Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le héros élémentaire a compris qu'une puissance considérable pouvait être tirée des aspects les plus simples de la réalité. Les sages avancent que les mondes sont formés par l'alliance du feu, de l'eau, de la terre et de l'air, et que tout problème peut être résolu par l'application avisée de ces forces. Le héros élémentaire est à ce point en phase avec l'un des ces fondements de la réalité, qu'il peut canaliser sa puissance de manière spectaculaire.
Les guerriers, les moines, les paladins et les barbares donnent les meilleurs héros élémentaires. Cette classe de prestige se concentre sur le combat et l'application des forces élémentaires pour terrasser les ennemis les plus coriaces. Les bardes, les roublards, les rôdeurs et les druides peuvent également s'intéresser à cette classe, notamment s'ils se retrouvent souvent en situation de combat rapproché, car quelques niveaux de héros élémentaire leur donnent accès à une palette d'armes et de défenses qui en feront des combattants plus polyvalents.
Les héros élémentaires PNJ sont généralement des combattants ou des mercenaires. Ils peuvent être de n'importe quel alignement, mais ils sont tous persuadés qu'il vaut mieux se préparer à toute éventualité et que les éléments restent la meilleure arme pour vaincre.
Pour devenir Héros élémentaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +7
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans)
Spécial. le personnage doit s’être rendu dans un plan élémentaire
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (plans) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Affinité élémentaire |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Manifestation élémentaire |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Arme élémentaire |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | Déplacement élémentaire |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | Arme élémentaire intense, frappe élémentaire |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de héros élémentaire :
Armes et armures. Le héros élémentaire ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Affinité élémentaire (Ext). Le héros élémentaire est particulièrement en phase avec les plans élémentaires, ce qui lui confère certains pouvoirs. Le personnage choisit au niveau 1 l'élément avec lequel il présente une affinité (l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre). Il maîtrise alors la langue associée à cet élément (respectivement l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux) et peut également la lire et l'écrire (à condition de ne pas être illettré). De plus, il acquiert une résistance de 10 points contre le type d'énergie associé à son élément de prédilection (respectivement l'électricité, le froid, le feu et l'acide).
Manifestation élémentaire (Sur). Par une action simple, un héros élémentaire de niveau 2 ou supérieur manifester son élément de prédilection au travers de son corps. Il peut recourir à ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe, sachant que ses effets ont à chaque fois une durée de 1 minute. Il peut en outre les réprimer par une action libre.
Air. Un vent frais s'active autour du personnage. Toutes les attaques à distance ont une chance de rater de 20 %.
Eau. Le héros élémentaire est recouvert d'une couche d'eau. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 3/perforant.
Feu. Le héros élémentaire est enveloppé de flammes. Quiconque réussit une attaque au corps à corps contre le personnage subit automatiquement 1d6 points de dégâts de feu, à l'exception des créatures qui manient une arme à allonge, telle qu'une pique.
Terre. La peau du héros élémentaire est en partie enveloppée de matière rocheuse. L'armure naturelle du personnage augmente de 3.
Arme élémentaire (Sur). À partir du niveau 3, le héros élémentaire peut imprégner une arme de corps à corps qu'il tient en main de l'énergie de son élément de prédilection (action de mouvement). L'arme inflige alors 2d6 points de dégâts d'énergie destructive lors des attaques réussies. Ces effets durent 1 minute et peuvent être réprimés par une action libre. Le personnage peut recourir quotidiennement à ce pouvoir un nombre de fois égal à son niveau de classe.
Si l'arme est déjà dotée d'un effet magique qui lui permet d'infliger des dégâts d'énergie destructive, celui-ci est réprimé jusqu'à la fin du pouvoir d'arme élémentaire.
Quand le héros élémentaire atteint le niveau 5, cette aptitude s'améliore. Les dégâts supplémentaires restent les mêmes, mais lorsque l'arme réalise un coup critique, elle libère une décharge d'énergie qui s'avère encore plus destructive. Les dégâts supplémentaires totaux en cas de coup critique confirmé s'élèvent à 6d6 pour une arme dotée d'un facteur de critique de x2,8d6 pour un facteur de critique de x3, et 10d6 pour un facteur de critique de x4.
Déplacement élémentaire (Sur). Au niveau 4, le héros élémentaire agrémente son mode de déplacement, en adéquation avec son élément de prédilection.
Air. Le héros élémentaire est capable de voler à la vitesse de déplacement de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite). S'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou une charge lourde ou intermédiaire, il ne peut plus profiter de ce mode de déplacement.
Eau. Le héros élémentaire acquiert une vitesse de nage de 9 mètres (ou équivalente à sa vitesse au sol de base, si celle-ci est inférieure).
Feu. La vitesse au sol de base du héros élémentaire augmente de 3 mètres. Cet avantage est cumulable avec les autres augmentations de la vitesse de déplacement. Le personnage ne peut plus profiter de ce pouvoir lorsqu'il porte une armure lourde ou une charge lourde.
Terre. Le héros élémentaire acquiert une vitesse de creusement de 9 mètres (ou équivalente à sa vitesse au sol de base, si celle-ci est inférieure).
Au niveau 4, tous les héros élémentaires, quel que soit leur élément, reçoivent la capacité de recourir une fois par jour à l'équivalent du sort changement de flan, mais uniquement poui atteindre le plan de leur élément (ou au contraire pour en revenir, vers le plan Matériel).
Frappe élémentaire (Sur). Une fois par jour, un héros élémentaire de niveau 5 peut canaliser l'énergie de son élément pour asséner une attaque de contact au corps à corps proprement dévastatrice. Il lui faut pour cela consacrer une action simple. Si l'attaque est couronnée de succès, la cible est affectée comme décrit ci-dessous. Nul jet de sauvegarde ne permet de se soustraire à ces dégâts, mais un jet de Vigueur réussi évite les effets secondaires. Le DD de ce jet est de 15 + modificateur de Con du héros élémentaire.
Air. La cible subit 10d6 points de dégâts contondants, provoqués par une bourrasque surpuissante, et se retrouve à terre (le jet de Vigueut permet d'éviter ce dernier effet).
Eau. La cible subit 10d6 points de dégâts, étant subitement privée d'une partie de l'eau de son corps et se retrouve nauséeuse pendant 1 round (le jet de Vigueur permet d'éviter la nausée).
Feu. La cible subit 10d6 points de dégâts de feu et prend feu pendant 1d4 rounds (le jet de Vigueur permet d'éviter de prendre feu).
Terre. La cible subit 10d6 points de dégâts contondants et recule de 3 mètres comme sous l'effet d'une bousculade (le jet de Vigueur permet d'éviter de reculer).
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