Les dons



Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Abjurateur d’armure École renforcée (abjuration)Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Abolition des conditions Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Abondance de malveillance Afflux de malveillance, souillure légèreLe personnage peut canaliser sa souillure bien plus souvent que les autres
Absorption de sort Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Absorption de vie Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Absorption funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Absorption magique Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sortsLe personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Acclimatation aquatique  Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Acclimatation polaire  Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Accord d’arme magique Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Acolyte du nécrocarnum Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bonLe personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Acrobate agile Degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Acrobate légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en ÉquilibreLa capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Acrobate rapide Degré de maîtrise de 7 en AcrobatiesLe personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Adaptation aquatique  Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Adaptation aux ténèbres Région froide en guise de milieu naturelVivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres
Adaptation caustique  Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Adaptation diurne  Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Adaptation tropicale  Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Adepte du changement Int 17, Niveau global de 7Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Adepte du dracocarnum Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Adepte halruéen  Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Adversaire des titans Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géantsLe personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Affaiblissement funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Affermissement psionique  Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Affermissement psionique supérieur Affermissement psionique.Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Affinité aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Affinité avec le prime idiome  Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Affinité du crépuscule Aptitude de classe de Décharge fantastiquela décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Affinité magique  Le personnage est doué pour la magie.
Affinité psionique  Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Affinité terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Afflux de malveillance Souillure légèreLe personnage peut canaliser sa souillure pour augmenter sa puissance.
Afflux de mort Souillure sévère; Afflux de malveillance; Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitantLa souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis
Agilité du singe Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Agilité funeste Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Ailes de l’aigle Aptitude de classe de forme animale.Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Ailes d’outreplan Bonus de base de Réflexes de +2; Bonus de base de Vigueur de +2; Bonus de base de Volonté de +2; Lignée céleste ou Lignée fiélon.Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Ailes vestiges  Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage
Air lugubre  Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Aisance sociale Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Aisance sylvestre  Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Ajout d’énergie destructrive Substitution d’énergie destructive.Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Alchimie améliorée Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Alignement renforcé Alignement choisi.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Alliance des vestiges  Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Alliance supérieure Alliance des vestigesQuand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Allonge inhumaine Sang d’aberration.Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Alpinisme assuré Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Altération de zone d’effet Un don de métamagie au choix.Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Altitude légère Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre airLe personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Âme aberrante Sang d’aberrationL'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines.
Âme abyssale (Baphomet) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Baphomet)Le personnage a promis son gage à Baphomet en retour d'un don.
Âme abyssale (Dagon) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Dagon)Le personnage a promis son gage à Dagon en retour d'un don.
Âme abyssale (Demogorgon) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Demogorgon)Le personnage a promis son gage à Demogorgon en retour d'un don.
Âme abyssale (Doresain) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Âme abyssale (Fraz-Urb’luu) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Fraz-Urb’luu)Le personnage a promis son gage à Fraz-Urb'luu en retour d'un don.
Âme abyssale (Graz’zt) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Graz’zt)Le personnage a promis son gage à Graz'zt en retour d'un don.
Âme abyssale (Juiblex) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Juiblex)Le personnage a promis son gage à Juiblex en retour d'un don.
Âme abyssale (Kostchtchie) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Kostchtchie)Le personnage a promis son gage à Kostchtchie en retour d'un don.
Âme abyssale (Malcanthet) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Malcanthet)Le personnage a promis son gage à Malcanthet en retour d'un don.
Âme abyssale (Nuit Nuit Blême) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Nuit Nuit Blême)Le personnage a promis son gage à Nuit Pâle en retour d'un don.
Âme abyssale (Obox-ob) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Obox-ob)Le personnage a promis son gage à Obox-ob en retour d'un don.
Âme abyssale (Orcus) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Orcus)Le personnage a promis son gage à Orcus en retour d'un don.
Âme abyssale (Pazuzu) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Pazuzu)Le personnage a promis son gage à Pazuzu en retour d'un don.
Âme abyssale (Yeenoghu) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Yeenoghu)Le personnage a promis son gage à Yeenoghu en retour d'un don.
Âme abyssale (Zuggtmoy) Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Zuggtmoy)Le personnage a promis son gage à Zuggtmoy en retour d'un don.
Âme dévote Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’oppositionLe personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Âme du nord  Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Âme honorable  L'ancêtre du personnage est Shinjo Martera, le premier fils de Shinjo ; sa conduite ayant été sans défaut, il est l'incarnation vivante du bushido pour les membres du clan de la Licorne,.
Âme loyale  Mirumoto Tokeru, réputé pour sa loyauté à l'égard de son frère jumeau, Ryudumu, est l'ancêtre du personnage.
Âme pieuse Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)En respectant les préceptes de sa religion ou de sa philosophie, le personnage obtient un coup de pouce lorsqu'il en a besoin.
Âme pure Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Âme sépulcrale Alignement non-bon.L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Âme soignante Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secoursLe personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Amélioration bleu-nuit Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveauLe personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Amélioration de furtif à distance Aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Amélioration de furtif de saphir Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Amélioration de la magie curative Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Amélioration des créatures convoquées École renforcée (invocation)Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Amélioreur de caractéristique École renforcée (transmutation)Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Ami animal Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Ami des bêtes  Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Ami des dragons Cha 11, Langue (draconien).Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Ami des vermines  Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Amitié avec les fouisseurs Cha 13.Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Ancien reconnu Prestige, membre d’une tribu, grand âgeLe peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse.
Ancien sage Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âgeLa tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse.
Ancien vénérable Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Animation funeste  Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Anneaux supplémentaires Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Antagonisme  L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Antimagie ciblée Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Antipathie sauvage Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en IntimidationLe personnage sait intimider les créatures de la nature
Antiquaire Sag 13Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Apaisement de la bête Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Apaisement du profane For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Apostat Sag 15.La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Apparence d’un autre monde Cha 15Le personnage est superbement beau ou atrocement laid.
Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel.
Appel de Tiamat Tiamat en qualité de divinité tutélaireLa présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Appel du glacé Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Appel glacé Con 13, Magie enneigéeLes invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Appel rapide du destrier Aptitude de classe de Destrier de paladinLe personnage peut appeler sa monture en un battement de cil.
Arboricole  Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Arcanes corrompues Faculté de lancer des sorts spontanés, perversion légère.Le personnage peut préparer des sorts de corruption.
Archerie défensive Tir à bout portantLe personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Archiviste de la nature Aptitude de classe de connaissances occultesle personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Archiviste draconique Aptitude de classe de connaissances occultes.Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Arme de prédilection Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Arme de prédilection épique Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Arme de prédilection supérieure Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Arme dissimulée en main Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en EscamotageLe personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Arme en main Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Arme et torche  Le personnage maîtrise un style de combat qui utilise une arme de corps à corps et une torche pour éblouir et bruler ses adversaires.
Arme mystique profane Aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Arme mystique sacrée Aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage insuffle une partie de sa vaillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Arme naturelle supérieure Au moins une arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4. 
Arme psionique For 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Arme psionique percutante For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Arme sanctifié Faculté de lancer arme alignée.Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Arme secondaire disproportionnée For 13, Combat à deux armes.Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Armes glorieuses Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Armes hantées Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)Le personnage a appris comment donner aux armes la capacité de frapper les esprits sans repos.
Armure de parade Optimisation du port des armures lourdesL'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Armure de prédilection Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Armure draconique Héritage draconiqueLe personnage apprend à réduire les dégâts des attaques à l'aide de sa puissance magique
Armure énergétique Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Armure naturelle épique Con 25, Armure naturelle supérieureLe personnage possède une armure naturelle incomparable par rapport à ses pairs.
Armure naturelle supérieure Armure naturelle, Con 13. 
Arraché d’arme Science du désarmement.Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Art du lancer Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Artisan de la terre  Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Artisan du sang  Asahina Yajinden, le shugenja du clan de la Grue qui devint le plus grand lieutenant du sombre sorcier Iuchiban, est l'ancêtre du personnage. Yajinden abusa de ses pouvoirs et créa les épées de sang ,ainsi que d'autres objets magiques maléfiques qu'utilisèrent les armées de Iuchiban.
Artisan exceptionnel Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Artisan extraordinaire Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Artisan légendaire Un don de création d’objets au choix.Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Artisanat magique Un don de création d’objets au choix.Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Artiste  Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Artiste dévot Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Artiste polyvalent Degré de maîtrise de 5 en Représentation.Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Ascension en puissance For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moinsSi le personnage vole en ligne de droite, il peut prendre de l'altitude beaucoup plus facilement.
Assaut du forcené Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Assaut lié Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclairLe personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Assaut rapide Bonus de base à l’attaque de +1Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Assemblage de la horde Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Asservissement d’élémentaire Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Atavisme aérien  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Atavisme anarchique Alignement non-loyalLe personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Atavisme aquatique  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Atavisme axiomatique Alignement non-chaotique.Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Atavisme céleste Alignement non-mauvais.Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Atavisme féérique Alignement non-loyalLe personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Atavisme fiélon Alignement non-bon.Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Atavisme igné  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Atavisme ténébreux  Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Atavisme terreux  Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Athlète agile Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en SautLe personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Athlète de la nature Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Athlète imperturbable Degré de maîtrise de 2 en Concentration, AthlétismeLe personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Athlète incroyable  Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Athlétisme  Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Attache du soleil tombant Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchantLa discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Attaque au galop Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Attaque au sol Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Attaque blitz Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Attaque brutale For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Attaque commotionnante Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Attaque dans le dos Attaques réflexesLe personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Attaqué défigurante Alignement mauvais, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Le personnage peut faire des attaques terribles qui défigurent son adversaire.
Attaque destructrice For 21, Aptitude de classe de attaque mortelle, Science de l’attaque mortelle, Attaque en puissanceLe personnage est capable de détruire des créatures normalement immunisé à son attaque mortelle.
Attaque double Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Attaque d’opportunité à deux armes Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armesLe personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Attaque éclair Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Attaque en finesse Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Attaque en puissance For 13.L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Attaque en puissance sur ennemi juré Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Attaque en rotation Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Attaque en vol Vitesse de déplacement en vol. 
Attaque en vol avancé Vitesse de déplacement en vol de 27 mètres; Attaque en vol; Virage sur l’aile ou Vol stationnaireLe personnage est capable de porter des attaques en vol et de s'éloigner rapidement.
Attaque intuitive Bonus de base à l’attaque de +1.Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Attaque monté Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Attaque mortifiante Aptitude de classe de attaque mortelleCeux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Attaque naturelle maléfique Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Attaque naturelle sanctifiée Au moins une attaque naturelle, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage investit ses attaques naturelles d’une puissance sacrée.
Attaque persistance Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)Une fois que le personnage a déterminé le point faible d'une cible, il ne la lâche plus.
Attaque prudente Dex 13, esquiveLorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Attaque psionique alignée Bonus de base à l’attaque de +6.Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Attaque psionique sanglante Bonus de base à l’attaque de +8.Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Attaque psionique spectrale Bonus de base à l’attaque de +3.Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Attaque sautée Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Attaque sournoise démoniaque Aptitude de classe de attaque sournoiseLe personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre.
Attaque sournoise d’opportunité Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Attaque spéciale renforcée Attaque spéciale.Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales.
Attaques instinctives Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Attaques multiples Au moins trois attaques naturelles. 
Attaques réflexes  Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Attentif  Ikoma, le conseiller d'Akodo, également historien, juge et conteur, est l'ancêtre du personnage.
Augmentation de la réalité des ombres École renforcée (Illusion)Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Augmentation des sigils de pouvoir Au moins deux sigils de pouvoirLes sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Augmentation d’intensité  Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Augmentation élémentaire Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Aura de bravoure étendue Aptitude de classe de aura de bravoure.Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Aura de malchance critique Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchanceLa malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Aura de malchance funeste Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchanceLe malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Aura de pureté Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvaisLa pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Aura Diabolique Cha 13, degré de maîtrise de 9 en Intimidation, Faveur du DiableL’association étroite avec des puissances diaboliques entache l’âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence.
Aura draconique Niveau global de 3.Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés.
Aura du coeur d’acier Une posture de la discipline Coeur d’acierLa force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Aura d’énergie positive Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal.Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles.
Auréole céruléenne Auréole de lumière, Con 13L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Auréole de lumière  Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Autonome  Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Autorité absolue Cha 15Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Avantage pondéral  Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Baguette de maître Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Baguette héroïque Niveau 3 de lanceur de sortsLe personnage utilise moins d’énergie des objets à charge
Bâillement du serpent Engloutissement.Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Baiser de la nymphe  En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Ballade dans les cimes  Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Bandage efficace Tir à bout portantLe personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Bâton de maître Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Bâton d’hast Arme de prédilection (bâton)Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Bâton véloce Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Beau parleur  Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Beauté maléfique Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre MalLes prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Bénédiction de Llira Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Bénédiction de Lolth Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Béni des Abysses Alignement chaotique, un don de Héritage démoniaque au choixLes Abysses appellent...
Berserker gelé Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une rage glacée
Besoin de vengeance Volonté de ferLes adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Bestialisme Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïdeLe personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Bille sous les pieds Science du croc-en-jambeLe personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Blessure spontanée Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Blessure vicieuse Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Blocage de flèche Dex 13, formation au maniement des boucliersLe personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Bon karma Niveau global de 3.Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Bond du lion Aptitude de classe de forme animale.Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Bond prodigieux For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en SautLe personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Bonnes manières Sag 13, Cha 11Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Bonus d’essentia Con 13, niveau global de 6Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Boomerang étourdissant Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Bouclier de parade Formation au maniement des boucliersLe personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Bouclier de prédilection Formation au maniement des boucliersLe personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Bouclier divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliersLe personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Bouclier focalisé Formation au maniement du bouclier porté.La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Bousculade déchaînée Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Bousculade enragée For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Branchies empathiques Bonus de base de Volonté de +2Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Bricoleur de combat  Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Brute  Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Brute menaçante  Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Calme énervant Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Camouflage personnel Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctiveAu combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Canalisation de charge Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Cannibalisme de sorts Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi.
Cantilène de vigueur Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Capacité d’amalgâme étendu Con 13, niveau 1 de modeleur d’âmeLe personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Capacité d’essentia améliorée Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2.La capacité en essentia du personnage augmente.
Capacité psionique innée  L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Capture Taille TG ou supérieure. 
Capture au jitte Int 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combatLe personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte.
Capture avancée For 17, CaptureLe personnage est capable d'agripper plus fermement ses ennemis à l'aide de l'une de ses attaques naturelles.
Carapace aiguisée Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne; formation au maniement du pavois ou du grand écu; Arme de prédilection (épée courte).Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Caravanier  Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Causticité agité Faculté de lancer deux sorts avec le registre Acide, aptitude de manifester Agitation de la matière.Le personnage a appris à faire le lien entre sorts et facultés liés à l'acide, et devient capable d'augmenter la causticité de tels sorts.
Cavalier arachnide  Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Cavalier chevronné Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6. Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage.
Cavalier chiroptère  Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Cavalier des cavernes Combat monté, Combattant des cavernes.Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Cavalier draconique githyanki Degré de maîtrise de 5 en ÉquitationLa créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Cavalier émérite  Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Cavalier légendaire Degré de maîtrise de 24 en EquitationLe personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle
Cavalier sauteur  Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Cavernaire  Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Chair de la tombe de glace Alignement non-bon, Âme sépulcrale, EnduranceLe personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes.
Chair Diabolique Con 15, Faveur du Diable.La peau du personnage s’épaissit et prend une texture de cuir et est couverte d’écailles qui détourne les coups mortels. Ce don sert aussi à montrer ostensiblement le sceau dont le personnage est souillé.
Chakra consacré Capacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Chakra corrompu Capacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal.
Chakra divisé Capacité de lier un amalgâme à un chakraUn des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Chaleur enragé Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserkerLe corps du personnage devient encor eplus chaud en rage
Champion de classe Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Champion de l’hiver Paladin de niveau 1Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Chance azur Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Chance de l’apprenti Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiquesSans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge.
Chance de Tymora Cha 13Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Chance des héros  La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Chance du guérisseur  Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Chance du survivant Niveau global de 9, un don de Chance au choixLe personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecté d'autres.
Chance du vainqueur  Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Chance enragée Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choixQuand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Chance incroyable Un don de Chance au choixLes pouvoirs de la fortune sourient au personnage plus souvent qu'à la normale.
Chance insolente Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Chance psychique Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choixCertains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Changement rapide  Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Changemetn de forme rapide Archétype lycanthropeLe personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale
Chant assourdissant Degré de maîtrise de 24 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLa musique de barde du personnage assourdit les créatures alentour.
Chant de la longue route Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.Le barde peut canaliser sa musique de barde afin d'encourager ses alliés lors de long déplacement.
Chant de la rage Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié
Chant divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Chant du Chaos Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en ReprésentationLe personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde
Chant d’ombre Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Chant entravant Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLa musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses.
Chant noyé Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Chaos ordonné Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Charge acrobatique Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Charge au bouclier Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Charge de cobalt Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Charge dévastatrice Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Charge du rhinocéros membre de la tribu du RhinocérosLe personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Charge du tunnel Perception des vibrations, vitesse de déplacement en creusementLe personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle
Charge en puissance Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Charge furieuse  Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Charge meurtrière Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Charge néraphim Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Charge plongeante Vitesse de déplacement en vol.Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice.
Charge psionique Dex 13, Rapidité psionique.Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Charge sanguinaire Science de l’initiativeLe personnage peut charger et effectuer une attaque à outrance.
Charisme surhumain  Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale.
Charmant Cha 13, NégociationLe personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Charme de la nature Type Fée, Cha 13Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps
Charme de la succube Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Charme githyanki Pouvoir d’hébètement psionique.Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Charme perceur Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Charmer les flèches Type féeLe personnage a un don avec les arcs, comme s'il était capable de "convaincre" les projectiles de toucher leur cible
Charognard né Degré de maîtrise de 5 en Survie.Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Chasseur ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Chasseur de dinosaures Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en SurvieL'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Chasseur de dragons Sag 13Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.
Chasseur de gueules-à-pattes  En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Chasseur de l’hyène Membre de la tribu de l’HyèneLe personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Chasseur de vampires Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Chasseur des Abysses Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Chasseur d’elfes  En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Châtiment de Kelemvor Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Châtiment de saphir Con 13; aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Châtiment des élémentaires Pouvoir de renvoi d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Châtiment du bien inspiré Degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de bardeLe personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié
Châtiment du ki Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Châtiment du mal à distance Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Châtiment du mal inspiré Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Châtiment exalté Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée.
Châtiment merveilleux Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Châtiment nécromantique Sag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion)Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique.
Châtiment suprême Cha 25; châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine).Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale.
Chercheur d’esclaves  Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Chevalier ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Chevalier des étoiles  Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Chevalier du ciel Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat montéLe personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Chevalier guérisseur Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mainsLe personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Chevalier infernal Disciples des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Chevalier mystique Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Chirurgie bio-électrique Aptitude de lanceur deux sorts du registre Électricité, aptitude de manifester Contrôle d’un corps.Le personnage est capable de canaliser l'énergie électrique directement dans le système nerveux. Non seulement cela inflige des dégâts mais gène la coordination.
Choc demi-géant Pouvoir psionique de chocLe personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Choix d’ennemi  Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Chute précise Doit avoir survécu à une chute infligeant 20d6 points de dégâtsLe personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber.
Cible mouvante Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6.Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante.
Circuits de fer froid  Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures.
Clouage sur place For 13.Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Coercition illithid Héritage illithidLe personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.
Coeur de fer Niveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du VideLe personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts
Coeur de l’incarnum Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur.Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Coeur de pierre Doit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrificationLe personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne.
Coeur pur  Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Cogitation instantanée Faculté de préparer des sorts profanesEn laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Collectionneur de trophées Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Collision de la comète For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissanceEn utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Colosse de pierre Bonus de base de Vigueur de +3Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Combat à deux armes Dex 15.L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Combat à deux armes parfait Dex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes.Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale.
Combat à plusieurs armes Dex 13, au moins trois mains. 
Combat en aveugle  Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Combat en nuée Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Combat en phalange Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Combat maléfique Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Combat monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation.Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Combattant acrobate Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en ÉquilibreL'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Combattant aidant Expertise du combat, Attaque en puissance, EsquiveLe personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Combattant audacieux Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martialeLe personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Combattant brutal For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat.
Combattant des cavernes Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Combattant des montagnes Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Combattant des tunnels Dex 13 ou Coureur des tunnelsLe personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Combattant lunaire For 15, vision nocturneLa force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire.
Combattant tacticien Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Combattant terrifiant For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Combinard  Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine.
Combination d’énergie École renforcée (Évocation)En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Combustion psionique  Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Commandant de la meute Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Commandant légendaire Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse.Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants.
Commandement de saphir Con 13, aptitude de classe de auras de commandeurLe personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Commandement des animaux Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animauxLe personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Commandement des plantes Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Commandeur de cristal Aptitude de classe de Auras de commandeurLe personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Commandeur du pacte Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âmeLes vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes
Commandeur expressif Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeurLe personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Communicateur  Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Communication sous forme animale Aptitude de classe de forme animale, Int 13.Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Compagnon araignée Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animalA la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Compagnon créature magique Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques.
Compagnon totémique Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Compétence aiguisée  Le personnage peut se focaliser sur ses compétences.
Compétences ki Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Compréhension complémentaire  Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Concentration assurée Degré de maîtrise de 8 en Concentration.Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Concentration du scorpion  Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Concentration extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Concentration.Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conductivité Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Conduit démoniaque Empreinte du malLa marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Confident   
Connaissance de la pierre  En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Connaissance des sorts  Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Connaissance magique Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum.Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire.
Connaissance psionique épique Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Connaissance psionique étendue Niveau 3 de manifestation.Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Connaissances des arcanes  Le personnage connait bien les mystères de la magie
Connaissances occultes de Moil École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Connaissances souillées Aptitude de classe de Connaissances occultes, perversion légèreLe personnage possède un savoir occulte sur ce qu'il y a de plus horifique
Connaissances triviales Int 13Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conscience de combat Sag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches.
Conscrit de la Guerre du Sang Empreinte du malLa marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conservation éliane 3 dés de vie ou plusLe personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Consolidation d’armure Formation au port de l’armure portée.Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Consommation arcanique Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Constitution surhumaine  La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale.
Constriction caudale Type Dragon, Capture, Science de la captureLe dragon peut réaliser des attaques de constriction en usant de sa queue.
Constriction déchirante For 19, Dex 17, attaque spéciale de constriction, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple, Étreinte multiple suprême, deux membres constricteurs.Le personnage peut mettre en pièces les ennemis qu'il agrippe.
Constrution fragile Accès au domaine de la DestructionLe pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Contact affaiblissant Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Contact de haine Sort souillé, faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire.Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Contact douloureux Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Contact du givre mordoré Con 13.Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Contact magique à distance  Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Contre-assaut Allonge naturelle de 3 mètres ou plus, taille G ou supérieure Le personnage peut empêcher ses adversaires de pénétrer dans le rayon de son allonge.
Contre-chant réactif Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage.
Contre-charge Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Contresort aligné Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler.
Contresort épique Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Attaques réflexes, Contresort réactif, Incantation rapide, Science du contresort, Science de l’initiative.Le personnage peut contrer un nombre de sorts illimité par round.
Contresort réactif Science de l’initiative, Science du contresort.Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Contrôle du souffle Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Contrôle githyanki Pouvoir de main lointaine.Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Convocateur fiélon Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Convocation bi-planaire Aptitude de lancer un sort de Convocation de monstres, aptitude de manifester Création astrale.Lorsque le personnage convoque une créature, il est capable d'invoquer en même temps de l'ectoplasme du plan Astral.
Convocation d’élémentaire de la Terre Niveau global de 6.A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Convocation impregnée Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation)Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort
Convocation purifiée École renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquéesLes créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes.
Convocation spontanée Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Coordination de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature.
Coquille défensive  L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet de mieux résister aux attaques.
Corde astrale renforcée  Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale.
Corps cristallin  Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés
Corps de mithral  Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Corps d’adamantium  Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Corps d’incarnum  L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Corps magique  La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Corps mutable Sous-type métamorpheLa capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation
Corps psionique  L’esprit du personnage fortifie son corps.
Corruption débilitante Afflux de malveillance, Arcanes corrompues, Sort débilitant, perversion modéréeLe personnage est doué pour amplifier la corruption avec sa propre souillure
Corruption renforcée Alignement non-bonLes sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant.
Corruption supérieure Alignement non-bon, Corruption renforcée.Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant.
Cosmopolite  On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Coup à la gorge Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler.
Coup acéré For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames.
Coup ancrant For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissantD'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation.
Coup axiomatique Aptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyalLes attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques.
