Source : FrostBurn
Le cryokinésiste est un maître de l'énergie psionique du froid. Il voit la beauté parfaite dans les cristaux de glace qu'il crée et a appris à vivre dans les contrés des terres gelées pour être au plus près de son élément.
Un cryokinésiste en apelle au pouvoir du froid aussi bien pour se défendre que pour attaquer, allant jusqu'au point d'être capable d'en apeller au froid le plus pur.
Peu de créatures psioniques sont attirées par cette voie. Celles des créatures tempérées ne voient généralement pas la puissance dans un froid saisonnier, et donc éphémère. Ainsi, la majorité des cryokinésiste vivent déjà dans des environnements arctiques, que ce soit dans els contrées du nord ou des environnements gelés planaires.
La majorité des PNJ cryokinésiste vivent dans de tels environnements. Les rares cryokinésiste qu'ont trouvé dans les régions plus chaudes soient tentent de convertir les gens au pouvoir du froid, soit font payer leurs pouvoirs exotiques au plus offrant.
Pour devenir Cryokinésiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Loyal
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Artisanat (Alchimie), degré de maîtrise de 1 en Connaissances (psionique)
Faculté. Doit pouvoir manifester la faculté Émanation d’énergie
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Escalade (For), Intimidation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Rayon glaciaire |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Adaptation au froid, poing gelé |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Carreau de glace |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | Arme gelée |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Intuition des créatures des terres gelées |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Marchefroid |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Adaptation au froid supérieure |
8 | +6 | +6 | +6 | +2 | Arme gelée supérieure |
9 | +6 | +6 | +6 | +3 | Mur de glace |
10 | +7 | +7 | +7 | +3 | Os frigorifiés |
Rayon glaciaire (Psi). Un cryokinésiste peut lancer un rayon froid qui gèle l'eau et endommage les créatures. Le rayon inflige 1d12 dégâts de froid à toute créature vivante sur un jet d’attaque à distance réussi (portée maximale de 3 mètres). Le rayon gèle aussi 250 mL d'eau par niveau de cryokinésiste.
Adaptation au froid (Ext). Au niveau 2, le cryokinésiste devient résistant au froid, et gagne un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets, pouvoirs magiques, facultés et sorts de froid. De plus, il gagne une résistance au froid de 10.
Poing gelé (Psi). Au niveau 2, le cryokinésiste peut activer ce pouvoir psionique au prix d'une action de mouvement. Un des poings du cryokinésiste se transforme en un solide bloc de glace, ce qui ne lui inflige aucun dégâts, mais lui permet d'être considéré comme armé. Un cryokinésiste de taille M inflige avec ce poing 1d6 dégâts contondant et 1d8 dégâts de froid. Les dégâts contondants varient avec la taille, mais les dégâts de froid sont fixes. Ce pouvoir dure pendant un nombre de rounds égal au niveau de cryokinésiste.
Carreau de glace (Psi). A partir du niveau 3, 3 fois par jour, un cryokinésiste peut lancer un carreau de froid psionique jusqu'à une distance de 18 mètres au prix d'une action simple. Le cryokinésiste doit avoir une ligne d'effet sur sa cible. Il s'agit dune attaque de contact à distance qui inflige 3d6 dégâts de froid.
Arme gelée (Psi). A partir du niveau 4, au prix d'une action de mouvement, le cryokinésiste peut couvrir d'une couche de glace psionique une arme au corps à corps qu'il tient, ce qui lui confère la propriété spéciale Froid (+1d6 dégâts de froid). S'il lâche l'arme, cet effet prend fin immédiatement. Sinon, il dure un nombre de rounds égal au niveau de cryokinésiste.
Intuition des créatures des terres gelées (Ext). Au niveau 5, un cryokinésiste gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts contre les créatures dotées du sous-type Froid.
Marchefroid (Psi). A partir du niveau 6, le cryokinésiste peut marcher dans l'air si celui-ci est à 0°C ou moins. Il se déplace à sa vitesse de déplacement au sol dans toutes les directions, y compris verticales, mais ne peut se déplacer au double de sa vitesse en 1 round. Lorsqu'il utilise cette aptitude, le cryokinésiste laisse s traces de pas de feugel qui se dispersent en 2 rounds, mais n'infligent aucun dégâts. Il doit payer un point psi par round lorsqu'il utilise cette aptitude.
Adaptation au froid supérieure (Ext). Au niveau 7, le cryokinésiste se sent parfaitement chez lui dans les environnements les plus froids. So bonus contre les effets et sorts de froid passe à +8 et sa résistance au froid à 20
Arme gelée supérieure (Psi). Au niveau 8, l'aptitude d'arme gelée du cryokinésiste inflige +2d6 dégâts de froid. De plus, les dégâts de froid de son aptitude de Poing gelé passe à +2d8
Mur de glace (Psi). Au niveau 9, le cryokinésiste gagne le pouvoir d'utiliser une version psionique du sort Mur de glace au prix d'un round entier et de sa focalisation psionique au niveau 9 de lanceur de sorts.
Os frigorifiés (Psi). Au niveau 10, le cryokinésiste peut créer une explosion de froid surnaturel autour de lui, gelant instantanément ce qui l'entoure. une fois par jour, il peut utiliser ce pouvoir psionique pour infliger 9d6+21 dégâts de froid dans une émanation de 9 mètres de rayon centrée sur lui-même (Vigueur DD 15 + modificateur de Charisme pour demi-dégâts). Une créature qui rate son jet de Vigueur doit réussir un second jet de Vigueur ou être tué sous le coup du froid extrême.
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