Aliéniste

Source : Codex Profane

Les aliénistes se consacrent à des entités et des puissances terriblement éloignées et isolées dans l'espace et dans le temps. Pour eux, le pouvoir magique constitue le triomphe de l'esprit sur les limites grossières de la distance, des dimensions et bien souvent, de la santé mentale. Par leur détermination et l'accumulation de connaissances, ils percent la frontière du temps lui-même. Dans le Royaume Lointain, hors du temps, des esprits à la puissance herculéenne dérivent, absorbés dans la contemplation de leur folie. Des êtres indicibles murmurent de terribles secrets à l'oreille de ceux qui osent tenter de communiquer. Ces secrets ne sont pas destinés aux mortels, mais l'aliéniste plonge dans les profondeurs du chaos et de l'entropie, ignorant les sensations qui détruiraient un esprit plus faible. L'assurance inepte de l'aliéniste est parfois suffisante pour persuader d'autres que lui de leur future transcendance. Les aliénistes peuvent, en de rares occasions, se réunir pour accomplir quelque rituel obscur, mais ils sont le plus souvent solitaires. Les PNJ de cette classe de prestige hantent parfois les bibliothèques des grandes cités, rôdant et murmurant au milieu de piles de livres rares (et dangereux).

Conditions

Pour devenir Aliéniste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne pas être loyal
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Don. Amélioration des créatures convoquées
Sorts. Faculté de lancer au moins un sort de convocation de 3e niveau ou plus
Spécial. Doit avoir établi un contact pacifique avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Détection (Sag), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Aliéniste
NiveauBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+0+2Convocation pseudo-naturelle pouvoirs de familier+1 niveau de lanceur de sorts effectif
2+1+0+0+3Bénédiction aliénante+1 niveau de lanceur de sorts effectif
3+1+1+1+3Secret métamagique+1 niveau de lanceur de sorts effectif
4+2+1+1+4Conviction aliénante+1 niveau de lanceur de sorts effectif
5+2+1+1+4Familier pseudo-naturel+1 niveau de lanceur de sorts effectif
6+3+2+2+5Convocation supplémentaire+1 niveau de lanceur de sorts effectif
7+3+2+2+5Secret métamagique+1 niveau de lanceur de sorts effectif
8+4+2+2+6Réalité aliénante+1 niveau de lanceur de sorts effectif
9+4+3+3+6Éternelle jeunesse+1 niveau de lanceur de sorts effectif
10+5+3+3+7Transcendance aliénante+1 niveau de lanceur de sorts effectif

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige d'aliéniste :
Armes et armures. L'aliéniste ne gagne aucune formation au maniement des armes et des bouchers, ni au port des armures.
Sorts. À chaque niveau d'aliéniste, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don supplémentaire, meilleurs chances de repousser ou de détruire les morts-vivants, etc.). Si l'aliéniste possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Pouvoirs de familier. Les niveaux d'aliéniste s'ajoutent aux niveaux de toute autre classe susceptible de conférer un familier.

