Source : Chapitres Interdits
Cette classe n'est pas utilisable sur Gemmaline.
Des insectes qui détalent, des bourdonnements omniprésents, tous ces bruits marquent le passage d'un seigneur des vermines. Cette entité inimaginable préfère les caresses d'un insecte ou la présence d'une mouche plutôt que celles d'une autre personne, le seigneur des vermines accueille à bras ouverts toutes sortes de parasites et d'insectes. Non seulement il les laisse se développer à ses côtés, mais il apprécie leur compagnie.
Prêtres et druides constituent la majorité des rangs des seigneurs des vermines. On trouve également parmi eux des prêtres/roublards. Il existe de nombreux seigneurs des vermines monstrueux, comme les prêtres driders. Les seigneurs des vermines humanoïdes œuvrent aux côtés de monstres comme les driders, les araignées de phase et autres créatures associées aux vermines. Le reste du temps, ils travaillent seuls, car la plupart des humanoïdes ne veulent pas avoir affaire avec eux.
Pour devenir Seigneur des vermines, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 3 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 3 en Discrétion
Dons. Verminophile
Spécial. Faculté de lancer le sort de vermine géante
Spécial. Le seigneur des vermines doit être ordonné par une créature mauvaise intelligente dotée d’une ressemblance physique avec une vermine - un drider, un chasme, un gélugon, une arachnéa, un bélibith, une araignée de phase, un formien mauvais ou quelque autre créature semblable. La créature en question doit être suffisamment intelligente pour pouvoir communiquer avec le seigneur des vermines en herbe. Bien entendu, une telle créature exigera quelque service ou paiement en retour
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Chitine (+1), serviteur vermine (1 DV) | +1 niveau dans la classe précédente |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Absorption de sang | — |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Main-araignée | +1 niveau dans la classe précédente |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Chitine (+2), armure de vermines | — |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Ailes de la vermine, serviteur vermine (4 DV) | •ri niveau dans la classe précédente |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Membres arachnéens | — |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Chitine (+3), vomi de vermines | +1 niveau dans la classe précédente |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Venin | — |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Serviteur vermine (16 DV) | +1 niveau dans la classe précédente |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Chitine (+4), esprit de ruche | +1 niveau dans la classe précédente |
Armes et armures. Les seigneurs des vermines ne sont pas formés au maniement des armes et du bouclier, pas plus qu'ils ne le sont au port de l'armure.
Sorts. Au niveau 1, puis tous les deux niveaux par la suite (ainsi qu'au niveau 10), le seigneur des vermines bénéficie de nouveaux sorts quotidiens, comme s'il venait de gagner un niveau dans sa classe de lanceur de sorts. Par contre, il ne gagne aucun des avantages accompagnant normalement un niveau de ladite classe (plus grandes chances de contrôler ou d'intimider les morts-vivants, dons de métamagie ou de création d'objets, points de vie, etc.), à l'exception d'un niveau de lanceur de sons. Autrement dit, il ajoute ce niveau de seigneur des vermines à ceux de sa classe de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de sorts qu'il connaît ou auquel il a droit chaque jour. Par exemple, si Sillican, un magicien de niveau 8, gagne un niveau de seigneur des vermines, il gagne de nouveaux sorts comme s'il était désormais un magicien de niveau 9. Pour le reste, il exploite la progression de la classe de seigneur des vermines (bonus de base à l'attaque, jets de sauvegarde de base, etc.). S'il gagne un nouveau niveau de magicien, cela fera de lui un magicien 9/sei-gneur des vermines 1, et il gagnera des sorts comme s'il était désormais un magicien de niveau 10.
Si le personnage avait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir seigneur des vermines, il doit choisir à quelle classe il ajoute le nouveau niveau.
Chitine (Ext). Le seigneur des vermines bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la classe d'armure en raison des plaques chitineuses qui apparaissent sur son corps. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux au-delà du niveau 1.
Serviteur vermine. Le seigneur des vermines attire un serviteur qui prend la forme d'une vermine dotée de 1 DV au mieux. Ce serviteur est considéré comme un familier, son intelligence augmente et il s'agit d'une créature magique. Le serviteur vermine vient en plus de tout familier dont le personnage dispose déjà.
