Les Saurials
Quelque part dans les Vaux, dans une place cachée connue sous le nom de Val Perdu, se trouve une colonie d'humanoïdes reptiliens intelligents qui disent venir d'un autre monde. Ces créatures, connues sous le nom de Saurials, ont été amenés à Faerun par un dieu maléfique. Plus intelligents que les hommes-lézard, mais aussi plus pacifiques et plus civilisés, les saurials ont réussi à maintenir une isolation quasiment complète pendant une cinquantaine d'années. Des récits de ces créatures existent chez leurs voisins, mais peu en ont vu en vrai.
Les Saurials viennent d'un Plan Matériel alternatif. Le dieu de la corruption, Moandre, les a amenés afin de travailler à son service en tant qu'esclave et afin de détruire et corrompre ce lieu pour qu'il puisse revenir en tant que pleine divinité. Les saurials furent libérés grâce à Trouveur d’Éperon de Wyvern, qui atteint alors le statut de dieu, au saurial paladin Chair-à-Dragon et à la guerrière Alias. Elminster suggéra que les saurials restent à Val Perdu,a fin de réparer les dégâts qu'ils avaient causés, et c'est ce qu'ils furent, récupérant spirituellement et physiquement de leur période de servitude.
Quatre espèces de saurials ont été amenés à Faerûn, mais de nombreuses autres existent dans leur plan d'origine : les piquedos, les aileronnés, les voltigeurs et les cornus.
Caractéristique de base des Saurials
- Vulnérabilité aux gaz (Ext) : Le métabolisme d'un saurial est en partie basé sur son odorat, ce qui le rend particulièrement sensible aux attaques convoyés par des gaz, qu'il s'agit du pouvoir de puanteur, du sorts tel que Nuage nauséabond ou de poison sosu forme de gaz. Contre de tels effets, ils subissent un malus de -4 à leurs jets de sauvegarde.
- Torpeur (Ext) : Les saurials sont des créatures à sang chaud, mais il restent peu adaptés aux basses températures. Un saurial subit un malus de -5 aux Jets de Vigueur pour éviter des dégâts non-létaux dus au froid, t il subit le double des dégâts non-létaux s'il rate ces jets.
- Protection contre les attaques soniques : Les oreilles d'un saurial sont à la fois sensibles et protégés, ce qui leur confère un bonus de +4 aux jets de sauvegardes contre les effets attaques soniques.
- Un saurial possède la particularité d'Odorat.
- Langues : D'office : Draconien. Supplémentaires : Céleste, Commun, Elfique, Sylvestre et suivant la région du personnage
Les cornus sont les plus grands et plus larges des saurials. Leur taille avoisine les 2m50 et leur poids dépasse les 250 kg. Deux petits cornes poussent sur leur tête et des plaques d'os protègent leur cou. Malgré cette apparence physique qui peut faire penser à des ogres reptiliens, le rôle des cornus dans al société saurial est celle de stratège, érudit ou alchimiste. Ils apprécient les travaux mentaux et depuis la libération de leur peuple, plusieurs ont commencé à étudier la magie.
La majorité des cornus partant à l'aventure le font par volonté de comprendre ce nouveau monde dans lequel ils sont arrivés. Certains apprécient la diversité des sociétés, d'autres les multiples philosophies religieuses et d'autres encore les nombreuses traditions magiques.
Les cornus sont actuellement les moins nombreux des saurials. A leur libération, les cornus ont volontairement évité de trop se reproduire, le temps d'assurer que les ressources agricoles de leur colonie soit suffisante.
Comme tous les saurials, les cornus vénèrent majoritairement Trouveur d’Éperon de Wyvern, mais plusieurs de ceux qui se sont tournés vers les arcanes magiques vénèrent plutôt Mystra.
Caractéristiques raciales des Cornu
Les Cornu ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
- Humanoïde [Reptilien]
- Taille G. En tant que créature de taille Grande, il subit un malus de -1 à l'attaque et à la CA, un bonus de +4 à ses tests de lutte et un malus de -4 à ses tests de discrétion.
- Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Intelligence
- Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Vitesse de base au sol de 9 mètres
- Dés de vie raciaux : Chaque cornu dispose de deux niveaux d'humanoïde, qui lui procurent 2d8 dés de vie. Pour un personnage joueur, le premier de ses dés de vie est maximal, mais les autres (raciaux ou venant d'une classe) doivent être tirés normalement. Les dés de vie raciaux des cornus leur confèrent également un bonus de base à l'attaque de +1 ainsi que les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0. Ces bonus de base liés aux DV raciaux se cumulent avec ceux d'éventuels niveaux de classes de personnage.
