Âme archère

Source : Complete Psionic

Suivant la tradition des âmes acérées, une âme archère prend conscience de sa capacité à forger, grâce à son esprit, des armes d'une précision toute psionique. Par sa simple volonté, une âme archère peut créer une lame semi-solide composée d'énergie psychique, tout comme une âme acérée. Cependant, contrairement à celle-ci, une âme archère peut également produire des flèches aussi étincelantes que mortelles, qu'elle peut projeter avec une puissance équivalente à celle d'un arc long – uniquement avec la force de son esprit.
Une âme archère se plait à utiliser sa capacité d'attaquer à distance. Toujours plus précise, rapide et implacable, elle peut même trouver de la sérénité dans cette perfection du combat.
Tout personnage désireux de devenir une âme archère doit débuter en tant qu'âme acérée. En pratique cependant, seuls les deux premiers niveaux de cette classe sont obligatoires pour pouvoir remplir les pré-requis...

Conditions

Pour devenir Âme archère, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maitrise de 8 en Autohypnose
Dons. Tir à bout portant
Spécial. Lame de jet spirituelle

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Âme archère
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+0+2Flèche spirituelle, Don supplémentaire
2+1+3+0+3Perfectionnement de flèche spirituelle (+1)
3+2+3+1+3Flèche spirituelle +1, Don supplémentaire
4+3+4+1+4Tir au corps-à-corps
5+3+4+1+4Don supplémentaire
6+4+5+2+5Perfectionnement de flèche spirituelle (+2)
7+5+5+2+5Flèche spirituelle +2, Don supplémentaire
8+6+6+2+6Flèche de phase
9+6+6+3+6Don supplémentaire
10+7+7+3+7Perfectionnement de flèche spirituelle (+3)

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'Âme archère :
Flèche spirituelle (Sur). En action libre, le personnage peut créer une flèche semi-solide constituée d'énergie psychique élaborée à partir de son esprit. Si son bonus de base à l'attaque est suffisamment élevé pour lui permettre d'effectuer plusieurs attaques, il peut créer plusieurs flèches spirituelles dans le cadre d'une attaque à outrance. Le personnage doit avoir une main de libre pour créer et projeter la flèche.
La flèche est identique en tout point (sauf visuellement) à une flèche tirée d'un arc long composite. Ainsi, une âme archère de taille M matérialise des flèches pouvant infliger 1d8 dégâts (critique x3) plus son modificateur de Sagesse. Les âmes archères d'une taille différente produisent des flèches identiques à celles tirées d'un arc long composite de leur taille, qui infligent les dégâts associés à une flèche de cette taille. Le personnage gagne le bénéfice habituel d'une Dextérité élevée sur ses jets d'attaque.
Que la flèche spirituelle touche ou non, elle se dissipe 1 round après avoir été tirée. Une flèche spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer les réductions de dégâts.
Une flèche spirituelle peut être chargée avec une frappe psychique comme s'il s'agissait d'une lame spirituelle. Si une âme archère possède suffisamment de niveaux d'âme acérée pour avoir la capacité d'escatode mentale, cette capacité peut également s'appliquer sur une flèche spirituelle.
Le personnage peut utiliser des dons tels que Tir à bout portant ou Tir de précision lorsqu'il utilise une flèche spirituelle. Il peut également choisir la flèche spirituelle pour des dons nécessitant une arme spécifique, comme Arme de prédilection. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent être utilisées sur une flèche spirituelle. Tout don choisi auparavant et nécessitant une arme spécifique (comme Arme de prédilection) appliqué à la lame spirituelle s'applique également à la flèche spirituelle, si possible.
La flèche spirituelle évolue tandis que le personnage gagne des niveaux. Au niveau 3, elle gagne un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts; ce bonus passe à +2 au niveau 7. Ces altérations se cumulent avec celles octroyées par la classe d'âme acérée, et profitent aussi bien à la flèche spirituelle qu'à la lame spirituelle.
Dans les endroits où les effets psioniques ne devraient pouvoir fonctionner (comme dans un champ d'exclusion psionique), le personnage peut tenter d'attaquer avec ses flèches spirituelles en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de succès, il peut librement utiliser ses flèches spirituelles pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe. En cas d'échec, le personnage doit attendre 1 round pour réessayer s'il est encore affecté par un effet anti-psionique.
Don supplémentaire. À chaque niveau impair, le personnage peut choisir un don tiré de la liste suivante: Tir de loin, Tir de précision, Tir psionique, Maitrise du tir psionique, Tir psionique percutant, Tir rapide, Feu nourri, Maitrise du feu nourri, Tir en mouvement, Science du tir de précision, Tir monté. Le personnage doit remplir les pré-requis comme pour n'importe quel autre don. Les dons procurant des attaques supplémentaires, tels que Tir rapide, permet au personnage de créer des flèches spirituelles supplémentaires pour réaliser ces attaques.
Cette liste de dons supplémentaires peut être étendue par le MJ pour inclure d'autres dons améliorant les attaques à distance.
Perfectionnement de flèche spirituelle (Sur). À parti du niveau 2, le personnage peut perfectionner ses flèches spirituelles avec des capacités dédiées aux armes à distance. Il peut choisir dans la table ci-dessous n'importe quelle capacité ayant un bonus d'amélioration de +1. Dès lors, toutes les flèches spirituelles créées auront cette capacité.
Tous les quatre niveaux après celui-ci, la valeur de la perfectionnement que le personnage peut appliquer à ses flèches spirituelles augmente d'un point. Le personnage peut choisir n'importe quelle combinaison de capacités, du moment que la somme de leurs valeurs ne dépasse pas le total autorisé par son niveau d'âme archère.
La capacité spéciale conférée par cette classe ne se cumule pas avec les capacités octroyées par la classe d'âme acérée.

Capacité spéciale (arme à distance)Valeur bonus
Tueuse+1
Longue portée+1
Feu+1
Froid+1
Miséricordieuse+1
Psychokinésie+1
Boomerang+1
Traqueuse+1
Foudre+1
Anarchique+2
Axiomatique+2
Choc+2
Feu intense+2
Psychokinésie intense+2
Fléau psi+2
Foudre intense+2
Suppression+2
Relocalisation+3
Rapidité+3

Le personnage peut changer le perfectionnement de ses flèches spirituelles, ce qui lui demande 8 heures de méditation. Après cela, les flèches spirituelles seront dotées du nouveau perfectionnement.
Tir au corps-à-corps. À partir du niveau 4, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il attaque avec des flèches spirituelles, alors qu'il se tient dans une zone contrôlée par l'ennemi.
Flèche de phase (Psi). À partir du niveau 8, le personnage peut utiliser une action complexe pour sacrifier sa focalisation psionique et tirer une flèche spirituelle sur un ennemi à portée dont il connait l'existence. La flèche spirituelle file vers sa cible en ligne droite, passant à travers tous les obstacles non magiques ni psioniques. (Un mur de force, un mur de feu, un mur d'ectoplasme, ou autre dans le même genre, arrête la flèche spirituelle.) Cette capacité annule le camouflage partiel ou total, et même les bonus d'armure, mais le jet d'attaque doit toutefois être lancé normalement.



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