Abolition des ombres
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon, centré sur le lanceur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (voir la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait jaillir du corps du personnage une énergie obscure qui dissipe toutes les ombres à l'intérieur de la zone d'effet. Il a deux conséquences. D'abord, les créatures de l'ombre (notamment les ombres, les reflets et autres monstres ou entités du même type) subissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 10d6. Celles qui réussissent leur jet de Vigueur ne subissent que la moitié des dégâts.
Ensuite, les sorts de la branche de l'ombre ou du registre de l'obscurité (y compris les sorts magie des ombres et convocation d'ombré) peuvent être dissipés. Effectuez un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +10) contre un DD de 11 + niveau de lanceur des sorts affectés.
Composantes matérielles : un éclat d'obsidienne.
Animation de morcenaire
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : un cadavre humanoïde
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer le cadavre d'un habile guerrier en un monstre mort-vivant obéissant aux ordres du jeteur de sorts. Il doit s'agir du cadavre d'un humanoïde possédant au moins trois niveaux ou dés de vie — mais pas plus de dés de vie que le jeteur de sorts —, mort depuis dix jours au maximum. Le corps doit être à peu près entier, mais tant qu'il n'a pas perdu un membre, ses blessures éventuelles n'affectent pas le fonctionnement du sort.
Une fois le sort jeté, le cadavre s'anime et devient un morcenaire sous l'autorité du jeteur de sorts (voir la description du morcenaire au Chapitre 6 : les monstres de l'Orient). Serviteur loyal, il obéit de son mieux aux ordres de son maître. Toutefois, un prêtre capable de commander aux morts-vivants peut en' prendre le contrôle grâce à un test d'intimidation des morts-vivants suffisamment élevé. À la mort du jeteur de sorts, le morcenaire devient un mort-vivant indépendant.
Créé vingt ans auparavant par le zulkir de la nécromancie, Szass Tam, ce sort ne figure que dans le grimoire des Magiciens Rouges qui furent ses apprentis, ou dans celui de leurs propres apprentis. Szass Tam s'en servait pour invoquer une armée inépuisable de morcenaires.
Composantes matérielles : le fragment rouillé d'une' lame d'épée brisée au combat.
Coût en points d'expérience : 250 PX par DV du morcenaire créé.
Armure de mage supérieure
Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort tisse autour de sa cible un champ de force invisible mais bien tangible, qui lui procure un bonus d'armure à la CA de +3, plus 1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +8 au niveau 10). Contrairement à une armure ordinaire, I'armure de mage supérieure n'entraîne aucun malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes, ni réduction de la vitesse de déplacement. Étant constituée de forcé pure, elle protège son porteur contre les attaques de créatures intangibles qui se moqueraient d'une armure ordinaire.
Composantes matérielles : un minuscule bouclier en platine d'une valeur minimum de 100 po.
Bâton tonnant
Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : bâton de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître dans la main du lanceur un bâton de force d'approximativement 2,40 mètres de long pour 5 cm de diamètre. Le jeteur de sorts ne peut pas le lâcher ; s'il tente de le donner à quelqu'un d'autre ou le laisse tomber, le bâton disparaît immédiatement. Il peut cependant le tenir d'une seule main, le temps de jeter d'autres sorts comportant des composantes gestuelles.
Pour s'en servir au combat, le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Le bâton tonnant inflige 1d6 points de dégâts. Étant composé de force pure, il affecte aussi bien les créatures intangibles que les créatures éthérées (si tant est que le jeteur de sorts soit en mesure de les voir).
Il possède la capacité d'une arme de tonnerre et inflige 1d8 points de dégâts de son supplémentaires en cas de coup critique. La victime d'un coup critique porté au moyen d'un bâton tonnant doit également réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou rester définitivement sourde.
Composantes matérielles : une mince baguette de bois cendré
Boule de neige de Snilloc
Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : orbe de froid
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une sphère de froid glacial dans la main du lanceur, sans l'affecter, ni lui ni son équipement. Il peut soit l'écraser contre un adversaire au moyen d'une attaque de contact au corps à corps, soit la lui lancer dessus grâce à une attaque de contact à distance (portée maximum 36 mètres, aucun malus de distance). Dans un cas comme dans l'autre, la boule de neige de Snilloc inflige 1d6 points de dégâts de froid plus 1 point par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d6+5). Aussitôt que la boule de neige de Snilloc quitte la main du jeteur de sorts, une autre la remplace ; il peut ainsi en projeter une par niveau de lanceur de sorts (pouf un maximum de 5) avant d'avoir épuisé les effets du sort.
Composantes matérielles : un fragment d'ivoire.