Le seigneur des vermines attire ensuite d'autres serviteurs de ce type. Au niveau S, le serviteur vermine peut avoir jusqu'à 4 DV Au niveau 9, le serviteur peut avoir jusqu'à 16 DV.
Absorption de sang (Sur). Un seigneur des vermines de niveau 2 peut développer des mandibules d'insecte à volonté. Il peut en user pour porter une attaque de morsure infligeant 1 point de dégâts. En outre, il peut initier une action de lutte sans susciter la moindre attaque d'opportunité. En cas de réussite, les mandibules infligent automatiquement 2dé points de dégâts par round tant qu'elles sucent le sang de la victime. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures vivantes.
Main-araignée (Mag). Une fois par jour, un seigneur des vermines de niveau 3 peut reproduire les effets du sort de main-araignée jeté à son niveau de lanceur de sorts effectif.
Armure de vermines (Sur). Chaque jour, un seigneur des vermines de niveau 4 convoque automatiquement une nuée d'insectes, d'araignées ou de scorpions qui lui recouvrent le corps au moment où il regagne ses sorts. Ces créatures absorbent jusqu'à 10 points de dégâts issus de toute attaque (via une arme ou un sort). Elles meurent lorsqu'elles absorbent ce genre d'attaque, sachant qu'un total de 5 points de dégâts par niveau de seigneur des vermines peut ainsi être absorbé chaque jour. Ainsi, l'armure de vermines d'un seigneur des vermines de niveau 7 peut absorber jusqu'à 35 points de dégâts, mais pas plus de 10 lors d'une même attaque.
Si le seigneur des vermines porte déjà une armure, ce pouvoir n'a aucun effet.
Ailes de la vermine (Sur). Un seigneur des vermines de niveau 5 ou plus est capable de se faire apparaître d'énormes ailes d'insectes dans le dos, 1 fois par jour. Grâce à ces ailes, il peut voler à sa vitesse de déplacement terrestre avec une manœuvrabilité moyenne pendant 1 heure. Il peut alors porter une charge normale, sachant qu'une charge lourde affecterait sa vitesse de déplacement comme s'il se déplaçait sur terre. Avec ces ailes, il est impossible de se déplacer silencieusement.
Membres arachnéens (Mag). Une fois par jour, un seigneur des vermines de niveau 6 peut reproduire les effets d'un sort de membres arachnéens jeté à son niveau de lanceur de sorts effectif.
Vomi de vermines (Mag). Une fois par jour, un seigneur des vermines de niveau 7 est capable de vomir un flot de vermines semblable à un souffle qui prend la forme d'un cône de 9 mètres. Toute créature située dans la zone subit 1d6 points de dégâts par niveau de seigneur des vermines, un jet de Réflexes réussi permettant de réduire ces dégâts de moitié (DD égal à 10 + niveau de classe du seigneur des vermines + son bonus de Con). Les vermines restent alors comme si le personnage avait lancé une nuée grouillante au niveau de classe du seigneur des vermines. Elles sont bien entendu sous son contrôle.
Venin (Ext). Les mandibules d'un seigneur des vermines de niveau 8 disposent désormais d'un venin infligeant un affaiblissement temporaire de 1 point de Force chaque fois qu'il réussit une attaque de morsure, puis un second 1 minute plus tard. Le DD du jet de Vigueur visant à résister au venin est égal à 10 + le niveau de classe du seigneur des vermines + son modificateur de Con.
Esprit de ruche (Sur). Un seigneur des vermines de niveau 10 est capable de créer un esprit de ruche. Ce dernier doit inclure le seigneur des vermines, mais il ne compte que pour un seul individu et ses valeurs d'Intelligence et de Charisme ne sont pas affectées. Cependant, il contrôle l'esprit de ruche, bénéficie des bonus d'intuition et peut tirer parti des facultés de lanceur de sorts de l'esprit si suffisamment d'individus sont présents. Le serviteur vermine peut également se joindre à l'esprit de ruche si le personnage le souhaite.
Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.
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