Les sorts commençant par i

Identification Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1, Façonneur 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : 1 objet touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort identifie toutes les propriétés d’un objet magique, la manière de l’actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant).
Identification ne fonctionne pas sur les artefacts.
Composantes matérielles : une perle valant au moins 100 po, que l’on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. Le breuvage résultant doit être mélangé à l’aide d’une plume de hibou, puis bu juste avant l’incantation.

Identification de piste Divination
Niveau : Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : traces (voir description)
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le personnage utilise ce sort, il devient particulièrement lié à une certaine créature. En ciblant une trace d'une créature, le lanceur peut déterminer à qui appartient cette trace.
S'il s'agit d'une trace de pas, d'empreintes digitales ou similaires, le lanceur de sort sait à quel genre de créature elle appartient (loup, elfe ...), ainsi que sa taille et son poids approximatifs. S'il s'agit d'un morceau de la créature, comme une touffe de poil ou un cheveu, il reçoit une vision claire de la créature en question.
De plus, le lanceur de sort gagne un bonus de +4 à tous ses tests visant à pister la créature pour la durée du sort.

Identité cosmique cachée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature, objet ou lieu
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L sort cache l'identité cosmique de la cible, lui conférant une résistance au prime idiome de 5 et un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les locutions et les effets du prime idiome. De plus, quiconque tente de chercher l'identité cosmique de la cible subit un malus de -8 à ses tests de Prime Idiome.

Idiotie Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage réduit les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, la cible subit un malus de –1d6 en Intelligence, Sagesse et Charisme. Ce malus ne saurait réduire l’une des ses valeurs de caractéristique en dessous de 1.
À cause de cet enchantement, la cible risque fort de ne plus pouvoir lancer certains de ses sorts (en effet, la valeur de caractéristique requise peut chuter sous le minimum requis pour lancer certains sorts).

Illumination Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Druide 0, Barde 0
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayonnement de lumière
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.

Image accomplie Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Durée : concentration + 3 rounds
Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion obtenue inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Tant que le personnage continue de se concentrer, il peut la déplacer dans les limites de portée indiquées.
L’image disparaît dès qu’on la frappe, à moins que son créateur ne la fasse réagir de manière appropriée.

Image appât Illusion (chimère)
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : chimère imitant le jeteur de sorts et ses alliés situés dans les 15 mètres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (voir description)
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts projette une image de ses compagnons et de lui-même afin de révéler les embuscades.
Ce sort crée une illusion fidèle incluant des composantes visuelles, olfactives, tactiles et thermiques. Elle reproduit à la perfection ce que les alliés du jeteur de sorts (situés dans les 15 mètres) et lui-même font au même moment. Si le terrain est sensiblement différent, ou si l'un des personnages entreprend une action que l'illusion ne saurait reproduire (par exemple, monter à un arbre alors qu'il n'y en a aucun dans la zone où se situe l'illusion), les protagonistes ont le droit d'effectuer un jet de sauvegarde. En outre, toute personne quittant la zone d'effet du sort disparaît de la chimère.

Image éternelle Illusion (chimère)
Niveau :
Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente
Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Elle peut prononcer des paroles intelligibles. C’est au cours de l’incantation que le personnage spécifie la condition qui déclenchera l’illusion (ce peut être un simple mot de commande). Cette condition peut être aussi générale ou spécifique que souhaité, du moment qu’elle est basée sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou tactiles. Elle ne peut en aucun cas reposer sur une qualité que les sens ne permettent pas de discerner ou sur un concept tel que l’alignement (voir Bouche magique pour plus de renseignements sur les conditions de déclenchement de tels sorts).
Une image éternelle peut être reprogrammée par le lanceur du sort si l'illusion se trouve à 9 mètres au prix d'une action simple.
Ce sort ne peut être dissipé par un sort de Dissipation de la magie. Si ce sort affecte une Image éternelle, celle-ci se récrée au bout de 1d4 heures.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 250 po).

Image imparfaite Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Durée : concentration + 2 rounds
Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut également quelques petits sons (mais aucune parole intelligible).

