Ailes des cieux
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ailée touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensif)
La créature touchée est plus agile dans les airs, capable de prendre des virages plus rapidement et bien plus manœuvrable. La cible du sort doit être capable de voler en usant d'ailes. Sa manœuvrabilité augmente alors d'un cran : de déplorable à médiocre, de médiocre à moyenne, de moyenne à bonne et de bonne à parfaite.
Un sujet ne saurait bénéficier plusieurs fois de ce sort en même temps.
Ailes des cieux suprêmes
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Ce sort est similaire à M2016, si ce n'est que la manœuvrabilité du sujet augmente de deux crans : de déplorable à moyenne, de médiocre à bonne ou de moyenne à bonne et de bonne à parfaite.
Allié draconique
Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Effet : convoque jusqu'à deux dragons ne totalisant pas plus de 18 DV, chacun ne pouvant se trouver à plus de 9 m de l'autre
Ce sort est identique à allié draconique mineur, si ce n'est que le personnage convoque un dragon ayant jusqu'à 18 DV, ou deux dragons de la même espèce dont le total de dés de vie ne dépasse pas 18. Les dragons acceptent d'aider le lanceur de sorts et exigent leur paiement ensemble.
Coût en points d'expérience : 250 PX
Allié draconique mineur
Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : convoque un dragon ayant jusqu'à 9 DV
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un dragon. Le mage peut lui demander d'accomplir une tâche en échange d'un paiement. Ce genre de mission peut être simple (« nous transporter de l'autre côté du gouffre », « participer à l'affrontement ») ou compliqué (« espionner nos ennemis », « nous aider dans notre progression au sein du donjon »). Pour négocier, le mage doit être à même de communiquer avec le dragon.
En échange de ses services, le dragon exige un salaire, qui prend la forme de pièces, de gemmes et autres biens précieux que la créature peut ajouter à son trésor. Le traitement doit être versé avant que le dragon ne rende le service demandé. Les négociations demandent au moins 1 round, aussi le dragon ne peut-il agir qu'à partir du round suivant son arrivée.
Les missions exigeant jusqu'à 1 minute par niveau de lanceur de sorts coûtent 100 po par DV du dragon convoqué. Pour une tâche nécessitant jusqu'à 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le traitement demandé s'élève à S00 po par DV. Enfin, les missions longues (jusqu'à 1 jour par niveau de lanceur de sorts) sont effectuées contre 1 000 po par DV
Les missions hasardeuses exigent bien évidemment un salaire plus élevé, jusqu'à deux fois le montant normal. Un dragon n'accepte jamais moins que les sommes indiquées ci-dessus, même si on lui confie une tâche de routine.
Au terme de sa mission, ou au terme de la durée prévue, la créature repart d'où elle est venue (si nécessaire et si possible, après avoir fait son rapport au mage).
Coût en points d'expérience : 100 PX
Allié draconique suprême
Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Effet : convoque jusqu'à trois dragons ne totalisant pas plus de 27 DV chacun ne pouvant se trouver à plus de 9 m d'un autre
Ce sort est identique à allié draconique mineur, si ce n'est que le personnage convoque un dragon ayant jusqu'à 27 DV, ou deux ou trois dragons de la même espèce dont le total de dés de vie ne dépasse pas 27. Les dragons acceptent d'aider le lanceur de sorts et exigent leur paiement ensemble.
Coût en points d'expérience : 500 PX
Aura antidragon
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne pouvant être séparée de plus de 9 m des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Toutes les cibles bénéficient d'un bonus de chance de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques, les sorts et les attaques spéciales (extraordinaires, surnaturelles et magiques) des dragons. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 7 (+3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et jusqu'à un maximum de +5 au niveau 19).
Composantes matérielles : un morceau de platine d'une valeur de 25 po au moins (pour un poids de 25 grammes environ).
