Alarme cacophonique
Abjuration [son]
Niveau : Barde 2
Ce sort fonctionne comme Alarme, si ce n'est que le sort ne peut produire qu'une alarme sonore.
De plus, un effet équivalent à un sort de Cacophonie affecte la première créature qui déclenche l'alarme (seule cette créature est affectée, pas une émanation de 3 m de rayon)
Bourbe caustique
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort couvre le sol d'une vase acide, d'à peu près la consistance de la boue épaisse.
La bourbe est collante; Entrer dans n'importe quel case affectée par la bourbe caustique coûte 2 cases de mouvement. En outre, chaque case entré inflige ld6 points de dégâts d'acide à la créature. Une créature qui se tient dans la zone sans se déplacer de son espace subit ld6 points de dégâts d'acide par tour à la fin de son tour.
Les vapeurs émanant de la bourbe caustique sont inflammables. Tout effet qui inflige des dégâts de feu dans une zone de bourbe caustique inflige un point de dégâts supplémentaire par dé (minimum 1 dégât).
Conversion profane de Rary
Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort permet d’échanger n'importe quel sort de magicien préparé par un autre sort d'un niveau égal ou inférieur. Par exemple, le lanceur pourra perdre un sort de Vol préparé et le remplacer par un sort de boule de feu. Le sort de remplacement doit être déjà inscrit dans le grimoire du lanceur. Ce sort est préparé et prêt à être lancé, comme normal.
Convocation de composante
Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 0 m
Effet : une composante matériel sans valeur pour un sort
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque une composante matériel pour un sort qu'il peut lancer (qu'il a préparé s'il prépare ses sorts ou qu'il connait sinon). Aucune composante coûtant plus d'une pièce d'or ne peut être créé ainsi. Les composantes convoquées disparaissent au bout d'un round si elles ne sont pas utilisées pour un sort avant.
Convocation d’arme
Invocation (convocation)
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : une arme légère non-magique
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque une arme légère non-magique adaptée à sa taille. L'arme apparait dans une de ses mains libres, prête à être utilisée.
L'arme ne peut être fait de matériaux exotiques, ni être une arme de maître.
Déluge prismatique
Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 mètres de rayon, 24 mètres de hateur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit une colonne de couleur semblable à la fin d'un arc-en-ciel. Toute créature dans la zone est affectée comme par le sort Rayons prismatiques.
Déplacement impératif d’Otto
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Pour la durée du sort, la cible doit commencer chacun de ses tours par une action de mouvement pour se déplacer d'au moins 3 mètres. Elle est libre du mode de déplacement, du chemin et de la distance parcourue, tant qu'elle se déplace d'au moins 3 mètres. Elle provoque des attaques d'opportunité normalement par ce déplacement.
Si la créature est incapable de se déplacer d'au moins 3 mètres, elle est étourdit pour 1 round à la place.
Faux mensonge
Divination
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Faux mensonge fait que la cible du sort paraît malhonnête et trompeuse. Tout test de Psychologie fait contre la cible se fait avec un malus de -10, et tout échec convainc l'observateur que la cible ment, même si elle dit la vérité. Toute personne qui lance un sort qui révèle des mensonges (comme Détection du mensonge) doit réussir un test de niveau de lanceur (DD 11 + niveau de lanceur). Si cela échoue, le sort détecte que la cible ment, même si elle dit la vérité.
Composantes matérielles : une langue de serpent
Forme de la bête aux trois visages
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'une chimère. Le personnage choisit la couleur de la tête du dragon parmi les cinq choix possibles. le personnage gagne 30 points de vie temporaire, qu'il perd à la fin du sort.
Forme du chasseur des terres gelées
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'un Loup arctique. Il gagne 20 points de vie temporaire, qui disparaissent à la fin du sort.
Forme du pisteur infernal
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de forme prend la forme d'un Molosse satanique. Il gagne 10 points de vie temporaire, qui disparaissent à la fin du sort.
Forme inflexible de la mort inéluctable
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de forme pend la forme d'un Marut, y compris le harnois que porte habituellement cette créature. Il gagne 50 points de vie temporaire, qui disparaissent à la fin du sort. Il peut utiliser chacun des pouvoirs magiques à volonté du marut une fois par incantation du sort et ne peut utiliser aucun des autres pouvoirs magiques du marut.