Image miroir Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle (voir description)
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires désirant l’attaquer. Les chimères restent près de leur créateur et disparaissent au moindre coup.
Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux du personnage (jusqu’à un maximum de huit images). Ces chimères s’éloignent très légèrement du lanceur de sorts mais restent toutes très proches (il n’y a jamais plus de 1,50 mètre entre deux images ou entre le personnage et l’un de ses doubles). On peut passer au travers des chimères. Quand les images et le personnage se séparent, les observateurs deviennent incapables de dire qui est l’original et qui sont les copies. Les chimères peuvent se traverser mutuellement. Elles reproduisent fidèlement les gestes du personnage, faisant par exemple semblant de lancer des sorts ou de boire une potion, décollant du sol quand il jette lévitation, etc.
Les créatures attaquant le personnage doivent choisir leur cible parmi toutes celles qui sont présentes. En règle générale, on détermine aléatoirement qui elles attaquent. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître instantanément. La CA des images se calcule de la manière suivante : 10 + modificateur de taille du personnage + son modificateur de Dextérité. Elles réagissent normalement aux sorts de zone (par exemple, elles auront l’air plus ou moins brûlées après avoir été prises dans l’explosion d’une boule de feu).
Le personnage peut fusionner avec ses copies et se séparer d’elles à l’envi, ce qui permet de semer le doute dans l’esprit de ceux qui pensaient l’avoir localisé.
L’adversaire doit voir les images pour être abusé par le sort. Si le personnage est invisible ou si l’adversaire ferme les yeux, le sort perd tout son intérêt. À noter toutefois que combattre les yeux fermés revient à être aveugle.

Image permanente Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente (T)
Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante est permanente et qu’elle inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Le personnage peut la déplacer dans les limites de portée sur simple concentration, mais elle reste statique quand il ne s’occupe pas d’elle.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 100 po).

Image prédéterminée Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques, et qu’elle suit un programme déterminé par le personnage sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elle peut même prononcer des paroles intelligibles. Il est ainsi possible de créer une illusion représentant plusieurs orques jouant aux cartes et s’accusant mutuellement de tricher avant d’en venir aux poings.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et quelques grains de sable.

Image programmée Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente jusqu’au déclenchement, puis 1 round/niveau
Ce sort est semblable à Image silencieuse, si ce n’est que l’illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Elle peut prononcer des paroles intelligibles.
C’est au cours de l’incantation que le personnage spécifie la condition qui déclenchera l’illusion (ce peut être un simple mot de commande). Cette condition peut être aussi générale ou spécifique que souhaité, du moment qu’elle est basée sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou tactiles. Elle ne peut en aucun cas reposer sur une qualité que les sens ne permettent pas de discerner ou sur un concept tel que l’alignement (voir bouche magique pour plus de renseignements sur les conditions de déclenchement de tels sorts).
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 25 po).

Image silencieuse Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n’inclut aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de sorts peut déplacer l’image dans les limites de portée indiquées.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton.

Immobilisation de monstre Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 4
Composantes : V, G, M/FD
Cible : 1 créature vivante
Ce sort est semblable à Immobilisation de personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe quelle créature vivante ratant son jet de Volonté.
Composantes matérielles : une barre de métal dur pouvant être aussi petite qu’un long clou.

Immobilisation de monstre de groupe Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à Immobilisation de monstre, si ce n’est qu’il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.

Immobilisation de morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu’à 3 morts-vivants distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fige jusqu’à trois morts-vivants. Ceux qui sont dénués d’intelligence (tels que les squelettes ou les zombis) n’ont pas droit à un jet de sauvegarde ; les autres, oui. Le sort fige les morts-vivants affectés jusqu’à la fin de la durée indiquée, tout comme immobilisation de personne le fait pour une créature vivante. Il est instantanément rompu si les morts-vivants figés subissent des dégâts.
Composantes matérielles : une pincée de soufre et de l’ail en poudre.

Immobilisation de personne Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 round/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, la cible se retrouve figée sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour d’elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet (il s’agit d’une action complexe qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité).
Une créature ailée se retrouve incapable de battre des ailes quand elle est affectée par ce sort. Si elle évoluait dans les airs au moment de l’incantation, elle tombe comme une pierre. De même, un nageur risque de se noyer.
Focaliseur : un petit morceau de fer droit.

Immobilisation de personne de groupe Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à Immobilisation de personne, si ce n’est qu’il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.

Immobilisation d’animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Cible : 1 animal
Ce sort est semblable à Immobilisation de personne, si ce n’est qu’il affecte un animal.

Immobilisation d’immortel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 3 immortels, distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort immobilise jusqu'à trois créatures immortelles. S'il réussit, il paralyse les immortels pour toute la durée du sort (ses effets sont identiques à ceux d'un immobilisation des personnes sur des créatures vivantes). L'effet est interrompu si les créatures immobilisées sont attaquées ou subissent des dégâts.