Aura d’esquive totale
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres acquièrent le pouvoir d'esquive totale, mais uniquement contre les souffles. Quand un souffle autorise normalement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, les créatures bénéficiant de l'aura qui le réussissent ne subissent aucun dégât.
L'effet du sort n'est pas cumulable avec les pouvoirs d'esquive totale ou d'esquive extraordinaire.
Composantes matérielles : émeraude réduite en poudre pour une valeur de 500 po
Avidité
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante et 1 objet (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et aucun (objet)
Résistance à la magie : oui et non (objet)
Lors de l'incantation du sort, le personnage désigne une créature et un objet, chacun devant se trouver dans les limites de portée du sort. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est prise d'une irrésistible envie de s'emparer de l'objet. Pendant toute la durée du sort, elle va donc faire tout son possible pour l'obtenir (allant jusqu'à attaquer tout individu le tenant ou le portant).
Dès lors que le sujet se trouve en possession de l'objet convoité, il le protège avidement, attaquant tout individu s'en approchant à moins de 9 mètres ou faisant mine de vouloir s'en emparer.
En raison de leur cupidité innée, les dragons subissent un malus de -4 au jet de sauvegarde contre ce sort.
Bouclier de protection
Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
La targe ou le bouclier touché confère à celui qui le porte un bonus de sainteté de +1 aux jets de Réflexes, +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20). Le bonus n'est applicable que lorsque l'on porte l'objet normalement (mais pas sur l'épaule, par exemple).
Chuchotements aliénants
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Murmurant et sifflant doucement aux oreilles de ses cibles, le personnage frappe celles-ci de confusion et de démence. Il inflige l'un des effets suivants, au choix, aux créatures qui ratent leur jet de sauvegarde.
Hystérie. Les sujets sont pris de crises de rires ou de larmes incontrôlables (déterminées aléatoirement). Les créatures hystériques sont incapables d'attaquer, de lancer des sorts, de se concentrer sur des sons ou de faire quoi que ce soit qui nécessite un minimum d'attention.
Panique. Les sujets sont paniques. S'ils sont acculés, ils se recroquevillent sur eux-mêmes.
Violentes hallucinations. Les sujets voient toutes les créatures qui les entourent comme de dangereux ennemis, attaquant les plus proches et combattant jusqu'à ce que leurs adversaires soient terrassés ou hors de vue.
Stupeur. Les sujets se roulent en boule et restent insouciants des événements qui les entourent. Ils sont à la fois étourdis et à terre.
Chuchotements aliénants n'a aucun effet sur les créatures capables de voir le personnage, sur celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde contre sa présence terrifiante et sur celles qui sont inconscientes.
Clouage au sol
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage entrave les facultés de vol du sujet, qu'elles soient magiques ou non. Si la cible rate son jet de sauvegarde, sa vitesse de déplacement en vol (si elle en a une) tombe à 0 mètre. Les créatures volantes tombent au sol comme si elles bénéficiaient d'un sort de feuille morte. Du reste, si un nouvel effet devait conférer des facultés de vol au sujet, celui-ci est réprimé pendant toute la durée du sort.
Si la cible réussit son jet de Vigueur, sa vitesse de déplacement en vol (ce qui inclut tout nouvel effet jeté pendant la durée du sort) est réduite de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à une réduction maximale de 30 mètres au niveau 10). Cependant, cette réduction ne saurait réduire la vitesse à moins de 3 mètres.
Clouage au sol n'a aucune prise sur les autres formes de déplacement, ni sur les effets qui ne confèrent pas de vitesse de déplacement en vol (comme sauter, lévitation ou marche dans les airs).
Coup féroce
Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet inflige davantage de dégâts aux créatures de taille G ou supérieure. Pour chaque catégorie de taille de son adversaire supérieure à M, le sujet inflige 1d6 points de dégâts s'il réussit son attaque de corps à corps (+1d6 contre une créature de taille G, +2d6 si elle est de taille TG, +3d6 si elle est de taille Gig et +4d6 si elle est de taille C).
