Les sorts du livre Heroes of Battle

Alarme aérienne Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 30 mètres de rayon et 150 mètres de hauteur
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Semblable à Alarme, si ce n'est que la zone est différente et que l'alarme ne se déclenche que si une créature de taille Moyenne ou plus entre dans la zone.
Focaliseur : une clache argentée et une plume d'aigle

Animation de légion Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une ou plusieurs cadavres, aucun ne devant se situer à plus de 9 m d'un autre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts utilise l'énergie négative pour créer un ou plusieurs morts-vivants à partir de cadavre dans la zone du sort. Le lanceur de sorts peut créer autant de squelettes et/ou zombis que possible, tant que le total des DV ne dépassent pas deux fois son niveau de lanceur de sorts.
Les morts-vivants sont non-intelligents et ne sont pas sous le contrôle du lanceur de sorts. A moins qu'une créature en prennent le contrôle, ils se contentent d'attaquer la créature vivante la plus proche.
Composantes matérielles : une onyx noire d'une valeur de 100 po

Aurore Évocation [lumière]
Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 24 mètres de rayon et 12 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort augmente la luminosité dans la zone, créant même une impression de jour au cœur de la nuit. L'illumination est augmentée d'un cran dans la zone (transformant les zones d'illumination forte en illumination forte et d'obscurité en illumination faible). Cet effet ne se cumule pas avec un autre effet de lumière magique.
Contrairement aux autres sort du registre de la lumière, ce sort ne contre ou ne dissipe pas les autres sorts de lumière, à l'exception de Crépuscule.

Cavalerie spirtuelle Évocation [force]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : deux chargeurs ou plus de pure force
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à Chargeur spirituel, si ce n'est qu'un chargeur spirituel est créé tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5 au niveau 20). Pas plus d'un chargeur peut attaquer une même cible.
De plus, une créature attaqué de taille grande ou plus petite doit réussir un jet de Vigueur ou tombé au sol et être piétiné, subissant 1d8 dégâts de force supplémentaire.

Chargeur spirituel Évocation [force]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un cavalier magique fait de force
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un lancier à cheval armé d'une lance, portant le symbole du dieu du lanceur et fait de pur force apparait, puis attaque une créature à portée désignée par le lanceur de sorts. Son bonus d'attaque est égal à celui du lanceur, plus son bonus de Sagesse. Si le cavalier apparait au moins à 3 mètres de sa cible ou plus, il gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque car il peut charger.
Un chargeur spirituel inflige 2d8 dégâts, +1 par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +5 au niveau 15). Le chargeur spirituel a une zone de critique possible de 20 et inflige des dégâts triplés en cas de coup critique.

Crépuscule Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 24 mètres de rayon et 12 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort supprime la lumière dans la zone, obscurant même la lumière du jour. L'illumination est réduite d'un cran dans la zone (transformant les zones d'illumination forte en illumination faible et d'illumination faible en obscurité). Cet effet ne se cumule pas avec un autre effet de ténèbres magique.
Contrairement aux autres sort du registre de l'obscurité, ce sort ne contre ou ne dissipe pas les autres sorts de lumière, à l'exception de Aurore.
Composantes matérielles : un voile noir

Crise de confiance Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort enlève les qualités de leader de la cible, la rendant virtuellement incapable de diriger ses troupes. Elle ne peut ajouter son bonus de Charisme (si elle en possède un) à ses tests de ralliement. Le niveau de commandement de la cible tombe à 0 et elle perd toutes ses auras de commandement. La cible ajoute don éventuel niveau de commandement comme bonus à son jet de Volonté.

Explosion stridente Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Une explosion stridente est une explosion assourdissante d'énergie sonique. Toute créature dans la zone est assourdie de manière permanente et subit 8d6 dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussit réduit les dégâts de moitié et la durée de l'assourdissement à 1 round.
Composantes matérielles : une petite balle d'acier

Huile bouillante Invocation (création) [Feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de hauteur
Durée : 1 round puis 1 round/3 niveaux (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : non
Un torrent d'huile bouillante tombe dans la zone du sort, brûlant les créatures qui s'y trouve et leur infligeant 4d6 dégâts de feu.
De plus, les créatures ratant leur jet de sauvegarde subissent 2d6 dégâts de feu supplémentaires par round tant que dure le sort (jusqu'à un maximum de 6 rounds au niveau 18).

Pluie acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 6 mètres de rayon et 12 mètres de haut
Durée : 1 round et 1 round/niveau ; voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une pluie d'acide touchant toutes les créatures dans la zone pendant 1 round entier, leur infligeant 7d6 dégâts d'acide.
Le sol dans la zone devient boueux et/ou glissant et reste ainsi pendant un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts. La vitesse au sol des créatures se déplaçant dans la zone est diminué de moitié. Elles peuvent tenter un test d'Équilibre DD 10) pour se déplacer à leur pleine vitesse. En cas d'échec, elles ne peuvent se déplacer et si l'échec est de 5 points ou plus, elles tombent au sol.
Composantes matérielles : une flasque d'acide (10 po)

Tambours de guerre Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 30 m + 3 m/niveau de rayon centrée sur le lanceur
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Quand le barde lance ce sort et joue de son instrument, le son de celui-ci se transforme en un bruit cadencé de multiples tambours de guerre qui emplit l'ennemi de doutes.
Tout ennemi dans la zone de ce sort subit un malus de -2 à ses jets d'attaques et de sauvegardes aussi longtemps que le barde joue, puis 1 round par niveau après avoir arrêté. Les ennemis assourdis ou dans une zone de silence sont immunisés à ce sort.
Focaliseur : Un instrument de musique de maître, dont le barde doit jouer tant qu'il se concentre sur le sort.

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