Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Adepte de l'Art invisible et fervent croyant, le théurge psychique combine sa foi avec ses pouvoirs psychiques.
Les races naturellement psioniques forment la majorité des théurges psychiques. Les prêtres duergars suivent souvent cette voie, ainsi que les rares prêtres illthids. Quelques autres races non bénis par des pouvoirs psioniques deviennent parfois théurges psychique, principalement des humains.
Psion/prêtre est évidemment la voie la plus courante pour devenir théurge psychique. les faibles capacités martiales repoussent bien souvent les guerriers psychiques et les furtifs ainsi que les paladins et les rodeurs. Les personnes maîtrisant à la fois des pouvoirs druidiques et psioniques sont rares, mais ceux-ci tendent parfois à devenir théurge psychique.
Pour devenir Théurge psychique, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion)
Sorts. Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2
Faculté. Faculté de manifester des facultés de niveau 2
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (plans) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d4
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Sorts/facultés |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +0 | +0 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
6 | +3 | +2 | +2 | +2 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
7 | +3 | +2 | +2 | +2 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
8 | +4 | +2 | +2 | +2 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
9 | +4 | +3 | +3 | +3 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
10 | +5 | +3 | +3 | +3 | +1 niveau effectif/+1 niveau effectif |
Voici les aptitudes de la classe de cérébromancien :
Armes et armures. Le cérébromancien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts et facultés. A chaque nouveau niveau de cérébromancien, le personnage acquiert un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise les sorts de 2e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif.
Le personnage acquiert également un niveau effectif de psionique pour une de ses classes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 2' niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles, et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif.
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie, métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc.
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