Coup bas Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Coup brutal de bouclier Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Coup de baguettes Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Coup de pied circulaire For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Coup de pied en vol For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Coup de pied instantané Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Coup de tonnerre For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Coup débilitant Afflux de malveillance, souillure modéréeEn en appelant à la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à ses frappes.
Coup denté For 13, Science du combat à mains nuesLe personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Coup destructeur Bonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de ferEn se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices.
Coup du crotale Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesA observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Coup d’oeil noyeur Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eauD'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Coup en hauteur Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps.
Coup engourdissant Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Coup étourdissant Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Coup fabuleux For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure. 
Coup final Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Coup fracassant Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium). Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues.
Coup habile Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Coup impie Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes.
Coup martial sanctifié Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Coup maudit Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.Les attaques du personnage infligent de gros dégâts aux créatures bonnes.
Coup retentissant For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Coup sacré Aptitude de classe de attaque sournoise.L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Coup saint Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bonLe personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques.
Coup spectral Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides.
Coup vertueux Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques.
Coup vorpal For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe kiLes attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis.
Coupe-jarret Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Coupe-sort Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armesLe personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Coupeur de bourse Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en EscamotageLe personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat.
Coups étourdissants rapides Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Coups étourdissants supplémentaires Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Courage du chasseur de dragons Sag 13, Chasseur de dragons.Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également.
Courageux  Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Coureur des neiges Aptitude de classe de Déplacement facilitéLe personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace.
Coureur des tunnels  Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Courroux du vertueux Aptitude de classe de rage de berserker.La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.
Courroux terrifiant  Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Course  Le personnage est particulièrement rapide.
Course de saphir Con 13Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Course du guépard Aptitude de classe de forme animale.Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Course verticale Sag 13.Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Crachat de venin Attaque de morsure venimeuse.Le personnage peut cracher son venin à la manière d'un cobra.
Crachat mortel Crachat de venin, attaque de crachat.Le personnage peut utiliser son attaque de crachat contre plusieurs adversaires.
Création céleste Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choixLe personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Création de baguettes magiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques et des objets qui lancent des sorts.
Création de bâtons magiques Niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés.
Création de cercles runiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Création de couronnes psioniques Niveau 12 de manifestation.Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Création de créature artificielle Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux. 
Création de créatures artificielles psioniques Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Création de cristaux condensateurs Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Création de dorjés Niveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Création de glyphes aboleths Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Création de sceptres magiques Niveau 9 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, dont les effets sont très variés.
Création de sorts de prévoyance Niveau 11 de lanceur de sortsLe personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi permanents à une créature et de les activer sous certaines conditions.
Création de tatouages psioniques Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Création d’anneaux épiques Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie.Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique.
Création d’anneaux magiques Niveau 12 de lanceur de sorts.Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets variés.
Création d’armes et armures magiques Niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques.
Création d’armes et armures magiques épiques Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques.
Création d’armes et armures psioniques Niveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques.
Création d’objets merveilleux Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant.
Création d’objets merveilleux épiques Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères). Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques.
Création d’objets universels Niveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive.
Créatures astrales renforcées  Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Cri de bataille  Le cri de guerre du personnage encourage ses alliés à se donner totalement dans le combat.
Cri de challenge  Le personnage encourage ses ennemis à lui montrer leur bravoure.
Cri démoralisant  le cri du personnage ébranle la confiance des ennemis
Cri intimidant  Le personnage fait trembler ses ennemis avec un cru terrifiant
Cri kiaï Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Cri rugissant Un don de cri au choix, aptitude de classe de forme animaleLe personnage peut pousser un puissant rugissement lorsqu'il prend une forme animale
Cri triomphant Niveau global de 6, un don de cri au choixLe cri du personnage résonne dans le champs de bataille lorsque ses ennemis tombe.
Cristal de psycarnum Con 13, Harmonie cristalline, doit avoir une réserve d’essentiaLe cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Cristal psi exalté Harmonie cristallineLe cristal psi acquier la bonté du personnage
Cristal psi maléfique Harmonie cristallineLe cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Cristal psi supérieur Harmonie cristalline.Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Critique anéantissant For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie) Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique.
Critique bouleversant Science du critiqueLes critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Critique de cobalt Con 13Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Critique dévastateur For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie).Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup.
Critique instinctif For 13, Attaque en puissance, enchaînement.Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Croissant de lune Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Combat à deux armes; Science du combat à deux armes; Science du désarmement.Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Cœur de forge  Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Cœur de tempêtes  Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Cœur du Nabassu  Les ancêtres du personnage se trouvent là où les Abysses sont proches du Plan de l'Energie Négative.
Danse du flocon de neige Aptitude de classe de musique de barde, Degré de maîtrise de 6 en Représentation (danse)le personnage a maîtrisé la danse de guerre du flocon de neige, un style de combat mortel qui lui permet de tournoyer sur la champs de bataille tel un flocon de neige tranchant.
Danse mystificatrice Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Danseur de bataille Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Danseur de sorts Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveauLe personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Danseur de sorts épique Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse)Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts.
Danseur des sables Sag 13, degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Dard barbelé Attaque de dard.Il est particulièrement difficile de se débarrasser du dard de ce personnage.
Débrouillard  Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Débroussailleur  Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Décervelage illithid Héritage illithid, Étreinte illithid (4).Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.
Déchainement ki épique Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir
Décharge débilitante Afflux de malveillance, souillure modérée, aptitude de classe de décharge fantastiqueEn canalisant la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à sa décharge fantastique
Décharge fantastique épique Aptitude de classe de Décharge fantastique (9d6)La puissance de la décharge fantastique du personnage est inarrêtable.
Décharge illithid Héritage illithid, deux dons de héritage illithid au choix, niveau 5 de manifestationLe personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique
Découpeur d’ennemis For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchanteLe personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Dédoublement de rayon Un don de métamagie au choix.Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique.
Dédoublement de rayon psionique Un don de métapsionique au choixLe personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Défense à deux armes  Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Défense active au bouclier Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilectionL'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Défense alliée Expertise du combat.Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Défense de combat Dex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant.
Défense du chasseur de dragons Sag 13, Chasseur de dragons.Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques.
Défense du magicien de bataille Magie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Défense impie Type mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons.
Défense ki enflammée Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Défense mortelle  Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Défense pieuse Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)La connexion du personnage a une entité supérieure qui lui procure parfois des intuitions qui le sauvent d'une mort certaine.
Défense sournoise Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexesBien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Défense supérieure Bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Défense tournoyante Parade de projectiles, Expertise du combatLe personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Défenseur de la patrie Sag 13Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Déferlante enragée Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psioniqueLe personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Dégainer et assassiner Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible
Déluge d’Achéron Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Déluge d’acier Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Déluge non-orthodoxe Aptitude de classe de Déluge de coupsMalgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Démanteleur Bonus de base à l’attaque de +2La connaissance des créatures artificielles que possède le personnage lui permet de profiter de leurs faiblesses
Démarrage chanceux  Le personnage démarre au quart de tour
Démultiplication de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Déni de la résistance Cha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLa capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi.
Déni du divin Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de ferLe personnage a affuté sa volonté contre les dieux.
Déplacement naturel Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Dernière chance Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage est très dur à tuer
Dérobade avantageuse Niveau global de 3, un don de Chance au choixLe personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Désarmement à distance Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Désintégration de précision Dex 13; faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Destin héroïque  Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent.
Destinée chanceuse Destinée héroïque, un don de Chance au choix.Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Destinée héroïque  Le personnage a une destinée à accomplir.
Destinée protégée Destinée héroïque, niveau global de 3La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Destinée psionique Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en ConcentrationLa destinée du personnage passe par son esprit fort
Destinée sans peur Destinée héroïque, niveau global de 6La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Destrier céleste Paladin de niveau 4.Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Destruction à distance For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Destruction chanceuse  Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Destruction enragée For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure.
Destruction épique For 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction.Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts.
Destruction psionique For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Destruction vengeresse Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Détaché de ce monde  Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Dévotion épique Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie.Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement.
Dévotion fanatique Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Dévotion héroïque Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveauLa dévotion à sa foi permet au personnage des actes héroïques.
Dextérité surhumaine  L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale.
Difformité (dents) Difformité provoquéeEn taillant ses dents en pointes et modifiant sa mâchoire, le personnage a acquis un sourire avec des dents comme des rasoirs qui est capable de mordre puissamment.
Difformité (folie) Difformité provoquéeVia des rituels, le personnage a altéré son système nerveux, le faisant vivre dans un monde de folie et d'hallucination.
Difformité (géant) Difformité provoquée, taille MPar l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce.
Difformité (graisseux) Difformité provoquée, Difformité (obèse)Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins.
Difformité (langue) Difformité provoquéeÀ là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Difformité (mains griffues) Difformité provoquée.À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Difformité (nerfs) Difformité provoquéeLe personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur.
Difformité (nez) Difformité provoquéeEn mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat.
Difformité (obèse) Difformité provoquée.À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Difformité (parasites) Difformité provoquéeLe personnage invite des parasites dans son propre corps, ené change d'une grande résistance face aux poisons et maladies.
Difformité (peau) Difformité provoquéeSuite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée
Difformité (rachitique) Difformité provoquéePar le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Difformité (visage) Difformité provoquée.En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Difformité (yeux) Difformité provoquée.Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Difformité provoquée  Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Difformité résistante Difformité provoquéeLe personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant.
Difformité supérieure (draconique) Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues)A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques.
Difformité supérieure (squelettique) Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues)Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os
Dilettante elfe Int 13A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Dilettante érudit Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Dilettante spectaculaire Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Diplomate accompli  Asako, compagne du premier Phénix, grande guérisseuse, diplomate et guerrière, est l'ancêtre du personnage.
Disciple du Royaume Lointain  Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Disciple du soleil Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Disciple profane Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Disciples des ténèbres  Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Discipline  Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Discours séduisant Confident, PersuasionLes interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Discret  Le personnage sait passer inaperçu.
Dispense de composantes matérielles  Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Doigts chanceux  La chance guide les mains du personnage quand celui-ci en a besoin
Doigts de fée  Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Doigts leste Dex 13, Degré de maîtrise de 1 en EscamotageLe personnage peut emprunter un objet à une vitesse surprenante
Domaine de prédilection Accès au domaine choisi.Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Domaine supplémentaire Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire.
Dominateur mental duergar  Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Don de discernement  Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Don de la foi Sag 13.Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Don de la grâce Aptitude de classe de grâce divine.En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés.
Don du Royaume Lointain Disciple du Royaume LointainLe personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Dos à la pierre Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Dos au mur Bonus de base à l’attaque de +2Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire
Double chakra Niveau 9 de modeleur d’âme.Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Double dorjé Création de dorjés, Combat à deux armesLe personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Double frappe d’acier Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Double lien mystique Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Doué pour les langues  Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Drain d’esprit Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Drow de haute naissance Bonus de base de Volonté de +2Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Dur à cuire Endurance.Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Dur à tromper  Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
Ecclesiastique respecté Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Écho inéluctable Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix.
Eclaboussure d’acide Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Éclaireur de guérilla  Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Éclat sacré Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divinsLe personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante.
École du rapace Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie.
École du soleil Aptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil.
École renforcée  Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
École renforcée (Bien) Alignement bon.Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
École renforcée (Chaos)  Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter.
École renforcée (Loi)  Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
École renforcée (Mal) Alignement mauvais.Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
École renforcée épique École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie.Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue.
École supérieure École renforcée (pour l’école choisie)Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Écran dromite Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Écriture de parchemins Niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui au d’autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites.
Écriture de parchemins épiques Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie Le personnage peur écrire des parchemins épiques.
Écumeur du désert  Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Éducation  Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Effet amélioré Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (mystères), Talent (Art de la magie), aptitude de classe de effet métamagique.Le personnage peut modifier le profil d'un effet, magique persistant déjà en place.
Efficacité de la frustration Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieureLe personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires
Efficacité des sorts accrue  Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Efficacité des sorts accrue épique Efficacité des sorts supérieure.Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires.
Efficacité des sorts supérieure Efficacité des sorts accrue.Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Elan magique pieux Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Le personnage peut utiliser la force de sa foi pour renforcer un sort qu'il lance à un moment critique.
Élocution blasphématoire Nuance de l’hérésie, degré de maîtrise de 9 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.D'étranges soupirs et images effrayants inspirent parfois le personnage dans sa musique.
Elu des compagnons  Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Élu des sept sœurs Faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveauGrâce au lien qu'il entretient avec l'une des Sept Sœurs, le personnage a les faveurs de Mystra.
Élu des zulkirs Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Élu du bien Con 13, Un don de Exalté au choixLa dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Élu du désert Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.Le personnage est un gardien du désert
Élu du mal Con 13, un don de maléfique au choixLa dévotion du personnage au mal a poussé des créatures maléfiques à s'intéresser à celui-ci
Émanation permanente Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent.L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent.
Embrasement contrôlé Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Embrassement maléfique Empreinte du malLe personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal
Embuscade de l’ankheg Membre de la tribu de l’AnkhegLe personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Embusqué rapide Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Empathie avec les morts-vivants Cha 13Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Emplacement de sort supplémentaire Niveau 4 de lanceur de sortsLe personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Emplacement d’objet magique supplémentaire  Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Emplacement d’objet supplémentaire Têtes ou bras multiples.Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Empreinte du mal  Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Empreinte du mal épique Cha 19, Empreinte du Mal, Réputation épiqueLe personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal
Emprise sur les morts-vivants Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Emulation raciale  Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Enchaînement For 13, Attaque en puissance.Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Enchaînement rapide For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissanceLe personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Enchaînement réussi Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Enchantement puissant École renforcée (Enchantement)Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Enclume du tonerre For 13; Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Attaque en puissance; Combat à deux armes; Science de la destruction.Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Endurance  Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +2Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Endurance à la lumière du soleil Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite.
Endurance à l’asthénie psychique Aptitude de classe de asthénie psychiqueLe personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique.
Endurance au froid  Le personnage est acclimaté au froid
Endurance aux coups Con 19, type dragon, RobustesseLe dragon amoindrit les effets des coups qu'il reçoit.
Endurance Diabolique Faveur du Diable, Bonus de Base de Vigueur de +3Le corps du personnage est traversé d’une robustesse et d’une endurance diabolique. Le personnage peut encaisser des attaques qui tueraient instantanément d’autres créatures.
Endurance épique Con 25, Endurance.Le personnage est doté d'une résistance légendaire.
Endurance kobold  Grâce à la détermination de sa race, le personnage est capable de réaliser d'incroyables prouesses physiques.
Énergie des rêves  Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Énergie favorite Aptitude de manifester projectiles d’énergie.Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Énergie supérieure [Acide] Causticité agitéLe personnage a appris à maîtriser l'acide. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Énergie supérieure [Électricité] Chirurgie bio-électriqueLe personnage a appris à maîtriser l'électricité. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Énergie supérieure [Feu] Feu astralLe personnage a appris à maîtriser le feu. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Énergie supérieure [Froid] Froid solideLe personnage a appris à maîtriser le froid. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Enfant de l’hiver Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Enfant des trois tonnerres Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Ennemi des dragons Int 13.Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures.
Ennemi du Bien Élu du mal, Empreinte du malLe personnage utilisé sa dévotion impie contre les forces sacrées
Ensorceleur d’héritage infernal Ensorceleur de niveau 1Les pouvoirs du personnages dérivent, qu'il l'accepte ou non, des ascendant infernal.
Enthousiasme illithid Héritage illithid.Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.
Entrainement furtif de Duerra  Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Entraînement morphique de Duerra  Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Entraîneur de vermines Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Épées jumelles Formé au maniement des armes de guerre.Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main.
Équilibre du marin Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin)Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Érudit herboriste  L'ancêtre du personnage est Asako Hanasaku, un éminent érudit qui se spécialisa dans l'étude de la médecine, des plantes et des poisons.
Érudition psionique capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Escarmouche à distance Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loinLe personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Esclavagiste  Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves
Esclave né Type Humanoïde, Con 13.Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Escrimeur fantôme Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Espion du clan du lion  Akodo Shinju, le plus grand espion du clan du Lion, est l'ancêtre du personnage.
Esprit agressif  L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires
Esprit aigu Sag 13.La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Esprit ancestral  Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Esprit défensif Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Esprit divin Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévouéLa ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante.
Esprit du magistrat  L'ancêtre du personnage est Soshi Saibankan, un important juge du clan du Scorpion qui aida à créer l'institution des magistrats d'émeraude de l'Empire.
Esprit d’acier Sag 13Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Esprit focalisé Degré de maîtrise de 2 en ConcentrationQuand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Esprit gardien Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Esprit héroique  Le personnage semble avoir une chance inépuisable.
Esprit hostile Cha 15.L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Esprit hostile renforcé Cha 15, Esprit hostileLe personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Esprit impétueux Alignement chaotique, Cha 15Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Esprit indomptable Endurance, Volonté de ferLa force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Esprit ordonné  L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Esprit rapide Aptitude de classe de esprit veilleur.L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Esprit réparateur Con 13.L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Esprit scellé  L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Esprit solide Sag 11Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Esprit tordu Sang d’aberration.La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Esprit vif  Le personnage est un fin observateur de la nature humaine
Esprit volatil renforcé Aptitude de classe de Esprit volatilLe personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale.
Esprit volatil sangsue Aptitude de classe de Esprit volatil Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre.
Esprit voyageur  L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire.
Esquive Dex 13.L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Esquive de charge Dex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Esquive défensive Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combatLa vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Esquive du vent du désert Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désertL'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Esquive épique Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire.Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle.
Esquive expéditive Dex 13Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Esquive favorite Esquive, aptitude de classe de ennemi juré.Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques.
Esquive funeste Façonneur de cadavres, Agilité funesteLes morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Esquive incommode Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Esquive psionique Dex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Essence physique Combustion psionique, Génie psionique.Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Essentia divine Con 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Estimation de nature magique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Estimation de nature psionique Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psiLa capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Estomac de charognard Sang d’aberration.L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Estomac résistant  Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Ethran Sexe féminin.Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Etrainte de la terre Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre TerreLe personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Étranglement Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissantLe personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Étreinte de la terre For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Étreinte illithid Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choixUn tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids
Étreinte multiple For 17, attaque spéciale d’étreinte.Le personnage peut agripper ses ennemis plus fermement que la normale à l'aide de ses armes naturelles.
Étreinte multiple suprême For 19, Dex 15, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple Le personnage peut agripper ses ennemis sans le moindre effort à l'aide de ses armes naturelles.
Étude martiale  En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Éventration Deux griffes, For 13, Attaque en puissance, Capture, taille TG ou supérieureLe personnage est capable d'éventrer ses adversaires à l'aide de ses griffes.
Éventration à deux armes Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armesLe personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes.
Évrentreur Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1.Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Excellence Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques.
Exemption de composantes matérielles Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveauLe personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort.
Expert aérien Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat montéLe personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Expert de l’ordre serré Bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation.
Expert du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Expert tacticien Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Expertise animale For 13, bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de forme animaleLes crocs et griffes du personnage sont plus longs et plus tranchants en forme animal
Expertise de cobalt Con 13, Int 13, Expertise du combatEn canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Expertise du combat Int 13.Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Expertise du combat épique Int 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21.Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat.
Explosion impie Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais.Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants.
Expulsion de vestige Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré.
Extension de dégâts de caractéristiques Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique.L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale.
Extension de durée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Extension de durée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de nuage de mucosités Aboleth, Con 20.L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Extension de portée  Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres.
Extension de portée soudaine  Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale.
Extension de pouvoir magique Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Extension de renvoi Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Extension de zone d’effet  Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts.
Extension de zone d’effet soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale.
Extension duergar Pouvoir psionique d’ExtensionLe personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Extension d’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoureL'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale
Extension d’effet  Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne.
Extension d’effet soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Fabricant de pièges ingénieux Maître des piègesLe personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Fabricant de pièges vicieux Maître des piègesLe personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Fabriquant de pièges extraordinaire Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Facilité de node Manifestation de node, niveau 1 de manifestationLe personnage peut stocker une faculté dans un node.
Façonneur de cadavres  Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Façonneur de pierre Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Faculté de cristal psi Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristallineLe cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Faculté de métanode Manifestation de node, niveau 1 de manifestationLes facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Faculté dupliquée  Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Faculté élargie  Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés.
Faculté étendue  Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Faculté fouisseuse  Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Faculté héroïque  Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés.
Faculté inébranlable  Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable.
Faculté instantanée  Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Faculté maximisée  Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Faculté multiple  Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes.
Faculté opportuniste  Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique.
Faculté pénétrante  Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Faculté pénétrante suprême Faculté pénétrante.Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Faculté prolongée  Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Faculté renforcée  Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Faculté transdimensionnelle  Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant.
Facultée retardée  Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Familier anarchique Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotiqueLe familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Familier ardent Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Familier céleste Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bonLa familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Familier de combat Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Familier draconique Cha 13, Langue (draconien), niveau 7 de lanceur de sorts profanes, aptitude de classe de appel de familier, alignement compatible.S'il a la possibilité de prendre un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet.
Familier d’ombre Ombrageur de niveau 3Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Familier fiélon Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvaisLe familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Familier gelé Aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Familier harmonique Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristallineLe familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Familier igné Aptitude de classe de Appel de familierLe familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Familier intelligent Aptitude de classe de Appel de familierVotre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Familier mécanique Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familierPlutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier
Familier nuée Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillanteLe personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Familier supplémentaire Aptitude de classe de Appel de familier 
Farceur né Cha 13.Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Fausse docilité Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises.
Faveur du Diable Pacte avec un DiableLe personnage est entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour de cette tache indélébile sur son âme et une possibilité d’une éternité de tourments en enfer, le personnage gagne la possibilité d’invoquer les puissances de l’Enfer pour l’aider dans votre effort.
Faveurs du vestige Vestige de prédilection.Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale.
Feinte à l’arc Int 13, Tir à bout PortantLe personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Feinte de la meute Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en BluffLe personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades.
Férocité du sanglier Aptitude de classe de forme animale.Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Férocité gnoll Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage incarne le côté animal de son peuple
Festin de Lolth  A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Feu astral Faculté de lancer deux sorts avec le registre Feu, Faculté de manifester deux facultés avec le registre Feu.Le personnage a appris à prendre de l'énergie ectoplasmique volatile pour augmenter ses effets de feu.
Feu du désert Une frappe de la discipline Vent du désertLe pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Feu nourri Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Fibre commerciale  Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Fierté draconique Type dragon, Cha 19Le personnage est un dragon, et sa fierté fait qu'il n'en sera pas autrement.
Fierté géante Type géant, taille G ou supérieureLe personne est fier de sa grande taille
Fil de la lame Bonus de base à l’attaque de +10, Utilisation du VideLa vitesse de réaction du personnage est sans égale
Filet et trident Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Fin limier  Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Flair du combattant Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Flamme inextinguible de vie  Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Flammes curatives Bonus de base de Volonté de +3Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Fléau de l’impur Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Fléau des dragons Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles.
Fléau double spirituel Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double
Fléau du surnaturel Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Flèche ténèbreuse Aptitude de classe de arme ténébreuse.Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Fleurissement arcanique Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Flottaison Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Fluidité du mithral Corps de mithral.Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Focalisation de combat Sag 13Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Focalisation de cristal psi Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Focalisation héroïque  Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation.
Focalisation hypnotique  Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Focaliseur intégré Con 13, type dragon, capacité de lancer des sortsLe dragon peut incruster dans son corps les focaliseurs dont il a besoin pour lancer des sorts.
Foi en le froid Capacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Foi folle Faculté de lancer des sorts divins, perversion légèreLa perversion du personnage a modifié son lien avec sa divinité, lui conférant des instants de savoir entrecoupés d'instants de folie.
Folie obsédente Disciple du Royaume LointainSi le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Folie réconfortante Disciple du Royaume LointainLe personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Fontaine de vie Doit être une créature vivante.Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Fontaine d’inspiration Int 15, Aptitude de classe de Inspirationle personnage est un puit d'inspiration pour lui-même.
Force d’âme  Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Force surhumaine  La force brute du personnage est plus élevée que la normale.
Forestier  Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Forgeron-enchanteur nain d’or  Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Formation chevaleresque  Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Formation magique Int 10 ou Cha 10Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Formation monastique  Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Forme abominable Difformité provoquéeLe personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair.
Forme animal d’aberration Sang d’aberration, aptitude de classe de forme animale.La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Forme animal d’azur Con 13, aptitude de classe de forme animaleLe personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Forme animale accélérée Dex 13, aptitude de classe de forme animale.Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Forme animale corrompue Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.Le monstre a appris à utiliser l’énergie nécromantique qui nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu’il peut passer l’interdit qui l’empêche normalement d’adopter une forme animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut donc prendre la forme d’un autre mort-vivant.
Forme animale de créature magique Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique
Forme animale de dragon Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Forme animale de plante Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour).Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante.
Forme animale de vermine Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Forme animale draconique Sag 19, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre la forme d'un dragon.
Forme animale exaltée Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Forme animale gelée Aptitude de classe de forme animale.Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Forme animale gigantesque Aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Forme animale infime Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Forme animale minuscule aptitude de classe de forme animale (taille TP)Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Forme animale primitive Aptitude de classe de Forme animaleLe personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale.