Immunité contre les énergies destructives Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cette abjuration confère à la cible une protection totale contre les dégâts causés par le type d'énergie destructive choisi : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sort protège également l'équipement du bénéficiaire.
Immunité contre les énergies destructives n'absorbe que les dégâts. Le sujet peut donc être victime d'effets secondaires, comme la noyade dans un bassin d'acide (puisqu'elle résulte d'un manque d'oxygène), l'assourdissement d'une attaque de son ou l'emprisonnement dans la glace.
Le sort n'est pas cumulable avec les effets similaires, comme résistance aux énergies destructives et protection contre les énergies destructives) protégeant contre le même type d'énergie. Si le personnage qui est protégé par immunité contre les énergies destructives (feu) jouit également d'une résistance au feu grâce à d'autres sorts, l'effet les rend bien évidemment inutiles. Cependant, il est possible de bénéficier d'une immunité aux énergies destructives (feu) et d'une résistance aux énergies destructives (électricité), ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie destructive.

Immunité contre les sorts Abjuration
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L’individu protégé par ce sort est immunisé contre les effets d’un sort spécifique tous les quatre niveaux du prêtre. Les sorts en question doivent être du 4e niveau maximum. Il bénéficie en fait d’une résistance à la magie imbattable contre les sorts spécifiés (cette abjuration ne protège donc pas contre les sorts qui n’autorisent pas de jet de résistance à la magie). Immunité contre les sorts protège bien évidemment contre les sorts, mais aussi contre les effets similaires des objets magiques et les pouvoirs magiques innés de certaines créatures. Il n’est d’aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires, tels que le souffle d’un dragon ou le regard pétrifiant d’un basilic. Il confère juste une défense contre un sort donné, mais pas contre les effets apparentés. Par exemple, une créature immunisée contre éclair sera affectée normalement par décharge électrique ou éclair multiple.
Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.

Immunité contre les sorts suprême Abjuration
Niveau : Prêtre 8
Ce sort est semblable à Immunité contre les sorts, si ce n’est que cette immunité s’applique à un sort du 8e niveau ou moins.
Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.

Immunité du golem Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature artificielle touchée gagne l'immunité à la magie d'un certain type de golem, précisé lors de l'incantation. Le corps de la cible se couvre d'une mince couche de la matière du golem en question et gagne une immunité contre les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent la résistance à la magie.
Certaisn sorts affectent différemment la cible du sort, comme si la cible était un golem du type spécifié. Voir la page sur les golems pour plus d'informations.

Impasse Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, dévoile (en cas d'interaction) ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Ce sort camoufle les traces laissées par les sujets, dissimulant leur piste, leur odeur et autres signes de leur passage à l'aide d'une illusion capable de venir à bout du goût et du toucher. Toute créature effectuant un test de Fouille, exploitant le pouvoir odorat ou utilisant la compétence Survie pour suivre une créature affectée par ce sort interagit avec l'illusion et a droit à un jet de Volonté pour la dévoiler. Les créatures qui le réussissent peuvent détecter les sujets de manière tout à fait normale. Les créatures qui passent simplement dans la zone traversée par les sujets n'interagissent pas avec l'illusion.
Les cibles du sort ont droit à un jet de Volonté pour l'annuler et la résistance à la magie s'applique (le cas échéant).
Composantes matérielles : une pincée d'épices odoriférantes.

Implore Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un élémentaire ou extérieur avec 23 DV ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Implore fonctionne comme Contrat, excepté les précisions au-dessus et qui suivent. Tout sort ou effet affectant un sort de la famille de Contrat affect aussi ce sort.
Pour lancer le sort, le lanceur doit connaître le nom véritable de la créature qu'il veut invoquer. La cible subit un malus de -4 à ses jets de Volonté (y compris celui pour résister à ce sort) et de Charisme tant qu'il est lié avec ce sort. Si la cible doit réaliser un service pour le lanceur, il ne fera aucun effort pour pervertir les instructions, quel que soit le service.
A chaque fois que le sort Implore est utilisé, la créature invoquée gagne un bonus cumulatif de +1 à tout futur convocation par le lanceur (par ce sort ou un autre effet). Ce bonus disparait si la créature n'est pas appelée pendant une année entière.
Coût en points d'expérience : 20 XP par DV de la créature appelée

Implosion Évocation
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature tangible/round
Durée : concentration (jusqu’à 4 rounds)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans le corps de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer, il tue une créature différente en provoquant son implosion. Le corps de la victime est comme écrasé par la violente pression extérieure qui s’exerce subitement sur elle (il s’agit d’un effet instantané, qu’il est impossible de dissiper.)
Une créature donnée ne peut être prise pour cible qu’à une seule reprise chaque fois qu’on lance ce sort.
Implosion est sans effet sur les créatures intangibles ou celles qui se trouvent en état gazeux.

