Les sorts du livre Le Guide des Personnages Monstrueux

Ailes marines Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement de nage du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas de vitesse de déplacement de nage à une créature qui n'en a pas déjà une.
Composantes matérielles : une goutte d'eau.

Ailes nuageuses Transmutation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement en vol du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne permet pas au sujet de voler s'il n'en est pas déjà capable.

Arme d’énergie Transmutation (voir description)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (objet, inoffensif)
Une arme se trouve dotée du pouvoir d'infliger des dégâts d'énergie en plus de ses autres propriétés, de la même manière qu'une arme de feu intense inflige des dégâts de feu supplémentaires lorsqu'elle touche sa cible ou réussit un coup critique. L'arme peut infliger des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son, selon le choix du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Ainsi, +1d6 points de dégâts du type de cette énergie sont infligés lors dune attaque réussie. Sur un coup critique, cela passe à +1d10 points de dégâts de l'énergie correspondante. Si l'arme a un multiplicateur de critique de x3, les dégâts supplémentaires sont de +2dl0, si le multiplicateur est de x4, on arrive à +3d10 points de dégâts, toujours du type d'énergie correspondant.
Ce sort peut tout à fait être lancé sur une arme infligeant déjà des dégâts d'énergie, mais si le type d'énergie est le même, les effets ne se cumulent pas. Ainsi, si on lance le sort sur une épée longue +1 de feu pour lui faire infliger des dégâts de feu en plus, on n'obtient aucun effet, mais on peut par contre, au lieu de cela, conférer à l'arme n'importe lequel des autres types d'énergie.
Le sort est du même sous-type que l'énergie qu'il crée pour l'arme sujette. Ainsi, arme d'énergie est un sort de feu si on l'utilise pour conférer à une arme la propriété d'infliger des dégâts de feu.

Aube Abjuration
Niveau : Druide 0, Rodeur 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : toutes les créatures situées dans un rayonnement de 4,50 m de rayon centré sur le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures endormies présentes dans la zone sont réveillées. Celles qui sont inconscientes à la suite de dégâts temporaires s'éveillent également et se retrouvent chancelantes. Ce sort reste sans effet sur les créatures mourantes.

Bouquet de sorts Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage peut retenir un sort de contact par patte avant ou main tant qu'il ne s'en sert pas pour lancer d'autres sorts ou toucher quelque chose. Chaque sort de contact lancé est retenu dans un membre différent. Jusqu'à la fin du sort, tout sort lancé par le personnage ne se dissipe que si le membre concerné sert à lancer un autre sort ou touche quelque chose.
Ainsi, un ensorceleur humain peut lancer ce sort, puis jeter contact glacial et le retenir dans sa main gauche, avant de lancer décharge électrique qu'il retient dans sa main droite. Grâce au bouquet de sorts, il peut retenir ces deux sorts à la fois. S'il lance un autre sort présentant une composante gestuelle (ce qui demande l'usage de l'une de ses mains), il perd automatiquement le sort de contact retenu de son choix, mais si le nouveau sort est aussi un sort de contact, il peut immédiatement le retenir dans la main libérée. S'il décide d'attaquer avec un sort de contact, il fonctionne normalement. Étant donné qu'il dispose de plusieurs membres considérés comme armés, il peut effectuer une attaque secondaire avec son autre sort de contact au cours du même round (en appliquant normalement les malus du combat à deux armes).
Un lanceur de sorts marilith peut faire la même chose que l'ensorceleur de l'exemple précédent, à la différence qu'il peut retenir jusqu'à six sorts de contact. Il peut également recourir à l'un de ses pouvoirs magiques ou surnaturels, étant donné qu'ils n'affectent en rien le fait de retenir les sorts.
Si le bouquet de sorts arrive à son terme. le sort de contact le plus récemment lancé est toujours retenu alors que tous les autres se dissipent.

Brise sanglante Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 seule créature dont l'Intelligence est d'au moins 4
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet peut effectuer une attaque à outrance lui permettant d'utiliser l'une de ses armes naturelles comme s'il s'agissait d'une arme de jet avec un facteur de portée de 6 mètres. Il est possible d'exécuter cette prouesse à chaque round tant que le sort agit. Le sujet effectue avec son arme naturelle les mêmes gestes que s'il assénait une attaque de corps à corps. Les effets produits par l'attaque émanent toujours de l'emplacement du sujet. Cette attaque ne permet pas de bénéficier d'un bonus de prise en tenaille ou d'en conférer un à un autre combattant. Le bénéficiaire exécute l'attaque en utilisant son bonus d'attaque au corps à corps maximal, puis inflige des dégâts normaux s'il atteint sa cible. S'il dispose de plus d'une arme naturelle, il peut décider à chaque round à laquelle s'applique le sort.