Composantes matérielles : une griffe de dragon ou un ongle de géant
Crocs acérés
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage choisit l'une de ses armes naturelles qui inflige des dégâts tranchants ou perforants (la morsure ou un coup de griffes). La zone de critique possible de celle-ci est alors doublée (et passe à 19-20 dans la plupart des cas). Ce sort n'est pas cumulable avec d'autres effets augmentant la zone de critique possible d'une arme.
Le nom de ce sort vient du fait que la plupart des dragons préfèrent améliorer leur attaque de morsure, mais l'effet marche tout autant sur une attaque de griffes.
Domination véritable
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau :
Ce sort est identique à Domination, si ce n'est que les sujets que l'on force à accomplir une action contraire à leur nature ont droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d'un malus de -4.
Dragon funeste
Nécromancie [Mal, mental, terreur]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Effet : une armure d'os et d'énergie en forme de dragon
Durée : 1 round/niveau (T)
Le prêtre invoque des puissances maudites visant à le ceindre d'un cocon en forme de dragon constitué d'os et d'énergie négative. Ce cocon confère un bonus d'altération de +4 à l'armure naturelle et un bonus de parade de +4 à la CA, sans oublier 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20). On considère que le jeteur de sorts est armé lorsqu'il effectue des attaques à mains nues et il inflige des dégâts comme si ses membres étaient des épées courtes de la taille adéquate. Il peut également attaquer à l'aide de sa main non directrice, ce qui lui vaut alors les malus habituels du combat à deux. Le dragon funeste empêche le prêtre de lancer des sorts dotés de composantes gestuelles, matérielles ou de focaliseurs (mais pas de focaliseurs divins). Cependant, il n'entrave en rien ses actions et ses déplacements.
Au prix d'une action simple, le prêtre peut générer un cône de terreur ou effectuer une attaque de contact au corps à corps pour infliger une blessure critique à la créature touchée. Pour le reste, ces effets sont identiques aux sorts du même nom.
Écailles ramollies
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage tend la main et projette un rayon gris. Pour toucher sa cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. Le bonus d'armure naturelle du sujet est alors réduit de 4 points, +1 point tous les deux niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 3 (jusqu'à une réduction maximale de 10 points au niveau 15). Ce sort ne saurait faire tomber le bonus d'armure naturelle d'une créature à moins de 0. De plus, il n'a aucun effet sur les bonus d'altération affectant l'armure naturelle (comme celui que confère peau d'écorce, par exemple).
Composantes matérielles : une mue de serpent
Écailles scintillantes
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
La peau du personnage scintille d'une aura de protection magique, ce qui lui confère un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Constitution. Son bonus d'armure naturelle décroît quant à lui d'un nombre égal à la moitié de son modificateur de Constitution (pour un minimum de 0).
Esclave monstrueux
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau :
Composantes : V, G, PX
Durée : permanente
Ce sort est identique à Domination universelle, si ce n'est que le sujet est à jamais dominé s'il rate son jet de sauvegarde initial. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de Volonté accompagné d'un malus de -4 pour résister à l'ordre en question. En cas de réussite, l'esclave reste le pion du prêtre malgré sa tentative de rébellion. Dès lors que le sujet a réussi un jet de sauvegarde lui permettant de tenir tête à un ordre précis, tous les jets de sauvegarde à venir visant à résister à cet ordre se font sans malus.
Coût en points d'expérience : 500 PX par dé de vie ou niveau du sujet
Faille
Divination
Niveau : Rodeur 3, Paladin 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
Le personnage décèle le point faible de l'armure de son adversaire. Une fois par round, l'une de ses attaques au corps à corps ou à distance peut ignorer les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de la cible (ce qui inclut les bonus d'altération). Les autres bonus à la CA, comme les bonus d'esquive, de parade ou de chance, s'appliquent néanmoins.