Implosion acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi et Réflexes, demi (voir description)
Résistance à la magie : non
la cible du sort se voit remplir son corps d'acide, ce qui lui inflige 1d6 dégâts d'acide par niveau de lanceur de sort (maximum 20d6, Vigueur, demi).
Que le jet de sauvegarde soit réussi ou pas, si la cible est tuée avant le début de son prochain round (que ce soit par l'effet de ce sort ou non), elle explose et toute créature à 9 mètres ou moins subit 1d6 dégâts d'acide tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6, Réflexes, demi).
Composantes matérielles : une fiole d'acide

Imprécation Enchantement (coercition) [mental, terreur]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Cible : tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Imprécation sème le doute et la crainte chez l’adversaire. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral de –1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Imprécation contre et dissipe bénédiction.

Improvisation Transmutation
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage a accès à une « réserve » de chance, qui prend la forme de points de bonus utilisables comme il l'entend pour augmenter ses chances de succès en diverses affaires. Cette réserve bonus renferme 2 points par niveau de lanceur de sorts, que le personnage peut consacrer à ses jets d'attaque, tests de compétence et tests de caractéristique. Aucun test ne peut cependant bénéficier d'un bonus supérieur à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. Il doit déclarer son intention d'utiliser des points avant d'effectuer le jet. Les points ainsi utilisés disparaissent de la réserve ; tous ceux qui restent une fois le sort arrivé à son terme sont perdus. Pour ce qui est des cumuls de bonus, ces points offrent des bonus de chance.
Par exemple, un barde de niveau 14 suit un pickpocket et s'arrête pour lancer improvisation. À n'importe quel moment des 14 prochains rounds, il pourra utiliser les points pour s'octroyer un bonus de chance de +7 à un test de Détection, à un test d'Escalade et à deux de ses attaques.
Composantes matérielles : une paire de dés.

Incantation précise Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Le prochain sort du lanceur, qui doit être lancer avant la fin de son prochain tour gagne un bonus de circonstance de +10 pour passer outre la résistance à la magie.

Incantation véritable Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : un sort
Le prochain sort lancé par le lanceur avant la fin du son prochain round bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie.

Incarnation de créature artificielle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inofiensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme une créature artificielle d'aspect humanoïde en créature vivante. Le sort ne fonctionne pas sur des créatures artificielles qui ne le sont que de manière provisoire (comme des objets placés sous les effets du sort animation d'objets). L'archétype créature artificielle incarnée est appliqué à la créature. La créature incarnée est indépendante, aussi bien de son créateur que du lanceur de sorts, même si elle se révèle au départ amicale envers ces deux personnes.
Composantes matérielles : le cœur d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en points d'expérience : 5000 PX.

Incinérateur d’Aganazzar Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : largeur 1,5 m, longueur à concurrence de la portée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Un jet de flammes jaillit des mains tendues du lanceur, brûlant toute créature sur une largeur de 1,5 mètre. L'incinérateur d'Aganazzar inflige 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux du lanceur, jusqu'à un maximum de 5d8.
Focaliseur : une écaille de dragon rouge

Infusion planaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 6
Composantes : V, G, P, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : 1 créature consentante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse l'énergie d'un plan dans une créature afin de redéfinir son plan d'origine à l'aide du langage du Prime Idiome. Le plan d'origine de la cible devient le plan nommé, et elle gagne donc le sous-type Extraplanaire sur les autres plans. De plus, la cible gagne un autre bonus, basé sur sur le trait primaire du plan nommé :
Air dominant. La cible gagne le sous-type Air ainsi qu'une vitesse de vol égale à sa vitesse de base au sol avec une manoeuvrabilité parfaite.
Eau dominant. La cible gagne le sous-type Eau ainsi qu'une vitesse de nage égale à sa vitesse de base au sol.
Feu dominant. La cible gagne le sous-type Feu, et donc une immunité au Feu et une vulnérabilité au Froid.
Froid dominant. La cible gagne le sous-type Froid, et donc une immunité au Froid et une vulnérabilité au Feu.
Terre dominant. La cible gagne le sous-type Terre ainsi qu'une vitesse de creusement égale à sa vitesse de base au sol.
Énergie positive dominante. La cible gagne la guérison rapide (2) et ne risque plus d'exploser lorsqu'elle se trouve dans un plan à énergie positive majoritairement dominante.
Énergie négative dominante. La cible est soignée par l'énergie négative et blessée par l'énergie positive, comme un mort-vivant.
Bien dominant. La cible gagne le sous-type Bien.
Mal dominant. La cible gagne le sous-type Mal.
Chaos dominant. La cible gagne le sous-type Chaos .
Loi dominant. La cible gagne le sous-type Loi.
Si le plan choisi possède plusieurs de ces caractéristique, le lanceur en choisit une seule. Si elle n'en possède e aucune, la cible ne gagne pas d'avantage supplémentaire.
Si la cible est la cible de ce sort une seconde fois, les effets du second sort écrasent ceux du premier lancmenet.
Coût en points d'expérience : 2 000 PX
Protonyme. Lors du lancement du sort, l'identité cosmique du plan choisi doit être prononcée.