Éclair funeste de Sinsabur
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1,50 m de large à moyenne portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître au bout des doigts du lanceur un éclair d'énergie noire qui se propage en craquant jusqu'au bout de sa portée. L'éclair provoque un affaiblissement temporaire de la Constitution et de la Force chez toutes les créatures prises dans l'aire d'effet. Cet affaiblissement se monte pour chaque caractéristique à 1d3 points, +1 par tranche de 4 niveaux du lanceur de sorts (pour un maximum de 1d3+3). Les points de caractéristiques perdus sont, récupérés normalement au rythme de 1 par jour.
L'affaiblissement de la Constitution entraîne également une réduction des points de vie en diminuant le modificateur de Constitution de ses victimes (une créature ne peut pas descendre à moins de 1 point de vie par dé de vie à la suite d'un tel affaiblissement de sa Constitution), Cette réduction peut être fatale à Une créature déjà blessée, même si l'affaiblissement en lui-même n'aurait pas dû suffire à la tuer. Les créatures qui ne possèdent ni Force ni Constitution ne sont pas affectées par ce sort.
Flamme verte
Évocation [acide]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 3 m3/niveau (F)
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait jaillir du sol une flambée d'énergie verdoyante qui brûle toute créature présente dans l'aire d'effet en lui infligeant 2d6 points de dégâts d'acide, plus 1 point par niveau du jeteur de sorts (pour un maximum de 2d6+10). Un jet de Réflexes permet à toute victime de réduire ces dégâts de moitié ; une créature qui pénètre dans la zone d'effet avant que la flamme verte ne soit éteinte n'a droit à aucun jet de sauvegarde.
Au choix du jeteur de sort, la flamme verte peut épargner complètement la végétation, les abris naturels et les créatures du type plante.
Fléau de l’âme
Nécromancie
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée ; voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort frappe directement l'âme de la victime, en s'en prenant à ses. caractéristiques mentales. Il faut réussir une attaque de contact au corps à corps pour atteindre la cible. Le sort provoque dans, un premier temps un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Charisme et de 1d6 points de Sagesse, puis, une minute plus tard, un nouvel affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme. A chaque fois, tin jet de Volonté réussi permet d'annuler ces dégâts.
Le fléau de l'âme n'est pas un poison. Ses effets ne peuvent être ni atténués, ni neutralisés par des sorts anti-poison.
Composantes matérielles : une pincée de poudre d'os de liche.
Magnétisme de Ghorus Toth
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature métallique ou 1 objet métallique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort tire un rayon bleu étincelant sur une créature ou un objet à sa portée, En cas de réussite de l'attaque au contact à distance, la cible devient soudain puissamment aimantée. Ce sort affecte soit un objet en métal, soit une créature métallique ou portant sur soi ou à la main une armure, une arme ou un équipement en métal.
L'aimantation magique engendrée par le magnétisme de Ghorus Toth crée une zone d'attraction d'un rayon de 9 mètres autour de la créature ou de l'objet affecté. Tout objet métallique qui se trouve ou pénètre dans cette zone est aussitôt attiré par la cible avec une Force effective de 10 + niveau du lanceur de sorts (pour un maximum de 25). Chaque round, les objets ou créatures métalliques qui demeurent dans la zone font l'objet d'un jet de Force opposée contre le magnétisme. En cas de réussite, le sort reste sans conséquence pour eux durant ce round ; en cas d'échec, ils sont irrésistiblement entraînés de 3 mètres (plus 30 cm par point concédé lors du jet opposé) vers le centré d'attraction.
Une créature qui porte ou qui tient un objet métallique peut choisir de le lâcher, ou de s'en défaire, auquel cas l'objet s'envole directement jusqu'à la cible du magnétisme et se colle à elle ; ou bien elle peut s'y accrocher, auquel cas elle est considérée comme une créature métallique. Tous les objets métalliques non tenus de moins de 25 kg présents dans la zone (y compris ceux qui ont été lâchés par leur propriétaire, ainsi que les projectiles métalliques tirés à travers la zone) sont violemment projetés sur la cible et lui infligent 1d6 points de dégâts par tranche de 2,5 kg (pour un maximum de 10d6). Les objets d'une masse supérieure à 25 kg se rapprochent de 3 mètres à chaque round.
Les créatures ou objets métalliques qui atteignent la cible du magnétisme de Ghorus Toth se collent fermement à elle (si la cible est une créature en métal ou qui porte une armure de métal, elle est instantanément engluée par le sort). Une créature engluée de la sorte est considérée comme agrippée, en situation de lutte ; elle doit réussir un jet de ForGe opposé contre l'aimantation avant de pouvoir se déplacer ou de tenter une action normalement interdite par le fait d'être agrippé. De même, un objet collé à la cible doit être arraché grâce à un jet de Force opposé avant de pouvoir servir à quoi que ce soit.
S'il se trouve dans la zone d'attraction du magnétisme de Ghorus Toth une créature ou un objet métallique deux fois plus lourd que la cible, c'est cette dernière qui est attirée vers lui, et non l'inverse. II s'ensuit un déplacement de la zone d'attraction, qui peut avoir pour conséquence de libérer ou de capter d'autres objets ou créatures dans l'influence du magnétisme.
