Source : Dragon Magic
Les secrets des dragons ne tiennent pas tous de la magie. En plus des dragons chromatiques et métalliques connus de tous, il existe des dragons cristallins. Tendant généralement vers la neutralité, ces bêtes de cristal maitrisent les pouvoirs de l'esprit plutôt que les forces profanes. La plupart des sages voient dans les dragons connus les précurseurs de la magie profane, tandis que les érudits psioniques considèrent les dragons cristallins comme ceux qui révélèrent le vaste potentiel de l'esprit. Les plus audacieux étudient le lien entre ces dragons et le psionisme, apprenant même la connexion qu'ils baptisent « collectif psionique des dragons ». Ils se considèrent comme puisant leur force dans l'énergie des dragons psioniques, et se font appeler Dragons de Diamant, telle la plus rare des pierres précieuses.
Les Dragons de Diamant sont généralement des psions et prodiges qui cherchaient à développer leurs compétences martiales. La rigueur physique nécessaire pour comprendre la pensée des dragons cristallins force les psions à travailler considérablement leur corps, tandis que les prodiges, de par leur nature indisciplinée, se laissent tenter par le chemin inhabituel du psionisme draconique. Peu de guerriers psychiques suivent la voie du dragon de diamant, manquant de points psi pour profiter pleinement de leurs nouvelles capacités. Cependant, leur sélection de facultés orientées pour le combat va de pair avec le psionisme draconique, donc ceux capables d'augmenter leur réserve de points psi peuvent faire de redoutables dragons de diamant.
Les Dragons de Diamant apprennent à canaliser les pouvoirs des dragons, copiant leurs traits et leurs capacités. Cependant, ceci leur demande de dépenser moins d'énergie sur les études psioniques traditionnelles, bien qu'ils continuent d'apprendre des facultés a un rythme légèrement plus lent que d'habitude. En contrepartie, ils gagnent des capacités de combat, de vol, et même d'intimidation, dignes d'un véritable dragon.
Pour devenir Dragon de Diamant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Neutre Bon, Neutre Mauvais, Loyal Neutre, Chaotique Neutre, ou Neutre strict
Bonus de base à l’attaque. +3
Compétence. Degré de maîtrise de 3 en Connaissances(mystères)
Langue. Draconien
Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 3e niveau
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Facultés |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Augmentation draconique, Neutralisation draconique | — |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Griffes du dragon | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | — | +1 niveau effectif |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Souffle du dragon | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Augmentation draconique | +1 niveau effectif |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Ailes du dragon | — |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | — | +1 niveau effectif |
8 | +6 | +6 | +2 | +6 | Queue du dragon | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +6 | +3 | +6 | — | +1 niveau effectif |
10 | +7 | +7 | +3 | +7 | Augmentation draconique, Aura de présence terrifiante | +1 niveau effectif |
Voici les aptitudes de la classe de Dragon de Diamant :
Facultés. À chaque niveau sauf aux niveaux 1 et 6, le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 1er niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc.
Augmentation draconique (Ext). Apprendre à penser comme les dragons demande bien plus que d'un simple exercice mental. Les dragons possèdent une excellente forme physique, et les personnages psioniques doivent développer leur corps comme faisant partie de leur entrainement spirituel. Au niveau 1, au résultat d'un tel travail physique, le personnage gagne un bonus de +1 en Force, Dextérité ou Constitution, selon son choix. Une fois ce choix fait, il est définitif. Au niveau 5 puis au niveau 10, le personnage gagne un nouveau bonus de +1, qu'il peut ajouter au précédent ou à une autre caractéristique physique.
Neutralisation draconique (Sur). À partir du niveau 1, le personnage est capable de surmonter un effet de sommeil magique ou de paralysie, en canalisant les pouvoirs mentaux des dragons cristallins. En action immédiate, au moment où le personnage devrait être endormi ou paralysé magiquement, il peut dépenser 1 point psi pour en annuler l'effet.
Griffes du dragon (Sur). À partir du niveau 2, le personnage peut canaliser la force des dragons cristallins pour fabriquer des griffes faites d'énergie psionique. Elles apparaissent autour des doigts du personnage sous la forme de griffes de cristal clair et chatoyant. Manifester ces griffes prend une action simple et coûte 1 point psi. Les griffes persistent pendant 1 minute par niveau de manifestation et infligent 1d6 dégâts tranchants (pour un personnage de taille M) plus le bonus de Force. Le personnage peut attaquer avec une griffe en action simple ou avec les deux en action complexe. De plus, dans un tour où le psionique utilise une action simple pour manifester une faculté, il peut enchainer avec un coup de griffe en action rapide.
