Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient
Les sohei sont des moines guerriers qui protègent les grands monastères. Contrairement aux chamans, les sohei sont plus des combattants que des hommes de foi et leur formation est plus martiale que religieuse. Les sohei défendent leur monastère contre les attaques et servent sa politique dans le monde extérieur. Ils sont soumis au chef du temple.
Comme les paladins, les sohei voient leurs aventures comme des « quêtes » au service de la foi. Mais, comme les samurai, ils se voient confier ces quêtes par un supérieur auquel ils se font un devoir d'obéir. Les sohei sont souvent chargés de la protection de leur temple en temps de guerre, mais on les envoie parfois -combattre des temples, des moines ou des chamans ennemis, traquer des monstres qui terrorisent le pays ou retrouver une relique de leur ordre. Ils apprécient tous les défis qui mettent leur vaillance et leur foi, à l'épreuve.
Les sohei sont d'extraordinaires combattants grâce à leurs prouesses martiales et leurs pouvoirs divins qui leur permettent de lancer des sorts (quand ils gagnent de l'expérience), leur force et leur vitesse accrues et leur capacité à se protéger des dégâts mentaux et physiques ; les plus expérimentés peuvent même ignorer ces blessures et certains effets magiques. Leurs sorts leur permettent de se protéger, d'améliorer les attaques et de blesser leurs ennemis.
Comme les moines, les sohei mènent une vie de discipline austère et d'obéissance à leur ordre. Ils doivent être loyaux, et perdent leurs pouvoirs divins s'ils s'écartent de cette voie.
Les sohei viennent de tous les milieux pour s'entraîner dans les temples et les monastères. Beaucoup rejoignent un ordre encore enfants et deviennent sohei quand ils montrent assez de force physique et mentale pour pouvoir défendre le temple. Par ailleurs, le sohei sont souvent des jeunes hommes et femmes qui ne semblent pas faits pour la vie contemplative des moines.
Comme les moines, les sohei sont humains ou assimilés. Les ordres monastiques qu'ils servent étant essentiellement humains, les korobokuru, nezumi et vanara les rejoignent rarement.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Alignement : au choix, mais forcément loyal.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
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1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Déchaînement de ki 1/jour, Arme de prédilection | — | — | — | — |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Parade de projectiles | — | — | — | — |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Dur à cuire | — | — | — | — |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Déchaînement de ki 2/jour | 0 | — | — | — |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Détermination | 0 | — | — | — |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Frappe défensive | 1 | — | — | — |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Réduction des dégâts 1/— | 1 | — | — | — |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Déchaînement de ki 3/jour | 1 | 0 | — | — |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Ardeur | 1 | 0 | — | — |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Réduction des dégâts 2/— | 1 | 1 | — | — |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | Déchaînement supérieur | 1 | 1 | 0 | — |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Déchaînement de ki 4/jour | 1 | 1 | 1 | — |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Réduction des dégâts 3/— | 1 | 1 | 1 | — |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | — | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | — | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Déchaînement de ki 5/jour, Réduction des dégâts 4/— | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Déchaînement sans fatigue | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | — | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Réduction des dégâts 5/— | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Déchaînement tourbillonnant, Déchaînement de ki 6/jour | 3 | 3 | 3 | 3 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Sohei :
Armes et armures. Le sohei sait manier toutes les armes courantes et de guerre. Il est formé au port des armures légère et intermédiaire.
Sorts. A partir du 4e niveau, le sohei devient capable de lancer quelques sorts divins. Pour lancer un sort, le sohei doit avoir une Sagesse d'au moins 10 + niveau du sort, aussi doit-il avoir plus de 10 en Sagesse, les sorts supplémentaires du sohei sont calculés par rapport à la Sagesse, et les jets de sauvegarde contre ces sorts ont un degré de difficulté de 10 + niveau du sort + modificateur de Sag. Quand le sohei gagne 0 sort d'un niveau donné, comme 0 sort de niveau 1 au niveau 4, il ne gagne que les sorts supplémentaires. Un sohei sans sort supplémentaire pour ce niveau ne peut pas encore lancer de sort de ce niveau. Le sohei a accès à tous les sorts de la liste de sorts de sohei (cf. ch. 7) et peut choisir librement lequel préparer. Le sohei prépare et lance les sorts exactement comme le chaman ou le prêtre.