Communication alliée Transmutation [langage]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Cible : créatures alliées se trouvant à 9 m ou moins les unes des autres
Semblable à Message, si ce n'est pour les différences indiquées ci-dessus et le fait que ni le lanceur de sorts ni les destinataires n'ont besoin de prononcer les mots ou de murmurer, ce qui signifie que ceux qui sont capables de lire sur les lèvres n'ont aucune chance d'intercepter par là les messages.

Contre-lune Abjuration
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lycanthrope
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort empêche un lycanthrope de changer de forme, à la fois pour ce qui est de la métamorphose intentionnelle du pouvoir transformation que pour la mutation involontaire imposée par la lycanthropie. Le sujet conserve la forme qu'il avait au moment de l'incantation pendant toute la durée, et même la mort ne le ramène pas sous son apparence normale tant que le sort est actif. Les lycanthropes naturels bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Composantes matérielles : un poil une écaille ou tout autre objet similaire provenant de la créature concernée.

Dent acérée Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Cible : 1 arme naturelle tranchante ou perforante de la créature sujette
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Semblable à affûtage, si ce n'est pour les différences indiquées ci-dessus.

Éveil du golem Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort éveille à la conscience humaine une créature artificielle de forme humanoïde. Le sort ne fonctionne pas sur des créatures artificielles qui ne le sont que de manière provisoire (comme des objets placés sous les effets du sort animation d'objets). La créature douée de conscience est indépendante, aussi bien de son créateur que du jeteur de sorts, même si elle se révèle au départ amicale envers ces deux personnes.
Composantes matérielles : le cerveau d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en points d'expérience : 5 000PX.

Fléau d’araignées Invocation (convocation) (voir description)
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1d4+1 créatures convoquées
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque 1d4+1 araignées monstrueuses célestes (NB) ou fiélonnes (NM) de taille TG. Elles apparaissent à l'endroit désigné par le lanceur de sorts et agissent immédiatement, pendant le tour de jeu du PJ. Elles attaquent les adversaires du personnage en taisant appel à tous leurs pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec les araignées, il peut leur demander de ne pas attaquer, de ne s'en prendre qu à certains adversaires ou encore d'exécuter d'autres ordres.
Un sort d'appel convoquant une créature bonne ou mauvaise est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Fosse illusoire Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : image de 3 m par 3 m par 6 m
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort crée l'illusion d'une fosse carrée de 3 mètres de côté et de 6 mètres de profondeur. Il peut être lancé sur une surface plane (comme un plancher) ou dans un espace ouvert (comme une véritable fosse dont on chercherait à cacher le contenu). Ceux qui voient la fosse la croient tout à fait réelle. Si le sort est lancé sur un sol ferme, les objets jetés dans la fosse ne tombent pas, mais restent figés en haut comme s'ils étaient en lévitation ou comme si la fosse était recouverte d'un Mur de force. S'il est lancé dans un espace ouvert, tout objet jeté semble chuter dans la fosse jusqu'à ce qu'il atteigne le fond de la zone d'effet du sort et disparaisse ou vienne reposer sur un objet solide contenu dans la zone d'effet et semble alors flotter au milieu de la fosse. Les pouvoirs de détection qui ne font pas intervenir la vue fonctionnent normalement dans la fosse et révèlent immédiatement sa nature illusoire (ainsi, une créature dotée de la vision aveugle ou un personnage qui tâte le sol avec une perche ne sont pas dupes) ou le fait qu'une couverture invisible est à l'œuvre. Le simple fait de toucher l'illusion ne la fait pas disparaître. Le fond de la fosse illusoire peut être totalement dépouillé ou contenir des pointes métalliques, un squelette humanoïde, de la crasse ou toute combinaison de ces aspects, choisie par le jeteur de sorts au moment de l'incantation.