Si le personnage possède plusieurs classes conférant un familier, les niveaux d'aliéniste ne s'ajoutent qu'à l'une d'entre elles. Ce pouvoir ne confère pas automatiquement un familier.
Convocation pseudo-naturelle. Quand un aliéniste lance un sort de convocation de monstres pour appeler une créature céleste ou fiélon, il convoque une forme « pseudo-naturelle » de cette créature. Ainsi, en jetant convocation de monstres IV, il pourra convoquer un loup sanguinaire pseudo-naturel. Cela revient à ajouter l'archétype du même nom à la créature convoquée.
L'aliéniste renonce à la faculté de convoquer des créatures qui ne sont pas d'essence pseudo-naturelle à l'aide de sorts de convocation de monstres. Par exemple, l'aliéniste mentionné ci-dessus ne pourra pas appeler un méphite ou un hurleur via convocation de monstres IV.
Bénédiction aliénante (Ext). À partir du niveau 2, l'ahéniste bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets de sauvegarde, mais il perd 2 points de Sagesse à titre permanent.
Secret métamagique. L'aliéniste écoute les voix secrètes situées au-delà du temps et en tire profit. Aux niveaux 3 et 7, il choisit un don de métamagie en qualité de don supplémentaire.
Conviction aliénante (Ext). À partir du niveau 4, les certitudes de l'aliéniste quant aux entités vivant au-delà des limites de l'espace et du temps lui prêtent une vigueur anormale. Il gagne alors 3 points de vie supplémentaires. Néanmoins, l'intérêt qu'il porte à ces entités lui dévore l'esprit et celui-ci commence à se briser. Il subit dès lors un malus de -4 aux tests de Bluff, Diplomatie et Dressage visant à influencer les créatures qui ne sont pas d'essence pseudo-naturelle.
Familier pseudo-naturel. Lorsque l'aliéniste atteint le niveau 5, son familier (s'il en possède un) acquiert l'archétype pseudo-naturel en plus des pouvoirs normaux pour un familier dont le maître a atteint ce niveau. Le familier n'est pas remplacé. L'original présente de plus en plus d'aspects pseudo-naturels et la transformation est complète à cet instant. Les familiers appelés par le personnage à partir de ce niveau possèdent automatiquement l'archétype pseudo-naturel. Si le personnage est dépourvu de familier, ce pouvoir est sans effet.
Convocation supplémentaire. À partir du niveau 6, l'aliéniste acquiert un emplacement de sort supplémentaire du niveau de son le plus haut qu'il est capable de lancer. Cet emplacement ne peut être occupé que par un sort de convocation de monstres. Lorsque l'aliéniste gagne la faculté de lancer des sorts de niveau supérieur, l'emplacement est déplacé vers le niveau de sort atteint.
Réalité aliénante (Ext). Au niveau 8, la conviction de l'aliéniste se manifeste sous la forme d'une obsession particulièrement effrayante. Il gagne de nouveau 3 points de vie, mais ses facultés mentales continuent de se dégrader. Il subit dès lors un malus de -10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Dressage visant à influencer les créatures qui ne sont pas d'essence pseudo-naturelle.
Éternelle jeunesse (Ext). Au niveau 9, l'aliéniste découvre le secret de la jeunesse éternelle. Il ne subit plus les malus aux caractéristiques dus au vieillissement et est immunisé contre les effets provoquant un vieillissement accéléré. Tous les malus préalablement subis restent toutefois en vigueur. Quant aux bonus, ils continuent de s'appliquer, mais l'aliéniste est emporté par des entités terrifiantes lorsque l'âge fatidique est atteint et il disparait à jamais.
Transcendance aliénante (Sur). Au niveau 10, l'aliéniste transcende sa forme mortelle grâce aux liens durables qu'il a noués avec des entités étrangères à la réalité et à l'étude de secrets insensés, pour devenir lui-même l'une de ces créatures étranges. Le personnage devient une créature de type Extérieur. De plus, il acquiert une réduction des dégâts (10/magie), ainsi qu'une résistance à l'acide (10) et à l'électricité (10).
Lors de cette transcendance, l'apparence de l'aliéniste subit un changement physique mineur. Il s'agit souvent de l'apparition d'un petit tentacule ou d'une excroissance étrange (nouvel organe, œil supplémentaire, moignon énigmatique) qui vient se greffer ou se substituer à un autre. Le personnage peut cacher cette anormalité sous une capuche ou une robe, mais l'excroissance n'est nullement sous son contrôle et elle peut se déplacer, tressaillir, s'ouvrir ou de façon générale s'animer, indépendamment de la volonté du personnage. Cela lui inflige un malus de -4 aux tests de Déguisement visant à dissimuler sa véritable nature.
Quiconque partage la fascination de l'aliéniste pour le Royaume Lointain reconnaît immédiatement la nature transcendée du personnage, et celui-ci bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de caractéristique et de compétence relevant du Charisme lorsqu'il interagit avec de tels individus. Lorsqu'il révèle sa nature anormale, l'aliéniste bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Intimidation vis-à-vis de toutes les autres créatures.



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