Deux races d'elfes se sont installées dans les profondeurs de l'océan : les Dargonesti (elfes des profondeurs, ou Quoowahb [qwou-wab] dans leur langue natale) et les Dimernesti (elfes des hauts-fonds). Ces deux espèces partagent les traits qui suivent :
Fiers et fougueux, les elfes aquatiques sont passionnés par tout ce qu'ils entreprennent, une caractéristique que l'on retrouve rarement chez les créatures dotées d'une grande espérance de vie.
Au contact d'autres races, les Dargonesti sont réservés et les elfes les prennent à tort pour des sauvages. Entre eux, ils œuvrent pour vivre en harmonie avec leur environnement et tirer le meilleur parti de leur existence.
Farouchement indépendants, les Dimernesti ont les mêmes qualités que les Kagonesti. Après les siècles de souffrance infligées par le Cataclysme, le dragon marin Brynseldimer et autres horreurs, les maussades Dimernesti ont renoncé à leur foi et ne font guère plus confiance aux étrangers. Du reste, quand ils sont confrontés à ces derniers, ils font montre d'une froideur extrême.
De toutes les races elfiques, les elfes aquatiques constituent les deux variétés les plus grandes. Les hommes dargonesti mesurent près de 2,10 mètres, contre 1,80 mètre pour les femmes. De leur côté, les hommes dimemesti mesurent 1,95 mètre environ, contre 1,80 mètre pour les femmes. Bien qu'ils soient solidement bâtis par rapport aux autres elfes, ils n'en restent pas moins minces par rapport aux humains, et sont à la fois secs et agiles. La peau des Dargonesti affiche le bleu profond des océans, ce qui leur permet de se fondre dans leur milieu, et celle des Dimernesti est de couleur bleu pâle. Leurs mains et leurs pieds palmés sont pourvus de longs doigts, ce qui leur permet d'évoluer avec aisance dans les flots. En outre, des branchies apparaissent sous chacune de leurs oreilles pointues. La couleur des cheveux des Dargonesti va de l'or pâle au vert foncé, en passant par l'argent ou le noir dans de rares cas. Les Dimernesti ont de longs cheveux argentés qu'ils tressent en les mêlant de coraux et de coquillages. Enfin, les yeux des Dargonesti sont légèrement surdimensionnés par rapport à leur visage et pourvus de pupilles étroites. Leur couleur va du vert-bleu pâle au bleu indigo foncé, en passant parfois par le jaune ou le noir. Les elfes marins entrent dans l'âge adulte à 40 ans environ. L'espérance de vie des Dargonesti s'élève à près d'un millénaire, contre 500 ans pour les Dimernesti.
Sous l'eau, les elfes aquatiques sont quasiment nus. Ils portent des algues ou des vêtements tissés à l'aide de plantes. Ceux qui se rendent à la surface dissimulent leur peau bleutée sous des capes et autres robes.
Plus encore que les Silvanesti, les Dargonesti sont isolationnistes. Bien qu'ils mènent des échanges avec diverses races aquatiques, comme les hommes-poissons et les tritons, les fiers Dargonesti préfèrent rester entre eux. Ils méprisent leurs cousins dimernesti, les prenant pour des enfants qui ont peur de s'aventurer dans les profondeurs de l'océan. Ils trouvent les Silvanesti et les Quali-nesti arrogants et ignorants, perdus dans l'immobilisme et la corruption. De leur côté, les Silvanesti restent très amers à l'encontre des Dimernesti et des Dargonesti pour leur « trahison », l'abandon de leur vie terrestre pour mener une existence marine. Les Dargonesti se montrent davantage bienveillants à l'égard des Kagonesti, dont ils partagent certaines croyances.
D'autres races, comme les humains, les nains, les gnomes et les kenders, constituent de véritables curiosités aux yeux des elfes des profondeurs. Parfois, des Dargonesti viennent à l'aide de marins qui se noient, les ramenant alors dans leurs citadelles sous-marines où ils les observent et prennent soin d'eux. En général, ils libèrent ceux qui sont d'alignement bon et incarcèrent les criminels. Ils détestent les minotaures et les draconiens, et mettent un point d'honneur à ne jamais leur prêter secours, les laissant simplement se noyer. Du reste, les marins minotaures haïssent et craignent les Dargonesti plus que les requins.
Avant le Cataclysme, les Dimernesti entretenaient d'étroites relations avec leurs cousins de la surface, et plus particulièrement avec les Silvanesti. Après les catastrophes dont ils furent les victimes, ils se divisèrent en petites cellules familiales et rompirent tout lien avec le monde de la surface. Durant la guerre de la Lance, ils reprirent contact avec les Dargonesti pour faire face à la Reine des Ténèbres, mais disparurent de nouveau avec l'avènement des seigneurs dragons. Au cours du Cinquième Age, se croyant abandonnés par les leurs et livrés au dragon marin Brynseldimer, ils se sont de nouveau repliés sur eux-mêmes.
La liberté est une notion cruciale aux yeux des elfes aquatiques qui penchent vers l'aspect le plus paisible du Chaos. Parmi les Dargonesti, les individus loyaux ne sont pas rares. Les elfes aquatiques sont d'alignement bon, car ceux qui se tournent vers le Mal sont bannis ou partent d'eux-mêmes.