Immunité contre les énergies destructives
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cette abjuration confère à la cible une protection totale contre les dégâts causés par le type d'énergie destructive choisi : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sort protège également l'équipement du bénéficiaire.
Immunité contre les énergies destructives n'absorbe que les dégâts. Le sujet peut donc être victime d'effets secondaires, comme la noyade dans un bassin d'acide (puisqu'elle résulte d'un manque d'oxygène), l'assourdissement d'une attaque de son ou l'emprisonnement dans la glace.
Le sort n'est pas cumulable avec les effets similaires, comme résistance aux énergies destructives et protection contre les énergies destructives) protégeant contre le même type d'énergie. Si le personnage qui est protégé par immunité contre les énergies destructives (feu) jouit également d'une résistance au feu grâce à d'autres sorts, l'effet les rend bien évidemment inutiles. Cependant, il est possible de bénéficier d'une immunité aux énergies destructives (feu) et d'une résistance aux énergies destructives (électricité), ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie destructive.
Invisibilité pour les dragons
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Barde 5
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/2 niveaux
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Les dragons sont incapables de voir, d'entendre ou de sentir les créatures protégées, même à l'aide de la perception aveugle. Ils agissent alors comme si les sujets n'étaient tout simplement pas là. Ceux-ci pourraient donc se tenir devant le plus affamé des dragons rouges sans qu'il ne remarque leur présence. Si l'un des sujets touche ou attaque un dragon, le sort prend fin pour tous les bénéficiaires.
Composantes matérielles : une écaille de dragon
Manteau de bravoure
Abjuration [mental]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 mètres
Effet : de 18 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Tous les alliés situés dans la zone (y compris le lanceur de sorts) bénéficient d'un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur égal au niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).
Peau de dragon
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
La peau du mage durcit et se couvre d'écailles de dragon chromatique de la couleur de son choix. Son armure naturelle bénéficie alors d'un bonus d'altération de +3, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts au dessus du niveau 5 (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 9). De plus, il jouit d'une résistance aux énergies destructives égale à deux fois son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20 au niveau 10) contre le type propre à la couleur choisie : acide (noir ou vert), électricité (bleu), feu (rouge) ou froid (blanc).
Composantes matérielles : une écaille de dragon
Présent forcé
Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage enchante une créature, si bien qu'elle se sent soudainement obligée de lui remettre ce qu'elle tient au moment où le sort est lancé. Lors de son action suivante, le sujet s'approche du lanceur de sorts et lui donne l'objet au prix d'une action simple. Ce sort permet au personnage d'agir en dehors de son tour de jeu et d'accepter le « présent » si le sujet parvient à l'atteindre. Le sujet se défend normalement et agit comme il l'entend au cours des rounds suivants. Il peut ainsi tenter de reprendre l'objet en question s'il le souhaite. Si le sujet ne peut remettre l'objet pendant la durée du sort, ce dernier est perdu. Par exemple, si le sujet est paralysé et ne peut se déplacer ou lâcher l'objet, il ne se passe rien.
Puissance draconique
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Paladin 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet du sort bénéficie d'un bonus d'altération de +5 en Force, Constitution et Charisme. Son armure naturelle bénéficie également d'un bonus d'altération de +4. Enfin, il est immunisé contre le sommeil magique et la paralysie.
Rayon d’antimagie
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Un rayon invisible part de la main du personnage. Ce dernier doit réussir un jet d'attaque de contact à distance pour toucher sa cible. En cas de réussite, on considère que le sujet est pris au sein d'une zone d'antimagie.
Si le sort est jeté contre une créature, la cible ne peut plus lancer de sorts ni user de pouvoirs magiques ou surnaturels. Elle ne peut pas davantage bénéficier de ces effets. Cependant, rien ne l'empêche de se servir d'objets à fin d'incantation (comme des parchemins) ou d'objets à potentiel magique (comme des baguettes), même si elle ne peut lancer les sorts requis.