Les niveaux d'humanoïde des cornus leur confèrent des points de compétences à concurrence de (1 + modificateur d'Int, minimum de 1) x5. Les compétences de classe correspondant à ces niveaux sont Artisanat, Saut et Connaissances (architecture et ingénierie). Les cornus ne bénéficient pas du multiplicateur de x4 aux points de compétence pour le premier niveau de classe.
Les DV d'humanoïde des cornus leur confèrent un don. En général, ils optent pour Attaque en puisance.
- Armure naturelle : Les cornus ont une armure naturelle de +5
- Attaques naturelles : Chaque cornu possèdent deux attaques de griffe et une attaque de queue. Chaque griffe inflige 1d6 points de dégâts, plus le bonus de Force. La queue est une attaque secondaire, et inflige 1d4 points de dégâts, plus la moitié du bonus de Force.
- Ajustement de niveau : +2
- Classe de prédilection : Magicien
Régions conseillées
Région | Dons régionaux disponibles | Langues régionales connues d'office | Langues régionales supplémentaires |
---|
Val Perdu | Racé Survivant
| Draconien | Chondathan, Commun, Sylvestre |
Taille et poids de base des Cornu
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Cornu (M) | 2.15 m | +5d10 cm | 250 kg | x (3d4)/5 | 2.43 m | 275 kg |
Cornu (F) | 2.1 m | +5d10 cm | 240 kg | x (3d4)/5 | 2.38 m | 265 kg |
Catégories d'âge des Cornu
Les Cornu ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.
Notes
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Sources
Wizards of the Coast Web Enhancements
Un piquedos est de forme humanoïde, un peu plsu grand et plus large qu'un humain. De sa tête jusqu'au bout de sa queue, des plaques osseuses sont dressés, lui faisant comme des piques.
Les piquedos sont les plus sociables de tous les saurials. Ils s'entendent bien avec toutes les autres sous-espèces de saurials et accueillent volontiers les créatures extérieurs au Val Perdu. Ils ont la colère lente et prèfère comprendre la motivation des autres. Mais une fois qu'ils ont pris la décision de se battre, ils sont des combattants féroces. Cette façon d'agir fait que les piquedos sont souvent les chefs des tribus saurials, ou bien leur diplomate.
Les piquedos partent à l'aventure généralement par curiosité, mais leur nature ouverte les met parfois dans des situations délicates dont ils sortent par la force.
Comme tous les saurials, les piquedos vénèrent majoritairement Trouveur d’Éperon de Wyvern. Plusieurs d'entre eux se sont tournés vers des déités de la nature, et leurs prières ont été entendues par Chauntéa.
Caractéristiques raciales des Piquedos
Les Piquedos ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
- Humanoïde [Reptilien]
- Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
- Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Charisme
- Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Vitesse de base au sol de 9 mètres
- Dés de vie raciaux : Chaque piquedos dispose de deux niveaux d'humanoïde, qui lui procurent 2d8 dés de vie. Pour un personnage joueur, le premier de ses dés de vie est maximal, mais les autres (raciaux ou venant d'une classe) doivent être tirés normalement. Les dés de vie raciaux des piquedos leur confèrent également un bonus de base à l'attaque de +1 ainsi que les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0. Ces bonus de base liés aux DV raciaux se cumulent avec ceux d'éventuels niveaux de classes de personnage.
Les niveaux d'humanoïde des piquedos leur confèrent des points de compétences à concurrence de (1 + modificateur d'Int, minimum de 1) x5. Les compétences de classe correspondant à ces niveaux sont Artisanat, Saut et Diplomatie. Les piquedos ne bénéficient pas du multiplicateur de x4 aux points de compétence pour le premier niveau de classe.
Les DV d'humanoïde des piquedos leur confèrent un don. En général, ils optent pour Volonté de fer.
- Armure naturelle : Les piquedos ont une armure naturelle de +4
- Attaques naturelles : Chaque piquedos possèdent deux attaques de griffe et une attaque de queue. Chaque griffe inflige 1d4 points de dégâts, plus le bonus de Force. La queue est une attaque secondaire, et inflige 1d3 points de dégâts, plus la moitié du bonus de Force.
