Source : Codex Aventureux
Dans la langue naine, le mot « ollam » signifie professeur. L'instruction est considérée comme un devoir sacré au sein de la communauté naine, et ceux que l'on estime érudits en matière d'histoire et de légendes du peuple nain (et chez qui on croit déceler un bon sens supérieur à la moyenne) sont souvent appelés à assurer l'instruction de la communauté. Tandis que dans d'autres cultures, on ne voit là qu'un métier pour jeunes filles et vieillards, les nains considèrent l'ollam comme le garant de leur bien-aimée culture, il n'est pas un nain qui oserait mésestimer ces personnalités de la communauté.
L'ollam jouit d'un statut particulier dans la hiérarchie ecclésiastique. Moradin lui confère des sorts qui lui permettent non seulement de creuser dans les arcanes de l'univers, mais aussi de soigner ses disciples et de veiller sur eux. Si la plupart des ollams sont des prêtres et des bardes, les membres des autres classes sont également bienvenus, dès lors qu'ils démontrent un savoir suffisant pour enseigner aux enfants.
Les PNJ ollams ont autant de chances de se cantonner confortablement au cœur de leur communauté pour transmettre les connaissances accumulées parleurs ancêtres, que de battre la lande pour partager leur savoir avec les nains, mais également avec les autres races. Si quelque chose se passe au sein d'une communauté naine, vous pouvez être certain que les ollams en seront les premiers informés. Ils entretiennent des relations exceptionnellement étroites avec chaque clan et chaque strate de la société naine.
Pour devenir Ollam, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. nain
Alignement. loyal bon
Compétences. degré de maîtrise de 10 en Connaissances (histoire), degré de maître de 10 en Connaissances (un autre domaine), degré de maîtrise de 5 en Représentation (déclamation)
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Fouille (Int), Langue (-), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Savoir | — |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | — | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Inspiration talentueuse | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | — | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Inspiration vigoureuse | — |
Armes et armures. L'ollam est formé au maniement des armes courantes ainsi que de tous les types de bouclier. Il est formé au port de toutes les armures.
Sorts. Aux niveaux 2, 3 et 4, l'ollam obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, i ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts vivants, des dons de métamagie, etc.
Si l'ollam n'est issu d'aucune classe capable de lancer des sorts, il acquiert à partir du niveau 2 la faculté de lancer des sorts comme un prêtre d'un niveau inférieur à son niveau de classe d'ollam.
Savoir (Ext). L'ollam a la possibilité de connaître des légendes ou des informations sur des sujets extrêmement variés, tout comme un barde faisant appel à son savoir bardique. L'ollam ajoute son niveau de classe et son modificateur d'Intelligence à son test de savoir. Si le personnage dispose d'une aptitude similaire par le biais d'une autre classe (barde, par exemple), son niveau d'ollam s'ajoute à son niveau dans cette autre classe dans le cadre des tests de savoir.
Inspiration talentueuse (Sur). Un ollam de niveau 3 peut faire appel à son éloquence pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le personnage affecté bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de la compétence choisie. Si l'allié est un nain, le bonus d'aptitude passe à +3. Pour plus de détails, veuillez consulter l'aptitude de barde correspondante).
Si l'ollam bénéficie déjà de l'aptitude inspiration talentueuse de la musique de barde, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour faire passer le bonus d'aptitude à +4 (ou +6 si l'allié est un nain).
Inspiration vigoureuse (Sur). Dès leur plus jeune âge, les nains apprennent à affronter la vie avec une conviction et une endurance inébranlables. Un ollam de niveau 5 ou supérieur peut, par une action simple, faire appel à son éloquence pour puiser dans cette force et conférer à un unique allié nain un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Constitution et aux jets de Vigueur, ainsi qu'une réduction des dégâts de 5/—. L'allié doit se trouver à 9 mètres ou moins de l'ollam et pouvoir le voir et l'entendre. De même, il est nécessaire que l'ollam voie son allié. Les effets durent tant que l'ollam déclame et persistent 1 minute au-delà de cela.
Ce pouvoir peut également agir sur un allié qui n'est pas de race naine, mais dans ce cas, le bonus d'aptitude aux tests de Constitution et aux jets de Vigueur est réduit à +2, la réduction des dégâts n'est pas conférée et le bénéficiaire se retrouve fatigué à la fin des effets (les nains, eux, ne subissent aucun contrecoup).
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