Forme bestial Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Forme de la carapace anathème Aptitude de manifester Construction astraleUne carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie.
Forme de l’albâtre aérienne Aptitude de manifester Construction astrale La construction astrale est une créature volante
Forme de l’aquatique astral Aptitude de manifester Construction astraleUn aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager.
Forme de pierre Con 13, aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Forme du coureur agile Aptitude de manifester Construction astraleUn coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale.
Forme du piqueur d’ébène Aptitude de manifester Construction astrale Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir.
Forme du tunnelier d’ambre Aptitude de manifester Construction astraleUn tunnelier d'ambre est capable de creuser.
Forme durable Sang d’aberration.Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Forme venimeuse Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Formes animales supplémentaires Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Forte personnalité Cha 13.Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Fortune de l’avare  Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Fortune fuyante  La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Fortune magique Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choixLe personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Fourberie  Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Frappe acrobatique Degré de maîtrise de 12 en AcrobatiesLes manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Frappe assourdissante Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6)L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis.
Frappe assujettissante  Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Frappe aveuglante Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Frappe axiomatique Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Frappe coordonnée Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Frappe de combat Sag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15.L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Frappe de feu draconique Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de attaque sournoiseLe personnage en appelle à ses pouvoirs innés draconiques lors de ses attaques spéciales.
Frappe de la sauterelle Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut.Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus.
Frappe de la vague Dex 13, Science du croc-en-jambeImitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Frappe de l’automne Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Frappe de précision Bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Frappe débilitante Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Frappe défensive Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Frappe des ténèbres Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), Ténèbres en guise de pouvoir magiqueLe personnage insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise.
Frappe destuctrice d’esprit Monachisme kuo-toan, Aptitude de classe de Déluge de coups, Coup étourdissantUne folie violente se tapit en chaque kuo-toa. le personnage a appris à canaliser cette folie dans ses ennemis.
Frappe du serpent Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Frappe éventrente Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante)Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes.
Frappe fièvreuse Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Les attaques sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance
Frappe fortuite Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Frappe hémorragique Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Frappe indigo Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Frappe karmique Dex 13, Esquive, Expertise du combat.L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Frappe ki sainte Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Frappe ki sanctifiée Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée.
Frappe lacérante Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Frappe miséricordieuse Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer.
Frappe profane Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Frappe psychique rapide Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8)Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale.
Frappe silencieuse Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoiseLes attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Frappe soudaine Dex 13, bonus de base à l’attaque de +2La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses
Frappe terrifiante Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en IntimidationLes attaques sournoises du personnage inspirent la peur
Frappe vengeresse Alignement bonLa force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Frappe venimeuse Aptitude de classe de Utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant.
Fraternité animale  Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Frénésie meurtrière Aboleth, Dur a cuire, Endurance.Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Frère de l’éclosion Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en ConcentrationL'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant.
Frisson mortel Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Frisson polaire Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés.
Froid renforcé  Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale
Froid solide Aptitude de lancer deux sorts du registre du Froid et de manifester deux facultés du registre du Froid.Quand le personnage utilise ses pouvoirs de froid, il arrive à toucher à la structure moléculaire de sa cible, les gelant littéralement.
Froid supérieur Froid renforcéLes sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant.
Frondeur émérite Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Fugace transformation Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence.Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Fuir les ténèbres Niveau global de 3, Sag 13, Utilisation du videLe personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit
Funambule  Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Furie de la folie Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Furie débilitante Con 15, dépravation modérée, Furie Souillée, Afflux de malveillance, Coup débilitantLe personnage attaque ses ennemis avec toute la force de sa souillure en pleine furie.
Furie du Chaos Aptitude de classe de Rage de berserkerLe personnage incarne le Chaos dans toute sa rage
Furie montée Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker.La rage du personnage est contagieuse à sa monture.
Furie partagée Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Furie souillée Con 13, dépravation modéréeLe personnage peut canaliser sa souillure physique dans un état de furie
Gambit de la Dame Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de ferLe personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Gardien dévoué Gardien fiableLe personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Gardien divin Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divineLe personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Gardien du savoir interdit Int 13Le personnage possède des morceaux de mémoires raciales.
Gardien fiable  Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Gardien nain d’écu  Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Général talentueux  L'ancêtre du personnage, Daidoji Yurei, un ancien daimyo de la famille Daidoji, était un général talentueux - il fut le premier à utiliser des tactiques de harcèlement.
Génie de la lutte Int 13, moine de niveau 1Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire.
Génie psionique Combustion psioniqueLe personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts.
Gestalt de la puisance  Le personnage peut en apeller à sa puissance intérieure pour de bref afflux de puissance
Geste draconique Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien). Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons.
Glace dans les veines Doit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid.Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage.
Gloire clanique Cha 13.Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Glyphe de protection Accès au domaine de la ProtectionLa connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Grâce de Moradin  Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Grâce martiale Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Grâce profane draconique Héritage draconiqueLe personnage peut convertir une partie de sa puissance profane en bonus de sauvegarde
Grand capitaine Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), PrestigeLe personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Grand cri kiaï Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Grand hurlement Trois dons de cri au choixles effets des cris de bataille du personnage durent plus longtemps
Grande poigne Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Grande vitalité Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Gravure de pierres psioniques Niveau 1 de manifestation.Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Grenadier  Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Griffes de la Bête  Les mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes.
Griffes draconiques Héritage draconique.Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Griffes du grizzly Aptitude de classe de forme animale.Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours.
Griffes empoisonnées Griffes de la Bête, deux dons de Héritage démoniaque au choixLes grifes du personnages suintent de poison
Grimpeur légendaire Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade.Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal.
Grondement du tonnerre Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre sonLe personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Grondement du tonnerre demi-géant Pouvoir psionique de chocLa puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Guérison accélérée Con 25Les blessures du personnage se referment très rapidement.
Guérison de la souillure Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvaisLe personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Guérison des élémentaires Pouvoir de intimidation d’élémentaires.Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Guérison morbide Perversion modéréeLe personnage est guérit pr l'âme de ceux qu'il tue.
Guérison rapide Bonus de base de Vigueur de +5.Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Guérison sainte Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Guerrier des ombres Esquive, Combat en aveugleLe personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Guerrier du lion Membre de la tribu du lion Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Guerrier saint Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveauLe zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Gymnaste Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Habitant des collines Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Habitant des marais Marécages en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Habitant des plaines Plaines en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Habitant des profondeurs Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Habitant du désert Désert en guise de milieu naturelLe personnage est adapté à un environnement désertique.
Habitant du froid Région froide en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement froid.
Habitants des forêts Forêt en guise de milieu naturel.Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Hache défensive  Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Hache double orque spirituelle Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnéeLe sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Hache et pointes Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Hache sous targe Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Haine de l’infidèle Doit avoir une divinité tutélaire.Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Hallebarde tournoyante Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Harmonie cristalline Niveau 1 de manifestation.Le personnage crée un cristal psi.
Harmonie du gel Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation (chant)Le personnage est capable d'utiliser sa voix pour littéralement briser la glace
Harmonisation des gemmes Int 13, Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (taille des pierres précieuses), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.Le personnage sait conférer à une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu'à ce qu'un effet le déclenche.
Harmonisation d’outils magiques Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Hast rapproché Bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Hérétique de la foi Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Héritage démoniaque épique Trois dons de Héritage démoniaque au choixL'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais.
Héritage draconique Ensorceleur de niveau 1.Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Héritage draconique psionique Psion de niveau 1Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Héritage drow  Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Héritage féérique Atavisme féérique, niveau global de 9Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Héritage illithid Doit disposer d’une réserve de points psiQuelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.
Héritier de Raumathar  Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar.
Honorable  Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur.
Hors-la-loi audacieux Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
Hors-la-loi sacré Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLa dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres.
Hostilité d’azur Con 13, aptitude de classe de ennemi juréLe personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Hôte amélioré Un don de Hôte au choixL'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale.
Hurlement de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Le personnage est capable de canaliser la furie de ces ancêtres infernaux dans un cri puissnt.
Hymne élémentaire Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Hymniste Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Identité cinglante Identité obscure, 15 Dés de vie ou plusL'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité.
Identité obscure  Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler.
Illumination décevante Lumières dansantes en guise de pouvoir magiqueLes pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Immersion personnel  Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Immobilisation à distance Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Immunité contre la maladie Con 13Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Immunité contre la pétrification Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification.Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification.
Immunité contre le poison  À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Immunité contre les charmes Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes.Le personnage est immunisé contre les effets de charme.
Impassibilité du chêne Aptitude de classe de forme animale (plantes).Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux.
Impétueux  L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Implant aboleth Aboleth, degré de maîtrise de 10 en premiers secoursLe personnage peut créer et poser des implants aboleth.
Implant fiélon Type Extérieur, sous-type Mal, degré de maîtrise de 10 en premiers secoursLe personnage est capable de créer et greffer des implants fiélons
Implant illithid Illithid, degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnages est capable de créer et greffer des implants illithids.
Implant inévitable Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables
Implant maug Maug, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage est capable de créer et de greffer des implants maurs
Implant mort-vivant Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.Le personnage peut créer et poser des implants fait à partir de morts-vivants.
Implant silthilar Silthilar, degré de maîtrise de 10 en premiers secoursLe personnage est capable de créer et de greffer des implants silthilars.
Implant tyrannoeil Degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnage est capable de créer et greffer des implants tyrannoeils.
Implant yuan-ti Yuan-ti, degré de maîtrise de 10 en Premiers secoursLe personnage est capable de créer et greffer des implants yuan-tis
Imposition héroïque Aptitude de classe de Imposition des mainsLe personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son pouvoir d'imposition des main
Impressionnant For 13La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Inarrêtable  La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement
Incantation accélérée  Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Incantation animale Sag 13, aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Incantation aquatique  Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Incantation averbale  Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Incantation de rage Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration.
Incantation lumineuse Cha 13; Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou LumièreLa passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort.
Incantation mélodieuse Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Incantation menacée Attaques réflexes.Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive.
Incantation mobile Degré de maîtrise de 8 en Concentration.L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Incantation rapide  Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde.
Incantation rapide automatique Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Incantation rapide soudaine Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine.Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale.
Incantation silencieuse  Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Incantation silencieuse automatique Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Incantation silencieuse soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale.
Incantation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Incantation statique  Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Incantation statique automatique Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Incantation statique soudaine  Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale.
Incarnation d’énergie destructive Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sortsLe personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie
Incitation de la rage Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker. 
Incrédule Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Indépendant  Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Infatigable  Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ".
Infiltration urbaine Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Influx de démolition Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Ingénieur de combat For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destructionLe personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Ingénieur de siège expert Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Initiative céruléenne Con 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Initiative supérieure Science de l’initiative.Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat.
Initié de Baine Prêtre de niveau 5, Baine en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baine.
Initié de Baravar Sombretoge Prêtre ou paladin de niveau 4; Baravar Sombretoge en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge
Initié de Cyric Prêtre de niveau 3, Cyric en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Cyric.
Initié de Ghaunadaur Prêtre de niveau 3, Ghaunadaur en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur
Initié de Gond Prêtre de niveau 1, Gond en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gond
Initié de Gruumsh Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau, Gruumsh en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh.
Initié de Heaum Prêtre ou paladin de niveau 5; Heaum en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l’Église de Heaum.
Initié de Hlal Prêtre de niveau 5, sous-type Sang draconique, Hlal en qualité de divinité tutélaire.Alimentés par sa foi en Hlal, l'audacité et la bravoure du personnage n'ont pas de limite.
Initié de Kossuth Prêtre de niveau 3, Kossuth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage est un expert de la flamme et connait les secrets de l'Église de Kossuth
Initié de la Nature Prêtre ou druide de niveau 5; divinité tutélaire Eldath, Mailikki ou Sylvanus.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Eldath, Mailikki ou Sylvanus.
Initié de Lathandre Prêtre de niveau 1, Lathandre en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Lathandre.
Initié de Loviatar Prêtre de niveau 5, Loviatar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Eglise de Loviatar.
Initié de Malar Prêtre ou druide de niveau 3; Malar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Malar.
Initié de Milil Prêtre ou paladin de niveau 4; Milil en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Église de Milil
Initié de Mystra Prêtre de niveau 3, Mystra en qualité de divinité tutélaireLe personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Mystra.
Initié de Séluné Niveau 3 de prêtres druide, hathran ou rôdeur; Séluné en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Séluné
Initié de Shar Prêtre de niveau 5, Shar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Shar.
Initié de Tchazzar Niveau 3 de prêtre ou de chevalier noir ou niveau 5 de rodeur; Tchazzar en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Tchazzar.
Initié de Tempus Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Tempus en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tempus.
Initié de Thard Harr Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Thard Harr en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Thard Harr.
Initié de Torm Prêtre ou paladin de niveau 4; Torm en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm.
Initié de Tymora Prêtre ou rodeur de niveau 4; Tymora en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora.
Initié de Tyr Prêtre de niveau 7, Tyr en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tyr.
Initié des Chantrefeuilles Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles, culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées.
Initié des protecteurs Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn.
Initié des sentinelles du seuil Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations.
Initié d’Amaunator Prêtre ou paladin de niveau 4; Serviteur du déchu(Amaunator) ou Hérétique de la foi(Soleil aux Trois Visages) ou Hérétique de la foi(Soleil Levant)Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Amaunator
Initié d’Anhur Prêtre ou rodeur de niveau 5; Anhur en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur
Initié d’Arvoreen Prêtre ou Paladin de niveau 4; Arvoreen en qualité de divinité tutélaireLe personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Initié d’Aurile Prêtre ou druide de niveau 5; Aurile en qualité de divinité tutélaire.Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Aurile.
Initié d’Azouth Prêtre de niveau 3, Azouth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Azouth
Initié d’Eilistraee Prêtre ou rôdeur de niveau 4; Eilistraee en qualité de divinité tutélaire.le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraee
Initié d’Hanali Celanil Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil.
Initié d’Ilmater Prêtre ou paladin de niveau 7; Ilmater en qualité de divinité tutélaire.Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise d'Ilmater,
Inquisiteur dévot Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Inscription de runes Int 13, compétence d’Artisanat adéquate, niveau 3 de lanceur de sorts divinsLe personnage est capable de créer des runes magiques contenant des sorts jusqu’à ce qu’on les déclenche.
Inscription de runes épiques Int 19, degré de maîtrise de 24 en Artisanat (en adéquation avec l’utilisation des runes), Inscription de runes.Le personnage est capable de créer des runes épiques.
Inspection instantanée Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Inspiration à distance Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale.
Inspiration arcanique Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Inspiration de groupe Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois.
Inspiration de puissance magique Degré de maîtrise de 8 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés
Inspiration du feu draconique Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de musique de barde, aptitude de classe de Inspiration vaillanteLe personnage canalise l'énergie draconique pour inspirer ses alliés
Inspiration durable Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés.
Inspiration d’azur Con 13, Aptitude de classe de InspirationLe personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Inspiration épique Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration.
Inspiration rapide Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale.
Instant de clareté Degré de maîtrise de 7 en ConcentrationLe personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée
Instinct des ruelles Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruellesLe personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Instinct du scorpion Dex 13, degré de maîtrise de 5 en DiscrétionLe personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Instinct sauvage Aptitude de classe de Instinct naturelL'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Instincts surnaturels Attaques réflexes.L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel.
Instruction profane  Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Intégration à la pierre Bonus de base de Vigueur de +4Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Intelligence supérieure  Agasha, fondatrice de l'école de shugenja du clan du Dragon et shugenja réputée pour sa vivacité d'esprit et ses facultés d'observation, est l'ancêtre du personnage.
Intelligence surhumaine  Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale.
Interception de projectiles Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Interception psionique de projectile Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Intimider l’ennemi Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juréLe personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés.
Intrépide  Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient.
Introuvable Pistage ou Pistage urbainLe personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Intuition des pièges Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Intuition lunatique Perversion modéréeLa folie du personnage lui confère des flashs de savoir
Intuition magique Affinité magique, Science de l’initiativeLorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter.
Invincibilité de la rage Con 18, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Invisibilité duergar Pouvoir d’Invisibilité psioniqueLe personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Invocation supplémentaire Faculté d’user d’invocations mineures.Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Invocation supplémentaire épique Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître au moins une invocation suprêmeLe personnage apprend une invocation supplémentaire.
Joie de vivre Doit avoir au moins 200 ans.Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Jotunbrud  Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Jumeau tonnerre  Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre.
Ki maléfique Cha 15, Science du combat à mains nues.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Kleptomage sangdivin Aptitude de classe de Vol de sortsles pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles
Kobold Cœur-de-dragon  Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Kyste mère Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste.
La force fait l’union For 13, PrestigeLa force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
La troisième fois est la bonne Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un don de Chance au choixLes dieux de la chance sourient au personnage.
Lâche Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Lame dansante Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Lame de force Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre ForceLe personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Lame de psycarnum Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle.Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Lame d’ombre Une posture de la discipline Main d’ombreLors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Lame gracieuse Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Lame haute, hache basse Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Combat à deux armes; Science du croc-en-jambe.Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Lame monastique Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coupsle personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Lame spirituelle aligné Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de lame spirituelle.La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
Lame spirituelle des flammes Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Feu, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit igné.
Lame spirituelle des flots Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Eau, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage possède une parcelle de l'esprit des eaux du personnage
Lame spirituelle du gel Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Froid, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit du Froid
Lame spirituelle d’adamantium Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de lame spirituelle.La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium
Lame spirituelle d’argent Bonus de base à l’attaque de +1, Aptitude de classe de Lame spirituelle La lame spirituelle du personnage blesse les créatures vulnérable à l'argent
Lame spirituelle tellurique Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Terre, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)Le personnage infuse sa lame spirituelle d'une partie de son être, la rendant plus forte.
Lance funeste Bonus de base à l’attaque de +1.Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Lancer brutal For 13Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Lancer de rochers For 19, taille G ou supérieure.Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Lancer d’allié For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Lancer d’ennemis For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Lancer en puissance For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Lancer néraphim Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Lancer violent For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Lanceur de haches  Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde.
Lanceur de sort versatil Aptitude de lancer des sorts sans les préparerLe personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Lanceur de sorts de guerre Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Lanceur de sorts polyvalent Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Lanceur nocturne Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Langue Diabolique Cha 15, Faveur du DiableLe personnage gagne le talent inné d’un diable pour la roublardise et la tromperie. Ses mots sont un labyrinthe verbal qui assombrit les pensées de ses ennemi. La marque physique de l’utilisation de ce don est une langue fourchue comme celle d’un serpent.
Langue fourchue Homme-serpent.Le personnage parle d'une voix mielleuse qui a tendance à subjuguer son auditoire.
Leader né Prestige, niveau global de 6, Cha 15Le personnage excelle dans le rôle de leader.
Leçons de la nature Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoiseLa connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Leg du dragon bleu Héritage draconique (bleu), trois autre dons de draconique au choixLe personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon de guerre Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (guerre) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon de sable Héritage draconique (sable), trois autre dons de draconique au choixLe personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon d’or Héritage draconique (or), trois autre dons de draconique au choixLe personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon éthéré Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (éthéré) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon hurleur Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (hurleur) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Leg du dragon rouge Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (rouge) Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Légende des ennemis Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juréLe personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Legs illithid Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 3 de manifestation.Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore.
Legs illithid supérieur Héritage illithid, Legs illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 7 de manifestationLa connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique.
Leurre psionique Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psiLe personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Levée des ténèbres Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noirLe personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Lexique acharné Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures.
Lexique augmenté Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Les locutions du personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Lien animal du planaire  Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Lien corrompu de l’arme Sag 15, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme, souillure modéréeLe personnage est capable de créer un lien avec son arme pour lui transmettre une partie de sa souillure
Lien mystique du corps Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Lien naturel Aptitude de classe de compagnon animal.Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Lien protecteur Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lienL'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Lien vital Cha 11, type mort-vivant.Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial.
Ligne d’ombre Deux don de méta-ombre au choixLe personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible.
Lignée céleste Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Lignée de feu  Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines.
Lignée du dragon blanc Héritage draconique (blanc), ensorceleur de niveau 3Dans les veines du personnage, coule le sang des dragons blanc et de leur rage
Lignée du dragon bleu Héritage draconique (bleu), ensorceleur de niveau 3Le personnage a approfondi son héritage et peut l'utiliser pour générer des boules de foudre
Lignée du dragon de bronze Héritage draconique (bronze), ensorceleur de niveau 3le personnage peut canaliser les pouvoirs de son sang de dragon de bronze pour repousser ses adversaires.
Lignée du dragon de cuivre Héritage draconique (cuivre), ensorceleur de niveau 3L personnage peut canaliser le pouvoir de son ancêtre dragon de cuivre pour limiter la mobilité de ses ennemis
Lignée du dragon d’airain Héritage draconique (airain), ensorceleur de niveau 3Le personnage a débloqué un pouvoir hérité de ses ancêtres draconiques : celui de pouvoir endormir autrui
Lignée du dragon d’argent Héritage draconique (argent), ensorceleur de niveau 3Descendant des dragons d'argent, le personnage peut canaliser leur pouvoir de paralysie.
Lignée du dragon d’or Héritage draconique (or), ensorceleur de niveau 3Le personnage peut utiliser son héritage draconique pour protéger les autres.
Lignée du dragon noir Héritage draconique (noir), ensorceleur de niveau 3Le personnage est proche de son héritage draconique et peut empoisonner ses ennemis
Lignée du dragon vert Héritage draconique (vert), ensorceleur de niveau 3Le lien du personnage avec son héritage draconique lui permet de diminuer la volonté de ses ennemis.
Lignée élémentaire Bonus de base de Vigueur de +4Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Lignée fiélon Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Lithoderme renforcé  Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Locution étendue Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. Les effets des locutions du personnage peuvent porter plus loin que la moyenne.
Locution prolongée Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde.
Locution rapide Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde.
Longévité exceptionnelle  Le personnage affiche une longévité remarquable.
Longue rage Aptitude de classe de rage de berserkerLes périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Lueur éblouissante Lueur féerique en guise de pouvoir magiqueL'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Lutte sauvage Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise.Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper.
Lutteur habile Taille P ou M; Science du combat à mains nues.Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Lutteur légendaire For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion.Le personnage est un lutteur exceptionnel.
Mâchoire de la mort  La puissance des mécanismes de la mâchoire du personnage lui permet de réaliser des morsures puissantes.
Mage ascétique Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Mage de vapeur Degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Mage monté Combat monté, degré de maîtrise de 1 en ÉquitationLe personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Magie affilée supérieure Mage de bataille de niveau 4.Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Magie anti-aberration  Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Magie antipsionique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Magie de bataille Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en ConcentrationLe personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Magie de guerre  Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Magie de la terre Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Magie de la Toile d’ombre Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Magie de l’ami des araignées  Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Magie de tempête  Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Magie élémentaire Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Magie enneigée Con 13Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Magie épique Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants.
Magie gelée Con 13, Magie enneigéeLe personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Magie insidieuse Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Magie intuitive Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Magie lunaire de Cormanthor Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Magie obstinée Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi. Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée.
Magie pernicieuse Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Magie sensuelle Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveauLe personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Magie tenace Magie de la Toile d’Ombre.Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Main de Tyr Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Main magique  Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Main sûre Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Mains de guérisseur Cha 13, aptitude de classe de imposition des mains.L’imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale.
Mains du mage Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanesLe personnage développe un lien surnaturel entre un objet et ses mains
Mains du poltergeist Cha 15Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui.
Maître chercheur Degré de maîtrise de 5 en Art de la magieLe personnage est doué pour les recherches magiques.
Maître de la légion immortelle Façonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants.
Maître de la mort Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1.Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Maître de la non-vie Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Maître des baguettes Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Maître des chimères svirfnebelin  Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Maître des créatures artificielles Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Maître des éléments Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Mur de feu périlleux, doit connaître l’invocation Poigne tellurienne, doit connaître l’invocation Souffle de la nuit, doit connaître l’invocation Tentacule glacéeLe personnage maîtrise les 4 éléments via ses pouvoirs de sorcier.
Maître des fantasmes gnome des forêts  Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Maître des ombres  Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Maître des pièges  Le personnage est un expert en piège.
Maître des portails Création d’objets merveilleux.Le personnage est particulièrement doué dans l’art de création des portails, des objets magiques permanents qui transportent ceux qui en connaissent les secrets d’un endroit à un autre. Faerûn est parsemée de portails.
Maître du coup étourdissant Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLe personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Maître du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Maître du savoir  Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Maître facteur d’arc Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes)Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable.
Maître fauconnier Cha 13le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces
Maître furtif Aptitude de classe de Amélioration de furtifLe personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif.
Maître Iaijutsu  Kakita, le plus grand duelliste ayant jamais vécu, est non seulement l'ancêtre du personnage, mais ce dernier partage également un lien karmique avec son esprit.
Maître pickpocket Dex 15, degré de maîtrise de 8 en EscamotageIl y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie.
Maîtrise aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienneLe personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Maîtrise de la charge en puissance Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Maîtrise de la défense à deux armes Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Maîtrise de la douleur Con 20, Robustesse.Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Maîtrise de la lance Formation au maniement de la lanceLe personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Maîtrise de la magie profane Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Maîtrise de la main nue For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en BluffLe personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Maîtrise de l’arme psionique For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Maîtrise de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Maîtrise démoniaque  Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider.
Maîtrise des dorjés Création de dorjés, niveau 9 de manifestationLes dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage
Maîtrise des morts-vivants Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants.
Maîtrise des nodes Niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes.
Maîtrise des sorts Magicien de niveau 1.Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Maîtrise du combat à deux armes Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Maîtrise du critique Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Maîtrise du feu nourri Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Maîtrise du poing psionique For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Maîtrise du tir psionique Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Maîtrise sacrificielle Sag 15.Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Maîtrise terrestre Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestreLe personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Maléfice de la non-vie Façonneur de cadavresLes morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal.
Mangeur de souvenir Aboleth, Cha 21.L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore.
Maniement de double baguette Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Maniement des armes courantes  Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Maniement des balistes  Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Maniement des boucliers  Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Maniement du pavois Formation au maniement des boucliers.Le personnage sait se servir des pavois.
Maniement d’arme disproportionnée For 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème.
Maniement d’un bouclier exotique Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Maniement d’une arme de guerre  Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Maniement d’une arme exotique Bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Manieur de baguettes intrépide Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Manifestation de combat  Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Manifestation de node Niveau 1 de manifestationLe personnage a découvert les secrets des nodes psioniques.
Manifestation en mouvement Dex 13, Degré de maîtrise de 8 en Art Psi, Esquive, Souplesse du serpent, Manifestation de combatLe personnage est capable de combiner tactique de guérilla et pouvoirs psinoiques.
Manifestation rapide Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d’oeil.
Manifestation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Manipulation arcanique Faculté de préparer des sorts profanesLe personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Manoeuvres conférées supplémentaires Croisé de niveau 1Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Manoeuvres préparées supplémentaires Savant martial de niveau 1Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Manteau de l’obyrith  Le chaos des Abysses qui infuse dans le personnage est aussi ancien que les obyriths