Geyser terreux Transmutation [feu, terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon +3 m/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : Réflèxes, partiel
Le jeteur de sorts indique un point au sol et la terre en jaillir, provoquant une véritable averse de roche, de terre et de flammes. Les créatures et objets situés dans la zone d'effet subissent 7d6 points de dégâts (4d6 d'impact et 3d6 de feu) et se retrouvent à terre.
Un jet de Réflèxes réussit permet de ne subit que la moiti é des dégâts et d'éviter de se retrouver à terre.

Grande résistance Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 5, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet est chargé dune puissante énergie magique qui le protège des agressions extérieures en lui conférant un bonus de +6 aux jets de sauvegarde.
Composantes matérielles : une cape miniature en tissu luxueux.

Hautes ailes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement en vol du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas la possibilité de voler à une créature qui n'en est pas capable.

Incarnation de créature artificielle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inofiensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme une créature artificielle d'aspect humanoïde en créature vivante. Le sort ne fonctionne pas sur des créatures artificielles qui ne le sont que de manière provisoire (comme des objets placés sous les effets du sort animation d'objets). L'archétype créature artificielle incarnée est appliqué à la créature. La créature incarnée est indépendante, aussi bien de son créateur que du lanceur de sorts, même si elle se révèle au départ amicale envers ces deux personnes.
Composantes matérielles : le cœur d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en points d'expérience : 5000 PX.

Lance sonique Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Lance sonïque fait jaillir un projectile d'énergie intense depuis le lanceur de sorts vers une cible à portée qu'il atteint infailliblement. Le trait sonore inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 10d6 au niveau 10. La lance sonique touche sa cible à tous les coups, à moins que celle-ci ne bénéficie d'un abri total ou d'un camouflage total. Elle ne peut par contre pénétrer dans la zone d'effet d'un sort de silence.

Masque du mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une puissante magie transforme le sujet et lui octroie certaines des caractéristiques des morts-vivants. La chair de la créature semble nécrosée et en décomposition, comme celle d'un zombi. Les morts-vivants dénués de conscience ignorent simplement le sujet, à moins que ce dernier ne les attaque. Tous les sorts qui affectent les morts-vivants agissent également sur le sujet. De plus, celui-ci peut être renvoyé, détruit, intimidé ou contrôlé comme un mort-vivant doté du même nombre de dés de vie que lui, sans aucun jet de sauvegarde. Les effets d'énergie négative (tels que les sorts de blessure) soignent le sujet, alors que les effets chargés d'énergie positive (comme les sorts de soins) le blessent.
Un mort-vivant est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Il ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, les affaiblissements temporaires de caractéristique, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Le sujet n'a plus de valeur de Constitution tant que le sort agit et perd donc les points de vie supplémentaires que pouvait lui octroyer sa Constitution. Un lanceur de sorts mort-vivant se reporte à son modificateur de Charisme lorsqu'il doit effectuer des tests de Concentration. Les autres valeurs de caractéristique du sujet restent inchangées, tout comme ses compétences et dons.
Composantes matérielles : une pincée de poussière de vampire.

Métabolisme végétal Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est chargé d'un puissante magie qui le transforme et lui confère certaines caractéristiques du type plante. Sa peau est recouverte de mousse et de lierre, ce qui lui donne un aspect proche de celui d'un tertre errant. Le bénéficiaire se retrouve également sujet à tous les sorts et effets qui affectent les créatures d'origine végétale (plantes).
Les plantes sont immunisées contre les coups critiques, les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose.
Les valeurs de caractéristique, compétences et dons du sujet restent inchangés (bien que sa nouvelle enveloppe physique puisse rendre impossible l'utilisation de certains dons ou compétences).

Métamorphose du tétard Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme les queues et les membres à nageoires en jambes et pieds humanoïdes. Les créatures de taille M ainsi métamorphosées acquièrent une vitesse de déplacement terrestre de 9 mètres, qui passe à 6 mètres pour les créatures de taille P ou inférieure, et à 12 mètres pour celles de taille G ou supérieure. Il s'agit d'un sort courant chez les hommes-poissons, les nagas et les tritons.

Rallonge tentaculaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Créé à l'origine par des méduses, ce sort accroît la taille des tentacules du personnage, ce qui augmente leur allonge au combat de 1,50 mètre. Les tentacules attaquent normalement. Ce sort peut également augmenter la taille des serpents d'une méduse de manière à ce qu'ils puissent exécuter des attaques normales avec une allonge de 3 mètres ou engager une lutte dans la foulée d'une attaque réussie comme si la méduse disposait du pouvoir d'étreinte. Si les serpents réussissent à assurer leur prise, ils peuvent opérer une constriction au cours de l'un des rounds suivants, sous réserve d'un test de lutte réussi, ce qui inflige 1d3 points de dégâts auxquels s'ajoute le modificateur de Force de la méduse.