Injonction Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre donne à la cible un ordre d’un mot, qu’elle s’applique à suivre de son mieux. Il peut faire son choix parmi les propositions suivantes.
Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage aussi vite et directement que possible pendant 1 round. La créature ne fait alors rien d’autre que se déplacer et s’expose normalement aux attaques d’opportunité.
Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut rien ramasser avant le tour suivant.
Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Rien ne l’empêche d’agir mais il subit les malus habituels.
Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne aussi vite que possible du personnage pendant 1 round. Il ne fait alors rien d’autre que se déplacer et s’expose normalement aux attaques d’opportunité.
Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il ne peut entreprendre aucune action mais n’est pas sans défense.
Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre une fois son tour venu, le sort échoue.

Injonction suprême Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prêtre 5
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe qu’Injonction, si ce n’est qu’il permet d’affecter jusqu’à une créature par niveau et que sa durée est sensiblement prolongée. À partir du deuxième round, les créatures affectées ont droit à un nouveau jet de Volonté dès qu’arrive leur tour de jeu. Si elles le réussissent, elles échappent à l’effet du sort. Toutes les créatures doivent recevoir le même ordre.

Inquisition Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Sanctifié 5
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée d'une Intelligence de 6 ou plus
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts oblige la cible à lui divulguer des renseignements qu'elle est susceptible de cacher. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle doit répondre aux questions du personnage (une question tous les trois niveaux de lanceur de sorts) avec sincérité, sans que cela puisse l'induire en erreur. Elle répond par oui ou par non, ou en fournissant des détails si nécessaire. Ce sort ne permet pas de lui faire dire des choses qu'elle ne sait pas et l'empêche de proférer des mensonges, même si elle le souhaite ardemment.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution.

Insigne de prévention Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fonctionne comme Insigne d’alarme, sauf que les cibles reçoivent aussi un bonus divin de +1 à la CA et aux jets de Vigueur

Insigne d’alarme Abjuration
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2, Barde 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : tous les porteurs de l'insigne spéciale à portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort alerte tous les porteurs d'une insigne spéciale (voir plus bas) à portée. Toutes ces créatures reçoivent une alarme mentale (comme par le sort Alarme) lorsque le sort est lancé.
Ce sort requiert certaines préparations. Avant d'utiliser ce sort, les insignes doivent êtres créés. Il peut s'agir d'amulettes, badges, anneaux ou autres bijoux, mais toutes doivent avoir le même symbole ou signe. Chaque insigne coûte 10po. Les milices, églises ou guildes utilisent ce sort pour appeler tous ses membres à la fois.
Focaliseur : une insigne spécialement préparée

Insolation Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort cause une insolation à la cible. Elle subit 2d6 dégâts non-létaux. Si elle rat son jet de Vigueur, elle devient de plus fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée).
Ces dégâts ne peuvent être soigné que si le personnage est dans un environnement frais ou résiste à la chaleur ambiante. Si l'ensemble des dégâts non-létaux sont soignés, la fatigue causée par ce sort disparait aussi.

Inspiration Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prêtre 3, Rodeur 3, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : alliés situés dans une émanation de 12 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage invite ses alliés à se concentrer sur leurs cibles, leur conférant ainsi un bonus d'intuition de +2 aux attaques à distance.

Inspiration divine Divination
Niveau : Sanctifié 1
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une forme de divination limitée qui permet au bénéficiaire de contourner les défenses d'adversaires maléfiques. La cible bénéficie d'un bonus de sainteté de +3 aux jets d'attaque effectués contre des créatures d'alignement mauvais. Le bonus ne s'applique pas aux attaques portées à des créatures qui ne sont pas de cet alignement.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.