Watermere, ancienne capitale des Dar-gonesti et plus grand de leurs royaumes, est situé dans une vaste vallée sous-marine de l'océan Couranien, dans le nord-est de l'Ansalonie. Il est dirigé par l'Orateur de la Lune, qui est lui-même entouré d'un conseil composé de patriarches et de matriarches de clan connus sous le nom d'Orateurs de Sang. Watermere a plus de deux mille ans. Les Dargonesti l'arrachèrent aux griffes des koalinths et la défendent avec ténacité depuis. Le royaume fut relativement épargné durant le Cataclysme, la guerre de la Lance et la guerre du Chaos, mais celle des Ames lui porta un coup terrible.
Les Dargonesti ont bâti un certain nombre de citadelles fortifiées de plus petite taille dans les fosses océaniques. Elles servent de demeures ancestrales aux divers clans et permettent de défendre les frontières du royaume. Récemment, nombre d'entre elles ont été conquises et sont aujourd'hui en ruine.
Lorsque la cité d'Istar fut détruite au cours du Cataclysme, elle s'enfonça au fond de la mer de Sang. Les Dargonesti y élirent alors domicile, croyant que la ville était un don des dieux.
Actuellement, la seule ville sous-marine tenue par les Dimernesti est Dimernost. Avant le Cataclysme, les Dimernesti disposaient d'une société florissante et de bourgs disséminés le long des côtes d'Ansalonie. Cependant, les secousses qu'il provoqua affectèrent les terres situées sous les flots, créant de nouvelles mers et modifiant le contour des côtes. Nombre de Dimernesti furent tués et de cités perdues. Par la suite, ils ne reconstruisirent pas mais constituèrent de petites cellules familiales nomades élisant domicile dans les bancs d'algues, les récifs de coraux et les épaves de navires. Parfois, des pillards dimernesti s'aventurent sur les plages pour dérober outils et autres produits de première nécessité aux communautés alentour.
Selon la tradition, les Dimernesti sont gouvernés par l'Orateur de la Mer, un souverain héréditaire matriarcal qui vit dans la Tour de la Mer de Dimernost. Lors de la grande purge, les contacts entre l'Orateur et les familles périphériques ont été rompus avec l'arrivée du dragon Brynseldimer.
Les elfes aquatiques sont très pieux et ont cru en leurs dieux même lorsqu'ils étaient absents. Traditionnellement, ils vénèrent Abbuku le Pêcheur (Habbakuk) et Kisla la Mère des Créatures Marines (Chislev) en qualité de divinités tutélaires, mais tous les temples renferment également des autels consacrés à Zura le Maelstrôm (Zeboim), histoire d'apaiser la sombre et lunatique déesse de la mer. Les elfes aquatiques vénèrent également Estarin (Branchala), Ke-en (Mishakal), Krijol (Kiri-Jolith) et Matheri (Majere). Les Dargonesti rendent hommage aux trois divinités de la magie, car ils admettent que les lunes ont une certaines influence sur les marées.
Bien qu'elle soit basée sur une forme d'elfe archaïque, la langue des Dargonesti a changé au fil des millénaires depuis qu'ils se sont séparés des Silvanesti. Elle exploite bel et bien l'alphabet de ces derniers, mais présente des consonances plus dures, ainsi que des voyelles plus douces et longues. Sous l'eau, elle prend la forme d'une sorte de caquetage , semblable au cliquetis que produisent les dauphins. Par l'intermédiaire de marins qu'ils sont amenés à sauver, les Dargonesti s'exposent à tout un ensemble de langues, mais ils prennent rarement le temps de les apprendre.
Contrairement à la langue des Dargonesti, le langage des Dimernesti est très proche de celui des Silvanesti, même s'il présente des caractéristiques qui en font plus un dialecte régional. Comme ils sont davantage en contact avec les habitants de la surface que les Dargonesti, les Dimernesti ont assimilé d'autres langues, en particulier celles des Ergothiens et des minotaures, qui tous deux sillonnent les flots.
Les noms des Dargonesti sont le reflet de leur environnement, mais beaucoup sont dérivés de vieux noms elfiques. Les noms de famille ont autant d'importance que les prénoms, car ils dénotent l'affiliation au clan. Bien qu'elles puissent vivre loin les unes des autres, les familles qui portent le même nom n'en restent pas moins membres du même clan. Par contre, comme les Dimernesti sont élevés au sein de la même communauté, les noms de famille ne jouent pas un rôle aussi crucial dans leur société. Souvent, leurs noms reflètent leur amour de l'eau et les plantes et animaux qui vivent dans la mer.
Les elfes aquatiques ne voyagent pas seuls, car les océans renferment bon nombre de dangers. Ils connaissent du monde de la surface ce que leur en disent les marins qu'ils sauvent et certains, poussés par la curiosité, se déguisent et s'y rendent. Les elfes aquatiques qui arpentent le monde sont généralement des solitaires et des étrangers, qui ne sentent jamais complètement à l'aise loin de leur bien-aimé océan.
Aucune
Dilettante elfe, Esprit focalisé, Joie de vivre, Psionisme elfique, Science des armes familières (elfe), Talent elfique
Archer-Mage, Chantelame, Olin Gisir, Seigneur des Cieux, Traqueur du Bois Obscur
Les Elfe Dargonesti possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.
Les Elfe Dargonesti ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Aucune
Dilettante elfe, Esprit focalisé, Joie de vivre, Psionisme elfique, Science des armes familières (elfe), Talent elfique
Archer-Mage, Chantelame, Olin Gisir, Seigneur des Cieux, Traqueur du Bois Obscur
Les Elfe Dimernesti possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.
