, Hors-la-loi sacré, Métamagie divine, Précision divine, Puissance divine, Puissance magique divine, Purge divine, Récupération de sort divine, Renforcement malfaisant, Renvoi rapide, Résistance divine, Sangsue malfaisante, Spontanéité de domaine, Vengeance divine, Via Negativa, Vigueur divine, Vigueur malfaisante, Vitesse divine
Appel de familier :
Familier anarchique, Familier ardent, Familier céleste, Familier de combat, Familier draconique, Familier fiélon, Familier gelé, Familier harmonique, Familier igné, Familier intelligent, Familier mécanique, Familier nuée, Familier supplémentaire, Partage de maîtrise, Trahison du lien