Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le plan Astral est dépourvu de toute gravité. Les déplacements y tiennent davantage du vol parfaitement maîtrisé, comme si on pouvait directement marcher sur l'air. Les voyageurs apprennent rapidement à changer de direction en visualisant des prises sur lesquelles ils peuvent pivoter. Pour les résidents de longue date, oublier l'absence de gravité du plan Astral est devenu une seconde nature. Mais quelques combattants d'élite ont appris à tirer profit de ces circonstances.
On trouve de bons danseurs astraux parmi les guerriers, les barbares et les rôdeurs, mais les meilleurs sont assurément issus des rangs des moines et des roublards. Leur félinité aiguisée leur permet de bondir d'une position avantageuse à l'autre, et de rétablir instinctivement leur équilibre. Quelques lanceurs de sorts parviennent à maîtriser les arts de cette classe, mais pour être véritablement efficaces, il leur faut progresser dans la science des sorts de contact au corps à corps.
Livrés à eux-mêmes, les danseurs astraux sont loin d'être ridicules, mais c'est quand ils se regroupent qu'ils sont particulièrement redoutables. On retrouve parfois cet art chez les moines githzerais, et certains rrakkma de cette race (troupes traquant les flagelleurs mentaux pour les tuer) comptent des danseurs astraux. Les adeptes les plus courants sont les githyankis et les buommes ces autochtones du plan Astral qui apprennent à tirer pleinement avantage de ce que cet environnement leur offre.
Pour devenir Danseur astral, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Acrobaties, degré de maîtrise de 8 en Équilibre, degré de maîtrise de 8 en Saut
Dons. Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (plans) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Surélévation astrale |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale (apesanteur) |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Manœuvrabilité supérieure |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive totale |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive astrale (+2/+1) |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Esquive extraordinaire (apesanteur) |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Mobilité astrale |
8 | +6 | +6 | +2 | +2 | Esquive extraordinaire |
9 | +6 | +6 | +3 | +3 | Manœuvrabilité supérieure |
10 | +7 | +7 | +3 | +3 | Esquive astrale (+4/+2), plus vif que l'air |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de danseur astral :
Armes et armures. Le danseur astral ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Surélévation astrale (Ext). Le danseur astral est particulièrement efficace au combat en apesanteur. Tant qu'il se trouve sur le plan Astral (ou dans tout autre plan ou environnement dépourvu de gravité), le danseur astral est considéré comme « en position surélevée » par rapport à ses adversaires, ce qui lui confère un bonus de +1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Esquive totale (Ext). À partir du niveau 2, s'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi, le danseur astral l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât (cf. page 45 du Manuel des Joueurs). À ce stade de sa progression, cette aptitude ne s'applique que lorsque le danseur astral se trouve sur un plan dépourvu de gravité.
A partir du niveau 4, le personnage peut recourir à l'esquive totale dans tous les environnements, indépendamment de la gravité.
Manœuvrabilité supérieure (Ext). À partir du niveau 3, le danseur astral commence à développer un contrôle accru de sa capacité de vol en milieu dépourvu de gravité. Quand il effectue un double déplacement sur un plan présentant la caractéristique « aucune gravité » (comme le plan Astral), le danseur astral voit sa manœuvrabilité passer à bonne (au lieu de moyenne). Quand il se déplace au quadruple de sa vitesse sur un tel plan (notamment dans le cadre d'une course), sa manœuvrabilité passe à médiocre (au lieu de déplorable).
Au niveau 9, le danseur astral conserve une manœuvrabilité parfaite, même lorsqu'il effectue un double déplacement (moyenne en cas de déplacement quadruple).
Esquive astrale (Ext). Au niveau 5, le danseur astral est passé maître dans l'art de réagir aux attaques, à tel point qu'il acquiert un bonus d'esquive de +2 à la CA dès qu'il évolue dans un environnement sans gravité (seulement +1 quand la gravité n'est pas nulle). Au niveau 10, ces bonus passent respectivement à +4 et +2.
Esquive extraordinaire (Ext). Un danseur astral de niveau 6 ou supérieur peut éviter la totalité des dégâts de certaines attaques en cas de jet de Réflexes réussi, et n'en subir que la moitié si le jet est manqué (cf. aptitude de moine du même nom, page 45 du Manuel des Joueurs). À ce stade de la progression, cette aptitude ne s'applique que lorsque le danseur astral évolue sur un plan dépourvu de gravité.
À partir du niveau 8, le personnage peut recourir à l'esquive extraordinaire dans tous les environnements, indépendamment de la gravité.
Mobilité astrale (Ext). À partir du niveau 7, le danseur astral peut mettre son agilité et ses qualités athlétiques à profit pour ajuster sa position vis-à-vis de ses adversaires quand il combat dans un milieu sans gravité. Une fois par round, le danseur astral peut tenter de prendre la place d'une créature adjacente et vice-versa, au prix d'une action de mouvement. La catégorie de taille de la créature ne peut être supérieure à celle du personnage. La cible du pouvoir peut tenter d'y résister par un test opposé d'Intelligence contre le danseur astral. Ce dernier ajoute son niveau de classe au résultat du test (si la créature ciblée est elle aussi danseur astral, elle ajoute également son niveau de classe).
Si le personnage remporte le test, les deux adversaires échangent leurs positions respectives. Les déplacements occasionnés par ce pouvoir n'exposent pas aux attaques d'opportunité.
Plus vif que l'air (Ext). Arrivé au niveau 10, le danseur astral est capable de se déplacer avec une agilité telle que ceux qui l'observent n'ont pas le temps de réagir quand il leur passe à côté. Les déplacements du personnage quand il évolue sur le plan Astral (ou tout environnement sans gravité) ne l'exposent jamais aux attaques d'opportunité.
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