Si le sort est jeté sur un objet, les pouvoirs magiques de celui-ci sont réprimés, ce qui inclut les sorts qui l'affectent et les effets à cible qu'on lui lance pendant toute la durée du rayon d'antimagie. N'oubliez pas qu'un objet frappé par le rayon n'a droit à un jet de sauvegarde que s'il est porté ou s'il s'agit d'un objet magique. Un objet non porté n'a droit à aucun jet de sauvegarde, même s'il est sous l'effet d'un sort (comme une torche pourvue d'une flamme éternelle).
Ce sort n'affecte pas les objets autres que la cible, même s'ils sont portés, tenus ou en contact avec la cible. Par exemple, si une créature est la cible, son équipement n'est pas affecté.
Composantes matérielles : une pincée de limaille de fer mélangée à de la poussière de rubis d'une valeur de 100 po
Résistance à la magie réduite
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort réduit la résistance à la magie du sujet de 1 point par niveau de lanceur de sons (jusqu'à un maximum de 15 points). Cette réduction ne saurait faire passer la résistance à la magie de la cible en dessous de 0.
La cible subit un malus au jet de sauvegarde égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.
Résistance aux énergies destructives à retardement
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort fonctionne sur le même principe que Prévoyance, mais son champ d'action est beaucoup plus limité. Si le personnage subit des dégâts d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son), l'effet lui confère instantanément une résistance (10) contre le type en question jusqu'à la fin du sort (comme s'il bénéficiait d'un sort de résistance aux énergies destructives du type adéquat).
Une fois le type d'énergie destructive déterminé, il n'est pas possible d'en changer. Le personnage ne peut bénéficier que d'un sort de ce type à la fois. S'il en jette un second alors que le premier fait toujours effet, ce dernier est automatiquement annulé.
La résistance conférée par ce sort n'est pas cumulable avec quelque autre avantage lié au même type d'énergie destructive (comme un simple sort de résistance aux énergies destructives). Cependant, il n'est pas interdit de bénéficier d'un effet de résistance aux énergies destructives (feu) et d'un effet de résistance aux énergies destructives à retardement (électricité), ou de quelque autre combinaison de sorts protégeant contre différents types d'énergie destructive.
Composantes matérielles : une perle d'une valeur de 100 po
Sifflement de sommeil
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Murmurant et sifflant doucement aux oreilles de ses cibles, le personnageendort celles-ci. Les sujets sont alors sans défense. Si un simple bruit ne réveille pas les victimes, une gifle ou une blessure se révèlent efficaces. On réveille un sujet au prix d'une action simple (comme si on aidait quelqu'un).
Sifflement de sommeil n'a aucun effet sur les créatures capables de voir le dragon, sur celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde contre sa présence terrifiante et sur celles qui sont inconscientes.
Souffle assourdissant
Transmutation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Ce sort est semblable à Souffle mélangé, si ce n'est que le mage ajoute des dégâts de son à son souffle. En plus d'infliger des dégâts supplémentaires, le dragon assourdit à jamais les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde contre le souffle.
Ce sort n'a aucun effet dans une zone de silence magique comme celle créée par le sort Silence.
Souffle dissipant
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : G, S
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le souffle agit comme une Dissipation de la magie à cible, dissipant ainsi les effets magiques qui affectent les créatures situées dans la zone. Cet effet ne s'applique qu'au souffle produit lors de l'incantation.
Le dragon effectue un test de dissipation pour chaque sort affectant les créatures ou objets qui ratent leur jet de sauvegarde contre le souffle et qui sont la cible d'un ou plusieurs sorts. Ce test de dissipation prend la forme de 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet. Les objets magiques des créatures ne sont pas affectés, pas plus que les cibles ayant réussi leur jet de sauvegarde contre le souffle.
Si une créature située dans la zone est l'effet d'un sort (par exemple, si elle a été appelée via convocation de monstres) et si elle rate son jet de sauvegarde contre le souffle, le dragon peut également effectuer un test de dissipation pour mettre un terme à ce sort (ce qui renvoie la cible d'où elle est venue).