Interdiction Abjuration
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 6 rounds
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 cube de 18 m d’arête/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort interdit aux créatures dont l’alignement diffère de celui du prêtre de pénétrer dans la zone protégée. Dans le même temps, il bloque l’effet des sorts et effets extraplanaires ou permettant un déplacement instantané (tels que changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation, ou les passages par le plan Astral ou le plan Éthéré) et tous les sorts de convocation.
En outre, il nuit aux créatures dont l’alignement est différent de celui du prêtre. L’effet du sort dépend alors de l’alignement des intrus par rapport à celui du prêtre (voir ci-dessous). Une créature située dans la zone au moment où le sort est lancé ne subit aucun préjudice, sauf si elle la quitte pour y rentrer par la suite, auquel cas elle est affectée normalement.
Alignement identique : aucun effet. La créature peut entrer librement dans la zone protégée (mais pas en se matérialisant à l’intérieur ou en passant par les plans).
Alignement différent selon un précepte (Loi/Chaos ou Bien/Mal) : l’intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie fonctionne normalement.
Alignement différent selon deux préceptes (Loi/Chaos et Bien/Mal) : la créature perd 6d6 points de vie. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s’applique normalement.
Le personnage peut affecter un mot de passe à la zone défendue, auquel cas seuls ceux prononçant le sésame peuvent entrer sans subir les dégâts. Il faut le choisir au moment de l’incantation.
Ce sort ne peut être dissipé que si le personnage qui jette dissipation de la magie présente un niveau de lanceur de sorts au moins égal à celui du prêtre qui a lancé interdiction.
Plusieurs interdictions ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la plus récente s’arrête aux limites de la plus ancienne.
Composantes matérielles : quelques gouttes d’eau bénite et des encens extrêmement rares, d’une valeur minimale de 1 500 po, plus 1 500 po par cube de 18 mètres d’arête. Si le prêtre désire associer un mot de passe à son incantation, il faut ajouter d’autres encens plus onéreux encore (1 000 po supplémentaires, plus 1 000 po par cube de 18 mètres d’arête).

Intuition du guérisseur Divination
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage puise dans son savoir de guérisseur pour rendre ses sorts de soins plus puissants. Un lanceur de sorts doté d'un degré de maîtrise de 5 ou plus en Premiers secours peut, en lançant un sort d'invocation (guérison), choisir d'annuler une des conditions suivantes affectant la cible du sort, en plus de ses effets ordinaires : ébloui, hébété ou fatigué. Un lanceur de sorts doté d'un degré de maîtrise de 10 ou plus en Premiers secours peut choisir parmi les conditions suivantes en plus des précédentes : épuisé, fiévreux ou nauséeux.
De plus, quand il détermine le nombre de points de vie rendus par ses sorts d'invocation (guérison), le personnage peut substituer son degré de maîtrise en Premiers secours a son niveau de lanceur de sorts. La limite normale de niveau de lanceur de sorts appliquée aux sorts individuels est toujours prise en compte : ainsi, un prêtre de niveau 3 doté d'un degré de maîtrise de 6 en Premiers secours et sous l'effet d'une intuition du guérisseur soigne 1d8+5 points de dégâts avec soins légers. Composante matérielle : une petite feuille de menthe.

Intuition nécrotique Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/ niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage sent la présence de créatures portant un kyste nécrotique (cf. Kyste nécrotique). La somme d'informations révélées dépend du temps passé à portée de la créature déclenchant l'intuition nécrotique :
Premier round : présence ou absence de créatures portant un kyste nécrotique.
Deuxième round : nombre de créatures portant un kyste nécrotique dans la zone d'effet.
Troisième round : localisation de chaque créature portant un kyste nécrotique. Si l'une d'elles est hors de la ligne de mire du personnage, ce dernier découvre la direction dans laquelle elle se trouve mais pas sa position exacte.

Inversion de la gravité Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Druide 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu’à 1 cube de 3 m d’arête/2 niveaux (F)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Cette puissante transmutation inverse la gravité dans la zone définie, avec pour conséquence que les créatures et objets qui s’y trouvent “ tombent ” vers le haut et atteignent le sommet du volume affecté en 1 round. S’ils butent contre un solide (le plafond, par exemple), ils subissent des dégâts correspondant à la même distance de chute. Objets et créatures ne rencontrant pas d’obstacle restent en l’air, oscillant lentement, jusqu’à la fin de la durée indiquée. À ce moment, ils tombent et subissent les dégâts normaux dus à la chute.
Les personnes qui se trouvent dans la zone d’effet quand le sort se déclenche peuvent tenter un jet de Réflexes s’il y a quelque chose à quoi s’accrocher. Les créatures usant de vol ou de lévitation peuvent négocier la zone dangereuse sans risque.
Composantes matérielles : de la magnétite et quelques copeaux de fer.

Investiture de l’amnizu Transmutation [Investiture, Loi, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort voit son essence se mêler avec le pouvoir sapeur d'intellect et l'esprit fuyant de l'amnizu. Alors qu'il est sous l'effet du sort, la cible peut chaque round au prix d'une action simple réaliser une attaque de contact au corps à corps. Une créature touchée subit un affaiblissement temporaire de 1d4 dégâts d'Intelligence. La cible peut utiliser ce pouvoir une fois tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
La cible du sort devient aussi immuniser aux absorptions et affaiblissement d'Intelligence et tout autre effet pouvant diminuer l'Intelligence.
De plus, le sujet gagne une résistance au feu de 5, cumulatif avec d'autres sorts d'investiture (mais pas avec Investiture de l’amnizu).
Tant que le sort fait effet, la cible est affectée par les armes tueuses d'Extérieur mauvais ou tueuses d'Extérieur loyaux comme s'il était un extérieur loyal mauvais.
Enfin, à la fin du sort, la cible devient fatiguée pendant 1 minute.
Composantes matérielles : une poignée de souffre