Les Elfe Dimernesti ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Se sentant comme chez eux dans les forêts, les Kago-nesti, ou elfes sauvages, croient que tous les objets et créatures, des insectes aux oiseaux et des rivières aux nuages, sont dotés d'un esprit. Ils rendent donc honneur aux esprits et savent qu'en retour, ces derniers en font de même à leur égard.
Les Kagonesti sont persuadés qu'on ne peut mener une existence heureuse qu'en vivant en harmonie avec la nature. Fiers et passionnés, ils souhaitent qu'on les laisse en paix. Cependant, en raison de l'expansion des nations humaines et des mauvais traitements que leur infligent leurs propres cousins, les Kagonesti sont sortis de leurs demeures forestières et doivent vivre dans un monde qu'ils n'aiment ni ne comprennent. Contrairement aux plus placides des leurs, il leur arrive de s'emporter et ils peuvent se montrer extrêmement féroces.
Bien qu'ils soient de plus petite taille que leurs cousins silvanesti et qualinesti, les Kagonesti sont beaucoup plus musclés que les autres elfes. Leurs cheveux sont généralement de couleur foncée, du noir au châtain. Cependant, certains naissent avec une chevelure argentée, héritage d'un lointain ancêtre. Les Kagonesti de sang pur ont les yeux noisette.
Les Kagonesti portent des vêtements en cuir ornés de franges (qu'ils prennent pour des protections contre les esprits maléfiques), de plumes (censées porter chance), de bijoux en argent (représentant le monde des esprits) et de turquoises (symbolisant le ciel et la terre). Ils recouvrent également les parties visibles de leur corps de tatouages et de peintures. Ces motifs sont liés à leur famille ou ont un sens spirituel. Les Kagonesti atteignent l'âge adulte à 70 ans et ont une espérance de vie moyenne de 500 ans, certains individus vivant jusqu'à 700 ans.
Les Kagonesti se méfient de tous les étrangers, d'autant que l'histoire leur a prouvé qu'ils ont de bonnes raisons de le faire. En effet, les humains abattent les forêts pour bâtir des villes et chassent les animaux par plaisir, les nains exploitent les arbres pour alimenter leurs forges, et les ogres prennent un grand plaisir à torturer et à tuer. Mais les Kagonesti se méfient également des autres elfes car les Qualinesti et les Silvanesti les prennent pour des barbares puérils auxquels il faut apprendre à vivre convenablement.
Contrairement aux autres elfes, qui sont généralement bons, les Kagonesti ont une façon de voir la vie plus équilibrée, et donc neutre, issue d'une existence menée en harmonie avec la nature. Bien que l'on retrouve chez eux des personnalités loyales et chaotiques, ils parviennent à l'équilibre. Cependant, comme ils se soucient du bien-être de chacun, ils sont plus souvent bons que mauvais. De toute façon, les Kagonesti d'alignement mauvais sont bannis et deviennent des elfes noirs.
Traditionnellement, les Kagonesti sont installés dans les forêts de l'Ergoth du Sud. Toutefois, ils ne bâtissent pas d'édifices « en dur ». En effet, chaque structure est constituée de cuir et de bois léger. Chaque village abrite une tribu de familles étroitement liées regroupée autour d'un chef, le membre le plus vieux et le plus sage de la communauté, qui prend les décisions pour le bien de tous.
Les Kagonesti survécurent à l'avènement de l'empire d'Ergoth, à la destruction de leurs forêts continentales durant le Cataclysme, à la progression des armées draconiques, et parvinrent même à résister face à la tyrannie du seigneur dragon Gellidus. Malgré tout cela, les Kagonesti ont surtout souffert de l'ingérence et de l'arrogance des Silvanesti et des Qualinesti, qui souhaitent « civiliser » leurs cousins barbares.
Les Kagonesti vénèrent les dieux de la Lumière et de l'Équilibre, et se tiennent à distance raisonnable des dieux des Ténèbres tout en les respectant. Ils entretiennent une relation plus personnelle avec les trois dieux de la nature : Habbakuk, le Phénix Bleu et dieu de la vie animale ; Branchala (ou Astra), le Chant de la Vie et divinité des forêts ; et Chislev, la déesse de la nature, des milieux sauvages et des animaux.
La langue des Kagonesti est un mélange de vieil elfe et de sylvestre des fées et autres créatures des forêts. Ils n'ont pas de langage écrit, mais usent de pictogrammes destinés à rafraîchir la mémoire de leurs conteurs et chamans.
Chaque Kagonesti reçoit un nom de ses parents qui reflète l'un de ses traits ou une caractéristique qui évoque la nature. Après avoir subi un rite de passage, chaque Kagonesti adopte un nouveau nom indiquant qu'il est entré dans l'âge adulte. Cela se déroule habituellement vers les 40 ans, mais certains y parviennent avant. Les Kagonesti changent généralement de nom plusieurs fois au cours de leur longue existence, chacun reflétant alors un événement important de leur vie.
La plupart des Kagonesti ne quittent leur forêt que sous la contrainte, mais certains sont pris d'un véritable désir d'explorer. Rôdeurs, guerriers et barbares constituent la majorité de ces aventuriers, car ces elfes sont souvent obligés de se battre pour protéger leur forêt. Les Kagonesti accueillis par des elfes « civilisés » le sont habituellement en qualité de serviteurs ou de gardes du corps et voyagent en compagnie de leur maître. Les prêtres et les druides vénèrent les trois divinités de la nature. Comme ils se méfient des magiciens, peu de Kagonesti entreprennent l'Épreuve de Haute Sorcellerie, mais ceux qui le font revêtent presque assurément une robe blanche. Avec l'avènement de l'Ère des Mortels, certains sont devenus des mystiques ou des ensorceleurs, mais ils restent relativement marginaux.
