Propriété d'arme magique
Emplacement. Propriété d'objet
Prix. bonus de +3
Aura. Multiple puissante (niveau 15 de lanceur de sorts)
Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu. Ces armes infligent donc 1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round). Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie à leurs munitions.
Conditions. Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, éclair, flèche acide de Melf, lame de feu, métal gelé
Source : Magie de Faerûn
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