Investiture du diable barbelé Transmutation [Investiture, Loi, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort voit de nombreux barbelés pousser sur son corps, similaires à ceux qu'on trouve sur un diable barbelé. Tant qu'elle est sous l'effet de ce sort, elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'elle réalise une action de lutte. Si elle possède déjà cet avantage, via le don Science de la lutte ou autre, elle gagne à la place un bonus de +4 à ses tests de lutte.
De plus, lorsque la cible de ce sort réussit un test de lutte pour immobiliser un adversaire, le saisir ou infliger des dégâts, elle lui inflige des dégâts supplémentaires dépendamment de sa taille :

TailleDégâts
TP ou plus petit1d8
P2d8
M3d8
G4d8
TG5d8
Gig6d8
C7d8

De plus, le sujet gagne une résistance au feu de 10, cumulatif avec d'autres sorts d'investiture (mais pas avec Investiture du diable barbelé).
Tant que le sort fait effet, la cible est affectée par les armes tueuses d'Extérieur mauvais ou tueuses d'Extérieur loyaux comme s'il était un extérieur loyal mauvais.
Enfin, à la fin du sort, la cible devient fatiguée pendant 1 minute.
Composantes matérielles : une poignée de souffre

Investiture du mustéval Transmutation [Bien, Investiture]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Paladin 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort est investi de l'énergie du mustéval ainsi que de ses capacités d'éclaireur.
La cible du sort gagne un bonus de +4 à ses jets de Perception auditive. De plus, elle peut entreprendre une action de mouvement puis une action simple à n'importe quel moment de son déplacement. Dans ce cas, il lui est impossible d'entreprendre une seconde action de mouvement au cours de ce round.
De plus, le sujet gagne une résistance à l'électricité de 5, cumulatif avec d'autres sorts d'investiture (mais pas avec Investiture du mustéval).
Tant que le sort fait effet, la cible est affectée par les armes tueuses d'Extérieur bon comme s'il était un extérieur bon.
Enfin, à la fin du sort, la cible devient fatiguée pendant 1 minute.
Composantes matérielles : une poignée de terre

Invisibilité Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet)
La créature ou l’objet touché disparaît à la vue, et même à la vision dans le noir. Si le sujet transporte de l’équipement, tout son matériel disparaît avec lui. Personne ne voit l’individu affecté, pas même le lanceur de sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie d’effets lui permettant de voir les créatures invisibles.
Les objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent instantanément. À l’inverse, les objets ramassés disparaissent s’il les glisse dans ses poches ou dans un sac qu’il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source devient invisible (l’effet produit est donc celui d’une lumière sans source visible). Dans le cas où le sujet transporterait un objet particulièrement long (par exemple, une corde qu’il laisse dérouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de lui.
Ce n’est pas parce qu’un personnage est invisible qu’il est du même coup silencieux, et certaines conditions ou situations peuvent le faire repérer (s’il marche dans une flaque ou dans la neige, par exemple). Le sort cesse aussitôt si le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis, on considère également comme “ attaque ” tout sort prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’effet comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre des objets qui n’appartiennent à personne ne rompent pas l’invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s’il attaque directement, il redevient immédiatement visible, et son équipement avec lui. Notez que les sorts tels que bénédiction, qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés comme des sorts d’attaque, même si leur zone d’effet englobe les ennemis du personnage.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’invisibilité affectant des objets.
Composantes matérielles : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.

Invisibilité de groupe Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : créatures distantes de moins de 54 m les unes des autres
Ce sort est semblable à Invisibilité, si ce n’est qu’il affecte tout un groupe de créatures. L’effet est rompu dès que l’un des membres du groupe attaque quelqu’un. Les individus invisibles sont incapables de se voir. Le sort cesse également pour toute créature s’éloignant trop de ses compagnons : au-delà de 54 mètres, elle réapparaît. (Dans le cas où le sort a été lancé sur deux sujets seulement, c’est celui qui s’éloigne de l’autre qui réapparaît. S’ils s’éloignent tous deux, ils réapparaissent en même temps dès que la limite des 54 mètres est franchie).
Composantes matérielles : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.

Invisibilité pour les animaux Abjuration
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité. Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires.