Marin Professionel  Le personnage est un très bon marin
Marquage Attaques réflexes.Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Marque de la Triade Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater; Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Marque de Lemoriax Type Extérieur, alignement chaotique mauvais, Serviteur démoniaque (Demogorgon), Bonus de base de vigueur de +6.Quand un démon devient inexorablement lié à Démogorgon via de puissants rituels, il en émerge changé.
Marques de bonne augure  Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Marques de l’Elu Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Marques du chasseur Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Marques du combattant Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Marques du faiseur Marques de bonne augureLes marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Marques du mage Marques de bonne augure.Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Marteau de chair For 13, Science du combat à mains nuesLe personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Masses tournoyantes Arme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Méditation de la lame Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martialeLe personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Méditation psionique Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Mélodie captivante Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts profanesLe personnage peut utiliser ses pouvoirs bardiques afin d'augmenter la puissance de ses enchantements et illusions.
Mélodie déstabilisante Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.Le personnage sait produire une musique qui inspire l'effroi.
Mélodie du Corbeau blanc Aptitude de classe de musique de barde (Inspiration talentueuse), une manoeuvre de la discipline Corbeau blancLa discipline du Corbeau blanc apprend au personnage comment améliorer le moral de ses alliés. De tels enseignements complètent à merveille ses aptitudes bardiques.
Mélopée de la carapace Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Membre de la Cour Seelie Type Féepar ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Seelie
Membre de la Cour Unseelie Type féepar ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Unseelie
Menace à distance Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Métabolisme accélérée Con 13.Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Métallurgie  Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Métamagie accélérée Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparerLe personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation.
Métamagie bleu-nuit Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix.Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Métamagie divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Métarayon Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé; un don de métamagie au choixUn tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Météorologue Degré de maîtrise de 3 en SurvieLa météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Méticuleux  Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Miasme carnassier Accès au domaine de la MortLa connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Mieux vaut chanceux que bon Niveau global de 6, deux dons de Chance au choixLe personnage réussit là où d'autres auraient échoué.
Milice  Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes.
Mobilité du babouin Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade.
Mobilité monté Combat monté, degré de maîtrise de 4 en ÉquitationLe personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Modelage de sorts Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magieLe personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Modelage d’amalgâme Con 13Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Modeleur d’âme mort-vivant Int 3, type mort-vivantMalgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté.
Moissonneur d’âmes Bonus de base à l’attaque de +11Lorsque le personnage tue un ennemi, il détruit à la fois la chair et l'âme
Monachisme kuo-toan Aptitude de classe de Déluge de coupsLes moniteurs apprennent un art martial propre aux kuo-toas, utilisant leur substance adhésive pour coller leur mains sur leur adversaire pour d'un coup acrobatique, le frapper une nouvelle fois.
Montagnard  Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Monture de l’hiver Aptitude de classe de Destrier de paladinLa monture spéciale du personnage est issue des terres gelées
Monture draconique Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien).Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale.
Monture du théurge Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes.La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane.
Monture vicieuse Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Morsure de l’ours For 15; Arme de prédilection (dague); Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine); Attaque en puissance; Combat à deux armes.Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Morsure d’araignée Verminophile, Lolth en qualité de divinité tutélaire.Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Mucus rapide Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Multilingue Int 15Le personnage a un don inhabituel pour les langages.
Mur d’ailes For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire.Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Murmures omniscients Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l’esprit du personnage, qui n’en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s’il concentre toute son énergie pour s’y attarder, le personnage est capable d’entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle.
Musica Addititius Aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Musique céleste Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choixLe barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Musique de conception Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création.
Musique de croissance Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante.
Musique des dieux Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de bardeLe personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Musique des sphères extérieures Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Musique enchantée Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (enchantement), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.
Musique métamagique Deux don de métamagie au choix, aptitude de classe de musique de barde.Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau.
Musique persistante Aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Musique subliminale Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Musique trompeuse Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (illusion), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Mutilateur Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais.Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas.
Mystère à distance Un don de méta-ombre au choix.Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible.
Mystère augmenté  Un don de méta-ombre au choix.Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères.
Mystère étendu  Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères.
Mystère favori Faculté de lancer des mystères.Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Mystère maximisé Deux don de méta-ombre au choixLe personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères.
Mystère prolongé  Le personnage peut allonger la durée ses mystères.
Mystère rapide Trois dons de méta-ombre au choix.Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil.
Mystère statique  Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels.
Nage du poisson Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson.
Nageur expérimenté Degré de maîtrise de 4 en Natation, EnduranceLe personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Nageur rapide Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Naissance noble  Le personnage est né dans une famille noble.
Nature antipsionique Con 15.Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Nature sauvage Aptitude de classe de Empathie sauvageLe personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos
Nature terrestre Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choixLe personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Nécromancie effrayante École renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Nécrophile Empreinte du Mal.A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Nécropotent Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Négociateur de pactes Aptitude de classe de Sceau de l’âme, bonus de base de Volonté de +4.La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges.
Negociateur-né  La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce.
Négociation  Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Némésis Aptitude de classe de ennemi juré.Le personnage est le fléau des créatures d’un type précis.
Nettoyage de l’esprit Utilisation du videLe personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit.
Noble guerrier  Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Node de défense Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Node de défense psionique Manifestation de node, niveau 1 de manifestationLe personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Node de stockage Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node.
Nomade monté  Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance.
Nuage de poussière Dex 19, Int 19, taille TG ou supérieure, Attaques réflexes, ailes ou queue.Le personnage est capable de s'envelopper d'un tourbillon de poussière pour se dissimuler aux yeux de ses adversaires.
Nuance de l’hérésie Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits.
Nuée de flèches Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Obtention de familier Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.Le personnage acquiert un familier.
Occultisme de saphir Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Odorat Aptitude de classe de forme animale.Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin
Odorat du nezumi Sag 11L'odorat du personnage est encor eplus subtil que celui des autres de son espèce
Odorat instinctif Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odoratL'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Oeil de l’assassin Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelleLe personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Oeil de magie Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Oeil de qualité  Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Oeil mortel Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Ombre portée Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Onde de choc For 13, type dragon, taille G ou supérieure, Attaque en puissanceLe dragon peut frapper le sol de sa queue avec une telle force qu'il en renverse ses adversaires.
Opportuniste astucieux Attaques réflexesLe personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Opportuniste défensif Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en AcrobatiesLe personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Opportuniste rapide Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire.
Opportuniste rusé Expertise du combatLe personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Opportuniste surnaturel Fléau du surnaturel.Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Optimisation du port des armures lourdes Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Optimisation supérieure du port des armures lourde Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdesLes armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Opulence harmonique Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psioniqueLe cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Opulence psionique Doit disposer d’une réserve de points psi.Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Oreille verte Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Oreilles du mage Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanesLe personnage sait via magie etendr à un degré surnaturel.
Ouïe féline Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Ouvert d’esprit  Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Ouverture de chakra intermédiaire Con 15, niveau global de 12Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra mineur Con 13, niveau global de 6Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Ouverture de chakra supérieur Con 17, niveau global de 18Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Pacte accéléré Expulsion de vestige, Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat.
Pacte de Jergal Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaineLe personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Pancrace Bonus de base à l’attaque de +3.La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Parade de projectiles Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Parade exceptionnelle Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier toutes les attaques à distance.
Parade infinie Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage peut dévier un nombre infini de projectiles.
Paralysie contagieuse Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.L’attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Parangon visionnaire Doit connaître l’invocation Détection de l’indiscernable, doit connaître l’invocation Noire prémonition, doit connaître l’invocation Perception du vide, doit connaître l’invocation Vision diabolique, degré de maîtrise de 24 en Art de la magieLes pouvoirs de vision du personnage sont au-delà de ceux des mortels.
Pare-sort divin Pouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Parler aux masses Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en ReprésentationLe personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules.
Partage de maîtrise Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sortsLe personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Partage d’amalgâme Capacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort.le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Partage d’aura de malchance Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchanceLe personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Partisan du Sorbier Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Pas de côté Lutteur habile; Science du combat à mains nues; taille P ou M.Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe.
Pas du mage Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanesUtilisant un obscure savoir magique, le personnage n'a plus besoin de lever les pieds pour se déplacer.
Passe-garde Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Peau bestiale Sang d’aberration.La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Peau démoniaque  La peau du personnage devient plus épaisse et écailleuse.
Peau draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueLa peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique.
Peau du caméléon Squameux.Le personnage peut modifier la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement.
Peau dure Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Peau épaisse Réduction des dégâts.Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée.
Peau féérique Atavisme féériqueL'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Peau glissante Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en ÉvasionLe personnage est un expert pour éviter ses ennemis.
Peau illithid Héritage illithidLa peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante.
Peau insécable Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées.
Peau métallique  La peau du personnage devient dure comme du métal.
Pénétration de réduction des dégâts  Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Perception aérienne Dex 13, Sag 13Le personnage est en harmonie avec l'air
Perception aveugle Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.
Perception de la vie Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution).Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes.
Perception de l’espion Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu’un l’observe par magie.
Perception des âmes Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en ConcentrationLe personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Perception des faiblesses Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat.Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire.
Perception des pièges Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des piègesle personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement.
Perception divine Cha 13Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Perception précise Combat en aveugleLorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Perception terrestre Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type EauLe personnage est en harmonie avec la terre.
Percussions mortelles For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Persistance du commandement Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeurLes instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Personnalité sociale Cha 13Le personnage sait éviter les gaffes sociales.
Perspicace  Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Persuasion  Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Persuasion draconique Héritage draconiqueLes talents profanes du personnage renforcent son charisme.
Peur funeste  Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Photosynthèse Aptitude de classe de forme animale (plante)Comme une plante, le personnage est capable de créer sa propre nourriture ç partir du soleil.
Photosynthèse dermique Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce.La peau du personnage durcit sous l’action de l’énergie solaire.
Pied léger  Le personnage est très rapide.
Pied marin  Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Pied sûr  Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses.
Pied terrestre  Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères
Piège du bouclier Science du coup de bouclierLe personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Piétinement Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Piétiniement du centaure Dex 15Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Piqué en puissance For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moinsLe personnage peut fondre sur ses adversaires depuis les deux.
Pistage  Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Pistage astral Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage.Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral.
Pistage psychique Int 11; Pistage ou Pistage urbainLe personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures
Pistage urbain  Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Pisteur légendaire Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en SurvieLe personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs.
Plainte funeste Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme.
Plongeon salvateur Bonus de base de Réflexes de +4.Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Pluie de flèches Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé)Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin.
Pluie de projectiles Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapideLe personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour.
Plus fort que la peste  Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Poche corporelle Squameux.Le corps du personnage dispose d'une poche qu'il peut ouvrir et refermer, sans se blesser pour y cacher des objets et des créatures.
Poigne fantomatique Cha 15, sous-type intangible.Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible.
Poignet rapide Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Poing de saphir Con 13, Coup étourdissantLe personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Poing des cieux Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Poing des mille harmoniques Degré de maîtrise de 8 en Représentation, Aptitude de classe de Musique de barde, Science du combat à mains nues.Le personnage sait charger la puissance de sa musique bardique dans ses poings
Poing du pharaon For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nuesLa frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Poing enflammé Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Poing psionique For 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Poing psionique percutant For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Poing terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Poings de fer Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Poings du passe-roche Science du combat à mains nuesLe personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Poison mortel Con 19, attaque spéciale de venin infligeant un affaiblissement temporaire de caractéristique en guise de dégâts secondaires, Attaque spéciale renforcée (venin).Les attaques empoisonnées du personnage infligent plus de dégâts que la normale.
Poison soigneur Vigueur surhumaine, Con 13Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Poison virulent Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Polyglotte Int 25, Langue (cinq langues)Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues
Polyphone Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round.
Port des armures intermédiaires Formation au port des armures légères.Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Port des armures légères  Le personnage est habitué à porter une armure légère
Port des armures lourdes Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires.Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Port des armures naines Formation au port des armures lourdes.Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Porteur du magefeu  L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu.
Porteur du magefeu épique Degré de maîtrise de 20 en Concentration, Endurance, Porteur du magefeuLe personnage peut stocker davantage de niveaux d'énergie magefeu que la normale
Posture martiale Une manoeuvre martialeLe personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Potentiel magique consacré Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques; aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Potentiel magique purifié Création de baguettes magiques, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Poumons puissants Un don de cri au choixle personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour
Pouvoir magique amélioré Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Pouvoir magique consacré Alignement bon.Le personnage investit ses pouvoirs magiques d’un soupçon de puissance sacrée.
Pouvoir magique corrompu Alignement mauvais.Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l’origine de l’énergie maudite qui accompagne la créature.
Pouvoir magique purifié Alignement bon.Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Pouvoir magique rapide Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné. 
Pouvoir magique renforcé  Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s’avérer plus pénétrants que la normale.
Pouvoir magique souillé Alignement mauvais.Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal.
Pouvoir métamorphique Sag 13, niveau 5 de manifestation.Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Précision divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Précision inéluctable Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Précision légendaire Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en DétectionQuand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir.
Précognition abyssale Sag 13, un don de Héritage démoniaque au choixLe personnage a parfois des visions d'un futur proche.
Préparation de potions Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage est capable de concocter des potions et huiles qui reproduisent l’effet des sorts.
Préparation profane Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Présence du mage Int 11, Cha 17, niveau 18 de lanceur de sorts profanesLe personnage a débloqué despouvoirs lui conférent une présence supérieure
Présence féérique Atavisme féériqueLe personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Présence fiélonne Atavisme fiélon, alignement non-bon, niveau global de 6Le personnage partage avec ses ancêtres la capacité de jouer avec l'esprit des faibles.
Présence intimidante Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Présence nécromantique  Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Présence réconfortante  Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Présence terrifiante Cha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation.A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence.
Présence terrifiante éveillée Cha 11, type dragonLe dragon acquiert le pouvoir de présence terrifiante.
Presque humain  Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Prestige Niveau global de 6.Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir.
Prestige de l’esprit Prestige, Int 13L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Prestige épique Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale.
Prestige mort-vivant Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants.
Prise de l’ours For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Prodige glaciaire Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froidLe personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires.
Prodige magique  Le personnage est particulièrement doué en magie.
Profondeur du Vide Utilisation du VideLe chi du personnage est en harmonie avec le flot du Vide
Projection ajustée Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire.
Projection défensive Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Projection d’acide Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Prophète du divin Un don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié)La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Prospecteur d’identités cosmiques Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome.Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches.
Prospection tactile  Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Protection aérienne Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’AirLe personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Protection contre le surnaturel Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Protection profane École renforcée (pour l’école concernée).Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Protection sanctifiée Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choixL'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Protection terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Protection terrestre renforcée Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre. Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Protection vitale Endurance, Résistance vitale.Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent.
Protée Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion)Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions
Protonyme contrariant Faculté de prononcer des locutions.Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis.
Prouesse épique  L'habileté du personnage au combat est incroyable.
Provocateur Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Provoquer sa chance Niveau global de 6, un don de Chance au choixLe personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin.
Psion ascétique Sag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestationVia méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat.
Psionisme elfique  Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Psionisme héroïque  La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance
Psiothéurge École renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique
Psyche changeant Sag 17, Volonté de ferLe personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche
Psyche d’azur Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psiL'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Puissance anarchique Alignement non-loyal, Atavisme anarchiqueL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance axiomatique Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatiqueL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance de cobalt Con 13, For 13, Attaque en puissanceEn canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle.
Puissance de la pierre For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Puissance divine For 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Puissance draconique Héritage draconique.Le personnage manipule plus facilement l'énergie découlant de son héritage.
Puissance du mojo épique Sag 21, Cha 17, Puissance du mojo (5e niveau)Le mojo du personnage contient plus de sorts que la normale
Puissance fiélonne Alignement non-bon, Atavisme fiélonL'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Puissance intimidante For 15Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Puissance magique divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Puissance nécromantique Présence nécromantique.Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Puissance terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre.Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Puissante forme animale Aptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure.Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale.
Puits de savoir Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances.
Purge divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Purification sacrée Soins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive.
Purifieur Degré de maîtrise de 6 en premiers secoursLe personnage est spécialement doué pour traiter poisons et maladies
Pyro  Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires.
Quelques grammes de bienveillance Alignement mauvaisBien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Queue à sonnettes Serpent ou homme-serpent.La queue du personnage produit le même son que celle d'un serpent à sonnettes.
Queue préhensile For 13; attaque de queue; Combat à deux armes ou Combat à plusieurs armes.Le personnage peut user de sa queue pour manipuler des objets.
Quintessence des pouvoirs magiques Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Quintessence des sorts  Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Quintessence des sorts soudaine Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale.
Quintessence des souffles Con 17, souffle.Le dragon peur utiliser 1 action complexe pour tirer le meilleur parti possible de son souffle.
Qu’un avec les flots Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation.Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Qu’un avec l’eau et la terre Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Racé  Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Radiance d’incarnum étendu Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnumLa radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Radiance exaltée Aptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Radiance maléfique Aptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal.
Rage brûlante Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Rage canalisée Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Rage chaotique Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales.
Rage de cobalt Con 13, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Rage de tonnerre For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires.
Rage destructrice Aptitude de classe de rage de berserkerLorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Rage draconique Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Rage du glouton Aptitude de classe de forme animale.Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé.
Rage éternelle Cha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage
Rage flamboyante Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlanteLe feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Rage fracassante For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets.
Rage frénétique Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folieLe personnage peut entrer dans une rag de folie.
Rage impressionante Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en IntimidationMême les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage.
Rage instantanée Aptitude de classe de rage de berserkerLes crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Rage intérieure Aptitude de classe de Rage de berserker,un don de cri au choixLorsque le personnage entre en rage, il pousse un cri puissant
Rage intimidante Aptitude de classe de rage de berserkerLa rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Rage involontaire Con 20, Robustesse.Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue.
Rage puissante For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker.La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale.
Rage souillée For 13, Con 13, aptitude de classe de rage de berserker, Furie souillée, dépravation modéréeLe personnage mélange sa rage à sa souillure pour augmenter sa puissance
Rage souterraine Aptitude de classe de rage de berserker, souterrain en guise de milieu naturelLe personnage est capable lorsqu'il est sous la terre d'en appeler à la puissance de la pierre lorsqu'il est en rage.
Rage supplémentaire Aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Rage téméraire Con 13, Aptitude de classe de rage de berserker.Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don.
Rage terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, aptitude de classe de rage de berserker.Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à résister aux coups lorsqu'il entre en rage.
Rage terrifiante Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour) Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires.
Randonneur nomade  Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines.
Rapide et silencieux  Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat.
Rapidité aveuglante Dex 25.Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances.
Rapidité épique Dex 21, Course.Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal.
Rapidité psionique Sag 13.L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Rappel de rayon Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance)Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Rat de bibliothèque Int 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix)Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu.
Rattrapage in-extremis  La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin
Rayon de disjonction Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon.
Rayon de grâce Bonus de base à l’attaque de +3La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable.
Rayon dromite  Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Rayon explosif  Le personnage peut changer un sort de rayon en une émanation centrée sur lui-même.
Rayonnement d’énergie négative Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Rayonnement saint Cha 15, Auréole de lumière.Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Réassignement stratégique Degré de maîtrise de 7 en Concentration, aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+1)Le personnage peut réassigner les capacités spéciales de sa lame spirituelle plus rapidement.
Réassignement tactique Réassignement stratégique, Aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+2), degré de maîtrise de 11 en ConcentrationLe personnage peut tenter de modifier les capacités de sa lame spirituelle en plein combat.
Rebond résiduel Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts.
Rechargement instantané Arme en main, Rechargement rapide, Arme de prédilection (un type d’arbalète)Le personnage peut se servir aussi rapidement des arbalètesque d'un arc.
Rechargement rapide Maniement de l’arme choisie.Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Reconnaissance rapide Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditiveLe personnage est un expert pour observer une zone rapidement
Recul Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieureEn portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Récupération de sort Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Récupération de sort divine Deux dons de Divin au choix, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable d'utiliser son énergie divine pour récupérer des sorts
Récupération d’objet Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Récupération rapide  Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Récupération rapide du vestige Vestige de prédilection.Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment.
Récupération soudaine Une manoeuvre martialeLe personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Récupération vitale Deux manoeuvres martialesSe préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Redoutable et intrépide  Le premier Akodo, parangon des vertus samurai, est l'ancêtre du personnage.
Réduction Con 20, RobustesseLe personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Réduction de dégât supérieur  Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà.
Réduction des dégâts Con 21Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces.
Réduction euphorique Aptitude de classe de Euphorie de la déferlanteLe personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts.
Reflet d’ombre Ombrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Réflèxes aériens Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Réflèxes céruléens Con 13Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Réflexes épiques  Le personnage a des réflexes surnaturels.
Réflexes évasifs Dex 13Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Réflexes incommodes Réflexes surhumains.Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Réflexes surhumains  Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Réflexes volants  L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole.
Réforme énergétique Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique.
Refus psychique Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magieLes sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Regard arc-en-ciel Doit avoir survécu au fait de passer à travers au moins 4 couleurs d’un mur prismatique ou d’une sphère prismatiqueA travers un sort prismatique, le personnage a appris à ne plus percevoir certaines images dangereuses.
Regard charmeur Cha 15Le personnage possède un regard véritablement envoutant.
Regard inquisiteur Sag 13.Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Regard irrésistible Attaque de regard.L'attaque de regard du personnage est plus puissante que la normale.
Regard limité Int 13, attaque de regard.L'attaque de regard du personnage a un effet limité.
Regard lointain Attaque de regard, Cha 13, Int 17, Regard irrésistible, Regard perçant L'attaque de regard de lacréature peut affecter ses ennemis bien avant qu'ils n'arrivent à portée
Regard pénétrant Int 13, attaque de regard.L'attaque de regard du personnage est plus efficace que la normale.
Regard perçant Int 13, Cha 11, attaque de regard, Regard irrésistible.L'attaque de regard du personnage a une portée plus élevée que la normale.
Régénération rapide Régénération.La régénération du personnage est plus forte que la normale.
Rehaussement magique Quintessence des sorts.Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Rejet de la mort Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour annuler certains des effets délétères d’attaques portées par les morts-vivants.
Rejeton de l’eau Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Rejeton des étoiles Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Rejeton des profondeurs Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Rejeton du Prince Noir Cha 15le personnage est un lointain descendant de Graz'zt.
Relents macabres Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cœur à son entourage.
Relique ancestrale Alignement bon, niveau global de 3.Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs.
Rempart contre l’ombre  Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Rempart défensif Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour)La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains.
Rempart dévoué Une manoeuvre de la discipline Esprit dévouéGrâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Renforcement de la corruption Alignement non-bon.Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu.
Renforcement des alliés d’outreplan Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Renforcement malfaisant Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Renforcement saint Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Renouveau psychique  La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment.
Renvoi culminant Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l’aide de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Renvoi de flèches Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nuesLe personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur.
Renvoi des aberrations Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Renvoi d’azur Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Renvoi exalté Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Renvoi planaire Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs.
Renvoi rapide Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Répétition de sort Un don de métamagie au choix.Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Réplique de pouvoir surnaturel Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Repos en armure Endurance, Formation au port des armures intermédiairesLe personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Répulsion des animaux Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Répulsion des plantes Sag 13 ; Faculté de lancer Détection de la faune ou de la floreLe personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Réputation épique  La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui
Requiem Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants.
Réservi ki augmentée Aptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Résident universel Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve.
Résilience améliorée  Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Résilience de l’éléphant Aptitude de classe de forme animale (taille G).Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants.
Résisitance à l’incarnum Pas de réserve d’essentiaLe corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Résistance à la magie exaltée Cha 15, résistance à la magie.Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal.
Résistance à la magie maléfique Cha 15, Résistance à la magieLe personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien.
Résistance à la magie renforcée Alignement mauvais.En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Résistance a la pétrification Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale.
Résistance à la présence des dragons Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois.Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons.
Résistance à la protection magique Con 13, Tueur de mages.Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Résistance à la télékinisie Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat.Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie.
Résistance à l’énergie positive Type mort-vivant.Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d’énergie positive.
Résistance améliorée  Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Résistance arcanique Bonus de base de Volonté de +5La résistance à la magie du personnage est bien plus élevée que celle des autres de sa race.
Résistance au camouflage magique Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Résistance au poison  Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Résistance au renvoi accrue Façonneur de cadavres.Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Résistance aux charmes Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne.
Résistance aux énergies destructives  Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie.
Résistance aux maladies  Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Résistance de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Le personnage hérite de son ascendant une résistance au froid et à l'acide.
Résistance divine Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine.Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie.
Résistance draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueGrâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres.
Résistance du fiélon épique Aptitude de classe de Résistance du fiélon (5)Le personnage peut faire bouillir son sang de la puissances des neufs Enfers.
Résistance fiélonne Alignement non-bon, atavisme fiélon.L'héritage du personnage lui assure une résistance contre le feu et la corrosion
Résistance mentale Bonus de base de Volonté de +2.L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Résistance tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Résistance vitale  Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Résolution Volonté de ferLa foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Respiration aquatique Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eauLa réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Ressemblance de l’ascendance Aptitude de classe de Ascendance partagéeLe personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Retardement de potions Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Retardement de sorts Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Retraite du sahuagin Vitesse de nage, Esquive, Dex 13Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Riposte Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est un adepte de la frappe défensive.
Riposte surprise Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte 
Robustesse  Le personnage est plus robuste que la normale.
Robustesse arcanique Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanesLe personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Robustesse draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueLa nature draconique du personnage renforce sa robustesse
Robustesse d’azur Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Robustesse épique  Le personnage a une robustesse surnaturelle.