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour manifester les griffes du dragon, ces griffes gagnent un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts (maximum +5). Afin d'utiliser ce pouvoir, le personnage peut dépenser un nombre de points psi égal ou inférieur à son niveau de manifestation.
Souffle du dragon (Sur). Au niveau 4, le personnage peut manifester une attaque de souffle similaire à celles des dragons. Ce pouvoir coûte 5 points psi et inflige des dégâts de froid, d'électricité, de feu ou de son (au choix au moment de la manifestation, voir plus bas pour les détails) ; un jet de Réflexes (DD 10 + niveau de classe de Dragon de Diamant + modificateur d'Intelligence) réduit les dégâts de moitié. Chacun des types d'énergie agit différemment, comme décrit ci-dessous :
Froid. Ce cône de 9m de long inflige 5d8 dégâts de froid et autorise un jet de Vigueur (plutôt qu'un jet de Réflexes) pour réduire les dégâts de moitié.
Électricité. Cette ligne de 18m de long inflige 5d6 dégâts d'électricité et augmente le DD du jet de Réflexes de 2.
Feu. Ce cône de 9m de long inflige 5d8 dégâts de feu.
Son. Ce cône de 9m de long inflige 5d4 dégâts de son et ignore la solidité des objets.
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé pour manifester le souffle du dragon, ce souffle inflige un dé de dégâts supplémentaire. Afin d'utiliser ce pouvoir, le personnage peut dépenser un nombre de points psi égal ou inférieur à son niveau de manifestation.
Ailes du dragon (Sur). À partir du niveau 6, le personnage peut créer des ailes faites d'énergie psionique. Elles apparaissent sans endommager l'armure ou les vêtements. Manifester ces ailes coûte 7 points psi. Elles procurent une vitesse de vol de 9m avec une manœuvrabilité parfaite, et persistent pendant 1 minute par niveau de manifestation. Le personnage ne peut pas voler s'il porte une charge lourde. Utiliser ces ailes pour voler demande autant de concentration que pour marcher, laissant le personnage libre de combattre ou de manifester des facultés.
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour manifester les ailes du dragon, la vitesse de vol augmente de 1,5m. Afin d'utiliser ce pouvoir, le personnage peut dépenser un nombre de points psi égal ou inférieur à son niveau de manifestation.
Queue du dragon (Sur). À partir du niveau 8, le personnage peut créer une longue queue faite d'énergie psionique. Elle apparaît comme un appendice de crystal clair et chatoyant, dans le prolongement de la colonne vertébrale du personnage. Manifester cette queue coûte 9 points psi, et celle-ci persiste pendant 1 minute par niveau. Elle possède le double de l'allonge du personnage (ainsi, elle possède une allonge de 3m pour un humain ou 6m pour un ogre), et celui-ci peut l'utiliser pour attaquer au corps-à-corps en action simple, infligeant 1d8 dégâts contondants (pour un personnage de taille M) plus 1,5 fois le bonus de Force. Si le personnage possède également les griffes du dragon, il peut utiliser ces trois armes naturelles lors d'une attaque à outrance (on considère les griffes comme des armes naturelles secondaires pour ce qui est des jets d'attaque). Le personnage ne peut pas utiliser la queue du dragon pour faire des attaques d'opportunité.
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés pour manifester la queue du dragon, cette queue gagne un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts (maximum +5). Afin d'utiliser ce pouvoir, le personnage peut dépenser un nombre de points psi égal ou inférieur à son niveau de manifestation.
Aura de présence terrifiante (Sur). Au niveau 10, le personnage gagne la capacité de projeter une aura de présence terrifiante similaire à celle des dragons. Cette aura peut-être activée en s'acquittant de 11 points psi et agit pendant 5 rounds, sur une zone de 18m de rayon centrée sur le psionique. Tout ennemi présent dans la zone doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe de Dragon de Diamant + modificateur d'Intelligence) ou être secoué pendant toute la durée de l'aura. Les créatures ayant un nombre de dés de vie inférieur à la moitié de celui du psionique sont effrayés plutôt que secoués.
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé pour manifester l'aura de présence terrifiante, sa durée augmente de 1 round. Afin d'utiliser ce pouvoir, le personnage peut dépenser un nombre de points psi égal ou inférieur à son niveau de manifestation.
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