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Dilettante elfe, Esprit focalisé, Joie de vivre, Psionisme elfique, Science des armes familières (elfe), Talent elfique
Archer-Mage, Chantelame, Olin Gisir, Seigneur des Cieux, Traqueur du Bois Obscur
Les Elfe Kagonesti possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.
Les Elfe Kagonesti ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
De tous les elfes, les Qualinesti sont ceux qui entretiennent le plus de relations avec les autres races de Krynn. Bien que certains préfèrent rester dans leurs demeures forestières, d'autres parcourent le continent en qualité de marchands, de prêtres, de magiciens et de voyageurs.
En raison de leur espérance de vie élevée, les Qualinesti acceptent le passé sans regret et sont résolument tournés vers l'avenir. Us s'attachent patiemment à leurs objectifs et expriment un point de vue optimiste sur la vie. Bien qu'ils pleurent ce qu'ils ont perdu au fil des ans, ils ne se laissent pas submerger par des émotions négatives, préférant voir ce que leur réserve le lendemain.
Les elfes qualinesti sont fiers de leurs talents et ont tendance à regarder de haut les œuvres « grossières » conçues par les races prétendument inférieures. Bien qu'ils soient plus tolérants et sociables que les Silvanesti, et même s'ils s'entendent bien avec d'autres races, les Qualinesti ne se voient pas moins comme les élus des dieux. Ils sont farouchement opposés aux mariages interraciaux et même s'il leur arrive d'offrir l'asile aux demi-elfes, ces derniers ne sont jamais complètement acceptés parmi eux.
Légèrement plus petits et plus mats de peau que les Silvanesti, les elfes qualinesti mesurent moins de 1,50 mètre. Ils sont sveltes et gracieux. La couleur de leurs cheveux va du brun miel au blond, et leurs yeux sont habituellement bleus ou marron. Leur voix est à la fois ferme et apaisante, et ils sont ouverts et amicaux. Les hommes portent généralement pantalons et pourpoints, alors que les femmes portent des robes. Leurs vêtements sont tissés avec le plus grand soin, si bien qu'ils sont à la fois esthétiques et pratiques. Les couleurs terre sont prédominantes et vont du jaune vif à l'ombre, le tout modérément tacheté. Bien qu'ils ne soient pas aussi séduisants que les Silvanesti, les Qualinesti sont pourvus d'une grâce et d'une beauté qui impressionnent les membres les autres races, et plus particulièrement les humains. Un Qualinesti atteint l'âge adulte à 80 ans et vit entre 550 et 700 ans.
Plus sociables et tolérants à l'égard des autres races que les Silvanesti, les elfes qualinesti entretiennent davantage de relations avec les étrangers. Pendant et après l'ère du Cataclysme, jusqu'aux années précédant la guerre de la Lance et durant la guerre du Chaos, les Qualinesti commencèrent à développer un profond ressentiment à l'encontre des autres races du monde. Ils se montrent parfois aussi arrogants et condescendants que les Silvanesti, mais le mépris qu'ils expriment prend souvent une forme plus subtile, comme une phrase lâchée « par accident », un regard du coin de l'œil ou une tape sur l'épaule.
Les Qualinesti sont les défenseurs de l'indépendance, de l'autodétermination et de la liberté. Ils sont plutôt chaotiques, avec un fort penchant pour le Bien. Ceux qui se tournent vers le Mal deviennent des elfes noirs.
Durant l'Ère des Rêves, les Qualinesti s'établirent dans la forêt séparant Thorbardin de l'Ergoth, dans l'ouest de l'Ansalonie. Avant le Cinquième Âge, leur ville la plus imposante était Qualinost, une cité d'une grande beauté. Elle abritait la Tour du Soleil, toute d'or polie, où résidait l'Orateur du Soleil. En guise d'enceinte, Qualinost était entourée par quatre ponts voûtés qui reliaient chacune des tours de guet. Mais la cité fut détruite pendant la guerre des Âmes du Cinquième Age, plus précisément au cours de la bataille qui sonna également le glas du dragon Beryllinthranox. Un lac connu sous le nom de Naïis Aren (« lac de la Mort ») recouvre aujourd'hui les ruines de cette magnifique cité.
Les Qualinesti partirent en exil lorsque des forces maléfiques déferlèrent sur leur patrie. Dans un effort visant à fonder une nouvelle nation aux côtés de leurs cousins, ils entreprirent un périple audacieux dans les plaines de Poussière et arrivèrent au Silvanesti, mais furent confrontés à une nouvelle menace lorsque la région fut envahie par une armée de minotaures.
Les Qualinesti sont dirigés par l'Orateur du Soleil, qui doit être un descendant de leur plus célèbre ancêtre, Kith-Kanan. Il joue principalement un rôle d'arbitre au sein du sénat appelé le Thalas-Enthia, et dont les membres sont nommés pour représenter diverses guildes et communautés de Qualinesti. L'actuel Orateur est Gilthas, le fils de deux héros de la Lance, Tanis Demi-Elfe et Laurana, le Général Doré, qui était la fille d'un Orateur et la sœur d'un autre.
Les elfes sont les enfants des dieux de la Lumière et mettent donc l'accent sur le culte de la Reine Luminescente (Mishakal), de la Mante de la Rose (Majere), du Phénix Bleu (Habbakuk), d'Astra (Branchala) et de Solinari, mais ils n'en respectent pas moins Chislev au titre de divinité de la nature. Ils parlent rarement des dieux des Ténèbres, dont le culte relève de l'hérésie pure et simple. Les rituels qualinesti sont généralement spontanés et viennent du fond du cœur.