Roublard ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Ruée à corps perdu Bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Rugissement puissant Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure.Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Rugissement puissant suprême Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Saboteur magique Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotageParfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Sacrifice final Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Air) Sous-type AirLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Feu) Sous-type FeuLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice final (Froid) Sous-type FroidLa mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Sacrifice généreux Con 15, alignement mauvaisLe personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié.
Sagesse mère de prudence  La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Sagesse surhumaine  La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale.
Sanctification de reliques Un don de création d’objets au choix.Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité.
Sanctification d’eau Cha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite.
Sang azer  Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines.
Sang de caméléon Cha 14Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles
Sang de pierre Con 13Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Sang de serpent  Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain.
Sang draconique Cha 11Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons
Sang du respect Prestige, valeur de prestige de base de 10Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques
Sang d’aberration Type Humanoïde.Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Sang magique  Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Sangsue malfaisante Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Sangsue vitale Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés.
Santé de fer Con 25, Vigueur surhumaine.Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants.
Saphir aérien Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Saphir terrestre Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâmeLe personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Satiété améliorée  En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Saut à la perche For 13, degré de maîtrise de 4 en SautLe personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Saut du poisson volant Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en NatationLe personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Saut psionique For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut.Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires.
Sauteur légendaire Degré de maîtrise de 24 en Saut.Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan.
Savant du changement Int 19, niveau global de 13, Adepte du changementLe personnage maîtrise les arcanes du changement de forme
Savant du morphème Doit connaître l’invocation Appel du sorcier, doit connaître l’invocation Parole de transformation, doit connaître l’invocation Influence captivante, doit connaître l’invocation Propos funeste 
Savoir ancestral Sag 15.Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Savoir des génies  Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Savoir draconique Héritage draconique ou Héritage draconique psioniqueLe sang draconique du personnage lui donne accès aux anciens savoirs des dragons.
Savoir interdit Aptitude de classe de savoir bardique, perversion légèreLe personnage est spécialiste dans les sujets les plus occultes et sombres.
Savoir rare Aptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Savoir-faire mécanique  Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Science de la bousculade For 13, Attaque en puissance.L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Science de la capture CaptureLe personnage peut agripper des adversaires de taille inhabituelle.
Science de la charge acrobatique Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Science de la connaissance de la pierre  Le pouvoir inné de connaissance de la pierre du personnage est supérieur à celui des autres membres de sa race
Science de la défense à deux armes Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Science de la défense à la targe Formation au maniement des boucliersLe personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Science de la destruction For 13, Attaque en puissance.Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Science de la difformité (mains griffues) Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Science de la diversion Degré de maîtrise de 4 en Bluff.Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Science de la domination Cha 21, degré de maîtrise de 18 en Intimidation, pouvoir magique de dominationla créature domine tout type de monstre
Science de la feinte Int 13, Expertise du combat.Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Science de la forme élémentaire Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Science de la frappe à mains nues supérieure Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles.
Science de la frappe éclair Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6)La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore.
Science de la lévitation Lévitation en guise de pouvoir magique.Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Science de la lutte Dex 13, Science du combat à mains nues.Le personnage est un lutteur compétent.
Science de la magie de guerre Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration.Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire.
Science de la manifestation Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Science de la métamagie Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale.
Science de la métamagie coopérative Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, aptitude de classe de magie coopérative. Le personnage peut bonifier le sort d'un allié au moment de l'incantation.
Science de la nage Degré de maîtrise de 6 en Natation.Le personnage nage plus vite que la normale.
Science de la paralysie Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Science de la résistance à la présence des dragons Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois. Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons.
Science de la résistance au renvoi des morts-vivants Type mort-vivant.Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale.
Science de la robustesse Bonus de base de Vigueur de +2.Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Science de la toile Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Science de la vision dans le noir Vision dans le noirLe personnage voir encore mieux dans le noir complet.
Science de la vision nocturne Vision nocturneLe personnage voit encore mieux dans la pénombre.
Science de l’absorption d’énergie Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d’absorption d’énergie.
Science de l’aide  Hida Tadaka, le célèbre daimyo du clan du Crabe qui sacrifia sa vie pour éviter une guerre entre son clan et celui du Lion, est l'ancêtre du personnage.
Science de l’alliance des vestiges Alliance des vestigesLe personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Science de l’atavisme élémentaire (aérien) Atavisme aérienLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (aquatique) Atavisme aquatiqueLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (igné) Atavisme ignéLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme élémentaire (terreux) Atavisme terreuxLe personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Science de l’atavisme extérieur (Bien) Atavisme célesteLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Chaos) Atavisme anarchiqueLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Loi) Atavisme axiomatiqueLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme extérieur (Mal) Atavisme fiélonLe lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Science de l’atavisme féérique Atavisme féériqueL'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Science de l’attaque en rotation Int 13, Dex 23, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotationLe personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Science de l’attaque lithocide Aptitude de classe de frappe lithocideNe pas être transformer en pierre par les frappes lithocides du personnage est complexe.
Science de l’attaque mortelle Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6).Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale,
Science de l’aura de bravoure Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure.L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale.
Science de l’emplacement de sort Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins.Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation.
Science de l’empoisonnement  Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Science de l’endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur.Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes.
Science de l’endurance au froid Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froidL'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures.
Science de l’ennemi juré Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Science de l’équilibre Dex 13, degré de maîtrise de 8 en ÉquilibreMettre le personnage à terre est compliqué...
Science de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA)Le personnage est encore plus mobile durant les combats.
Science de l’expertise du combat Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est un maître de la défense en combat.
Science de l’initiative  Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Science de l’odorat Pouvoir spécial de odoratLe personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale.
Science de l’oeil de l’assassin Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassinLe personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper
Science des armes familières (elfe) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (gnome) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (nain) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des armes familières (orque) Bonus de base à l’attaque de +1.Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Science des attaques réflèxes Dex 21, Attaques réflexesLe personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde.
Science des phéromones  Le personnage est capable d'utiliser plus subtilement ses phéromones
Science du châtiment Cha 13, pouvoir de châtiment.Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Science du combat à deux armes Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Science du combat à mains nues  Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Science du contresort  Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Science du coup bas Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Science du coup de bouclier Formation au maniement des boucliersLe personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Science du coup étourdissant Dex 19, Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLes coups étourdissants du personnage sont plus percutants que la normale.
Science du crachat Crachat de venin, Tir de précision, attaque de crachat.Le personnage crache plus loin que la normale.
Science du critique Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Science du croc-en-jambe Int 13, Expertise du combat.Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Science du déguisement Cha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en PsychologieLe personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe.
Science du désarmement Int 13, Expertise du combat.Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Science du feu nourri Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapideLe personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque.
Science du métapsionique Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Science du modelage de sorts Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sortsLe personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Science du persistance du commandement Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeurLes alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues
Science du pouvoir ki Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs kiLe personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps.
Science du renforcement de la corruption Renforcement de la corruption, alignement non-bonLes sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant
Science du renversement For 13, Attaque en puissance.Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Science du renvoi Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces.
Science du renvoi épique Sag 25; Science du renvoi; aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Science du sceau Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux.
Science du serviteur fiélon Aptitude de classe de serviteur fiélonLe personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Science du sigil (Aesh) Accès au sigil AeshLe personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses armes favorites
Science du sigil (Hoon) Accès au sigil HoonLe personnage utilise la puissance de son sigil pour l'aider à survivre aux situations mortelles.
Science du sigil (Krau) Accès au sigil Kraule personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter ses sorts verbaux.
Science du sigil (Naen) Accès au sigil NaenLe personnage utilise la puissance de son sigil pour résister aux effets des illusions et des effets de langage.
Science du sigil (Uur) Accès au sigil UurLe personnage utilise la puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses attaques à distance.
Science du sigil (Vaul) Accès au sigil VaulLe personnage peut utiliser la puissance de son sigil pour résister aux effets mentaux.
Science du tir de précision Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Science du tir monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Science du tir rapide Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Science du vol Vitesse de déplacement en volLe personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race.
Se servir de sa tête Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses...
Second coup Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité
Second souffle  Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise
Secret magique supplémentaire Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.Le personnage apprend un secret magique supplémentaire.
Seigneur du froid absolu Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid.Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu.
Sens de l’opportunité Dex 15, Attaques réflexes.Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Sens de Yondalla  Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Sens draconiques Sous-type sang draconique, Cha 11Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés.
Sens du danger Science de l’initiative.Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Sens du scorpion Concentration du scorpionComme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable.
Sens elfiques  Les sens du personnage sont aussi acérés que ceux d'un véritable elfe.
Sensibilité aux nodes  Le personnage perçoit les nodes quand il passe non loin d'eux.
Sensibilité aux portails  Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Sensualiste  L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens.
Sentinelle anti-Chaos Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique)Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes.
Serre de l’aigle Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Serviteur démoniaque  Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Serviteur des dieux déchus Dieu ancien mort comme divinité titulaire.Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Serviteur des dragons Langue (draconien).Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques.
Serviteur des Paradis  Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Serviteur du harem  Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem.
Seul contre tous  Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Shinobi ascetique Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe kiLe personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Shinobi furtif Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Shinobi mystique Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Sigil brillant  Le personnage a un plus grand contrôle sur ses sigils. Il peut se concentrer pour les faire briller plus que la normale.
Signature magique Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Silences supplémentaires  Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Sixième sens Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Sniper Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Soin karmique Aptitude de classe de pouvoirs kiLe personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Soins sacrés Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures.
Soins spontanés Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Soldat de brêche For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6.Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage.
Sombre fugitif Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Fuite, doit connaître l’invocation Vol, doit connaître l’invocation Voie de l’ombreLa mobilité du personnage est telle qu'il peut se déplacer entre les dimensions d'une simple pensée.
Sorcier féérique Atavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux
Sort accéléré  le personnage peut lancer des sorts plus rapidement que la normale.
Sort assourdissant  Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles.
Sort baladeur Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sortsChoisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui.
Sort consacré Alignement bon.Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien.
Sort corrompu Alignement mauvais.Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Sort de familier Int 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Intelligence) ou Cha 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Charisme); aptitude de classe de Appel de familierLe familier du personnage peur utiliser un son du mage en guise de pouvoir magique.
Sort de fournaise  Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes.
Sort de métanode Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Sort de signature Maîtrise des sorts.Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Sort débilitant Afflux de malveillance, souillure modéréeEn canalisant sa souillure, le personnage peut ajouter un pouvoir malfaisant à ses sorts.
Sort déguisé Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Sort d’énergie déchue  Le lanceur de sorts est capable d'ajouter de l'énergie nécromantique brut à ses sorts afin d'aider les morts-vivants.
Sort d’opportunité Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magieLe personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité.
Sort empoisonné   
Sort en sanctuaire Un don de métamagie au choix.Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire.
Sort enflammé  La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale.
Sort explosif  Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis.
Sort garderelique  le personnage peut lancer ses sorts de manière à ne pas endommager les objets.
Sort inné Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statiqueLe personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Sort jumeau Un don de métamagie au choix.Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Sort lié Faculté de préparer des sortsLe personnage est capable de lancer deux sorts à la fois.
Sort lié supérieur Sort liéLe personnage est capable de lancer de nombreux sorts en même temps.
Sort lumineux  Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Sort lyrique Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts.
Sort négatif Alignement non-bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie négative, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Sort occulaire Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Sort ombral  Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Sort persistant Extension de durée.L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Sort personnel Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sortsLe lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Sort positif Alignement non-mauvais, ne doit pas avoir la faculté de intimidation des morts-vivants.Les sorts du personnage canalisent l’énergie positive, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Sort purifié Alignement bon.Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Sort révocable  Les personnage peut mettre fin à ses sorts
Sort robuste  Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires.
Sort sélectif Un don de métamagie au choix.Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Sort souillé  Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Sort spontané Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moinsChoisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis.
Sort supplémentaire Niveau 3 de lanceur de sorts.Le personnage apprend un sort supplémentaire.
Sort terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Sort traînant  Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet.
Sort transdimensionnel  Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Sort vaseux  Les sorts du personnage couvrent leurs cibles avec une gélatine malodorante.
Sorts d’âme Con 13Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Sorts d’incarnum Con 13, capacité de lancer des sorts.Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Sorts troublants Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts.Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie.
Souffle agrandi Con 13, souffle.Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Souffle balayant For 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure.Le souffle du dragon a parfois la force d’un ouragan.
Souffle consacré Con 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien.
Souffle corrompu Con 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal.
Souffle de la non-vie Cha 13, souffle d’énergie, type mort-vivant.Le souffle du personnage contient le froid de la mort.
Souffle draconique Héritage draconique.Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane en souffle.
Souffle étendu Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le souffle du dragon prend la forme d’une étendue.
Souffle étendu augmenté Con 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Souffle façonné Con 13, souffle, taille P ou supérieure.Le dragon façonne son souffle en forme de cône ou de ligne, comme il l’entend.
Souffle intensifié Con 13, souffle.Le souffle du dragon est plus meurtrier que la normale.
Souffle persistant Con 15, souffle, Souffle tenace.Le souffle du dragon forme un nuage persistant.
Souffle rapide Con 19, souffle.Le dragon peut déchaîner son souffle d’une simple pensée.
Souffle rétabli Con 17, souffle.Le dragon attend moins longtemps avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Souffle scindé Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.Le dragon peut répartir son souffle en deux effets de moindre puissance.
Souffle tenace Con 13, type dragon.Le souffle du dragon affecte les cibles de manière habituelle puis 1 round après l’attaque.
Souffle transdimensionnel Cha 13, Attaque psionique spectrale, souffleLe souffle du personnage affecte les plans co-exitants.
Souplesse du serpent Dex 13, Esquive.L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Spécialisation des sorts du froid Con 13, Magie enneigée, Magie geléeLes sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Spécialisation magique à distance Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance.
Spécialisation magique de contact Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts.Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Spécialisation martiale Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Spécialisation martiale de prédilection Accès au domaine de la Guerre, Arme de prédilection (du dieu concerné), Prouesse épique.Le personnage inflige davantage.de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu,
Spécialisation martiale de saphir Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisieLe personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Spécialisation martiale épique Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie)Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires.
Spécialisation martiale supérieure Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Spécialisation psionique Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation.Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts.
Spécialisation psionique supérieure Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation.Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants.
Spécialiste des ennemis Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis.
Spécialiste des pièges Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.
Spécialiste des pièges magiques Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des piègesLe personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Spectre de la nuit  Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Spontanéité de domaine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts.
Sprint du guépard Membre de la tribu du GuépardLe personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit.
Sprinteur Dex 15, Con 15, CourseLe personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Stabilité de combat Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3.Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder.
Stabilité de la montagne Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en ConcentrationLe personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre.
Stabilité mystique Aptitude de classe de asthénie psychique, faculté de lancer des sorts de 1e niveauLes sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique.
Stèle planaire Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Stèle planaire attitrée Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Stigmates Auréole de lumière.Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant.
Style adaptatif Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martialAprès juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Style d’azur Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martialesLe personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Subjugation sainte Frappe assujettissante.Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Substance adhésive renforcée  La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Substitution d’énergie destructive Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Substitution non-létale Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.
Subtilité contre puissance Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du CombatLe personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes.
Succession de destruction For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Succession de rotation For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Succession d’enchaînements For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Suivant de la Voie Écaillée Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien)Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches.
Suivants supplémentaires Cha 13, PrestigeLe magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader.
Supériorité aérienne  Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui
Suprématie de l’arme Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Suprématie psychique  Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Suprématie spirituelle  Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Surineur  En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Sursaut héroïque Bonus de base à l’attaque de +3.En dépensant 2 points d'action, le personnage peut effectuer une action supplémentaire au cours du round.
Survie du roturier Roturier de niveau 1Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres.
Survivant  Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature.
Synergie de la bête Type Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra TotemLe personnage est capable de créer son propre amalgâme.
Tactique de la cohue Taille P ou inférieureLe personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Tactique de la foule Esquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage.
Tactique de la meute Sag 13le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires.
Tactique du rat Degré de maîtrise de 4 en AcrobatiesLe personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Talent  L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Talent d’azur Con 13L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Talent elfique  Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Talent épique Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie.Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence.
Tatouage focaliseur Être spécialisé dans une école de magieLe personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Technique de l’anguille Aptitude de classe de Esquive kiUne aura luisante de ki entoure le personnage alors qu'il se faufile avec aide avec peu de frictions.
Technique du dragon éternel Utilisation du VideEn concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui.
Technique du loup Aptitude de classe de pouvoirs kile personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat.
Télékinésie avancée Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Tenailles vexantes Attaques réflexesLe personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Ténèbres instinctives Ténèbres en guise de pouvoir magique.Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Ténèbres supérieurs Ténèbres en guise de pouvoir magiqueLe pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale
Terreur des fantômes Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles.
Tête de cobra Serpent ou homme-serpent.Le personnage est capable de dilater la peau de son cou pour former une sorte de capuchon de cobra.
Tête froide Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix.L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions.
Théocrate Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Thèsard arcanique Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes.Le personnage a étudié un sort précis en détail.
Théurgie élémentaire (Air) Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’AirLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Eau) Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre EauLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Feu) Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du FeuLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Théurgie élémentaire (Terre) Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la TerreLe personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Tigre sanglant Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigreLorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Tir à bout portant  Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Tir à l’arc rapproché Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portantLe personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité.
Tir aquatique Tir à bout portantLe personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Tir de cobalt Con 13, Tir à bout portantLe personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Tir de loin Tir à bout portant.L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Tir de précision Tir à bout portant.Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Tir en mouvement Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Tir instinctif Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Tir lointain Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection.Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance.
Tir monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Tir plongeant Dex 13, Tir à bout portantLe personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Tir psionique Tir à bout portant.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance.
Tir psionique percutant Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Tir rapide Dex 13, Tir à bout portant.Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Tireur efficace Tir à bout portantLe personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Tireur en embuscade Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précisionLe personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel
Tolérance à la chaleur  Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides.
Tornade ailée For 13, type dragon, vitesse de déplacement en vol de 6 mètres, Attaque en puissance, Vol stationnaire, taille G ou supérieureLe dragon est capable d'écraser ses adversaires au sol grâce au souffle produit par ses ailes.
Torse gonflé Serpent ou homme-serpent.Le personnage peut gonfler le torse pour avoir l'air plus imposant.
Tortillage Dex 13Le personnage a une aptitude naturelle à ne pas rester emprisonné
Totem bestial Aptitude de classe de empathie sauvage.Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Totem draconique Bonus de base à l’attaque de +1Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Touche-à-tout Int 13.Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Touche-à-tout érudit Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.Le personnage est une véritable mine de savoir
Toucher d’azur Con 13, aptitude de classe de imposition des mains.Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Toucher magique sauvage Degré de maîtrise de 8 en Utilisation d’objets magiquesLe personnage possède un contrôle limité sur les objets magiques aléatoires.
Tourment de la distraction Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Tourment de la magie Aptitude de classe de tourment.La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Tourment de la paranoia Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Tourment de la paresse Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Tourment de l’échec Aptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Tourment de l’entêtement de cobalt Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentiaLe personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Tourment de l’ignorance Aptitude de classe de tourmentLe personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Tourment étendue Aptitude de classe de tourment.Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Tourment supplémentaire Aptitude de classe de tourment.Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Tradition orale  Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement.
Trahison de l’ombre Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.
Trahison du lien Capacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier.Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier.
Traître infâme  Bayushi Junzen, du clan du scorpion, n'avait aps confiance en la famille Yogo et confia les 3 précieux rouleaux du Fu Leng à son fils, Bayushi Tesaguri, l'ancêtre du personnage. Néanmoins, celui-ci trahit son père et vendit les rouleaux à un clan ennemi et paya ce crime de sa vie. Comme son ancêtre, le personnage ne peut être cru, mais sait saisir les opportunités.
Tranchant du marteau For 15; Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre); Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger); Combat à deux armes; Science de la bousculade.Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Transfert de cauchemars Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.Ceux qui tentent de fouiller dans l’esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables.
Transfert de magie Vol de magie, faculté de lancer Dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choixLe personnage peut voler les sorts et affecter une autre créature avec.
Traqueur  Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Traqueur des ombres  Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Traqueur dévot Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Trois montagnes For 13; Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern); Attaque en puissance; Enchaînement.Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Troubadour de la meute Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Trouver la faille For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Trouveur de reliques Faculté de lancer localisation d’objetLe personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur.
Tueur de dragons Int 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10.Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons.
Tueur de druuth Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.
Tueur de mages Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Tueur des ennemis des kobolds  Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Tueur d’ennemis des gnomes  La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Tueuse d’ennemis Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents)Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés.
Tuteur Int 13Le personnage a un talent pour instruire aux autres.
Tyran agile Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé.Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Un oeil pour le talent Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.Le personnage sait comment trouver de bons suivants
Une seule main Bonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en AcrobatiesLe personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre
Utilisateur magique talentueux  Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Utilisation du Vide  Le personnage a appris à canaliser sa concentration sur le Vide. En concentrant le pouvoir de son chi, sa force intérieure, il est capable de réaliser des exploits que d'autres jugeraient impossibles.
Vélocité  Le personnage est plus rapide que la normale.
Vengeance divine Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Vengeance divine épique Sag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants.
Vengeance sacrée Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Venin du serpent Aptitude de classe de forme animale.Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin.
Venin Thri-Kreen  Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Vent léger Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre AirLa connexion du personnage avec l'air l'aide à voler
Verbe de la création Int 15, Cha 15, bonus de base de Volonté de +5.Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde.
Verminophile Cha 15.Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement.
Vestige de prédilection Aptitude de classe de Sceau de l’âme.Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci.
Vétéran bonus de base à l’attaque de +4.Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Via Negativa Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivantsEn utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure
Vie étendue Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Vieux loup de mer Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin)Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Vieux singe Sag 13.Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité
Vigilance  Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Vigueur ceruléenne Con 13Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Vigueur de combat Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures.
Vigueur divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLe personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Vigueur draconique Héritage draconiqueLe personnage ressent la vigueur des dragons lorsqu'il lance un sort.
Vigueur épique  Le personnage est doté d'une incroyable vigueur.
Vigueur habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant.Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle.
Vigueur incommode Vigueur surhumaine.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Vigueur malfaisante Cha 11, Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Vigueur métamagique Deux dons de métamagie au choixL'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.
Vigueur obscure Aptitude de classe de Vitalité ombreuseLes ombres augmentent la vigueur du personnage.
Vigueur surhumaine  Le personnage est plus résistant que la normale.
Vigueur terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choixLe personnage possède la vigueur de la terre.
Vigueur tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Vigueur zen Aptitude de classe de Pouvoirs kiLe contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques.
Virage sur l’aile Vitesse de déplacement en vol.La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Visée magique extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Vision brumeuse Sag 13, Cha 13, Vision fantomatiqueEn se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres.
Vision de l’aigle Membre de la tribu de l’AigleLe personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu.
Vision des ombres Sag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Vision des profondeurs Vision dans le noirLa puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres.
Vision drow  Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs.
Vision du faucon Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Vision du jaguar Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins.
Vision fantomatique  Le personnage voir les créatures de l'ether
Vision inhumaine Sang d’aberration.Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.
Vision oraculaire Niveau 9 de lanceur de sorts profanesLes études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie.
Vitalité secrète Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour bénéficier d’une protection contre l’absorption d’énergie.
Vitalité tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale.Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Vitesse divine Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine du VoyageLe personnage canalise l'énergie divine pour améliorer sa vitesse.
Vitesse supérieure For 13, type dragonLe dragon est plus rapide que les autres représentants de son espèce.
Vivacité d’esprit  L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Voeu de vérité Vœu pieux, niveau global de 5.Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Voie de prédilection Faculté de lancer des mystèresLe personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Voie de prédilection supérieure Voie de prédilection (pour la voie choisie)Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Voile de Cyric Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Vol de magie Faculté de lancer dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choixLe personnage peut voler la magie au lieu de simplement la dissiper
Vol de mystères Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Vol de sorts épique Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères)Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau.
Vol draconique Héritage draconique.Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion.
Vol stationnaire Vitesse de déplacement en vol. 
Volonté céruléenne Con 13Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Volonté de fer  Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Volonté de vivre Volonté de fer, Con 15Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Volonté épique  Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté.
Volonté habile Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyantLe personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle.
Volonté incommode Volonté de fer.Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Volonté souveraine Volonté de fer.Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Volonté surnaturelle Cha 13, Volonté de ferLe personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes.
Voltigeur  Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Voyageur en tout temps EnduranceLe personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Vraie foi Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Vrillemortel  La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l’encontre des mortels.
Vue Diabolique Sag 15, Faveur du DiableLes yeux du personnages ont une teinte rougeoyante d’énergie infernale, lui conférant le pouvoir de percer les ténèbres magiques.
Vue perçante  Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Vulnérabilité amoindrie Vulnérabilité à une énergie destructive, Volonté de ferLa vulnérabilité du personnage à un type d'énergie destructive est réduite.
Vulnérabilité annulée Vulnérabilité â une énergie destructive, Volonté de fer, Vulnérabilité amoindriePar sa simple force de volonté, la créature est capable de surmonter une vulnérabilité innée.
Vœu de vengeance Vœu innommableRempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Vœu de chasteté Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Vœu de décadence Vœu innommableLe personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Vœu de nature  Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques.
Vœu de non-vie Vœu innommableLe personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Vœu de non-violence Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Vœu de paix Vœu pieux, Vœu de non-violence.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.
Vœu de pauvreté Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de renoncer à toute possession matérielle.
Vœu de pitié Vœu pieux, Sag 13.Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Vœu de pureté Vœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas toucher de cadavre.
Vœu d’abstinence Vœu pieux.Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine.
Vœu d’obéissance  Le personnage a fait le vœu pieux de vivre aux ordres d’autrui, habituellement un supérieur religieux.
Vœu innommable  Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.
Vœu pieux  Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause bonne, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux.
Yeux de lumière Lignée céleste.Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.
Yeux de l’ensorceleur infernal Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1Les yeux du personnage luise d'un feu infernal, lui permettant de voir dans les ténèbres magiques.
Yeux des Abysses  Les yeux du personnage luisent d'un feu interne ou d'une couleur inhabituelle.
Yeux du mage Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanesLes yeux du personnage bénéficient de son savoir dans les arcanes
Zanji Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kihole personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui.
Zone d’animation Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.
Œil de faucon Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Abjurateur d’armure [Général]

Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Conditions : École renforcée (abjuration)
Avantages : Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Source : Dragon Magazine #325


Abolition des conditions [Pacte]

Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Source : Recueil de Magie


Abondance de malveillance [Souillure]

Le personnage peut canaliser sa souillure bien plus souvent que les autres
Conditions : Afflux de malveillance, souillure légère
Avantages : Le personnage peut utiliser l'effet du don Afflux de malveillance 1 fois supplémentaire par jour.
Si sa souillure est modérée, il peut l'utiliser à la place 2 fois de plus par jour et 4 fois de plus par jour si elle est sévère.
Normal : Afflux de malveillance n'est utilisable qu'une fois par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Absorption de sort [Monstrueux]

Le monstre peut lancer tout sort qu’il dérobe à l’esprit de son adversaire.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie, Science de l’absorption d’énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : S’il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s’il l’avait préparé). Considérez l’effet du sort comme s’il avait été jeté par celui qui l’a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n’a pas besoin d’avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n’est pas obligé d’avoir une Intelligence de 13 ou plus pour lancer une boule de feu dérobée à l’esprit d’un magicien).
Le sort reste dans l’esprit du monstre pendant 1 heure. Il peut disposer d’un nombre maximum de sorts volés égal à son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n’a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui perdent simplement un emplacement de sort par niveau négatif conféré) ou qui n’ont pas de sorts préparés (comme les guerriers ou les magiciens qui ont déjà jeté tous leurs sorts).
Source : Libris Mortis


Absorption de vie [Monstrueux]

Le monstre absorbe une plus grande quantité d’énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu’à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu’elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l’origine de l’attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu’à 1 heure.
Source : Libris Mortis


Absorption funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s’il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d’heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu’à un maximum de 15). Un sort d’absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Absorption magique [Général]

Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Acclimatation aquatique [Régional]

Bien que terrestre, le personnage vient des lieux où les races aquatiques et l'eau sont plus que communes.
Région : Genasi d'eau[Cité de Verre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de natation. De plus, Natation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Acclimatation polaire [Régional]

Le personnage s'est progressivement adapté à 1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Source : Races de Faerun


Accord d’arme magique [Général]

Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Un Façonneur peut sélectionner Accord d’arme magique comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Acolyte du nécrocarnum [Incarnum]

Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages non-mauvais ne peuvent modeler les amalgâmes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum


Acrobate agile [Général, Athlète]

Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement normal en ne subissant qu'un malus de -5 à ses tests d'Acrobaties.
Normal : Utiliser la compétence Acrobaties en se déplaçant à sa pleine vitesse de déplacement confère un malus de -10 aux tests d'Acrobaties.
Source : Dragon Magazine #322


Acrobate légendaire [Épique]

La capacité à rester en équilibre et à faire des acrobaties du personnage est bien supérieure à la normale.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 24 en Acrobaties, degré de maîtrise de 24 en Équilibre
Avantages : Le personnage ignore tous les malus dus au déplacement accéléré, à l'enchaînement d'acrobaties accéléré, ou au fait de courir tandis qu'il tente de rester en équilibre sur une surface étroite ou pendant qu'il fait des acrobaties.
Spécial : Sans ce don, le personnage subit un malus de -5 aux tests d'Équilibre et un malus de -10 aux tests d'Acrobaties quand il tente de se déplacer à sa vitesse maximale au prix d'une action de mouvement, ou un malus de -20 aux tests d'Équilibre ou d'Acrobaties quand il tente de courir tout en restant en équilibre sur une surface étroite ou en faisant des acrobaties.
Source : Codex Aventureux


Acrobate rapide [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Normal : Sans ce on, on ne se déplace que de la moitié de sa vitesse de base quand on utilise Acrobaties.
Source : Cityscape


Adaptation aquatique [Racial]

Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.
Source : Races de Faerun


Adaptation aux ténèbres [Environnemental]

Vivre dans des lieux où la nuit peut durer plus d'une journée, le personnage s'est acclimaté aux ténèbres
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage peut voir deux fois plus loin dans des contions d'illumination faible. S'il possède déjà la vision nocturne, il peut voir trois fois plus loin à la place.
Ce don n'affecte pas la vision dans le noir.
Source : Dragon Magazine #333


Adaptation caustique [Racial]

Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Source : Outre-Terre


Adaptation diurne [Racial]

Le personnage s'est habitué à la douloureuse lumière du soleil du monde de la surface.
Race : Drow
Avantages : Contrairement aux autres membres de sa race, le personnage n'est plus ébloui ou aveuglé lorsqu'il est exposé à une lumière vive ou au soleil. Les effets affectant toutes les créatures sans distinction de races, comme rayon du soleil ou explosion de lumière, l'affectent normalement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Adaptation tropicale [Régional]

Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous les jets de Vigueur contre la maladie.
Source : Races de Faerun


Adepte du changement [Racial]

Le personnage a dévoué du temps à maîtrisé ses capacités de changeur de forme.
Conditions : Int 17, Niveau global de 7
Race : Irda
Avantages : Le personnage ajoute animal, créature magique, plante et vase à la liste des types de créatures dont il peut prendre la forme avec son pouvoir racial de change-forme. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de Transmutation et il peut affecter le niveau efectif de lanceur des sorts de tout sort ou effet de Transmutation qui l'affecte de 1 (-1 ou +1)
Normal : Un irda ne peut prendre que la forme d'un humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant.
Source : Races of Ansalon
Permet : Savant du changement


Adepte du dracocarnum [Général]

Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Adepte halruéen [Régional]

Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Région : Humain[Halruaa]
Avantages : Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Normal : Un personnage ne peut normalement participer à la magie de cercle que s'il a le don ou l'aptitude de classe approprié.
Source : Le Sud Etincellant


Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d’esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races de la Pierre


Affaiblissement funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Affermissement psionique [Psionique]

Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Affermissement psionique supérieur


Affermissement psionique supérieur [Psionique]

Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Affinité aérienne [Général, Air]

Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Maîtrise aérienne


Affinité avec le prime idiome [Général]

Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Avantages : La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence alloués en Prime idiome depuis la création du personnage).
Normal : Prime idiome n'est une compétence de classe que pour les nomenclats.
Source : Recueil de Magie


Affinité du crépuscule [Racial]

la décharge fantastique du personnage est efficace contre les spectres
Conditions : Aptitude de classe de Décharge fantastique
Race : Elfe des étoiles
Avantages : Entre le crépuscule et l'aube, les invocations ainsi que la décharge fantastique du personnage affectent normalement les morts-vivants intangibles. Si le personnage utilise l'Invocation façnnée Coup hideux, l'attaque de corps à corps effectuée dans le cadre de cette invocation est alors capable d'affecter les morts-vivants intangibles
Normal : Invocations et décharges fantastiques n'ont que 50% d'affecter les créatures intangibles.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Affinité magique [Général]

Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Intuition magique, Magie intuitive


Affinité psionique [Général]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Affinité terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Permet : Maîtrise terrestre


Afflux de malveillance [Souillure]

Le personnage peut canaliser sa souillure pour augmenter sa puissance.
Conditions : Souillure légère
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus à un seul jet d'attaque de sauvegarde ou test de compétence, de caractéristique ou de niveau. Il doit faire son choix avant de lancer les dés.
Le montant du bonus dépend suivant sa souillure. Si elle est légère, le bonus est de +3. Si elle est modérée, il est de +6. Si elle est sévère, il est de +9.
Source : Heroes of Horror
Permet : Abondance de malveillance, Afflux de mort, Corruption débilitante, Coup débilitant, Décharge débilitante, Furie débilitante, Lien corrompu de l’arme, Sort débilitant


Afflux de mort [Souillure]

La souillure du personnage est capable d'ennemi ses ennemis
Conditions : Souillure sévère, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Décharge débilitante ou Sort débilitant
Avantages : Lorsque le personnage a affecté durant le round une créature par l'effet de son don Coup débilitant ou Sort débilitant est que celle-ci est tuée durant le même round, le personnage peut choisir que celle-ci s'anime en zombi comme par un effet d'Animation des morts, si du moins elle en vérifie les conditions et si celui-ci possède moins de DV que le personnage.
Les DV de ce mort-vivant ne compte pas dans les limites des DV que le personnage peut contrôler par Animation des morts. Il peut contrôler par ce don un nombre de DV de morts-vivants égal à son score de souillure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Agilité du singe [Général]

Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Agilité du singe comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Agilité funeste [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Source : Libris Mortis
Permet : Esquive funeste


Ailes de l’aigle [Forme animale]

Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d’un aigle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.
Source : Codex Divin


Ailes d’outreplan [Racial]

Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +2, Bonus de base de Vigueur de +2, Bonus de base de Volonté de +2, Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Source : Races de Faerun


Ailes vestiges [Héritage démoniaque]

Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage
Avantages : Bien qu'elles ne permettent pas de voler, les ailes confèrent un bonus de +3 par don d'Héritage démoniaque aux jets de Saut du personnage.
Les ailes lui permettent aussi de ralentir ses chutes, et peut donc atterrir sans subir de dégâts qu'elle que soit la hauteur.
Spécial : Les ailes créant des remous dans l'eau, le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Natation.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Air lugubre [Régional]

Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Source : Races de Faerun


Aisance sociale [Général]

L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Interaction sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Aisance sylvestre [Régional]

Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Val brumeux], Elfe sauvage[Wealdath], Minuitlin[Foyer de la Nature], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Races de Faerun


Ajout d’énergie destructrive [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d’énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
Source : Codex Profane


Alchimie améliorée [Épique]

Le personnage crée des objets et substances alchimiques bien plus puissants que la normale.
Conditions : Int 21, degré de maîtrise de 21 en Artisanat (alchimie).
Avantages : Quand il crée un objet ou une substance alchimique (poisons non compris), le personnage peut rendre celui-ci beaucoup plus puissant que la normale en ajoutant 20 au DD de création, puis en multipliant son prix par 5.
Un objet créé par alchimie améliorée inflige le double des dégâts normaux (s'il inflige des dégâts), sa durée est doublée (s'il est affecté d'une durée), on ajoute 2 au DD du jet de sauvegarde correspondant (s'il est affecté d'un jet de sauvegarde), et la superficie de sa zone d'effet (s'il en a une) est doublée. Si l'objet ou la substance n'affiche aucun de ces critères, cela signifie que le don ne saurait l'affecter.
Par exemple, une flasque de feu grégeois créée par alchimie augmentée inflige 2d6 points de dégâts (ou 2 points de dégâts d'aspersion à toutes les cibles situées dans un rayon de 3 mètres) et brûle pendant 2 rounds supplémentaires après avoir touché sa cible (au lieu de 1). Le DD pour éteindre les flammes est de 17.
Source : Codex Aventureux


Alignement renforcé [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Source : Codex Divin


Alliance des vestiges [Général]

Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
VestigePouvoir (alliance des vestiges)Pouvoir (alliance supérieure)
AmonVision dans le noirCoup de boutoir
Andromalius*Détection de la duperieVoir l'invisible
AymAttaque fracassanteRésistance au feu
Dahlver-Nar*Âme démenteArmure naturelle
Focalor*Aura de tristesseRespiration aquatique
Haagenti*Immunité contre la transformationManiement des armes
Karsus*Perceptions de KarsusMagie intense
LerajeBonus de discrétionManiement des armes
Malphas*Utilisation du poisonL'œil de l'oiseau
NabériusTalents de NabériusÉloquent
Païmon*Talents de PaïmonEsquive instinctive
RonoveFeuille morteSprint
Savnok*Invocation d'armureArmure de Savnok
* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Source : Recueil de Magie
Permet : Alliance supérieure, Science de l’alliance des vestiges


Alliance supérieure [Général]

Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie


Allonge inhumaine [Aberrant]

Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Lord of Madness


Alpinisme assuré [Général, Athlète]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races de la Pierre


Altération de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon. Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Altitude légère [Réserve]

Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manœuvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'air.
Source : Complete Mage


Âme aberrante [Aberrant]

L'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines.
Conditions : Sang d’aberration
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia par tranche de 2 dons aberrants qu'il dispose.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Âme abyssale (Baphomet) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Baphomet en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Baphomet)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Baphomet. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage inflige des dégâts doublés lors dune charge.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Baphomet. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Dagon) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Dagon en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Dagon)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Dagon. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnagepeut respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Dagon. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Demogorgon) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Demogorgon en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Demogorgon)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Demogorgon. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage peut une fois par jour invoquer un tanar'ri avec un FP inférieur ou égal à la moitié de ses DV. le démon suit ses ordres et reste pendant 1 heure. Il s'agit de l'équivalent d'un sort lancé à un niveau égal aux DV du personnage.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Demogorgon. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Doresain) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Doresain en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Doresain)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Doresain. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, les dégâts de l'attaque de morsure du personnage (s'il en a une) augmente d'un cran et son multiplicateur de critique augmente de 1.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Doresain. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Âme abyssale (Fraz-Urb’luu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Fraz-Urb'luu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Fraz-Urb’luu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Fraz-Urb'luu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage lance ses sorts d'illsuion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Fraz-Urb'luu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Graz’zt) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Graz'zt en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Graz’zt)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Graz'zt. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage est immunisé contre les effets de Terreur.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Graz'zt. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Juiblex) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Juiblex en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Juiblex)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Juiblex. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 (ou augmente sa résistance à l'acide de 5 s'il en possède déjà une).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Juiblex. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Kostchtchie) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Kostchtchie en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Kostchtchie)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Kostchtchie. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage gagne une résistance au froid de 5 (ou augmente sa résistance au froid de 5 s'il en possède déjà une).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Kostchtchie. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Malcanthet) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Malcanthet en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Malcanthet)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Malcanthet. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage lance les sorts d'Enchantement avec un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Malcanthet. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Nuit Nuit Blême) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Nuit Pâle en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Nuit Nuit Blême)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Nuit Pâle. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage est immunisé aux effets de confusion et de débilité.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Nuit Blême. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Obox-ob) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Obox-ob en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Obox-ob)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Obox-ob. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, l'armure naturelle du personnage augmente de +1 (ou il en gagne une de +1 s'il n'en avait pas).
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Obox-ob. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Orcus) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Orcus en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Orcus)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Orcus. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage ilance ses sorts de Nécromancie avec un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Orcus. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Pazuzu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Pazuzu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Pazuzu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Pazuzu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus profane de +2 à ses jets de Réflèxes.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Pazuzu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Yeenoghu) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Yeenoghu en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Yeenoghu)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Yeenoghu. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, lorsque le personnage attaque avec une arme naturelle, il gagne un bonus profane de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Yeenoghu. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme abyssale (Zuggtmoy) [Maléfique, Anarchique]

Le personnage a promis son gage à Zuggtmoy en retour d'un don.
Conditions : Empreinte du mal, Serviteur démoniaque (Zuggtmoy)
Avantages : L'empreinte maléfique du personnage contient le symbole de Zuggtmoy. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets du registre du Bien.
De plus, le personnage ignore les dégâts supplémentaires d'attaque sournois et les coups critique 25% des fois.
Spécial : A sa mort, le personnage deviendra le jouet de Zuggtmoy. Seul un sort de Souhait, Miracle ou Résurrection suprême peut le ramener à la vie.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Âme dévote [Général]

Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Conditions : Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de paladin et d'âme croisé pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne et la puissance de ses aptitudes de Châtiment du Mal et Châtiment d'opposition.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux d'âme croisé et de paladin sans restriction. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Âme du nord [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Âme honorable [Ancestral]

L'ancêtre du personnage est Shinjo Martera, le premier fils de Shinjo ; sa conduite ayant été sans défaut, il est l'incarnation vivante du bushido pour les membres du clan de la Licorne,.
Avantages : Le personnage est conscient de tout objet (y compris effets magiques) ou action qui pourrait affecter défavorablement son honneur ou son alignement. L'attention méditative d'un instant permet au personnage d'apprendre une telle information avant d'accomplir une action de la sorte ou d'entrer en contact avec un objet similaire.
Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient


Âme loyale [Ancestral]

Mirumoto Tokeru, réputé pour sa loyauté à l'égard de son frère jumeau, Ryudumu, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les effets de coercition.
Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient


Âme pieuse [Pieux]

En respectant les préceptes de sa religion ou de sa philosophie, le personnage obtient un coup de pouce lorsqu'il en a besoin.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Foi pour obtenir un bonus de +1d6 au résultat du d20 sur un jet d'attaque, de sauvegarde ou un test quelconque. Il peut décider d'utiliser ce don même après avoir lancé le d20 et vu le résultat obtenu, tant que le MD n'a pas encore annoncé l'échec ou la réussite de l'action. Il est possible de dépenser plusieurs points de Foi de cette façon en une seule fois.
Spécial : Lorsqu'un personnage choisit ce don, il obtient 4 points de Foi. Il a également la possibilité d'en gagner selon les règles normales.
Source : Codex Divin


Âme pure [Général]

La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Conditions : Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la souillure. Il ne peut gagner de score de souillure.
Source : Heroes of Horror
Permet : Aura de pureté, Guérison de la souillure


Âme sépulcrale [Général]

L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Source : Libris Mortis
Permet : Chair de la tombe de glace, Résistance tombale, Vigueur tombale, Vitalité tombale


Âme soignante [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Conditions : Con 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Au prix d'une action libre, le personnage peut soigner ses propres blessures. Chaque utilisation de ce don soigne un nombre de points de vie égal à deux fois le nombre de points d'essentia investi. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage a la capacité de lié un amalgâme à son chakra de l'âme, il gagne à la place 4 points de vie par point d'essentia investi dans ce don par utilisation de ce pouvoir.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration bleu-nuit [Incarnum, Psionique]

Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration de furtif à distance [Psionique]

Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage peut utiliser les améliorations de furtif suivant avec une attaque de distance, jusqu'à un maximum de 9 mètres : Attaque sournoise supplémentaire, frappe en force, intuition de l'invisible, assaut mental, frappe feinte, attaque sournoise de morts-vivant, contact fantôme, attaque alignée, attaque sournoise de créatures artificielles, attaque planaire, déconnexion synaptique.
Normal : L'aptitude d'amélioration de furtif ne fonctionne qu'avec les attaques au corps à corps.
Source : Complete Psionic


Amélioration de furtif de saphir [Incarnum]

Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le nombre de points psi maximum que le personnage peut dépenser dans le cadre d'une Amélioration de furtif augmente d'un nombre égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Amélioration de la magie curative [Général]

Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Codex Divin


Amélioration des créatures convoquées [Général]

Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Appel du glacé, Convocation impregnée, Convocation purifiée


Amélioreur de caractéristique [Général]

Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Conditions : École renforcée (transmutation)
Avantages : Les sorts de Transmutation lancés par le personnage qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques (comme Endurance de 'ours) augmentent ces caractéristiques de 2 points en plus.
Source : Dragon Magazine #325


Ami animal [Exalté]

Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests d’empathie sauvage visant à modifier l’attitude des animaux et des créatures magiques d’alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l’archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d’alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a affaire à des créatures magiques’ et non à des animaux.
Source : Chapitres Sacrés


Ami des bêtes [Régional]

Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes des forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.
Source : Races de Faerun


Ami des dragons [Général]

Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Conditions : Cha 11, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à modifier l'attitude d'un dragon, et d'un bonus de +2 aux tests d’Équitation lorsqu'il monte un dragon.
En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.
Spécial : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Serviteur des dragons.
Source : Draconomicon


Ami des vermines [Racial]

Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leurs.
Race : Drow
Avantages : Lorsque le personnage est attaqué par une vermine, il peut réaliser un jet de Charisme (DD 15 + 1/4 des DV de la vermine). En cas de réussite, cette créature ne peut plus l'attaquer pendant 24 heures.
Si le personnage attaque une vermine affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.
Source : Drow of the Underdark


Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Source : Races de la Pierre


Ancien reconnu [Prestige, Général]

Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse.
Conditions : Prestige, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Diplomatie et Connaissances(histoire) sont toujours des compétences de classe pour le personnage, et il reçoit un bonus de +1 aux jets de Diplomatie et Connaissances(histoire).
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 1.
Source : Dragon Magazine #334
Permet : Ancien sage, Ancien vénérable


Ancien sage [Prestige, Général]

La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse.
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Diplomatie ou Intimidation fait pour influencer un membre de sa tribu. Le personnage doit garder le second résultat même s'il est pire que le premier.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 2 (ce bonus remplace celui de Ancien reconnu, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334
Permet : Ancien vénérable


Ancien vénérable [Prestige, Général]

La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus d'intuition de +10 à un de ses jets de Diplomatie ou d'Intimidation. Il doit déclarer l'usage de cette capacité avant de lancer le dé.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 4 (ce bonus remplace ceux de Ancien reconnu et Ancien sage, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334


Animation funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d’être animée sous forme de zombi et n’ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d’animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l’aide d’un seul sort d’animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s’appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d’animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Anneaux supplémentaires [Général]

Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Conditions : Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut porter en même temps jusqu'à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.
Normal : Sans ce don, il n'est pas possible de bénéficier des effets de plus de deux anneaux magiques en même temps.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Anneaux supplémentaires comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Antagonisme [Hôte, Psionique]

L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Rayon d’énergie ou shrapnel de cristal 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Antimagie ciblée [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son œil central contre une créature ou un objet.
Conditions : Tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.
Avantages : Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son œil central pour viser une créature ou un objet. La cible doit se trouver à portée de l'effet habituel (45 mètres).
Source : Lord of Madness
Permet : Rayon de disjonction


Antipathie sauvage [Général]

Le personnage sait intimider les créatures de la nature
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation face aux créatures de type Animal, Fée et Plante. De plus, il ne subit pas de malus à ses tests d'Intimidation à cause de la différence de catégorie de taille face à ces créatures. Il conserve néanmoins un éventuel bonus s'il est plus grand.
Normal : Si le personnage est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence aux tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Antiquaire [Général]

Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion


Apaisement de la bête [Musique de barde]

Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Avantages : Le personnage acquiert un pouvoir proche de l'empathie sauvage des druides et rôdeurs. Sa musique peut ainsi influer favorablement sur le comportement d'un animal. Le personnage effectue pour cela un test de Représentation (et non un test de Diplomatie) dont le résultat détermine la nouvelle attitude de la bête. Le comportement habituel d'un animal domestique est au départ considéré comme indifférent, tandis que les animaux sauvages se montrent généralement inamicaux.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit se trouver à 9 mètres ou moins de l'animal. Le test exige 1 minute, mais véritablement influencer l'animal peut s'avérer plus long.
Le personnage peut également recourir à ce pouvoir pour agir sur le comportement d'une créature magique présentant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit dans ce cas un malus de -4 au test correspondant.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Apaisement du profane [Exalté]

Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Chapitres Sacrés


Apostat [Maléfique]

La haine des dieux du personnage l'entoure d'une protection contre la magie de leurs serviteurs.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage gagne un bonus profane égal à la moitié de non niveau globale aux jets de sauvegarde contre les sorts divins.
Le personnage ne peut choisir d'échouer son jet de sauvegarde face à un sort divin, même si celui-ci est inoffensif.
Spécial : Si le personnage est un lanceur de sorts divins ayant un code de conduite, prendre ce don viole automatiquement celui-ci
Source : Elder Evils


Apparence d’un autre monde [Héritage démoniaque]

Le personnage est superbement beau ou atrocement laid.
Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel.
Conditions : Cha 15
Avantages : Quand le personnage choisit ce don, il doit choisir entre beauté et laideur. Ce choix est définitif et ne peut être changé.
Le personnage gagne un bonus à ses jets de Représentation (si beau) ou Intimidation (si laid) égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.
Au prix d'une action complexe, le personnage peut distraire son adversaire en fixant son attention sur lui. Si la cible rate son jet de Volonté (DD = 10 + moiti du niveau global du personnage + modificateur de Cha), elle est fascinée (si beau) ou nauséeuse (si laid) tant que la cible peut voir le personnage. Une créature ne peut être affecté par cette capacité plus d'une fois par jour. Le personnage peut utiliser cette capacitée un nombre de fois par jour égal à son nombre de dons d'Héritage démoniaque
Spécial : L'apparenc du personnage est difficile à camoufler, et lui fait subir un malus de -2 à ses jets de Déguisement.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Appel de Tiamat [Général]

La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons. Lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon au mieux indifférent, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Source : Réalisations personnelles


Appel du glacé [Général]

Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)
Avantages : Lorsque le personnage convoque des créatures avec un sort de convocation, il peut choisir de les faire venir d'un lieu extraplanaire gelé. S'il le fait, les créatures convoquées gagnent le sous-type Froid et leurs armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire.
Les créatures dotées du sous-type Feu ne peuvent profiter de cet effet.
Source : FrostBurn


Appel glacé [Général]

Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les créatures natives de terrains froid ou ayant le sous-type Froid qu'invoque le personnage sont plus agiles et puissantes que la normale. Elles reçoivent un bonus de +4 en Force et Dextérité.
Si la température est inférieure à -30°C, ces créatures ont de plus le maximum de points de vie pour leurs dés de vie.
Source : FrostBurn


Appel rapide du destrier [Général]

Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin
Avantages : Le personnage peut appeler sa monture de Destrier de paladin au prix d'une action rapide.
Normal : Appeler sa monture prend un round entier.
Source : Complete Champion


Arboricole [Régional]

Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond], Minuitlin[Arvandor]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d’un bonus de +2 à l’attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d’un bonus de +2 à l’attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Arcanes corrompues [Souillure]

Le personnage peut préparer des sorts de corruption.
Conditions : Faculté de lancer des sorts spontanés, perversion légère.
Avantages : Si le personnage a une accès à une forme écrite d'un sort de Corruption (grimoire, parchemin, ...), il peut le préparer exactement comme un prêtre ou magicien le ferait. Le sort ne prend pas la place d'un sort qu'il connait mais prend un emplacement de sorts du niveau correspondant. Le personnage doit normalement payer le coût de corruption pour le lancement du sort.
Source : Heroes of Horror
Permet : Corruption débilitante


Archerie défensive [Guerrier, Général]

Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild


Archiviste de la nature [Général]

le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les fées et les géants. Le personnage utilise Connaissances(nature) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror


Archiviste draconique [Général]

Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les dragons et les créatures artificielles. Le personnage utilise Connaissances(mystères) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror


Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton d’hast, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame gracieuse, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Pluie de flèches, Rappel de rayon, Rechargement instantané, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de prédilection, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Suprématie de l’arme, Tranchant du marteau, Trois montagnes


Arme de prédilection épique [Épique]

Le personnage manie particulièrement bien un type d'arme.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il manie l'arme choisie, le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets d'attaque. Ce bonus se cumule avec les autres bonus à l'attaque, comme Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Codex Martial
Permet : Coup fracassant, Spécialisation martiale épique


Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection épique, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme


Arme dissimulée en main [Général]

Le personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme dissimulée au prix d'une action libre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Escamotage pour dissimuler une arme.
Normal : Dégainer une arme dissimulée est une action de mouvement avec le don Arme en main et une action simple sans.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner


Arme en main [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme dissimulée en main, Dégainer et assassiner, Opportuniste rapide, Pluie de projectiles, Poignet rapide, Rechargement instantané


Arme et torche [Style d’arme]

Le personnage maîtrise un style de combat qui utilise une arme de corps à corps et une torche pour éblouir et bruler ses adversaires.
Avantages : Lorsqu'il se bat avec une arme de corps à corps dans une main tout en portant une torche, il peut réaliser une attaque spéciale au prix d'une action complexe. Réaliser une attaque de corps à corps avec l'arme. Si elle touche, il fait aussi passer sa torche devant le visage de son adversaire, lui infligeant 1d6 dégâts de feu et l'éblouissant pour 1d4 rounds. Le personnage peut aussi utiliser une torche éternelle ou d'autres objets similaires avec ce don, mais les objets n’émettant aucune chaleur n'infligent pas de dégâts de feu.
Source : Dungeonscape


Arme mystique profane [Maléfique]

Le personnage insuffle une partie de sa malveillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Conditions : Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Lorsque le personnage se lie avec une arme avec son aptitude de Lien mystique de l'arme, les dégâts de cette arme sont considérés comme mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de l'ennemi.
De plus, l'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux extérieurs ayant le sous-type Bien.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Arme mystique sacrée [Exalté]

Le personnage insuffle une partie de sa vaillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Conditions : Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Lorsque le personnage se lie avec une arme avec son aptitude de Lien mystique de l'arme, les dégâts de cette arme sont considérés comme bon pour ce qui est de paser outre la réduction des dégâts de l'ennemi.
De plus, l'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux extérieurs ayant le sous-type Mal.