Forme terrifiante de l’oeil tyran
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le personnage
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'un Tyrannoeil véritable. Il gagne 30 points de vie temporaires qui disparaissent à la fin du sort.
Contrairement à un tyrannoeil, le personnage ne peut tirer qu'un rayon par round, et chacun de ses rayons n'est utilisable qu'un seule fois pour toute la durée du sort.
Frappe fantôme
Illusion (hallucination)
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnel
Cible : le personnage
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort n'a pas d'effet immédiat. néanmoins, la prochaine fois que le lanceur porte avec succès une attaque au corps à corps, il devient invisible (comme par le sort Invisibilité). Si le personnage ne porte pas d'attaque au corps à corps avec succès avant la fin du sort, celui-ci n'a alors aucun effet.
Genius loci
Invocation (création) [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 0 m
Cible : un bâtiment, lieu ou élément géographique discernable, dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 3 m d’arête/niveau
Durée : permanant
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Avec ce sort, le lanceur accorde à l'édifice ou l'emplacement particulier un «esprit gardien» permanent. Il doit charger l'esprit avec un but précis, et ce but doit, en quelque sorte, impliquer la protection du bâtiment ou de la région à laquelle il est attaché. La tâche peut être très générale («Tuer toute créature qui tente d'entrer!») Ou beaucoup plus spécifique («Tuer n'importe quel gobelin qui essaie de prendre l'épée rouge du mur.») La tâche ne peut pas être si spécifique qu'elle mentionner les noms de créatures, ou d'exiger des connaissances invisibles telles que les alignements ou allégeances. Enfin, il doit être assez simple pour $etre transmis clairement en une ou deux phrases.
Si l'événement déclencheur se produit, le Genius loci se manifeste exactement où le sort a été lancée, prenant la forme d'un seigneur élémentaire (au choix, d'Air, D'eau de Feu ou de Terre lorsque el sort est lancé). Il essaie immédiatement d'exécuter la tâche désignée.
Une fois que le sort est terminé, le lanceur n'a aucun contrôle spécial sur les actions de l'esprit, et si il déclenche la manifestation, l'élémentaire l'attaque comme tout le monde. L'esprit manifesté se comporte comme un élémentaire normal de son espèce, si ce n'est qu'il exécute au mieux de ses capacités la tâche assignée. Si la manifestation de l'esprit est tuée, elle n'est pas détruite et le sort n'est pas brisé. Cependant, il ne peut pas se manifester pendant 24 heures après avoir été détruit. La seule manière de rompre définitivement un sort de Genius loci est un sort de Disjonction de Mordenkainen, Miracle ou Souhait, ou bien pour vaincre définitivement le but de l'esprit gardien. Si, par exemple, l'esprit a été créé pour empêcher qu'un élément particulier ne soit détruit, la destruction de cet élément rend son existence sans objet, ce qui met fin au sort.
Lorsqu'il n'est pas activement impliqué dans la protection de son territoire ou dans sa tâche, l'esprit ne montre aucun signe de son existence. Quand elle se manifeste, la créature semble sortir de nulle part. Vision lucide révèle l'esprit errant son territoire, apparaissant comme une silhouette vague et brumeuse de la créature qu'il manifeste.
Genius loci est un sort du même registre que l'élémentaire qu'il utilise (Air, Eau, Feu ou Terre)
Composantes matérielles : Une pâte faite d'argent, de mithryl et d'eau bénite valant 3 000 po.
Graine de la non-vie
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde ou animal touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts plante un noyau d'énergie négative dans le sujet. Ce noyau n'est pas suffisamment grand pour endommager la créature, sa force vitale naturelle gardant largement le dessus.
Néanmoins, si la créature meurt avant que le sort n'expire, la graine de la non-vie réanime celle-ci comme par un sort de Animation des morts 1 round après, à condition que le corps soit encore présent et animable.
Un mort-vivant créé ainsi est automatiquement sous le contrôle du lanceur de sorts. Un lanceur de sorts peut contrôler un nombre de DV de morts-vivants créé par ce sort au plus égal à ses propres DV. De plus, ces morts-vivants comptent aussi dans sa limite de DV contrôlable par le sort Animation des morts.
Composantes matérielles : Une onyx noire valant au moins 25 po par DV de la cible.