La langue des Qualinesti a les mêmes origines que celle des Kagonesti et des Silvanesti mais, contrairement aux leurs, elle comprend également des mots issus d'autres races.
Chaque enfant reçoit un nom aussi beau que compliqué, une combinaison unique de syllabes décrivant sa nature spéciale et unique. Comme les Qualinesti sont dotés d'une société patriarcale, on ajoute le nom du père à celui de l'enfant pour signifier sa lignée.
Les Qualinesti partent à l'aventure pour des raisons pratiques, mais certains voyagent par curiosité ou par plaisir. La plupart ne restent jamais bien longtemps au même endroit, cherchant à voir et à faire autant de choses que possible avant de rentrer chez eux.
Les Elfe Qualinesti ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
Aucune
Dilettante elfe, Esprit focalisé, Joie de vivre, Psionisme elfique, Science des armes familières (elfe), Talent elfique
Archer-Mage, Chantelame, Olin Gisir, Seigneur des Cieux, Traqueur du Bois Obscur
Les Elfe Qualinesti possèdent un poids et une taille identique aux standards de leur races.
Les Elfe Qualinesti ont les mêmes catégories d'âge que les standards de leur races.
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Aux yeux des autres races, les kenders sont les enfants de Krynn. Ces petites créatures font montre d'une piètre attention, d'une immense curiosité et d'une intrépidité qui les sert bien au combat, mais qui les met souvent en danger (ainsi que leurs compagnons).
Les kenders mènent une existence insouciante où chaque nouvelle journée apporte son lot de secrets merveilleux. Leurs traits les plus caractéristiques sont une insatiable curiosité et un incroyable courage, un mélange détonant. Les cavernes sombres se doivent d'être explorées, les portées verrouillées d'être ouvertes et tous les coffres renferment bien quelque chose d'intéressant...
A l'âge de 20 ans, les jeunes kenders sont pris d'une soif d'aventures. Cela se traduit par un profond désir de quitter leur patrie et de partir à la découverte du monde. Tous les kenders croisés à l'étranger sont donc dans cet état d'esprit.
Ils sont obsédés par la nouveauté et l'excitation qu'elle procure, et il leur arrive souvent d'oublier jusqu'à leur instinct de survie. Même la menace d'une fin imminente ne dissuade pas un kender car, après tout, la mort n'est que le début d'une nouvelle aventure !
Bien que les kenders ne se sacrifient jamais inutilement, les coups de tête qui les prennent souvent aux dépens d'autrui les rendent imprudents dans les situations périlleuses, facteur explosif au sein d'un groupe d'aventuriers. L'ennui est l'ennemi du kender et il lui faut l'anéantir, quel qu'en soit le prix. Selon certaines légendes, rien ne serait plus dangereux qu'un kender frappé d'ennui. En outre, il n'est jamais bon d'entendre « Oups ! » sortir de la bouche de l'un d'eux.
Les kenders sont les créatures de tous les extrêmes. Rien n'est aussi contagieux que le rire d'un kender gloussant ou aussi déchirant qu'un kender en proie au chagrin. Doués de peu d'attention, ils restent rarement concentrés sur une même chose très longtemps. C'est quand ils s'ennuient qu'on les craint le plus, car il se mettent alors en tête de réaliser quelque chose d'intéressant, ce qui a souvent de graves conséquences.
L'insatiable curiosité des kenders les pousse à s'intéresser à tout, ce qui inclut les affaires d'autrui. Ils s'approprient tout ce qui croise leur regard. Le droit de propriété est un concept qui leur est inconnu, tout comme la valeur monétaire des objets. Ils se laissent captiver par le plumage d'un engoulevent comme par un saphir. Ils ne sont véritablement heureux que lorsque leurs mains sont plongées dans poches, bourses et besaces.
Les kenders ne voient pas cette appropriation comme du vol (d'autant qu'ils ne supportent pas les voleurs). Ils appellent donc cela « l'emprunt », car ils ont la ferme intention de rendre ce qu'ils chapardent à leur propriétaire. C'est juste qu'avec tous ces événements passionnants, ils oublient parfois de restituer les objets. Quand on les accuse de vol, ils sont au mieux stupéfaits, au pire offensés. Du reste, ils trouvent toujours nombre d'explications plausibles aux accusations qui leur sont portées. Voici quelques exemples :
« C'est certainement tombé dans ma poche par accident. »
« Vous l'avez laissé tomber, alors je l'ai ramassé pour vous le rapporter. »
« Je le gardais pour qu'il soit à l'abri. On ne sait jamais, des fois que quelqu'un ait en tête de le voler. »
« Oh, je l'avais oublié. C'est à vous ? »
« Quelle incroyable coïncidence ! J'en ai un tout pareil, »
« Vous voulez- dire qu'il ne s'agissait pas d'un cadeau ? »
L'emprunt fait partie intégrante de leur vie au quotidien. La différence entre l'emprunt d'un kender et le vol d'un roublard est à la fois subtile et importante. Malheureusement, seuls les kenders la comprennent.
Dès lors qu'un kender se lie d'amitié, sa loyauté est hors pair. Avec le temps (ce qui demande une bonne dose de patience aux membres des autres races), les kenders nouent des liens durables avec leurs compagnons. Ils n'ont pas peur pour eux-mêmes, mais parfois pour leurs compagnons, ce qui les invite à davantage de modération. Ils pleurent sincèrement les amis perdus, et la simple vue d'un kender empli de chagrin suffirait à faire fondre en larmes les personnages les plus insensibles.
