Mystique errant

Source : Magie de Faerûn

Les mystiques errants sont des lanceurs de sorts divins qui préfèrent abandonner la hiérarchie normale de leur église de manière à vivre leur foi dans la liberté, l'errance et l'indépendance. Ils croient fermement que pour pouvoir, mieux servir leur divinité tutélaire ils doivent connaître le monde, découvrir ses beautés et ses vérités cachées, apprendre comment leur propre personne peut s'intégrer à l'univers. Les mystiques errants sont connus pour leurs talents de créateurs de potions et de gemmes harmonisées.
La plupart des mystiques errants sont d'anciens prêtres, mais on compte aussi dans leurs rangs quelques druides et rôdeurs. En raison de la farouche indépendance des mystiques errants et de leur dédain pour toutes les figures d'autorité, les moines et les paladins ne suivent les enseignements de cette classe de prestige qu'après avoir renié leurs vœux, La plupart des mystiques errants vénèrent les divinités de la beauté, de l'individualisme, de l'amour, de l'hédonisme, du charisme, de la perfection personnelle, des ténèbres, de la lune, de la joie, de la fertilité, de la maternité, de la danse, de la musique, des maladies, des poisons, de la chance, de la malchance ou des saisons.
Les PNJ mystiques errants préfèrent généralement voyager seuls. Ils apprécient d'interagir avec les gens qu'ils rencontrent (y compris les autres mystiques errants) sur la base d'un dialogue entre deux personnes plutôt que par une interaction de groupe à groupe. Il peut leur arriver de recruter des gardes du corps ou de voyager avec quelques amis susceptibles de les protéger au combat.

Conditions

Pour devenir Mystique errant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. non loyal
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 3 en Artisanat(Alchimie), Connaissances (nature). Profession (Herboriste) et Représentation
Dons. Volonté de fer
Sorts. capacité de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Mystique errant
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+2+2Gloire de la divinité, sommeil+1 niveau de classe existante
2+1+0+3+3Familier, Secrets de la nature+1 niveau de classe existante
3+1+1+3+3Magie des gemmes, résistance au charme+1 niveau de classe existante
4+2+1+4+4Préparation de potions+1 niveau de classe existante
5+2+1+4+4Suggestion+1 niveau de classe existante
6+3+2+5+5Potions majeures I+1 niveau de classe existante
7+3+2+5+5Charme-monstre+1 niveau de classe existante
8+4+2+6+6Potions majeures II+1 niveau de classe existante
9+4+3+6+6Charme de groupe+1 niveau de classe existante
10+5+3+7+7Potions majeures III, corps intemporel+1 niveau de classe existante

Capacités de classe

Toutes les particularités et aptitudes suivantes sont liées à la classe de prestige de mystique errant.
Armes et armures. Les mystiques errants ne sont pas formés au maniement des armes ou au port d'armure. La plupart des mystiques •errants ont confiance dans leur capacité à parfaitement utiliser les mouvements de leur corps ainsi que dans leur talent à éviter les conflits par le dialogue. Lorsqu'ils utilisent n'importe quel type d'armure ou de bouclier leur capacité divine Gloire de la divinité ne fonctionne pas et ils ne peuvent pas utiliser leurs capacités magiques (Mag).
Sorts. Un mystique errant s'entraîne essentiellement à parfaire sa maîtrise de la magie. C'est pourquoi, lorsqu'un personnage gagne un nouveau niveau de mystique errant, il gagne l'accès à de nouveaux sorts disponibles chaque jour comme s'il avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts qu'il développait avant de passer à cette classe de prestige. Le personnage ne gagnera toutefois aucun autre avantage auquel il aurait pu prétendre en continuant à progresser dans cette précédente classe (comme une capacité accrue à repousser les morts-vivants, des dons de métamagie ou de création d'objets par exemple).
Si un personnage a plus de une classe de lanceur de sorts avant de devenir mystique errant, il doit alors décider de la classe à laquelle il attribue chaque niveau de mystique errant afin de déterminer son nombre de sorts par jour.
Gloire de la divinité (Sur). Un mystique errant qui ne porte aucune armure gagne un bonus sacré (ou profane si sa divinité tu'télaire est mauvaise),à sa CA égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).
Sommeil (Mag). Le mystique errant peut utiliser le sort sommeil une fois par jour comme un ensorceleur d'un niveau égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD=11 + modificateur de Cha).
Familier. Dès le niveau 2, un mystique errant peut obtenir un familier tout comme un ensorceleur ou un magicien le ferait. Un mystique errant doté de niveaux de magicien ou d'ensorceleur peut considérer ses niveaux de mystique errant comme des niveaux de magicien ou d'ensorceleur afin de déterminer l'armure naturelle, l'intelligence et la Capacité spéciale du familier.
Secrets de la nature. Dès le niveau 2, le mystique errant gagne un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Profession (herboriste) et Connaissances (nature):
Magie des gemmes (Sur). Dès le niveau 3, le mystique errant apprend les secrets de la magie des gemmes telle qu'elle est décrite dans le chapitre précédent. Il gagne le don Harmonisation des gemmes et il peut utiliser ce don pour stocker n'importe quel sort qu'il connaît, qu'il soit de magie divine ou profane.
Résistance au charme. Dès le niveau 3, le mystique errant gagne un bonus sacré (ou profane si sa divinité tutélaire est mauvaise) de +2 sur tous ses jets de sauvegarde contre les effet d'enchantement (charme).
Préparation de potions. Le mystique errant gagne le don Préparation dé potions lorsqu'il atteint le niveau 4.
Suggestion (Mag). Dès le niveau 5, le mystique errant peut utiliser le sort suggestion une fois par jour à un niveau d'ensorceleur égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD=13 + Modificateur de Cha).
Potions majeures I. Dès le niveau 6, le mystique errant peut préparer des potions comme s'il avait accès à tous les sorts de niveau 0 et de 1" niveau de magicien et d'ensorceleur (même ceux ne se trouvant pas sur sa liste de sorts). Il n'a pas besoin d'avoir préparé le sort pour faire la potion ; au lieu de cela, il doit laisser un de ses emplacements de sorts (du niveau approprié) libre lorsqu'il prépare une potion d'un sort qu'il n'a pas sur sa liste. Il doit tout de même fournir les composantes matérielles ou les focaliseurs nécessaires.
Charme-monstre (Mag). Dès le niveau % le mystique errant peut utiliser charme-monstre une fois par jour à un niveau d'ensorceleur égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD=14 + Modificateur de Cha)
Potions majeures II. Cette capacité se comporte de. la même manière que Potions majeures I à l'exception du fait que le mystique errant a désormais accès à tous les sorts de 2e niveau des magiciens et ensorceleurs.
Charme de groupe (Mag). Dès le niveau 9, le mystique errant peut utiliser charme de groupe une fois par jour à un niveau d'ensorceleur égal à son niveau de mystique errant plus son niveau le plus élevé de lanceur de sorts divins (DD=18 + Modificateur deCha).
Potions majeures III. Cette capacité se comporte de la même manière que Potions majeures I à l'exception du fait que le mystique errant a désormais accès à tous les sorts de 3e niveau des magiciens et ensorceleurs.
Corps intemporel. Lorsqu'il atteint le niveau 10, le mystique errant ne souffre plus des malus liés au vieillissement et il ne peut pas vieillir magiquement. Toutefois, toutes les pénalités dont il pouvait souffrir avant d'atteindre ce niveau resteront en place. Il continue à bénéficier des bonus et il décédera lorsque son temps viendra normalement.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.



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