Composantes matérielles : un petit aimant naturel.
Manteau d’Ilyykur
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort drape son lanceur dans une aura lumineuse qui le protège contre toute magie hostile. Cette aura a deux effets : elle procure à son porteur un bonus de chance de +1 par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +5) dans tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques, et elle lui offre également une résistance de 10 à l'électricité.
Composantes matérielles : un diamant brut d'une valeur de 50 po minimum.
Sang de feu de Beltyn
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort introduit dans le sang de sa victime une substance brûlante et corrosive, qui lui inflige à chaque round 1d8 points de dégâts d'acide et 1d8 de feu. Chaque round, lorsque son tour de jeu arrive, la victime peut tenter un jet de Vigueur pour annuler les dégâts de ce round. Toutefois, une réussite éventuelle ne l'empêche nullement de subir des dégâts aux tours suivants. Dans les rounds où elle subit effectivement des dégâts, la douleur l'empêche d'accomplir quoi que ce soit de plus qu'une action de mouvement.
Le sang de feu de Beltyn n'affecte pas les créatures artificielles, ni les élémentaires, les vases, les plantes ou les morts-vivants.
Composantes matérielles : une goutte de sang et une pincée de salpêtre.
Sphère de force
Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un ou plusieurs créatures ou objets, aucun ne pouvant se trouver à plus de 9 m d'un autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts, ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir. la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait jaillir de la paume du lanceur une ou plusieurs sphères de force de 7,5 cm de diamètre qui filent jusqu'à leurs cibles. Il faut réussir une attaque de contact à distance pour atteindre les cibles. Les sphères infligent un total de 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6), répartis à sa guise. Chaque sphère doit infliger au moins 1d6 points de dégâts. La répartition des dégâts entre les différentes cibles doit être annoncée avant le jet d'attaque. Un jet de Vigueur réussi permet à la cible de diminuer de moitié les dégâts qu'elle subit.
En cas d'échec de l'attaque de contact à distance, la sphère explose en un rayonnement de 3 mètres de rayon, infligeant 2 points de dégâts par dé de dégâts qui lui a été assigné. Un jet de Réflexes réussi permet de ramener ces dégâts à 1 point par dé.
Surveillance d’objet
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : l'objet touché
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort établit une connexion mystique entre le lanceur et un objet inanimé. Dès lors, si cet objet est endommagé, déplacé ou touché, le lanceur en est instantanément averti Si une autre créature touche physiquement l'objet, le jeteur de sorts en reçoit une image mentale qui lui donne une connaissance personnelle de la créature au cas où il chercherait à lancer sur elle une scrutation ou autre sort similaire. La surveillance d'objet s'active au moindre incident, que l'objet soit touché par une main indélicate, poussé au moyen d'un bâton, effleuré par un chat ou renversé par un tremblement de terre.
La surveillance d'objet ne fonctionne qu'une fois. Lorsqu'elle a rempli son office, elle se décharge. Ses composantes étant coûteuses, la plupart des ensorceleurs et des magiciens la .réservent à la protection de leurs plus précieux trésors, conservés soigneusement à l'abri.
Une surveillance d'objet est un piège magique. Un roublard doit réussir un test de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 30 dans le cas de la surveillance d’objet) pour la repérer et de Désamorçage (DD 25 + niveau du sort, soit 30 dans le cas de la surveillance d’objet) pour la rendre inopérante. S'il le désire, le jeteur de sorts peut prévoir un mot de passe permettant à n'importe quelle créature de manipuler l'objet sans déclencher l'alarme mentale.
Composantes matérielles : un saupoudrage de sables rares et de réactifs en poudre d'une valeur de 500 po minimum.
Tueuse-lame
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
À l'image des atmes tueuses, ce sort rend une lame (de n'importe quelle arme tranchante) particulièrement meurtrière pour un certain type (et sous-type, le cas échéant) de créatures, au choix du jeteur de sorts. Son bonus d'altération augmente de +2 contre les créatures du type correspondant, et elle leur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Composantes matérielles : une goutte de sang et 500 po de poussière de rubis.
Vision dans le noir exceptionnelle
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Rodeur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère à son bénéficiaire la faculté de voir dans le noir absolu, sans autres limitations de portée que celles du terrain, de la distance et de la ligne de vue. Les malus habituels s'appliquent à toute tentative de Détection visant à repérer des objets du créatures distants ou de petite taille.
La vision dans le noir fonctionne uniquement en noir et blanc mais, pour le reste, conserve la qualité d'une vision normale. La vision dans le noir exceptionnelle ne confère pas au personnage la faculté de percer des ténèbres d'origine magique.
Composantes matérielles : un éclat d'agate.