Composante essentielle de leur nature curieuse, les kenders ont développé une immunité contre la terreur. Ce courage leur donne une assurance qui les rend efficaces dans les situations sous pression. Les kenders réagissent avec pragmatisme à presque toutes les situations, faisant montre d'un courage qui leur vaut rapidement le respect de ceux qui en sont les témoins. En ces rares cas où les kenders ressentent la peur, ils l'attribuent à une étrange sensation au niveau du ventre, qu'ils mettent parfois sur le compte de ce qu'ils ont mangé.
Les kenders ont un vrai talent pour ce qui est de sonder les sentiments d'insécurité, de paranoïa et de parti pris d'autrui. Peut-être s'agit-il là de compenser leur frêle stature. Ce sont les maîtres de l'insulte, qui l'ont élevée au rang de forme d'art. Leurs sarcasmes décontenancent parfois tant leurs victimes qu'elles en oublient des années d'expérience et de discipline, les poussant vers une colère noire qui ne leur laisse qu'une idée en tête : tuer l'impudent. Qu'il s'agisse d'inciter une foule à des actes de violence ou de se jouer d'un dangereux ennemi, l'offense est l'une des armes les plus puissantes de l'arsenal du kender.
Malgré leur faible corpulence, les kenders sont musclés et agiles. Hommes et femmes mesurent entre 1,05 m et 1,20 m, mais certains spécimens atteignent 1,50 m. Ils pèsent entre 40 et 50 kilos. La couleur de leurs yeux va du bleu pâle au noisette, et leurs cheveux sont blond roux, châtains ou bruns, voire roux ou cuivrés. Les cheveux très courts sont populaires dans l'ouest, mais les kenders de l'est préfèrent les porter longs. En tout cas, leur chevelure est souvent tressée et décorée. Ils adorent les vêtements flamboyants, préférant les couleurs osées et les modes avant-gardistes au bon goût. Conscient de l'importance des premières impressions, le kender met en ordre ses vêtements, se recoiffe et se présente en tendant la main lorsqu'il est confronté à un inconnu. Chacun a son style vestimentaire, mais tous ont un trait commun. Les vêtements de tous les kenders sont pourvus de très nombreuses poches qui renferment leurs babioles préférées.
Les kenders ont une voix aiguë qui se fait plus stridente et railleuse quand ils sont en colère, surtout s'ils s'en prennent verbalement à leur victime. Avec l'âge, leur voix devient plus grave mais conserve un incroyable registre. Ils imitent facilement les cris des animaux et des oiseaux. Quand ils sont excités, les kenders parlent en un flot ininterrompu de paroles et très bruyamment. Leurs conversations n'ont ni queue ni tête et passent rapidement du coq à l'âne. Ils sont incapables de garder un secret et révèlent joyeusement toutes sortes d'informations personnelles (au sujet de leurs compagnon, par exemple).
L'espérance de vie maximale des kenders est supérieure à 100 ans et ils apprécient les petits moments de la vie jusqu'à leur dernier soupir. Ils sont adultes à l'âge de 20 ans environ, quand viennent les premières envies de partir, et deviennent des vieillards vers 70 ans, lorsqu'ils n'ont plus la bougeotte et décident de s'installer (bien que certains kenders ne le fassent pas). Ils vieillissent très bien, dévoilant pattes d'oie, rides du rire autour des yeux et tempes grisonnantes avec l'âge. Ils respectent profondément leurs anciens car il est rare qu'un kender survive à 50 années de pérégrinations.
Les kenders s'entendent bien avec tout le monde, mais ils n'hésitent pas à faire part de leur mépris pour ceux qui font du mal à leurs amis. Quand ils croisent le chemin de nouvelles personnes (quelle que soit leur race), les kenders n'y réfléchissent pas à deux fois avant de tendre la main et de se présenter. Quand des kenders se retrouvent, il leur faut des heures pour démêler leurs liens de parenté (qui passent presque toujours par l'oncle Épinglette) et comparer les merveilles que renferment leurs poches.
Les membres des autres races n'apprécient pas autant les kenders que ceux-ci les aiment. Les Silva-nesti les prennent pour des insectes nuisibles et n'aiment pas qu'on leur rappelle que Balif, l'ami et le compagnon du grand fondateur elfe Silvanus, était un kender. Bien que certains Qualinesti trouvent les kenders amusants et admirent leur sens de la loyauté, la plupart trouvent leur comportement déroutant, voire pénible. Les nains des collines et les nains des montagnes les considèrent comme des « bons à rien, de paresseuses poignées de porte », des voleurs en somme. Les humains qui ont l'esprit étroit, des Solamniques aux Ergothiens, ne les apprécient pas et les trouvent nuisibles. Par contre, les kenders s'entendent bien avec les gnomes car les deux races font preuve d'une grande curiosité. Les Kagonesti, qui pensent que les possessions matérielles sont éphémères, et les hommes des plaines, qui considèrent que les « fous » sont bénis des dieux, sont toujours heureux de se joindre à un kender en voyage ou de l'accueillir dans leur foyer. Ogres, gobelins et draconiens pensent qu'un bon kender est un kender rôti.
Mais les plus sages membres de toutes les races savent pertinemment que les kenders sont les innocents du monde et que ce dernier perdrait beaucoup s'ils le quittaient.