Pour chaque sort de zone ou à effet centré au sein du souffle, le dragon a droit à un test de dissipation.
Enfin, le dragon dissipe automatiquement les sorts qu'il a lui-même lancés s'il le souhaite.
Souffle étourdissant
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : G, S
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le dragon imprègne son souffle d'une force capable d'étourdir les créatures situées dans la zone. Toutes les cibles qui subissent les dégâts du souffle doivent réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du souffle) sous peine d'être étourdies pendant 1 round. Cet effet ne s'applique qu'au souffle produit lors de l'incantation.
Souffle étourdissant suprême
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Ce sort est identique à Souffle étourdissant, si ce n'est que les créatures qui ratent leur jet de Vigueur sont étourdies pendant 2d4 rounds.
Souffle mélangé
Transmutation (voir description)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : G, S
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée : instantanée
Choisissez un type d'énergie destructive normalement associé au souffle du lanceur de sorts : acide, électricité, feu ou froid, le dragon peut modifier son souffle de manière à ajouter un montant égal d'énergie destructive aux dégâts habituels. Par exemple, un dracosire rouge dont le souffle inflige normalement 22dl0 points de dégâts de feu pourrait utiliser ce sort pour infliger en plus 22dl0 points de dégâts d'acide. Il est même possible de combiner des dégâts d'énergies normalement opposées, comme le feu et le froid. Cet effet ne s'applique qu'au souffle produit lors de l'incantation.
Quand on use de cette transmutation pour produire de l'acide, de l'électricité, du feu ou du froid, le sort adopte le registre en question. Par exemple, souffle mélangé est un sort d'acide quand on le lance pour que le souffle inflige des dégâts d'acide.
Souffle réprimé
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort ne peut décider d'user de son souffle, sauf si on l'y oblige via un effet d'Enchantement (coercition) de plus haut niveau, comme une quête.
Souffle substitué
Transmutation (voir description)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : G, S
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée : instantanée
Choisissez un type d'énergie destructive qui n'est normalement pas associé au souffle du lanceur de sorts : acide, électricité, feu ou froid. Le dragon peut modifier son souffle de manière à exploiter le type d'énergie destructive choisi au lieu de celui qu'il utilise habituellement. Par exemple, un dragon rouge d'âge mûr dont le souffle inflige normalement 14dl0 points de dégâts de feu pourrait utiliser ce sort pour produire un cône infligeant 14dl0 points de dégâts d'acide. Cet effet ne s'applique qu'au souffle produit lors de l'incantation.
Quand on use de cette transmutation pour produire de l'acide, de l'électricité, du feu ou du froid, le sort adopte le registre en question. Par exemple, souffle substitué est un sort d'acide quand on le lance pour que le souffle inflige des dégâts d'acide.
Tricheur
Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation
Le personnage a le droit de modifier l'issue d'un jeu de hasard. Ce sort n'affecte que les jeux non magiques, comme une partie de cartes ou de dés. Il ne saurait affecter un jeu impliquant quelque magie ou un objet magique impliqué dans un jeu de hasard (comme des cartes merveilleuses). Quand le personnage effectue un jet visant à déterminer l'issue d'un jeu de hasard, il a le droit de rejouer les dés et de conserver le meilleur des deux résultats.
Par exemple, Darkon joue à un jeu auquel il a 1 chance sur 4 de gagner. Le MD jette 1d4 derrière son écran et annonce au joueur que Darkon a perdu. Comme ce dernier est sous l'effet d'un sort de tricheur, le joueur peut demander au MD de relancer le dé. Le sort modifie les probabilités, aussi ne peut-on remarquer le moindre subterfuge (si ce n'est l'incantation en elle-même).
Focaliseur : une paire de dés taillés dans des os humains
Vision draconique
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage gagne l'acuité visuelle d'un dragon, ce qui inclut la vision nocturne, la vision dans le noir et la perception aveugle.
