Source : Dragon Magazine #296
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Les flageleurs mentaux ont une réputation - méritée - d'esclavagistes cruels. La plus part de leurs esclaves terminent leur courte vie en tant que main-d’œuvre, serviteur, amusement ou objets d'expériences aux mains des illithids. Une fois qu'ils ne sont plus utilient, leur cerveau est dévoré.
En de rares occasions néanmoins, un falgeleur mental peut choisir d'épargner un esclave ayant des capacités psioniques. Ces individus sont surveillés consciencieusement afin d'être sûr que leurs pouvoirs ne se retournent pas contre leurs maîtres, mais ils sont autorisés à les utiliser et même à les développer. Une partie de ce lavage de cerveau consiste à vénérer le dieu des illithid, Ilsensine. Les illithids ne sont pas particulièrement dévots, mais ils considèrent cela comme un très bon outil pour créer des serviteurs dévoués. Ces individus sont connus ous le nom d'esprits illithids. ALors qu'ils augmentent leurs pouvoirs, ils gagnent des traits semblables à ceux des illithids. Avec l temps, ils gagnent même leur faim pour les cerveaux de ceux qui étaient des leurs.
La très grande majorité des esprits illithids sont des psions. Les guerriers psychiques sont considérés comme trop dangereux par les illithids à cause de leurs pouvoirs martiaux et les prodiges bien trop imprévisibles.
Un esprit illithid devient les yeux et les oreilles des illithids à l'extérieur de leur repaire. Ils cherchent souvent des cibles à convertir au culte d'Ilsensine et aident les flageleurs mentaux à trouver leur nourriture et de nouveaux esclaves.
Pour devenir Esprit illithid, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Humanoïde ou humanoïde monstrueux
Alignement. Loyal mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psioniqueà
Dieu. Ilsensine
Facultés. Capacité de manifester des facultés
Spécial. Doit avoir volontairement consommé un cerveau humanoïde
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Facultés |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Esprit détaché | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Télépathie | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | – | +1 niveau effectif |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Augmentation d'intelligence | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Apothéose illithid | +1 niveau effectif |
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