Incantation précise
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Le prochain sort du lanceur, qui doit être lancer avant la fin de son prochain tour gagne un bonus de circonstance de +10 pour passer outre la résistance à la magie.
Incantation véritable
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : un sort
Le prochain sort lancé par le lanceur avant la fin du son prochain round bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie.
Limon incendiaire
Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Ce sort fonctionne comme Graisse, sauf que la graisse ainsi créé est hautement inflammable. Si des dégâts de feu sont infligés dans la zone du sort, celle-ci prend feu, infligeant 4d6 dégâts de feu dans la zone et met alors fin au sort. Un jet de Réflexe réussi réduit les dégâts de moitié.
Main gifleuse de Bigby
Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une main
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une main translucide bleutée qui vient frapper une cible à portée. Le coup n'est pas assez fort pour blesser, mais il distrait la cible. Celle-ci doit réussir un jet de Concentration (DD 20) ou immédiatement provoquer une attaque d'opportunité de la part de toutes les créatures le pouvant.
Focaliseur : un gant en cuir
Malédiction discordante
Transmutation [malédiction, son]
Niveau : Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
A chaque fois que la cible du sort lance un sort ayant une composante verbale, elle inflige 2d6 dégâts de son à toute créature dans un rayon de 3 mètres (y compris elle-même).
Elle doit alors réussir un jet de Concentration (DD 15 + niveau du sort + dommages subis) ou le sort est sans effet.
Mortalité transcendé
Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort a été créé pour être utilisé en dernier recours, quand rien d'autre n'a fonctionné. Il confère les avantages suivants au lanceur :
Si le lanceur devient presque invulnérable, cela vient avec un coup : dès que le sort prend fin, le lanceur meurt et est réduit à un petit tas de poussière, comme par le sort Désintégration. Cet effet ne peut être prévenu ou empêche d'aucun moyen, bien que la résurrection soit toujours possible.
Refuge du familier
Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : illimitée
Cible : le lanceur de sorts ou son familier
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur se téléporte lui-même auprès de son familier ou téléporte son familier auprès de lui, comme par le sort Téléportation suprême. Aucune autre créature vivante ne peut être téléportée par ce sort.
Renaissance de l’acier
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : un objet métallique détruit par la rouille
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le lanceur restaure instantanément un objet métallique détruit par la rouille à son état initial. Cela fonctionne même si l'objet a été réduit à un état de poudre de rouille, et même si l'objet a été partiellement dévoré (par un oxydeur par exemple) tant qu'il en reste au moins un quart.
Ce sort en rend pas les propriétés magiques de l'objet et ne ramène pas à la vie une créature métallique détruite par la rouille. Par exemple, utilisé ce sort sur les restes rouillées d'un golem de fer ramène le corps du golem intact, mais inerte.
Savant magique
Divination
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage aligne son énergie sur celle des objets magiques qui l'entourent. Il gagne un bonus d'intuition de +4 à ses tests d'Utilisation d'objets magiques.
S'il a un degré de maîtrise en Utilisation d'objets magiques de 10 ou plus, le lanceur peut choisir de faire 10 à un test d'Utilisation des objets magiques, même si la situation ne le permet normalement pas.
Sommeil sans fin
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort place la cible dans un état de sommeil magique. Les stimuli normaux, comme secouée la cible ou faire du bruit, ne permettent pas de la réveiller. Par contre, n'importe quel nombre de points de dégâts la réveille instantanément.
La cible a le droit à un jet de sauvegarde supplémentaire toutes les 24 heures pour mettre fin au sort. Elle n'a pas besoin de boire ou manger tant que le sort est actif.
Composantes matérielles : une pincée de sable noir
Sommeil vigilant
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 12 heures ou jusqu'au réveil
Lorsqu'il lance ce sort, le lanceur choisit une série de condition qui le réveilleront automatiquement. Celles-ci peuvent être aussi précise que "Si une créature de plus de 10 centimètres s'approche à moins de 3 mètres" ou "lorsque la lune est au zénith". La condition doit être quelque chose de normalement observable par le lanceur. Il ne peut pas choisir un évènement qui se passe loin de là ou l'arrivée d'une créature invisible, par exemple. Le lanceur de sort se réveille alors pleinement éveillé et prêt pour l'action.