Il voit donc quatre fois mieux qu'un humain dans des conditions de faible luminosité et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. Sa vision dans le noir a une portée de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Sa perception aveugle a une portée de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. De plus, il n'a pas à effectuer de tests de Détection ou de Perception auditive pour détecter les créatures situées dans ce rayon.
Aucun de ces effets n'est cumulable avec la vision nocturne, la vision dans le noir et la perception aveugle dont peut déjà disposer le personnage.
Focaliseur : un œil de dragon
Voix du dragon
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation. Il gagne également le pouvoir de parler et de comprendre (mais pas de lire) le draconien.
Avant que le sort ne prenne fin, le personnage peut user d'une action simple pour viser une cible à l'aide d'un effet de Suggestion, qui fonctionne comme le sort du même nom (en termes de portée, de durée et autres effets). Cela met un terme à la voix du dragon, mais la suggestion jouit d'une durée normale.
Vol du dragon
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure/niveau (T)
Des ailes de dragon jaillissent de épaules du mage, ce qui lui confère une vitesse de déplacement en vol de 30 mètres (moyenne). Le personnage ne peut prendre son envol qu'avec une charge légère au mieux.
Quand il parcourt de grandes distances, le mage vole à la vitesse de 24 km/heure (ou de 36 km/heure en mode « footing »). En une journée, il peut parcourir 180 kilomètres.
Composantes matérielles : une griffe d'aile de dragon
Voleur imaginaire
Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : 1 voleur invisible, dénué de forme et d’intelligence
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une force invisible, qui n'est pas sans rappeler celle d'un serviteur invisible, naît là où le souhaite le personnage. Une fois son tour de jeu venu, cette force se met à voler des objets selon les ordres mentaux de son maître (action libre). Le voleur imaginaire ne peut s'en prendre qu'aux affaires d'autres créatures. Il est incapable de vider un coffre verrouillé ou de dérober des objets non tenus. Il bénéficie d'un modificateur de Déplacement silencieux et de Discrétion de +20 (utile contre ceux qui voient les créatures invisibles).
Si nul ne remarque la présence du voleur imaginaire, celui-ci peut voler tout objet non tenu ou non porté qui se trouve en possession d'une créature. Même les objets qui se trouvent dans un sac sans fond peuvent être dérobés. L'effet ne peut voler que des objets, rapporter des objets à son créateur ou les remettre là où il les a pris. Il est donc incapable d'entreprendre quelque autre action que ce soit. Enfin, il a besoin de 1 round pour voler un objet et d'un autre round pour le rapporter au personnage.
Le voleur imaginaire ne peut porter qu'un seul objet à la fois et ce dernier est invisible une fois dans sa poigne.
Le voleur ne saurait s'emparer d'un objet s'il est détecté (via un test de Détection ou de Perception auditive) par la créature à laquelle il tente de le voler. Cependant, il peut retenter sa chance au cours du round suivant. Il est impossible de le blesser, mais on peut le dissiper.
Le voleur imaginaire peut s'emparer d'un objet qui se trouve entre les mains d'une créature en réussissant une tentative de désarmement. Il s'y prend alors comme s'il possédait le don Science du désarmement et un modificateur de Force de +20. Si le voleur imaginaire a recours à ce stratagème, il disparaît après avoir apporté l'objet volé à son maître.
Composantes matérielles : une bobine de fil vert
Vulnérabilité
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort réduit la réduction des dégâts du sujet de 5 points (jusqu'à un minimum de 5). Par exemple, si le personnage réussit à lancer vulnérabilité sur un dragon pourvu d'une réduction des dégâts (10/magie), celle-ci est réduite à (5/magie).
Tous les quatre niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 11, la réduction des dégâts du sujet est réduite de 5 points supplémentaires : 10 au niveau 15 et 15 au niveau 19.