- Ajustement de niveau : +2
- Classe de prédilection : Prêtre
Régions conseillées
Région | Dons régionaux disponibles | Langues régionales connues d'office | Langues régionales supplémentaires |
---|
Val Perdu | Racé Survivant
| Draconien | Chondathan, Commun, Sylvestre |
Taille et poids de base des Piquedos
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Piquedos (M) | 1.55 m | +5d12 cm | 70 kg | x (2d6)/5 | 1.88 m | 103 kg |
Piquedos (F) | 1.5 m | +5d12 cm | 65 kg | x (2d6)/5 | 1.83 m | 98 kg |
Catégories d'âge des Piquedos
Les Piquedos ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.
Notes
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Sources
Wizards of the Coast Web Enhancements
Plus petit des saurials, le voltigeur fait moins d'1 mètre et pèse autour de 15 kg. Il possède une queue courte et une longue membrane sous ses bras qui lui permet de voler. Sa tête est plus allongée et plus fines que celle des autres saurials.
Les voltigeurs sont plutôt nerveux et on du mal à rester en place, ce qui fait que les autres races les trouve plutôt irritant. Au sein de la société saurial, leur rôle est plus souvent celui de messager ou éclaireur que de chef. Au combat, ils préfèrent généralement alerté des saurials plus puissant qu'eux, mais une fois ceux-ci au combat, il plongera vers ses ennemis pour les prendre en tenaille avant de reprendre de l'altitude.
Les voltigeurs partent à l'aventure généralement par accident, leur ôle d'éclaireur et de messager les poussant à avoir des relations avec d'autres, et parfois à se faire recruter dans une bande d'aventurier ouverte.
Dans leur plan d'origine, les voltigeur s vénéraient principalement la Chance, et bien que beaucoup se soient tournés vers Trouveur d’Éperon de Wyvern, Tymora est devenue une déesse populaire parmi eux.
Caractéristiques raciales des Voltigeur
- Humanoïde [Reptilien]
- Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
- Ajustement de caractéristique : +4 Dextérité, -2 Constitution, -2 Charisme
- Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
- Vitesse de base au sol de 6 mètres. Les voltigeurs ont une vitesse de vol de 15 mètres (manoeuvrabilité moyenne)
- Dés de vie raciaux : Chaque voltigeur dispose de deux niveaux d'humanoïde, qui lui procurent 2d8 dés de vie. Pour un personnage joueur, le premier de ses dés de vie est maximal, mais les autres (raciaux ou venant d'une classe) doivent être tirés normalement. Les dés de vie raciaux des voltigeurs leur confèrent également un bonus de base à l'attaque de +1 ainsi que les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0. Ces bonus de base liés aux DV raciaux se cumulent avec ceux d'éventuels niveaux de classes de personnage.
Les niveaux d'humanoïde des voltigeurs leur confèrent des points de compétences à concurrence de (1 + modificateur d'Int, minimum de 1) x5. Les compétences de classe correspondant à ces niveaux sont Artisanat, Saut et Esuilibre. Les voltigeurs ne bénéficient pas du multiplicateur de x4 aux points de compétence pour le premier niveau de classe.
Les DV d'humanoïde des voltigeurs leur confèrent un don. En général, ils optent pour Vigilance.
- Armure naturelle : Les voltigeurs ont une armure naturelle de +4
- Attaques naturelles : Chaque voltigeur possèdent deux attaques de griffe et une attaque de queue. Chaque griffe inflige 1d3 points de dégâts, plus le bonus de Force. La queue est une attaque secondaire, et inflige 1d2 points de dégâts, plus la moitié du bonus de Force.
- Ajustement de niveau : +3
- Classe de prédilection : Roublard
Régions conseillées
Région | Dons régionaux disponibles | Langues régionales connues d'office | Langues régionales supplémentaires |
---|
Val Perdu | Racé Survivant
| Draconien | Chondathan, Commun, Sylvestre |
Taille et poids de base des Voltigeur
| Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen |
Voltigeur (M) | 0.8 m | +5d4 cm | 14 kg | x (1d2)/5 | 0.93 m | 15 kg |
Voltigeur (F) | 0.75 m | +5d4 cm | 11 kg | x (1d2)/5 | 0.88 m | 12 kg |
Catégories d'âge des Voltigeur
Les Voltigeur ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.
Notes
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Sources
Wizards of the Coast Web Enhancements
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