Maître des Esprits

Source : Codex Profane

Les maîtres de l'esprit cherchent à prendre le contrôle des pensées et des rêves d'autrui. Très jeunes, ceux dont le destin est de suivre cette voie apprennent de petites astuces de manipulation pour parvenir à leurs fins. Plus tard, ils s'adonnent à la magie pour améliorer leurs considérables aptitudes au bluff, à l'intimidation et plus généralement à l'interaction avec toute autre personne, le tout dans le but d'en tirer un avantage personnel. La magie est pour eux la promesse d'une domination mentale complète, et les maîtres de l'esprit obtiennent dans ce domaine une maîtrise spectaculaire.
Les jeteurs de sorts qui choisissent cette classe de prestige voient leur progression ralentie en matière de niveau de lanceur de sorts, mais ils acquièrent en contrepartie la faculté toujours plus grande d'altérer et éventuellement de commander l'esprit des autres créatures. Tout individu prêt à sacrifier la magie sur l'autel de la manipulation est un candidat potentiel.
Les maîtres de l'esprit ne s'entendent guère car chacun d'entre eux essaie de dominer l'esprit de ses collègues. Il n'est pas rare qu'un maître de l'esprit manipule secrètement les pensées d'un autre membre de cette classe de prestige, stratagème qu'ils considèrent comme la couverture la plus parfaite. Posséder le pouvoir de contrôler l'esprit d'autrui ne confère pas d'immunité contre un pareil traitement.
La plupart des maîtres de l'esprit PNJ sont d'alignement neutre ou mauvais. En effet, l'utilisation de magie à des fins d'asservissement d'autrui est contraire aux préceptes du Bien, surtout si le maître de l'esprit n'a ni l'intention de dédommager son sénateur pour services rendus ni l'intention de le libérer. Ainsi, les maîtres de l'esprit PNJ occupent généralement une place où leurs pouvoirs d'enchantement leur permettent d'accumuler richesses et influence. Parfois, jouant un rôle d'éminence grise, ils régent même sur de petites villes ou châteaux isolés et ne supportent en aucun cas la présence de rivaux.

Conditions

Pour devenir Maître des Esprits, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne pas être bon
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, degré de maîtrise de 4 en Intimidation, degré de maîtrise de 4 en Psychologie
Sorts. Faculté de jeter charme-personne, d’utiliser charme-personne en qualité de pouvoir magique ou d’user de l’invocation charme
Sorts. Niveau 5 de lanceur de sorts de magie profane

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Table : Maître des Esprits
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+0+2Télépathie+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
2+1+0+0+3Amélioration des compétences, influence mentale (1 fois/jour)
3+1+1+1+3Lecture d'esprit (2 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
4+2+1+1+4Charme éternel (1)
5+2+1+1+4Influence mentale (2 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
6+3+2+2+5Charme éternel (2), puissance magique enchanteresse (+2)
7+3+2+2+5Domination, lecture d'esprit (4 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
8+4+2+2+6Charme éternel (3), influence mentale (3 fois/jour)
9+4+3+3+6+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
10+5+3+3+7Charme éternel (4), esclave, puissance magique enchanteresse (+4)

Capacités de classe

Sorts. À chaque niveau impair de maître de l'esprit, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts profanes précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau 'don supplémentaire, etc.). Si le maître de l'esprit possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Télépathie (Sur). Au niveau 1, le maître de l'esprit découvre l'un des éléments les plus fondamentaux de son art et acquiert la faculté de communiquer mentalement avec toute créature maîtrisant une langue et qui se trouve dans un rayon de 30 mètres.
Amélioration des compétences (Ext). Le maître de l'esprit est potentiellement très doué en matière de manipulation mentale, qu'elle soit magique ou naturelle. À partir du niveau 2, il bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie.
Influence mentale (Mag). A partir du niveau 2, le maître de l'esprit peut influencer les actions d'une créature vivante de taille G ou inférieure, 1 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que suggestion, si ce n'est qu'il a une portée de 30 mètres et une durée de 5 heures plus 1 heure par niveau de classe. Le personnage suggère la ligne d'action par télépathie s'il le souhaite, ce qui lui permet d'user de l'effet quelle que soit la langue de la cible. Cette dernière annule l'effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 13 + modificateur de caractéristique principale). La caractéristique principale est l'Intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les ensorceleurs et les bardes, etc.
Tous les trois niveaux, le maître de l'esprit gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir (2 fois par jour au niveau 5 et 3 fois par jour au niveau 8).
Lecture d'esprit (Mag). Au niveau 3, le maître de l'esprit est capable de lire les pensées superficielles d'une créature vivante située dans un rayon de 30 mètres. Il s'agit d'un pouvoir mental utilisable au prix d'une action simple. Le personnage doit être à même de voir la cible. Cène dernière annule l'effet si elle réussit un jet de Volonté (DD 12 + modificateur de caractéristique principale). Les créatures dotées d'une intelligence animale (Int 1 ou 2) ont des pensées simples et basées sur l'instinct.
Le personnage maintient l'effet en se concentrant, la durée maximale étant de 10 minutes.
Le pouvoir de lecture peut traverser les obstacles, mais il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,50 centimètres d'un métal ordinaire, une fine couche de plomb ou bien 1 mètre de bois ou de terre. Cet effet équivaut à un pouvoir de 2e niveau.
Le maître de l'esprit peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour au niveau 3 et 4 fois par jour au niveau 7.
Charme éternel (Mag). À partir du niveau 4, le maître de l'esprit peut use de charme-monstre contre une créature vivante de taille G ou inférieure située dans un rayon de 30 mètres, 1 fois par jour. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 14 + modificateur de caractéristique principale) pour résister à l'effet. La durée est permanente, mais le personnage ne peut disposer que d'une créature ainsi charmée à la fois. S'il tente d'user de son pouvoir contre une seconde créature, la première est automatiquement libérée (quel que soit le résultat de la tentative). L'effet est également brisé si le maitre de l'esprit ou l'un de ses alliés blesse le sujet. Dissipation de la magie n'a aucun effet sur ce pouvoir, mais annulation d'enchantement libère la victime (considérez alors que le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à 5 + son niveau de maître de l'esprit).
À partir du niveau 6, le maître de l'esprit peut disposer de deux créatures affectées par ce pouvoir. S'il tente d'en charmer une troisième, sa plus ancienne victime est libérée. Le nombre de créatures qu'il est possible de contrôler passe à trois au niveau 8, puis à quatre au niveau 10.
Puissance magique enchanteresse (Ext). À partir du niveau 6, le maître de l'esprit lance des enchantements plus puissants. En effet, il bénéficie d'un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts quand il jette un tel sort. Ce bonus passe à +4 au niveau 10.
Domination (Mag). Au niveau 7, le maître de l'esprit peut user de domination universelle contre une créature vivante de taille G ou inférieure située dans un rayon de 30 mètres, 1 fois par jour. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 19 + modificateur de caractéristique principale). La durée du pouvoir est de 24 heures.
Esclave (Sur). Au niveau 10, le contrôle mental exercé par le maître de l'esprit atteint son paroxysme. Il peut choisir une créature qu'il a préalablement dominée (cf. ci-dessus) et en faire son esclave permanent. Le personnage ne peut avoir qu'un seul esclave à son service à un moment donné grâce à ce pouvoir. Si le maître de l'esprit domine une seconde créature et rend l'effet permanent, l'esclave précédent est libéré de son influence.



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