Les kenders tendent vers la neutralité. Ils ne se considèrent pas comme des criminels et méprisent d'ailleurs les « voleurs ¦». Quand une loi leur parait injuste (comme lorsque les Istariens voulurent imposer plus lourdement leur commerce), les kenders ne l'observent pas (les Istariens finirent par exonérer les kenders d'impôts et de droits de douane). Les kenders maléfiques sont extrêmement rares car ils ont habituellement une haute opinion de la vie et de la liberté. Du reste, ils sont quasiment incorruptibles (comme l'ont découvert les dieux des Ténèbres).
Au début de l'Ere des Mortels, Ken-derfoule fut dévastée par le dragon rouge Malystryx, qui ne laissa derrière lui que la carcasse calcinée de la ville. Les habitants partirent en direction de l'ouest, où ils furent finalement accueillis par leurs frères de Hylo, sur l'île de l'Ergoth du Nord. La société kender est bien différente des autres cultures d'Ansalonie, car il s'agit d'une omnigarchie au sein de laquelle chacun règne. Chaque individu fait ce qui lui plaît tant qu'il ne nuit pas à son prochain. Cependant, on trouve des kenders dans toute l'Ansalonie (principalement parce que leur goût des voyages les conduit partout), mais la plupart des habitants du continent soufflent enfin quand les incorrigibles kenders décident de plier bagages.
Les kenders possèdent leur propre langue, le kender, mais ils parlent également le commun. Ils adorent les histoires et autres contes, et utilisent rarement le kender quand ils sont en compagnie d'étrangers.
Tous les kenders ont un prénom, ainsi qu'un nom de leur choix qui leur colle mieux à la peau (en termes d'exploits, de hauts-faits et de conception de la vie). Ils ont aussi l'habitude de reprendre les noms de héros populaires pour hériter d'une partie de la bonne réputation de leur propriétaire original. D'ailleurs, il n'est pas rare de croiser la route de kenders qui portent tous le même nom. Les jeunes sont généralement influencés par leurs anciens ou leurs parents. L'importance des liens familiaux veut souvent dire que le kender conservera son nom de famille par loyauté pour les siens.
Tous les aventuriers kenders assouvissent leur manie des voyages, période de leur vie marquée par un extraordinaire besoin d'exploration et de découverte. Cette « phase » dure généralement jusqu'à la fin de leur vie. Aucune autre race n'aime davantage le style de vie des aventuriers que les kenders.
Aucune
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | |
---|---|---|---|---|---|---|
Kender (M) | 0.95 m | +5d10 cm | 45 kg | x 1/5 | 1.23 m | 51 kg |
Kender (F) | 0.9 m | +5d10 cm | 40 kg | x 1/5 | 1.18 m | 46 kg |
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
---|---|---|---|---|---|
Kender | 20 | 50 | 70 | 90 | +3d10 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
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Lorsque le dragon Malystryx rasa Kendermore, il fit plus que réduire la ville en cendres, il y éteint l'étincelle qui animait chaque kender. Seuls les kenders qui vivaient en ces lieux durant l'attaque furent affectés. Les malades virent leur courage et leur curiosité anéantis, leur joie de vivre envolée. Soudainement, ces kenders devinrent des gens ordinaires, inquiets, anxieux et maussades. Us ne font rien pour attirer l'attention et sont toujours les premiers à prendre la poudre d'escampette en cas de danger.
Les kenders affligés portent des vêtements sombres qui leur permettent de se fondre dans les ombres. En outre, ils ne s'intéressent ni aux poches ni aux bourses. Ils restent de marbre face à une jolie babiole et n'ont pas pour habitude de laisser leurs mains traîner dans les poches d'autrui. Leurs rangs n'abritent aucun « emprunteur ». Quand ces kenders volent quelque chose, ils savent parfaitement ce qu'ils font et pourquoi.
Les kenders affligés ne voient pas l'intérêt d'injurier leurs ennemis lorsqu'ils peuvent se cacher ou les neutraliser. Bien que d'autres races apprécient le comportement étonnamment calme de ces kenders, elles réalisent vite qu'elles sont mal à l'aise en leur compagnie. Le regard d'un kender affligé est dénué de joie ou de vie. En outre, il est beaucoup plus calculateur et froid que le kender habituel.
Certaines organisations travaillent à un moyen de guérir les kenders. D'ailleurs, plusieurs gnomes ont fait de la recherche du sérum leur quête personnelle. D'autres pensent que cette maladie est en fait une malédiction, et des kenders « sains » se démènent pour trouver le moyen de la lever. Certains procédés fonctionnent, d'autres non, mais personne n'a baissé les bras jusqu'à présent.
Aucune
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | |
---|---|---|---|---|---|---|
Kender affligé (M) | 0.95 m | +5d10 cm | 45 kg | x 1/5 | 1.23 m | 51 kg |
Kender affligé (F) | 0.9 m | +5d10 cm | 40 kg | x 1/5 | 1.18 m | 46 kg |
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
---|---|---|---|---|---|
Kender affligé | 20 | 50 | 70 | 90 | +3d10 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
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Les irda (« hauts-ogres ») ont conservé la grâce et l'incroyable beauté conférées aux ogres qui comptaient parmi les premières races de la création. Reclus et solitaires de nature, ils se revêtent de déguisements magiques quand il leur faut évoluer parmi les autres races. Seule une poignée d'entre eux survécut au Chaos à la fin du Quatrième Age.