Respiration aérienne Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures sur qui agit la transmutation peuvent respirer de l'air. Répartissez équitablement la durée sur toutes les créatures touchées.
Le sort ne prive pas les créatures de leur capacité à respirer sous l'eau. Respiration aérienne dissipe et contre Respiration aquatique.
Composantes matérielles : un court roseau ou un brin de paille.

Serviteur mineur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : contact
Cible : 1 objet, jusqu'à 0,03 m3/niveau
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le lanceur de sorts confère à un objet inanimé la capacité de se mouvoir et un semblant de vie. L'objet ainsi animé se montre amical à l'égard du personnage. Il n'existe aucune forme de télépathie ou de lien entre le jereur de sorts et l'objet, mais il est tout à iait disposé à rendre au personnage des services spécifiques si ce dernier lui communique ses attentes. Il peut être fait de n'importe quel matériau non magique, comme le bois, le métal, la pierre, le tissu, le cuir, la terre cuite ou le verre. Il est également possible d'animer de la matière brute, telle que de l'eau, un rocher provenant d'un mur ou du sol, tant que le volume de matière ne dépasse pas 0,03 m3 (l'équivalent d'un cube de 30 centimètres de côté) par niveau de lanceur de sort. Pour chaque tranche de 0,03 m3 de volume, l'objet animé dispose de 1 dé de vie.
L'objet acquiert également une valeur d'intelligence (3d6) et de Charisme (1d3) par l'intermédiaire du sort. Les autres caractéristiques des objets animés.
Composantes matérielles : un morceau ou une poignée de la même matière que l'objet concerné.
Coût en points d'expérience : 250 PX par tranche de 0,03 m3 de matière affectée.

Tapis flottant Évocation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature ou objet consentant, flottant ou nageant (poids total jusqu'à 100 kg/niveau)
Durée : 10 minutes/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts contrôle l'eau soutenant ou entourant un objet ou une créature en train de nager ou de flotter, de manière à ce que les flots s'élèvent et maintiennent le sujet au-dessus de la surface de l'eau. Un objet ainsi surélevé peut contenir des créatures ou d'autres objets (exemple : un bateau). Il est nécessaire que la créature veuille être hissée de la sorte, et un objet doit être en possession d'une créature consentante ou de personne. Le sort fait s'élever une vague d'eau stable sous le sujet et le maintient à 6 mètres au-dessus de la surface du reste du plan d'eau. Si des contraintes empêchent le sujet d'atteindre cette hauteur (comme la voûte d'une caverne), la vague se contente de le porter jusqu'à atteindre la limite. Le sujet repose par ailleurs sans risque au sommet de la vague (qui l'empêche de se noyer dans le cas d'une créature ne pouvant respirer que dans l'air) et peut se déplacer en nageant par sa propre force ou en étant déplacé par d'autres (avec une corde par exemple). Si le sujet est soustrait à la vague, celle-ci retombe sans fracas et le sort prend fin.

Vrombissement profond Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Après avoir lancé ce sort, le prochain sort exigeant une concentration que le personnage lance pendant la durée de celui-ci est maintenu pour lui jusqu'à la fin du vrombissement profond. Ces effets lui permettent donc de lancer d'autres sorts, y compris un pour lequel le personnage doit normalement se concentrer. Si le sort ainsi prolongé a une durée inférieure à celle qui reste du vrombissement profond) il expire normalement et les avantages de ce vrombissement profond avec. Le son créé par le sort est aussi bruyant qu'une personne en armure qui avance lentement pour ne pas faire de bruit (un test de Perception auditive réussi avec un DD de 5 suffit normalement à le détecter). Le jeteur de sorts peut mettre fin au vrombissement sonore via une action libre.
Ainsi, un personnage peut lancer ce sort, puis détection de pensées, et le premier sort simule la concentration sur détection de pensées pendant que le personnage lance détection du mensonge et prolonge ce dernier par sa propre concentration. Le personnage reste maître des deux sorts et peut donc modifier l'orientation des effets de la détection de pensées et choisir une nouvelle cible pour la détection du mensonge et ce, dans le même round.

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