Jusqu'au 3e niveau, le sohei n'a pas de niveau de lanceur de sorts. Dès le 4e niveau, ce niveau est égal à la moitié de son niveau de classe.
Déchaînement de ki. Dès le 1er niveau, le sohei gagne la capacité de concentrer son ki en un déferlement d'énergie destructrice. Dans cet état de frénésie, il gagne temporairement +2 en Force et +2 en Dextérité. Sa vitesse augmente de 3 m, et il peut porter une rafale de coups en effectuant une action complexe en mêlée, faisant une attaque supplémentaire par round avec une pénalité de -2 à chaque attaque.
Lors du déchaînement de ki, un sohei ne peut pas utiliser ses compétences ou pouvoirs qui requièrent patience ou concentration, comme se déplacer en silence ou lancer des sorts (il ne peut utiliser aucune compétence de classe dans cet état). Il peut utiliser ses dons, excepté Expertise du combat, les dons de création d'objet, les dons de métamagie et Talent (s'il est lié à une compétence qui requiert patience ou concentration). Un déchaînement de ki dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution du sohei. Le sohei peut mettre volontairement un terme prématuré au déchaînement. À la fin, le sohei est fatigué (-2 en For, -2 en Dex, ne peut ni charger ni courir) pour la durée de cette rencontre. Le sohei ne peut provoquer ce déchaînement qu'une fois par rencontre et un certain nombre de fois par jour (selon son niveau). Déclencher le déchaînement est instantané, mais le sohei peut uniquement le faire lors de son action, et non en réponse aux actions de quelqu'un d'autre.
Arme de prédilection. Le sohei peuvt choisir le don supplémentaire Arme de prédilection. Beaucoup choisissent le naginata, l'arme traditionnelle des sohei.
Parade de projectiles. Au 2e niveau, le sohei gagne le don Parade de Projectiles, même s'il ne remplit pas les conditions.
Dur à cuire. Au 3e niveau, le sohei gagne le don Dur à cuire, même s'il ne remplit pas les conditions.
Détermination (Ext). Un sohei de niveau 5 est immunisé contre l'étourdissement, ainsi que contre les pouvoirs et sorts de sommeil.
Frappe défensive (Ext). Au 6e niveau, le sohei gagne le don Frappe défensive même s'il ne remplit pas les conditions requises.
Réduction des dégâts. A partir du niveau 7, le sohei a le pouvoir d'ignorer un certain niveau de dégâts dus à chaque coup ou attaque. Enlevez 1 à tous les dégâts que subit le sohei. Au 10e niveau, cette réduction de dégâts est de 2. Au 13e, elle est de 3. Au 16e, elle est 4 et atteint 5 au niveau 19. La réduction des dégâts peut les amener à 0, mais pas en dessous.
Ardeur. La bénédiction particulière dont bénéficie le sohei lui permet d'ignorer les effets magiques qui tentent de le blesser. Si un sohei du 9e niveau au moins réussit un jet de Volonté ou de Vigueur qui, en temps normal, réduirait l'effet du sort, il ne subit aucun effet. Seuls les effets des sorts dont le jet de sauvegarde est du style « Volonté, partiel », « Vigueur, demi-dégâts », etc. peuvent être ignorés de cette façon.
Déchaînement supérieur. A partir du niveau 11, les bonus du sohei passe chacun à +4 lorsqu'il est en déchaînement de ki. De plus, les malus aux jets d'attaques lorsqu'il porte une rafale de coups passe à -1 et sa vitesse augmente de 6 mètres.
Déchaînement sans fatigue. A partir du niveau 17, le sohei n'est plus fatigué par l'utilisation de son aptitude de Déchaînement de ki.
Déchaînement tourbillonnant. Au niveau 20, le bonus de Force et de Dextérité du %s lorsqu'il utilise son aptitude de Déchaînement de ki passe à +6. De plus, il ne souffre plus de malus lorsqu'il porte une rafale de coups et sa vitesse augmente alors de 9 mètres.