Source : Codex Profane
Certaines personnes naissent chanceuses et d'autres moins. Et quelques-unes forcent la main de la chance. Un maître du destin (que l'on appelle aussi un « mage aux multiples destins ») a soulevé le voile qui cache les mystères de la bonne fortune, du hasard et du chaos pour entrevoir une vérité primordiale : la probabilité. Lorsqu'un événement se produit, une quantité innombrable d'événements alternatifs reste dans le domaine du possible, et l'univers cherche aveuglément à maintenir l'équilibre. Grâce à cette nouvelle compréhension, le maître du destin tire bénéfice de cette nécessité impérieuse d'équilibre, mais attention car cela comporte un risque. Il peut accroître la probabilité qu'un événement se déroule en sa faveur.
Tout jeteur de sorts profane ayant un jour maudit sa malchance est un candidat pour cette classe de prestige. Qui n'a jamais lancé un sort en espérant avec ferveur (mais sans pouvoir rien y faire) une issue bien précise ? Qui n'a jamais constaté avec dépit la chance incroyable d'un adversaire qui résiste à tous les sorts qu'on lui jette, les uns après les autres ? Le maître du destin tente d'appliquer un certain contrôle sur les impondérables de la chance : bonne fortune pour lui, malchance pour ses ennemis.
Les PNJ appartenant à cette classe de prestige occupent souvent une position d'autorité et de pouvoir, ce qui paraît logique pour des individus en mesure d'affecter directement leur propre destin. D'autres continuent de parcourir le monde, aiguisant leurs capacités, obstinés dans leur recherche d'un dernier coup de chance.
Pour devenir Maître du Destin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Profession (joueur)
Sorts. , faculté de lancer des sorts profanes du 4e niveau, parmi lesquels un sort de Divination de 1er niveau
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d4
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial | Sorts par jour |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Distorsion du hasard | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Caprice du destin | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Distorsion du destin | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Deuxième chance, troisième chance | +1 niveau de lanceur de sorts effectif |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Sceau du destin | — |
Armes et armures. Le maître du destin ne gagne aucune formation au maniement des armes et des bouchers, ni au port des armures.
Sorts. À chaque niveau de maître du destin (à l'exception du niveau 5), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (meilleure chance de repousser ou de détruire les morts-vivants, don supplémentaire, etc.). Si le maître du destin possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Distorsion du hasard (Ext). Le mage aux multiples destins comprend que la « chance » est moins aléatoire qu'il n'y paraît, et il peut ajuster les probabilités de certains événements en faisant jouer une force qualifiée de « distorsion ». Chaque jour, le personnage peut utiliser un nombre de points de distorsion égal à son niveau de classe de maître du destin.
Au prix d'une action libre, le maître du destin peut employer cette distorsion accumulée pour augmenter le DD des jets de sauvegarde d'un de ses sorts, sur la base de un pour un. Par exemple, un magicien 5/ maître du destin 3 peut augmenter de +1, +2 ou +3 le DD du jet de Volonté d'une boule de feu. Une fois sa réserve de distorsion quotidienne épuisée, il ne peut plus affecter les probabilités pour la journée.
La réserve de distorsion se reconstitue au moment où le personnage recouvre ses sorts quotidiens (via repos, préparation ou prières).
Caprice du destin (Ext). Lorsqu'il atteint le niveau 2, le maître du destin acquiert le pouvoir extraordinaire d'affecter la chance d'autrui. Une fois par jour, au prix d'une action immédiate (cf. page 86), il peut forcer une créature (alliée ou non) à rejouer un jet de dé qu'elle vient d'effectuer. Le personnage doit néanmoins avoir la cible dans sa ligne de mire. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.
Distorsion du destin (Ext). À partir du niveau 3, le personnage appréhende plus clairement la complexe matrice de la réalité et il peut employer la distorsion accumulée pour ajuster certains événements aléatoires. La méthode est identique à l'augmentation du DD de sauvegarde d'un sort, mais le maître du destin peut désormais ajouter des points de distorsion à ses tests de compétence, jets d'attaque et jets de sauvegarde, sur la base de un pour un. Cependant, les points de distorsion sont issus de cette même réserve qui lui permet d'augmenter le DD de ses sorts. Le bonus doit être appliqué avant d'effectuer le jet.
Deuxième chance (Ext). À partir du niveau 4, le personnage bénéficie d'une chance extraordinaire quand il est inconscient ou mourant. Une fois par jour, à la première occasion où il lui faut se stabiliser, il réussit automatiquement son test. Les tests réalisés dans les 24 heures qui suivent ne sont pas affectés.
Troisième chance (Sur). Un maître du destin de niveau 4 ou plus exerce un certain contrôle sur sa chance. Une fois par jour, il peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.
Sceau du destin (Sur). Un maître du destin de niveau 5 peut interférer avec des aspects de la réalité tels que la vie et la mort, et sceller le destin d'un ami ou d'un ennemi. Une fois par jour, au prix d'une action libre, le personnage désigne une créature située dans un rayon de 9 mètres et pourvue d'un nombre de dés de vie inférieur ou égal au sien. Selon les vœux du personnage, la cible reçoit alors un malus de -10 ou un bonus de +10 au jet de sauvegarde suivant. Si la cible a plus de dés de vie que le maître du destin, le pouvoir ne fonctionne pas, mais il n'est pas utilisé pour la journée en cours. L'effet ne dure que 1 round. Si aucun effet ne vise la cible durant celui-ci, la créature n'est pas affectée.
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