Invisibilité pour les dragons Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Barde 5
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/2 niveaux
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Les dragons sont incapables de voir, d'entendre ou de sentir les créatures protégées, même à l'aide de la perception aveugle. Ils agissent alors comme si les sujets n'étaient tout simplement pas là. Ceux-ci pourraient donc se tenir devant le plus affamé des dragons rouges sans qu'il ne remarque leur présence. Si l'un des sujets touche ou attaque un dragon, le sort prend fin pour tous les bénéficiaires.
Composantes matérielles : une écaille de dragon

Invisibilité pour les morts-vivants Abjuration
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité. Les morts-vivants dénués d’intelligence sont automatiquement affectés et se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas là. De leur côté, les morts-vivants intelligents bénéficient d’un jet de Volonté. En cas d’échec, le sujet ne voit tout simplement pas les créatures protégées. Par contre, s’il a une raison de croire que des adversaires invisibles sont présents, il tente de les trouver et de les frapper.
Si une créature protégée tente de renvoyer ou de contrôler un mort-vivant, touche l’un d’eux ou attaque qui que ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux morts-vivants prend fin pour tous les bénéficiaires.

Invisibilité supérieure Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature ne pesant pas plus de 50 kg/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Cette puissante hallucination est identique à Invisibilité, si ce n'est qu'elle masque la vision, l'odorat et l'ouïe, dissimulant le sujet à tous les sens, à l'exception du toucher et du goût. A l'instar d'invisibilité suprême, le sort ne prend pas fin si le sujet attaque. Tant qu'il est invisible, il ne dégage pas d'odeur et dégage un silence qui absorbe tous les sons et vibrations dans un rayon de 1,50 mètre. Il est donc impossible de le détecter via perception des vibrations et autres pouvoirs. De même, le sujet ne saurait parler ou lancer des sorts à composantes gestuelles (mais il entend normalement et conserve ses facultés d'odorat).
Invisibilité supérieure immunise le sujet contre Détection de l’invisibilité, Lueur féerique, Négation de l’invisibilité, poudre d'apparition, Poussière scintillante et le pouvoir de perception aveugle. Par contre, les créatures jouissant de Vision lucide ou du pouvoir de vision aveugle le voient sans problème. Certaines circonstances (comme des traces de pas) permettent également de détecter le sujet.

Invisibilité suprême Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G
Cible : le jeteur de sort ou la créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Ce sort est semblable à Invisibilité, si ce n’est qu’il continue de faire effet même si le sujet attaque.

Invocation de magie Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Un soupçon de magie apparaît en un lieu où c'est normalement impossible, comme dans une zone d'antimagie, une zone de magie morte ou un plan où la magie n'existe pas. Cela permet alors au mage de jeter un sort de 4e niveau ou moins, ce qui a pour effet de mettre un terme à l'invocation de magie.
On lance invocation de magie au prix d'une action rapide, comme on lance un sort à incantation rapide, et on ne peut entreprendre une action rapide qu'une fois par round. Normalement, on lance invocation de la magie immédiatement suivie d'un autre sort au prix d'une action simple.
Composantes matérielles : un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po

Invocation de roc dévoué Invocation (convocation)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un roc convoqué
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque un roc particulièrement puissant. Il apparait là où le désigne le lanceur, si cette espace est suffisant et agit immédiatement durant le tour de jeu du lanceur. Celui-ci peut diriger le roc par télépathie au prix d'une action libre, lui permettant de diriger ses actions comme il le désire.
Le roc possède les statistiques normales pour son espèce, avec un bonus d'altération de +5 à ses jets d'attaques, de dégâts et de sauvegardes. Ses armes naturelles sont considérés comme des armes magiques pour passer outre la réduction des dégâts.

Invocation instantanée de Drawmij Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible : 1 objet pesant jusqu’à 5 kg, dont la plus longue dimension ne doit pas dépasser 1,80 m
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au mage de faire apparaître dans sa main un objet se trouvant à peu près n’importe où.
Le personnage doit commencer par apposer sa marque sur l’objet en question à l’aide de signature magique. Cela fait, il lance invocation instantanée, qui inscrit magiquement le nom de l’objet sur un saphir valant au moins 1 000 po. À partir de ce moment, le mage peut appeler l’objet à lui en prononçant le mot de commande décidé lors de l’incantation et en brisant la pierre précieuse. L’objet apparaît instantanément dans sa main. Lui seul peut utiliser la gemme à cet effet.
Si l’objet est entre les mains d’une autre créature, le sort ne fonctionne pas, mais le personnage apprend qui le tient et où il est, au moment où le saphir est brisé (cette localisation manque toutefois de précision).
Le mot inscrit sur la pierre précieuse est invisible. Même si quelqu’un parvient à le voir, le mage est le seul à pouvoir le déchiffrer sans lancer lecture de la magie.
L’objet peut même être appelé s’il se trouve dans un autre plan, à condition que personne ne s’en soit emparé en l’absence du personnage.
Composantes matérielles : un saphir valant au moins 1 000 po.

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