Les irda préfèrent passer leur temps seuls. Ils ne s'intéressent pas vraiment à la compagnie d'autrui, même des leurs. Tournés vers l'introspection, il n'aspirent qu'à une chose, vivre dans la paix et la solitude. Sans le Valin (période de reproduction) durant lequel les femelles se lient avec le premier homme dont elles croisent le regard, cette nature solitaire les aurait conduits tout droit vers l'extinction. Les irda semblent froids et distants aux yeux des autres races, même des elfes, car ils maîtrisent parfaitement leurs émotions pour écarter les pulsions maléfiques dont ils ont hérité.
Les irda sont grands et minces, hommes et femmes mesurant 1,80 mètre environ, certains spécimens les dépassant parfois d'une bonne tête. La couleur de leur peau va du bleu nuit au vert foncé. Leurs cheveux sont généralement noirs, parfois blancs ou argentés, soignés et peignés. Selon les normes humaines et elfes, les irda sont incroyablement beaux, leur visage étant aussi froid et parfait que du marbre sculpté. Leurs yeux sont généralement argentés, mais tombent parfois dans le bleu foncé ou le vert émeraude. Ils sont pourvus de paupières qui s'affaissent, ce qui donne parfois le sentiment erroné qu'ils dorment ou s'ennuient.
Les irda évoluent avec une grâce et une délicatesse que même les elfes les plus nobles jalousent. Chacun de leurs mouvements semble tout droit sorti de la plus élégante des chorégraphie. Leur voix est riche et ferme. D'ailleurs, un irda qui parle ou chante attire inévitablement l'attention.
Les irda portent des vêtements simples, habituellement un sarrau en toile de lin ou une robe en soie. Ces vêtements sont rehaussés de bijoux ou de motifs de bon goût. Les irda ne portent pas de cuir, de laine ou toute autre matière issue d'un animal. Tous sont végétariens et rejettent en bloc les us et coutumes de leurs ancêtres ogres.
Lorsque les irda se séparèrent de leurs ancêtres ogres, ils se retirèrent d'Ansalonie et vécurent dans la solitude. Aux premières heures de Krynn, ils se rendaient rarement sur le continent. Les voyageurs revenaient chez eux les bras chargés de récits qui leur laissaient penser que les autres races n'étaient que des enfants. Les irda ne peuvent s'empêcher de se sentir supérieurs, mais leurs plus grands voyageurs sont au fait de la robustesse et de la force des autres races.
Les récits d'ogres tyranniques maniant le fouet imprègnent encore le monde des humains, dont la plupart ont oublié la vérité, voire l'existence même des irda.
Les irda ne prirent pas part à la guerre de la Lance. Lorsque l'Ere des Mortels débuta, certaines rumeurs traitèrent de la façon dont ils avaient libéré le Chaos dans le monde au prix de leur vie. Les quelques survivants sont aujourd'hui haïs et vilipendés pour le rôle qu'ils jouèrent dans la guerre du Chaos.
Les irda sont loyaux ou neutre bons. Bien qu'ils présentent les germes du Mal et de la cruauté, ils apprennent à repousser les ténèbres au profit de la lumière depuis des millénaires. Certains sont neutres (habituellement loyaux neutres). Enfin, seuls quelques hauts-ogres se sont tournés vers les ténèbres et le Mal au cours de leur longue histoire. Territoires. Sachant que les maléfiques nations ogres ne les laisseraient jamais en paix, les premiers irda fuirent l'An-salonie. Il se réfugièrent sur une île reculée située au nord du continent, qui est depuis leur seul et unique foyer. Les quelques irda qui ont survécu à l'Ère des Mortels constituent un peuple apatride, forcés de se cacher où qu'ils aillent. Religion. Fuyant leur peuple et du même coup le culte de la Reine des Ténèbres, les irda se tournèrent vers Paladine. Certains vénèrent très clairement d'autres dieux du Bien (plus particulièrement Mishakal depuis le sacrifice de Paladine), mais ils restent rares. Les irda sont à ce point indépendants et orgueilleux qu'ils choisissent, en tant que race, de ne pas vénérer les dieux, même si certains individus leur rendent hommage. Langues. Les irda parlent encore la vieille langue que les érudits appellent le « haut-ogre », qui n'a guère changé au cours des millénaires. Bien qu'ils se mêlent rarement aux autres races d'Ansalonie, les irda sont doués pour les langues et parlent couramment plusieurs langages, ce qui leur sert quand ils sont déguisés. Ainsi, ils parlent le commun, l'elfe, le nain ou quelque autre langue civilisée.
Les irda reçoivent un nom à la naissance et y renoncent généralement à l'âge adulte. Leur nom reflète habituellement leur rôle, comme Décideur (une sorte de chef) ou Protecteur (un gardien de l'île). Ces irda abandonnent donc leur nom et on s'adresse à eux en usant de leur titre.
Les irda rechignent à quitter leur île et leur nature solitaire les empêche de se joindre à un groupe. Les aventuriers irda commencent généralement par parcourir le monde sous le couvert d'un déguisement et ne révèlent leur nature qu'en cas de nécessité. Us sont souvent calmes et introvertis, mais loyaux envers leurs amis et capables de régler des problèmes sérieux avec habileté et réflexion.
Aucune
Adepte du changement, Savant du changement
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | |
---|---|---|---|---|---|---|
Irda (M) | 1.55 m | +5d12 cm | 60 kg | x (1d6)/5 | 1.88 m | 76 kg |
Irda (F) | 1.5 m | +5d12 cm | 50 kg | x (1d6)/5 | 1.83 m | 66 kg |
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
---|---|---|---|---|---|
Irda | 100 | 200 | 350 | 500 | +1d100 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
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