Arme naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Au moins une arme naturelle, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Choisissez l’une des formes d’attaque naturelle de la créature. Les dégâts de celle-ci augmentent d’un cran, comme si la créature avait gagné une catégorie de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Une arme ou attaque infligeant 1d10 points de dégâts bénéficie de l’augmentation suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Source : Manuel des Monstres


Arme psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Arme psionique percutante, Maîtrise de l’arme psionique


Arme psionique percutante [Psionique]

Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Arme sanctifié [Exalté]

Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Conditions : Faculté de lancer arme alignée.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l’objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l’archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturelle que ce soit, ce qui inclut la guérison accélérée.
Source : Chapitres Sacrés


Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux


Armes glorieuses [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l’énergie positive ou mauvaises s’il canalise l’énergie négative. Cela leur permet d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu’à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Divin


Armes hantées [Divin]

Le personnage a appris comment donner aux armes la capacité de frapper les esprits sans repos.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d’intimidation pour conférer la capacité Spectrale à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon.
Source : Dragon Magazine #334


Armure de parade [Psionique]

L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Source : Races de la Pierre


Armure de prédilection [Général, Guerrier]

Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage doit choisir un type d'armure différente.
Source : Manuel du Joueur II


Armure draconique [Draconique]

Le personnage apprend à réduire les dégâts des attaques à l'aide de sa puissance magique
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne une réduction des dégâts de X/magie pour 1 round, avec X égal au niveau du sort lancé.
Par exemple, après avoir lancé un sort de boule de feu, le personnage gagne une RD de 3/magie pour 1 round
Source : Dragon Magic


Armure énergétique [Psionique]

Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Source : Races de la Pierre


Armure naturelle épique [Guerrier, Épique]

Le personnage possède une armure naturelle incomparable par rapport à ses pairs.
Conditions : Con 25, Armure naturelle supérieure
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente d'un montant égal au nombre de fois qu'il a pris Armure naturelle supérieure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Armure naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Armure naturelle, Con 13.
Avantages : Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Source : Manuel des Monstres
Permet : Armure naturelle épique


Arraché d’arme [Général]

Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.
Source : Codex Martial


Art du lancer [Général, Guerrier]

Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d’attaque.
Source : Codex Martial


Artisan de la terre [Général]

Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Architecture et ingénierie) et Connaissances (Exploration souterraine).
Source : Dragon Magazine #314


Artisan du sang [Ancestral]

Asahina Yajinden, le shugenja du clan de la Grue qui devint le plus grand lieutenant du sombre sorcier Iuchiban, est l'ancêtre du personnage. Yajinden abusa de ses pouvoirs et créa les épées de sang ,ainsi que d'autres objets magiques maléfiques qu'utilisèrent les armées de Iuchiban.
Avantages : Lorsque le personnage doit déterminer le prix à payer en PX et en matières premières nécessaires pour créer un objet en utilisant ce don, il multiplie le prix de base par 75%. Seulement, les objets magiques qu'il créé sont tous maudits.
Spécial : Le personnage ne peut choisir de créer un objet non-maudit même en ne tenant pas compte de la réduction de coût.
Source : Dragon Magazine #318


Artisan exceptionnel [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan exceptionnel comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisan extraordinaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan extraordinaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisan légendaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan légendaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Artisanat magique [Général]

Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez l’un des dons de création d’objets de votre personnage. Au moment de déterminer le coût en PX et en matériaux pour créer un objet à l’aide de ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau don de création d’objets.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste [Régional]

Le personnage est issu d’une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gnome des roches[Thesk], Humain[Chessenta], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation et aux tests d’une compétence d’Artisanat impliquant un art (au choix), comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage. De plus, si le personnage possède le pouvoir de musique bardique, il peut y avoir recours trois fois de plus quotidiennement. Par exemple, un barde de niveau 3 pourvu de ce don peut utiliser son pouvoir de musique bardique 6 fois par jour.
Normal : Un barde peut utiliser son pouvoir de musique bardique 1 fois par jour et par niveau de barde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste dévot [Général, Multiclassage]

Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d’utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d’utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Artiste polyvalent [Général]

Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage choisit un nombre de formes de représentation équivalent à son bonus d’Intelligence (minimum de 1). Quand il effectue un test de Représentation associé à l’une de ces formes, on considère que le personnage dispose du même degré de maîtrise que sa forme de Représentation la plus avantageuse. Le personnage ne peut changer sa sélection par la suite, mais chaque fois que la forme de Représentation dans laquelle son degré de maîtrise est le plus élevé s’améliore, les formes associées au don bénéficient automatiquement de la même augmentation du degré de maîtrise (du moins virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles formes de Représentation à ce don si son bonus d’Intelligence augmente de manière permanente (une forme par point de bonus gagné).
En outre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation qui combinent simultanément plusieurs formes de la compétence, comme c’est le cas d’un barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le personnage ajoute le bonus au modificateur le plus avantageux des compétences de Représentation concernées.
Source : Codex Aventureux


Ascension en puissance [Monstrueux]

Si le personnage vole en ligne de droite, il peut prendre de l'altitude beaucoup plus facilement.
Conditions : For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins
Avantages : Quand il vole en ligne droite, le personnage peut gagner de l'altitude tout en évoluant à sa vitesse de déplacement normale.
Normal : Sans ce don, le dragon évolue à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle pour gagner de l'altitude.
Source : Draconomicon


Assaut du forcené [Général]

Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s’imposer un malus de -4 à la classe d’armure pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce bonus aux jets d’attaque et ce malus à la classe d’armure s’appliquent jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Assaut lié [Général, Guerrier]

Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde désignée par ce don.
Source :
Permet : Attaque blitz


Assaut rapide [Guerrier, Général]

Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Assemblage de la horde [Général, Prestige]

Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égala u nombre de suivants de plus haut niveau.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346


Asservissement d’élémentaire [Création d’objets]

Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Conditions : Création d’objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Créer un objet à élémentaire asservi est proche de la conception d'un objet merveilleux, en dehors du fait que l'appel et l'asservissement de l'élémentaire font partie intégrante du processus de création. Tous les objets à élémentaires asservis ont un sort de la famille de contrat dans leurs conditions de création, mais la seule incantation du sort pendant la conception de l'objet ne suffit pas. Le personnage doit lancer le sort normalement, en se servant de l'objet qui va contenir l'élémentaire et d'un dracolithe de Kliyber comme réceptacle. L'élémentaire a droit à un jet de sauvegarde normal pour résister à l'opération. Alors que l'élémentaire est retenu dans le réceptacle, le personnage doit le forcer à accepter l'asservissement à l'objet par un test opposé de Charisme, comme l'indique la description du sort contrat.
Si le personnage est façonneur, ce don lui permet de lancer un sort de la famille de contrat s'il réussit à le reproduire par un test d'Utilisation d'objets magiques (DD égal à 20 + niveau de lanceur de sorts), uniquement dans le cadre de la création d'un objet à élémentaire asservi. Dans ce cas et pour ce qui est d'empêcher l'élémentaire de s'échapper, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal au résultat de son test d'Utilisation d'objets magiques —20.
Source : Eberron - Univers


Atavisme aérien [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du personnage augmente de 9 mètres (ou de l'équivalent de sa vitesse de déplacement en vol normale si celle-ci est inférieure à 9 mètres). Si la race du personnage ne lui confère pas de vitesse de déplacement en vol, cet aspect du don est ignoré.
En revanche, que le personnage sache voler ou non, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et de Saut tant qu'il ne porte pas de charge ou d'armure qui soit lourde ou intermédiaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (aérien)


Atavisme anarchique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamorphose et de pétrification.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures loyales.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Puissance anarchique, Science de l’atavisme extérieur (Chaos)


Atavisme aquatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Avantages : Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. S'il en avait déjà une, sa vitesse de déplacement à la nage augmente de 6 mètres.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +4 aux tests de Constitution visant à retenir son souffle.
Spécial : Toute créature dotée d'une vitesse de déplacement à la nage bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (aquatique)


Atavisme axiomatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Conditions : Alignement non-chaotique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d'enchantement (charme).
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures chaotiques.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Puissance axiomatique, Science de l’atavisme extérieur (Loi)


Atavisme céleste [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Conditions : Alignement non-mauvais.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement mauvais.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme extérieur (Bien)


Atavisme féérique [Atavique]

Le personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 contre les sorts et effets d'Enchantement.
Source : Complete Mage
Permet : Héritage féérique, Peau féérique, Présence féérique, Science de l’atavisme féérique, Sorcier féérique


Atavisme fiélon [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement bon.
Source : Complete Mage
Permet : Présence fiélonne, Puissance fiélonne, Résistance fiélonne, Science de l’atavisme extérieur (Mal)


Atavisme igné [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'initiative.
En outre, ses attaques à mains nues et ses armes naturelles infligent un point de dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (igné)


Atavisme ténébreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion quand il se trouve dans une zone faiblement éclairée ou d'obscurité totale.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Atavisme terreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Avantages : La stabilité du personnage lui confère un bonus de +4 aux tests visant à résister aux tentatives de renversement et de croc-en-jambe, tant qu'il se tient sur le sol. Ce bonus est cumulable avec d'autres avantages similaires, comme la stabilité des nains.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes si, comme lui, son adversaire est en contact avec le sol.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l’atavisme élémentaire (terreux)


Athlète agile [Général, Athlète]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild


Athlète de la nature [Général, Athlète]

Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Athlète imperturbable [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Athlète incroyable [Général, Athlète]

Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel


Athlétisme [Général, Athlète]

Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Athlète imperturbable


Attache du soleil tombant [Général]

La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Conditions : Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant
Avantages : Le personnage peut déclarer qu'une frappe de la discipline Soleil couchant est aussi un coup étourdissant. Utiliser cela utilise une utilisation quotidienne de Coup étourdissant.
De plus, le DD des frappes de Soleil couchant et des coups étourdissants du personnage augmente de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Attaque au galop [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge dévastatrice


Attaque au sol [Général, Guerrier]

Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n’obtiennent aucun bonus sur leurs jets d’attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d’attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial


Attaque blitz [Général]

Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié
Avantages : Le personnage peut désigner une troisième cible pour son Attaque éclair. De plus, après la seconde cible d'Assaut lié, le personnage peut faire une troisième attaque sur l'un des 3 cibles sélectionnées avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II


Attaque brutale [Général, Guerrier]

Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.
Normal : Une attaque avec une arme à deux mains infligent des dégâts supplémentaires égaux à 1,5 fois le bonus de Force.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Attaque commotionnante [Embuscade]

Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie impose un malus de -2 aux jets d'Intelligence et Sagesse, ainsi qu'aux jets de compétence basée sur l'Intelligence ou la Sagesse pour 10 rounds. Si ce don est utilisé une seconde fois sur la même cible, les effets de la première utilisation expire.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Attaque dans le dos [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340


Attaqué défigurante [Embuscade]

Le personnage peut faire des attaques terribles qui défigurent son adversaire.
Conditions : Alignement mauvais, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Lorsque le personnage utilise ce don, son attaque sournoise inflige un affaiblissement temporaire de charisme de 1 point pour chaque 2 dés d'attaque sournoise qu'il sacrifie.
Source : Exemplar of Evil


Attaque destructrice [Épique]

Le personnage est capable de détruire des créatures normalement immunisé à son attaque mortelle.
Conditions : For 21, Aptitude de classe de attaque mortelle, Science de l’attaque mortelle, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut porter des attaques mortelles contre les créatures de type Créature artificielle, Immortel et Mort-vivant. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est détruite (réduite à 0 pv). La créature subit aussi les dégâts d'attaque sournoise du personnage.
Normal : Créature artificielle, Immortel et Mort-vivant sont immunisés aux attaques sournoises et à l'aptitude d'Attaque mortelle.
Source : Dragon Magazine #297


Attaque double [Général, Guerrier]

Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l’autre, il encourt un malus de -4 au jet d’attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une attaque sournoise) dans le cadre d’une attaque double, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux


Attaque d’opportunité à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340


Attaque éclair [Général, Guerrier]

Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque en rotation, Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation


Attaque en finesse [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Lame gracieuse


Attaque en puissance [Général, Guerrier]

L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Manuel du Joueur
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille


Attaque en puissance sur ennemi juré [Général]

Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque en puissance sur l’un de ses ennemis jurés, il applique à ses jets de dégâts le double (le triple pour une arme à deux mains autre qu’une arme double) du nombre qu’il choisit de s’imposer en tant que malus à ses jets d’attaque (à la place du taux normal). Les restrictions habituelles d’utilisation d’une attaque en puissance s’appliquent.
Source : Codex Martial


Attaque en rotation [Général, Guerrier]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation


Attaque en vol [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsqu’elle vole, la créature peut effectuer une action de mouvement (y compris une attaque en piqué) et a droit à une action simple prenant place à n’importe quel moment de son déplacement. Elle n’a pas droit à une seconde action de mouvement au cours d’un round où elle tente une attaque en vol.
Normal : Sans ce don, la créature n’a droit qu’à une action simple, soit avant son déplacement soit après (mais pas pendant).
Source : Manuel des Monstres
Permet : Attaque en vol avancé


Attaque en vol avancé [Monstrueux]

Le personnage est capable de porter des attaques en vol et de s'éloigner rapidement.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol de 27 mètres, Attaque en vol, Virage sur l’aile ou Vol stationnaire
Avantages : Lorsqu'il vole et réalise une action d'attaque, le personnage peut se déplacer avant et après l'attaque, du moins si la distance ainsi parcourue n'excède pas sa vitesse de déplacement en vol. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part des créatures prises pour cible lors du round d'utilisation du don.
Source : Draconomicon


Attaque intuitive [Exalté, Guerrier]

Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand il use d’une arme courante de sa taille ou d’une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d’attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Source : Chapitres Sacrés


Attaque monté [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.
Source : Dragon Magazine #346


Attaque mortifiante [Général]

Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle
Avantages : Toutes créatures à 9 mètres ou moins du personnage qui le voient porter avec succès une attaque mortelle doivent réussir un jet de Volonté (DD égal aux dégâts infligés par l'attaque mortelle) ou être secoué pendant 2d4 rounds. Toute créature que le personnage considère comme un allié n'est pas affectée. De plus, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont si horrifiées qu'elle perdent leur bonus de Dextérité à la CA pendant 1 round. La cible de l'attaque mortelle est aussi sujet à cet effet si elle survit. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire mental et de terreur.
Source : Champions of Ruin


Attaque naturelle maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dégâts, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Chapitres Interdits


Attaque naturelle sanctifiée [Monstrueux, Exalté]

Le personnage investit ses attaques naturelles d’une puissance sacrée.
Conditions : Au moins une attaque naturelle, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Chaque fois que le personnage porte un coup à l’aide d’armes naturelles, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère ce type d’attaque comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Chapitres Sacrés


Attaque persistance [Embuscade]

Une fois que le personnage a déterminé le point faible d'une cible, il ne la lâche plus.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)
Avantages : Si l'attaque sournoise du personnage touche, la prochaine attaque qu'il portera au prochain tour à la même créature sera automatiquement une attaque sournoise, même si les conditions normales pour une attaque sournoise ne sont pas présentes.
Utiliser ce don réduit de 4d6 l'attaque sournoise. La seconde attaque sournoise inflige la totalité des dégâts supplémentaires.
Source : Complete Scoundrel


Attaque prudente [Général]

Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque le personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark


Attaque psionique alignée [Psionique]

Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s’il recourt au don avant d’asséner son attaque. Si l’attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Attaque psionique sanglante [Psionique]

Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l’hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s’arrêter. En cas de coup au but, l’adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Attaque psionique spectrale [Psionique]

Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu’il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d’échec de l’attaque si le premier résultat n’est pas à son avantage. Si l’attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu’elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l’attaque.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Souffle transdimensionnel


Attaque sautée [Général]

Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.
Source : Codex Aventureux


Attaque sournoise démoniaque [Héritage démoniaque]

Le personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Lorsque le personnage réalise ne attaque sournoise, il peut choisir de relance un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.
Le personnage doit prendre le résultat du relancer, même s'il est pire.
Spécial : Le personnage a plus de mal a caché sa duplicité, et subit un malus de -2 à ses jets de Bluff
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Attaque sournoise d’opportunité [Épique]

Quand l'adversaire du personnage baisse la garde, ce dernier peui lui porter une attaque d'opportunité.
Conditions : Aptitude de classe de Attaque sournoise (+5d6), aptitude de classe de opportunisme.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité que porte le personnage sont considérées comme des attaques sournoises.
Source : Campagnes Légendaires


Attaque spéciale renforcée [Monstrueux]

Le personnage choisit l’une de ses attaques spéciales.
Conditions : Attaque spéciale.
Avantages : Le DD de sauvegarde de l’attaque spéciale choisie augmente de 2 points.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. Ses effets ne sont pas cumulatifs. À chaque fois, il s’applique à une attaque spéciale différente.
Source : Manuel des Monstres
Permet : Mucus rapide, Poison mortel, Science de la paralysie


Attaques instinctives [Épique]

La grande perspicacité du personnage lui permet de placer ses coups là où ils feront le plus mal.
Conditions : Expertise du combat, Prouesse épique, bonus de base à l’attaque de +15.
Avantages : Lorsqu'il utilise une arme de corps à corps, le personnage peut choisir d'appliquer son modificateur d'Intelligence aux jets de dégâts (à la place du modificateur de Force).
Source : Codex Martial


Attaques multiples [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Au moins trois attaques naturelles.
Avantages : Les attaques secondaires que la créature porte avec ses armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2.
Normal : Sans ce don, toutes les armes naturelles secondaires de la créature subissent un malus de –5.
Source : Manuel des Monstres
Permet : Polyphone


Attaques réflexes [Général, Guerrier]

Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes


Attentif [Ancestral]

Ikoma, le conseiller d'Akodo, également historien, juge et conteur, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Psychologie opposé aux tests de Bluff, aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement et de Contrefaçon ainsi qu'aux jets de Volonté pour dévoiler les illusions
Source : Dragon Magazine #318


Augmentation de la réalité des ombres [Général]

Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Conditions : École renforcée (Illusion)
Avantages : Lorsqu'une créature dévoile la nature illusoire d'un sort d'Illusion (ombre) lancé par le personnage, ses dégâts sont de 20% supérieurs à la normale.
Source : Dragon Magazine #325


Augmentation des sigils de pouvoir [Racial]

Les sigils de pouvoir du personnage sont plus puissants que ceux des autres illumiens
Conditions : Au moins deux sigils de pouvoir
Race : Illumien
Avantages : Les bonus conférés par chaque sigil de pouvoir du personnage augmentent de 1.
Normal : Les bonus conférés par un sigil de pouvoir sont égaux au nombre de sigil de pouvoir que possède le personnage.
Source : Races of Destiny


Augmentation d’intensité [Métamagie]

Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Avantages : Ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Sort terrestre


Augmentation élémentaire [Général]

Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Chaque élémentaire que le personnage convoque avec un sort d'invocation gagne un bonus d'altération de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts, et un nombre de points de vie temporaire égal au double de ses Dés de Vie.
Source : Magic of Eberron


Aura de bravoure étendue [Général]

Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Conditions : Aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : L'aptitude d'aura de bravoure du personnage affecte tous les alliés à 18 mètres ou moins du personnage.
Normal : La portée normale de cette aptitude est de 3 mètres.
Source : Heroes of Battle


Aura de malchance critique [Général]

La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aptitude de Aura de malchance du personnage est active, tout jet d'attaque au corps à corps ou à distance contre lui inférieur ou égal à son bonus de Charisme (maximum 10) est considéré en tout point comme un 1 naturel.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Aura de malchance funeste [Épique]

Le malheur semble s'abattre sur ceux qui attaque le personnage
Conditions : Cha 17, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aura de malchance du personnage est active, les créatures tentant de l'attaquer et ratant leur attaque (que ce soit à cause de l'effet de l'aura, d'un camouflage, d'un jet d'attaque raté ou autre) réalise un jet d'attaque contre leur propre CA avec les mêmes modificateurs. En cas de réussite, ils subissent les dégâts qu'ils auraient du infliger au personnage à la place de celui-ci. Cette attaque spéciale peut faire un coup critique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Aura de pureté [Général]

La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Les créatures non-mauvaises dans l'aura de bravoure du personnage reçoive un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la souillure. De plus, les créatures les attaques et pouvoirs spéciaux infligeant de la souillure inflige un point de souillrue de moins (pour un minimum de 0) dans l'aura de bravoure du personnage.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Aura Diabolique [Sceau diabolique]

L’association étroite avec des puissances diaboliques entache l’âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 9 en Intimidation, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage peut générer une aura de peur pour la durée d’un round au prix d'une action immédiate. Toutes créatures vivantes dans une portée de 3m doivent réussir un jet de volonté (DD10+1/2 DV+ Mod Cha) ou être secoué pendant 1d3 round. Des expositions multiples à la même aura n’a pas d’effet cumulatif. L’aura ne dure que pendant un round.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Aura draconique [Général]

Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés.
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage gagne une aura draconique. le personnage peut projeter cette aura au prix d'une action rapide et elle affecter le personnage et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Le bonus de l'aura est de +1. L'aura reste active jusqu'à ce que le personnage la supprime (une action libre), est mort, endormi ou inconscient ou si le personnage active une autre aura draconique.
Spécial : Les personnages ayant le registre Sang draconique augmente leur bonus en fonction de leru niveau : +2 au niveau 7, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle aura draconique.
Source : Dragon Magic


Aura du coeur d’acier [Général]

La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Conditions : Une posture de la discipline Coeur d’acier
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Coeur d'acier, tout ses alliés adjacent gagnent un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Aura du coeur d’acier comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Aura d’énergie positive [Épique]

Le personnage peut repousser (ou même détruire) les morts-vivants les plus faibles.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, faculté de lancer rejet du Mal.
Avantages : Toute créature morte-vivante s'approchant à 4,50 mètres (ou moins) du personnage est repoussée comme s'il avait usé de son pouvoir de renvoi. Le personnage n'a ni à dépenser de tentative de renvoi, ni à faire un jet d'efficacité de renvoi (le résultat est automatique). Cependant, seuls les morts-vivants dont le nombre de DV est inférieur ou égal au niveau de prêtre effectif du personnage -10 sont repoussés (et ceux dont le nombre de DV est inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif-20 sont automatiquement détruits). Un mort-vivant bénéficiant d'un abri total envers le personnage n'est pas affecté par l'aura d'énergie positive.
Source : Codex Divin


Auréole céruléenne [Exalté, Incarnum]

L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Conditions : Auréole de lumière, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Auréole de lumière [Exalté]

Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Avantages : Les créatures d’alignement bon reconnaissent immédiatement l’aura comme un signe de pureté et de dévotion envers les puissances du Bien. Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie quand il interagit avec des créatures bonnes.
La lueur éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3 mètres. Le personnage peut la faire disparaître ou réapparaître à volonté (action libre).
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Auréole céruléenne, Bénédiction de Llira, Rayonnement saint, Stigmates


Autonome [Général]

Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Manuel du Joueur


Autorité absolue [Général]

Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Conditions : Cha 15
Avantages : Lorsque le personnage affecte une cible avec un effet de coercition, il peut choisir que tout effet de coercition d'un niveau inférieur est automatiquement dissipée.
De plus, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Charisme joués lorsqu'une cible d'un de ses effets de coercition reçoit des ordres contradictoires.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Avantage pondéral [Atavique]

Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Avantages : Le poids transportable du personnage est doublé. Les valeurs sont doublées pour déterminer les charges légère, intermédiaire et lourde du personnage.
Quand il se trouve sur un plan à la gravité normale, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade et de Saut, mais il subit également un malus de -2 aux tests d'Acrobaties, d'Equilibre, d'Équitation et de Natation. Sur un plan à la gravité faible, ces bonus et malus sont doublés (et remplacent les modificateurs habituels de ce type de plans).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Baguette de maître [Épique]

Le personnage peut activer une baguette sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de baguettes magiques, degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active une baguette, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans la baguette, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
Source : Codex Aventureux


Baguette héroïque [Action]

Le personnage utilise moins d’énergie des objets à charge
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut dépenser 1 point d'action au lieu d'une charge pour activer le pouvoir d'un objet à charge (tel un bâton ou une baguette). L'objet doit néanmoins toujours avoir au moins une charge restante pour utiliser ce don.
Si l'activation de l'objet nécessité plus d'une seule charge, le coût d'activation est alors réduit de 1 lorsque le personnage dépense 1 point d'action.
Source : Magic of Eberron


Bâillement du serpent [Monstrueux]

Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Conditions : Engloutissement.
Avantages : Le personnage peut engloutir une créature de taille inférieure ou égale à la sienne. À l'instar d'un serpent, il ouvre la bouche dans des proportions démesurées pour avaler les proies de grande taille. Par contre, il s'agit d'une opération longue et fastidieuse. Si le personnage réussit un second test de lutte après avoir assuré sa prise contre une créature plus grande qu'il ne peut en engloutir normalement, il commence à avaler celle-ci. Lors du round suivant, il lui faut effectuer un test de lutte supplémentaire pour achever l'engloutissement. La créature ainsi agrippée peut combattre ou tenter de briser la prise de manière tout à fait classique.
Normal : A moins que le contraire ne soit précisé, une créature ne peut normalement engloutir que les adversaires ayant au moins deux catégories de taille de moins qu'elle.
Spécial : L'œsophage du personnage ne peut abriter qu'une seule créature de la taille maximale. Autrement, le nombre maximum de créature qu'il est possible d'engloutir reste le même.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Baiser de la nymphe [Exalté]

En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Avantages : Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l’un des leurs. Il bénéficie donc d’un bonus de circonstances de + 2 aux tests liés au Charisme et d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. A compter du niveau où vous choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Source : Chapitres Sacrés


Ballade dans les cimes [Régional]

Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Saut.
Source : Races de Faerun


Bandage efficace [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considéré de 2 points supérieur.
Source : Dragon Magazine #350


Bâton de maître [Épique]

Le personnage peut activer un bâton sans en utiliser la moindre charge.
Conditions : Création de bâtons magiques, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie.
Avantages : Lorsque le personnage active un bâton, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans le bâton, niveau qui peut avoir été modifié par des altérations métamagiques.
En revanche, il est impossible de remplacer la charge d'une fonction qui ne correspond à aucun sort précis. Par exemple, le personnage peut utiliser un sort préparé de 3e niveau pour activer l'éclair d'un bâton de surpuissance, mais il lui est impossible de profiter de ce don pour dupliquer une charge visant à doubler les dégâts de corps à corps de l'arme (tout simplement parce que ce pouvoir ne correspond à aucun sort précis).
Source : Codex Profane


Bâton d’hast [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Bâton véloce [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Conditions : Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu’il utilise son don d’Expertise du combat (avec un malus d’au moins -1 à l’attaque), le personnage obtient un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA.
Source : Codex Martial


Beau parleur [Régional]

Le personnage s’en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Gnome des roches[Thesk], Humain[Eauprofonde], Humain[Lunargent], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage ne subit qu’un malus de -5 s’il tente un test de Diplomatie au prix d’une action complexe.
Normal : On a habituellement besoin de 1 minute pour effectuer un test de Diplomatie. Un personnage peut tenter un test de Diplomatie au prix d’une action complexe, mais il subit alors un malus de -10.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Beauté maléfique [Maléfique, Sensuel]

Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Conditions : Cha 15, Faculté de lancer au moins un sort du registre Mal
Avantages : Le personnage acquiert le pouvoir magique suivant :
Charme-Personne corrompue (Mag) : semblable à Charme-Personne affecté du don de métamagie "Sort Corrompu" 1/ jour comme un lanceur de sort égal au niveau du personnage
Spécial : Le personnage subit un malus de -1 à ses jets de Discrétion, sa beauté ne passant pas inaperçue.
Source : Réalisations personnelles
Permet : Charme de la succube


Bénédiction de Llira [Exalté]

Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux tests d'Évasion et aux jets de sauvegarde contre les effets qui paralysent, immobilisent ou enchevêtrent. Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il peut en jouer un autre 1 round plus tard. S'il le réussit, il est tout simplement affecté comme s'il avait remporté le premier.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Bénédiction de Lolth [Racial]

La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Conditions : Sag 15, Lolth en qualité de divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser, en tant que pouvoirs magiques et une fois par jour, clairaudience/clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global
Source : Races de Faerun


Béni des Abysses [Héritage démoniaque]

Les Abysses appellent...
Conditions : Alignement chaotique, un don de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Les armes naturelles du personnage, tout comme les armes qu'il manie, sont considérés comme chaotique pour passer outre la réduction des dégâts.
De plus, elles infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures loyales. Ces dégâts augmentent de 1d6 tous les 4 dons d'Héritage démoniaque.
Spécial : Les murmures abyssaux dans la tête du personnage lui font subir un malus de -2 à ses jets de Perception auditive.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Berserker gelé [Général, Rage]

Le personnage canalise une rage glacée
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il gagne le sous-type Froid.
Il gagne donc une immunité au froid, mais une vulnérabilité au feu.
Source : FrostBurn


Besoin de vengeance [Général]

Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dommage contre l'adversaire ayant utilisé ce pouvoir pendant un round.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Bestialisme [Général]

Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets ciblant uniquement les créatures humanoïdes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Bille sous les pieds [Général, Guerrier]

Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Conditions : Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
Source : Dragon Magazine Compendium


Blessure spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin


Blessure vicieuse [Général]

Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Blocage de flèche [Général, Guerrier]

Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques générés par un sort ne peuvent bloquer par ce don.
Source : Heroes of Battle


Bon karma [Chance]

Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour rediriger une attaque contre un allié adjacent sur lui-même. Le personnage doit être à portée de l'ennemi pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
Le jet d'attaque reste le même, mais il se résout contre la CA du personnage. Si l'attaque touche le personnage, les dégâts sont augmentés de 50%.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Bond du lion [Forme animale]

Les charges du personnage peuvent s’achever par un déchaînement d’attaques.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lors d’une charge, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour lui permettre d’effectuer une attaque à outrance à la fin de la charge (au lieu d’une attaque simple).
Normal : Sans ce don, seule une attaque simple est possible à la fin d’une charge.
Source : Codex Divin


Bond prodigieux [Général, Athlète]

Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Bonnes manières [Général]

Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Conditions : Sag 13, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Renseignement, Diplomatie et Psychologie lorsqu'il se trouve dans un milieu urbain.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Bonus d’essentia [Général]

Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia. S'il est capable de modeler des amalgâmes, il gagne à la place 2 points d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Boomerang étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers


Bouclier de parade [Guerrier]

Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Source : Lord of Madness


Bouclier de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Défense active au bouclier


Bouclier divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son bouclier pour qu’il protège plus efficacement.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Formation au maniement des boucliers
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de Charisme qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de 15 peut utiliser ce don sur son écu +1 pour lui conférer un bonus de bouclier à la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4 rounds.
Source : Codex Martial


Bouclier focalisé [Psionique]

La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Source : Complete Psionic


Bousculade déchaînée [Général, Rage]

Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races de la Pierre


Bousculade enragée [Général, Rage]

Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage et tente une bousculade, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la bousculade.
Source : Dragon Magazine #310


Branchies empathiques [Racial]

Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Elfe aquatique, Genasi d'eau
Avantages : À son tour de jeu et par une action libre, le personnage peut choisir une créature située à 1,50 mètre de lui ou moins et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau avec la même aisance que lui Ce pouvoir surnaturel se renouvelle automatiquement pour la créature désignée jusqu'à ce que le personnage décide d!en faire plutôt bénéficier une autre créature ou qu'il arrête volontairement de l'en faire profiter (par une action libre). La capacité delà créature à respirer sous l'eau prend également immédiatement fin si elle se retrouve séparée de plus de 1,50 mètre du personnage ou si celui-ci meurt Si le cas se présente et qu'elle est toujours sous l'eau, la créature commence à se noyer. Ce pouvoir n'enlève rien à la capacité de la créature à respirer à l'air libre, pas plus qu'il n'influence son aptitude (ou son inaptitude) en tant que nageur.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage choisit ce don, cela signifie qu'il peut faire profiter de son pouvoir une créature de plus à la fois. Toutes les créatures bénéficiaires doivent rester à 1,50 mètre ou moins du personnage (et non pas les unes des autres). Si l'une des créatures s'écarte au-delà de cette portée, cela n'affecte en rien les effets du pouvoir sur les autres créatures assistées par le personnage.
Source : Races de Faerun


Bricoleur de combat [Général]

Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Concentration pour éviter d'être distrait au combat lorsqu'il effectue un jet de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage.
De plus, il gagne un bonus de +4 lorsqu'il tente d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage à la hâte.
Source : Dungeonscape


Brute [Régional]

Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l’action.
Région : Aasimar[Unther], Boogin[Outreterre (Nord-Terre)], Centaure[Plateau de Thay], Demi-orque[Amn], Genasi de feu[Unther], Gnoll[Plateau de Thay], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Mer de Lune], Humain[Swagdar], Humain[Unther], Humain[Vaste], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Unther], Torve[Outreterre (Reeshov)]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Estimation et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Brute menaçante [Racial]

Le personnage est un spécialiste pour impressionner les autres.
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation.
Source : Races of Destiny


Calme énervant [Général]

Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un duel de volonté, il peut utiliser sa compétence Concentration à la lace de celle d'Intimidation. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses tests lors d'un duel de volonté. Enfin, si l'ennemi choisit d'ignorer le duel, le personnage gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque contre cet adversaire pendant 1 round.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Calme énervant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Camouflage personnel [Épique]

Au combat, la silhouette du personnage devient floue et confuse, si bien qu'il est difficile de le frapper.
Conditions : Dex 30, degré de maîtrise de 30 en Discrétion, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de esquive instinctive
Avantages : Les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de le rater. Le personnage perd le bénéfice de ce don quand il est dans une situation où il ne profite pas de son bonus de Dex à la CA.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, les chances de rater votre personnage augmentent de 10%, jusqu'à un maximum de 50%
Source : Campagnes Légendaires


Canalisation de charge [Général]

le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Avantages : Lorsque un objet magique à charge est activé, le personnage peut faire un jet de compétence Utilisation d’Objets magique (DD15 + le niveau de sort de l’objet) En cas de réussite, le personnage peut sacrifier un emplacement de sortou un sort préparé au lieu d’utiliser une change. Le niveau du sort ainsi sacrifié doit être de niveau supérieur que le niveau de l’effet désiré. Si le jet rate, il perdra son emplacement (ou sort préparé) et une charge de l’objet.
Source : Lost Empires of Faerun


Cannibalisme de sorts [Psionique]

Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.
Avantages : Le personnage peut sacrifier des emplaceemnts de sorts ou des sorts préparés pour gagner des points psi. Il gagne un nombre de point psi égal au niveau du sort x 1,5. Aucun sort de niveau 0 ne peut être sacrifié de cette façon, et le personnage en peut sacrifier des sorts d'un niveau plus haut que le plus haut niveau de faculté qu'il peut manifester.
Source : Dragon Magazine #349


Cantilène de vigueur [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d’agir même s’ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).
Avantages : Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour faire bénéficier ses alliés (lui y compris) de l’équivalent du don Dur à cuire jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Le personnage peut recourir à ce don plusieurs fois d’affilée pour rester conscient, ainsi que ses alliés. Ce don, même actif, n’empêche pas le personnage et ses alliés de mourir s’ils se retrouvent à -10 pv ou en dessous.
Cantilène de vigueur ne peut agir dans la zone d’effet d’un silence magique.
Source : Codex Aventureux


Capacité d’amalgâme étendu [Incarnum]

Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Conditions : Con 13, niveau 1 de modeleur d’âme
Avantages : Quand le personnage modèle ses amalgâmes, il choisit un amalgâme. Celui-ci peut contenir un point d'essentia de plus que normal.
A chaque fois que le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un autre amalgâme pour bénéficier de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, mais les effets de ce don ne peuvent s'appliquer qu'à un seul amalgâme à la fois.
Source : Magic of Incarnum


Capacité d’essentia améliorée [Général]

La capacité en essentia du personnage augmente.
Conditions : Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2.
Avantages : La capacité en essentia des dons d'Incarnum du personnage augmente de 1, pour une valeur maximal égale à son bonus de Constitution.
Source : Magic of Incarnum


Capacité psionique innée [Général]

L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Avantages : L’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d’objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Capture [Monstrueux]

Conditions : Taille TG ou supérieure.
Avantages : Si la créature touche à l’aide de sa morsure ou de l’une de ses griffes, elle peut tenter d’engager une lutte comme si elle possédait l’attaque spéciale étreinte. Si elle parvient à maintenir sa prise sur une créature faisant au moins trois catégories de taille de moins qu’elle, elle la serre violemment à chaque round et lui inflige automatiquement les dégâts correspondant à l’attaque de griffes ou de morsure. De plus, un adversaire agrippé dans sa gueule n’a pas droit au moindre jet de Réflexes si elle décide de souffler (encore faut-il qu’elle possède une telle attaque).
La créature peut à tout moment lâcher un sujet qu’elle a capturé (action libre), à moins qu’elle ne préfère le jeter au loin (action simple). Dans ce cas, l’adversaire projeté de la sorte parcourt 1d6 x 3 mètres et subit 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus. Si la créature l’a jeté alors qu’elle se trouvait en vol, le sujet subit les dégâts correspondant à une chute de la hauteur correspondante si ceux-ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Capture avancée, Constriction caudale, Éventration, Science de la capture


Capture au jitte [Style d’arme]

Le personnage a maîtrisé la technique pour capturer un adversaire armé avec son jitte.
Conditions : Int 13, Bonus de base à l’attaque de +3, Maniement d’une arme exotique (jitte), Science du désarmement, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage désarme avec succès un adversaire avec son jitte et qu'il ne tient rien dans l'autre main, il peut réaliser une tentative de lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaquer d'opportunité ni avoir à tenter une attaque de contact d'abord.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Capture avancée [Monstrueux]

Le personnage est capable d'agripper plus fermement ses ennemis à l'aide de l'une de ses attaques naturelles.
Conditions : For 17, Capture
Avantages : Quand il agrippe un adversaire à l'aide du membre qui a porté l'attaque, le personnage ne subit qu'un malus de -10 aux tests de lutte pour maintenir sa prise.
Normal : Sans ce don, le personnage subit un malus de -20 aux tests de lutte visant à maintenir sa prise à l'aide d'un seul et unique membre.
Source : Draconomicon


Carapace aiguisée [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Conditions : Formation au port du harnois de bataille, de l’armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).
Avantages : Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter une armure lourde exotique et un grand écu ou un pavois. Le personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunité lorsqu'il s'éloigne d'une créature qu'il a attaquée avec son épée courte dans le même round.
Source : Races de la Pierre


Caravanier [Régional]

Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Les Vaux], Humain[Sembie], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (géographie) et Dressage.
Source : Inaccessible Orient


Causticité agité [Sort-psi]

Le personnage a appris à faire le lien entre sorts et facultés liés à l'acide, et devient capable d'augmenter la causticité de tels sorts.
Conditions : Faculté de lancer deux sorts avec le registre Acide, aptitude de manifester Agitation de la matière.
Avantages : Ce don ne peut être utilisé que pour augmenter sorts et faculté avec le registre Acide. En plus des dégâts d'acide, les créatures ayant subis des dégâts doivent réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du sort ou de la faculté) ou subir un malus cumulatif à la CLasse d'Armure égal à -1 par tranche de 5 points de dégâts.
Le malus décroit de 1 point par jour naturellement. Tout sorts, facultés ou effet pouvant rétablir les caractéristiques peut diminuer ou éliminer le malus d'un même montant.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure [Acide]


Cavalier arachnide [Régional]

Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Région : Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur tous les tests de Dressage et d'Équitation concernant les araignées monstrueuses. Il peut recourir à la compétence Dressage sur les Araignées monstrueuses de taille G ou1 inférieure.
Source : Races de Faerun


Cavalier chevronné [Tactique]

Combattre en selle est devenu une seconde nature pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Cavalier chevronné donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Charge sautée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit effectuer une charge contre un adversaire au moins une catégorie de taille plus petit que sa monture. Le personnage peut faire un test d'Équitation de DD 10 ou 20 à la fin de son mouvement (et avant l'attaque). S'il réussit ce test, il bénéficie d'un bonus aux dégâts sur son attaque de charge de +2 (s'il a choisi un DD 10) et de +4 (s'il a choisi un DD 20). S'il rate le test de 1 à 4 points, son attaque échoue systématiquement (sans jet de dé). S'il rate de 5 points ou plus, son attaque échoue et il tombe de selle pour se retrouver à terre dans une case adjacente à sa monture.
Désarçonnement. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit être monté et charger un adversaire monté lui aussi. Si l'attaque de charge réussit, le personnage peut tenter une bousculade par une action libre. Si la bousculade réussit, l'adversaire recule, mais sa monture reste sur place, ce qui le désarçonne.
Piétinement terrible. Lorsqu'il est monté, le personnage peut faire plusieurs tentatives de renversement contre des ennemis différents, chacune étant résolue séparément. Sa monture peut porter une attaque de sabots contre chaque adversaire renversé avec succès.
Source : Codex Martial


Cavalier chiroptère [Régional]

Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les chauves-souris sanguinaires.
Source : Races de Faerun


Cavalier des cavernes [Général]

Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Conditions : Combat monté, Combattant des cavernes.
Avantages : Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. La possession de ce don ne permet pas a la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.
Source : Races de la Pierre


Cavalier draconique githyanki [Racial, Guerrier]

La créature s'entend bien avec les dragons rouges.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Équitation
Race : Githyanki
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie quand elle a affaire a un dragon rouge ainsi qu'un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsqu'elle monte un tel monstre.
Quand elle chevauche un dragon rouge, elle et sa monture bénéficient d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes et d'un bonus d'intuition de +1 à la CA.
Spécial : Les bonus découlant de ce don se cumulent aux bonus raciaux des githyankis.
Source : Manuel des Monstres 4


Cavalier émérite [Régional]

Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Dambrath], Humain[Narfell], Humain[Nimbrall], Humain[Nord], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests d’Équitation, même s’il est pressé ou menacé.
Si le cavalier ou sa monture rate un jet de Réflexes; le personnage a droit à un test d’Équitation pour réussir son jet de sauvegarde. Le jet de sauvegarde, est couronné de succès si le résultat du test d’Équitation est supérieur ou égal au DD de sauvegarde du sort. (Le personnage peut donc remplacer le résultat de son jet de Réflexes par celui de son test d’Équitation.) On peut procéder à cette substitution 1 fois par round pour le cavalier ou pour la monture, au choix. Si les deux intéressés ratent leur jet de Réflexes contre un même effet (par exemple, une boule de feu ou un souffle de dragon rouge), le résultat du test d’Équitation s’applique aux deux jets de sauvegarde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cavalier légendaire [Épique]

Le personnage peut combattre sans soucis lorsqu'il est monté, même s'il n'a pas de selle
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Equitation
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus aux tests d'Équitation lorsqu'il monte sans selle. Il n'a pas besoin de réussir de test d’Équitation pour contrôler sa monture en combat, et de plus, contrôler une monture qui n'est pas habituée au combat ne nécessite aucune action.
Normal : Sans ce don, monter à cru (sans selle) impose un malus de -5 sur les tests d’Équitation et il faut réussir un test d’Équitation pour contrôler sa monture en combat (et cela nécessite une action de mouvement si la monture n'est pas entraînée à combattre).
Source : Codex Martial


Cavalier sauteur [Régional]

Le personnage maîtrise parfaitement les sauteurs géants, monture favorite des feuneuviens
Région : Feuneuvien[Pics enflammés]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les sauteurs géants.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Cavernaire [Général]

Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre


Chair de la tombe de glace [Général]

Le personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale, Endurance
Avantages : Tous les dégâts de froid que subit le personnage sont considérés comme des dégâts non-létaux.
Source : Dungeon Magazine #109


Chair Diabolique [Sceau diabolique]

La peau du personnage s’épaissit et prend une texture de cuir et est couverte d’écailles qui détourne les coups mortels. Ce don sert aussi à montrer ostensiblement le sceau dont le personnage est souillé.
Conditions : Con 15, Faveur du Diable.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sur son armure naturelle et sur les jets d’intimidation égaux à la moitié du nombre de dons de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus). Si le personnage de possède pas d'armure naturel, ce don lui en confère une. Sinon, ce don augmente le bonus d'armure naturel.
Par contre, le personnage subit une pénalité sur tous les tests de Diplomatie à l’encontre de toute créature bonne égal au bonus d’armure procuré par ce don.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Chakra consacré [Exalté]

Les chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Bien. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chakra corrompu [Maléfique]

Les chakras du personnage sont corrompus par l'énergie du mal.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Mal. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Chakra divisé [Général]

Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque ce don est sélectionné, le personnage choisi un chakra. Le personnage devient capable de lier un amalgâme à ce chakra et porter un objet magique dans ce même espace, à la fois.
Normal : Sans ce don, lier un amalgâme à un chakra empêche l'utilisation d 'objets magiques dans al partie du corps correspondantes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Chaleur enragé [Monstrueux, Rage]

Le corps du personnage devient encor eplus chaud en rage
Conditions : Con 13, attaque spéciale de chaleur, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, les dégâts de son attaque spéciale de chaleur augmente de un dé (de 1d4 à 2d4 par exemple).
Source : Dragon Magazine #314


Champion de classe [Prestige, Général]

La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Conditions : Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne 2 suivants supplémentaires du niveau le plus haut que peut attirer le personnage. Ceux-ci doivent avoir la même classe que lui. Si le personnage a plusieurs classes, ceux-ci ne doivent en avoir qu'une seule de commun avec le personnage, mais il doit choisir de la même pour les deux suivants.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige
Source : Dragon Magazine #346


Champion de l’hiver [Général]

Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Conditions : Paladin de niveau 1
Avantages : Le personnage ajoute les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 des domaines du Froid et de l'Hiver à sa liste de sorts de paladin.
Source : FrostBurn


Chance azur [Chance, Incarnum]

Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Conditions : Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
A chaque fois que le personnage utilise un don de chance pour relancer un d20, il ajoute un bonus de chance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ce relancer. Le personnage gagne un point d'essentia et un jet de chance supplémentaire.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chance de l’apprenti [Chance]

Sans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiques
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance lorsqu'il active un objet à fin d'incantation pour réduire de 1 le nombre de charge que lui coûte cette activation. Cela ne lui demande aucune action supplémentaire.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chance de Tymora [Racial]

Le personnage sait utiliser sa chance. En tout cas, plus que l'halfelin moyen.
Conditions : Cha 13
Race : Halfelins
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut gagner un bonus de chance de +5 à un jet de sauvegarde. Après avoir utiliser cette capacité, il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde jusqu'au prochain lever de soleil.
Source : Races of the Wild


Chance des héros [Régional]

La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s’en sort là où nul ne saurait survivre.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Aglarond], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Aglarond], Humain[Les Vaux], Humain[Téthyr], Humain[Turmish], Humain[Vaste], Minuitlin[Arvandor]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Chance du guérisseur [Chance]

Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer le nombre de points de dégâts soigné par un sort d'Invocation (guérison) que le personnage vient de lancer
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du survivant [Chance]

Le personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecté d'autres.
Conditions : Niveau global de 9, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de sauvegarde raté.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du vainqueur [Chance]

Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de confirmation de coup critique.
Le personnage gagne un jet de chance par jour
Source : Complete Scoundrel


Chance enragée [Chance, Rage]

Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage acquiert 1 jet de chance temporaire quand il entre en rage. Si ce jet n'est pas utilisé au cours de la rage, il est perdu.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chance incroyable [Chance]

Les pouvoirs de la fortune sourient au personnage plus souvent qu'à la normale.
Conditions : Un don de Chance au choix
Avantages : Aussi longtemps qu'il reste au moins un jet de chance au personnage, celui-ci gagne un bonus de chance de +2 à son bonus jet de sauvegarde de base le plus bas. Si deux jets ou plus sont à égalité, le personne choisit lequel est affecté au moment de prendre ce don.
Si les bonus de jets de sauvegarde du personnage change, le bonus est automatiquement réaffecté au plus faible de ceux-ci.
Le personnage gagne deux jets de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance insolente [Chance]

Le personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance psychique [Chance, Psionique]

Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Conditions : Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un pouvoir qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de manifestation.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Changement rapide [Racial]

Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Race : Changelin
Avantages : Utiliser son pouvoir de changement de forme mineur est une action de mouvement pour le personnage.
Source : Races of Eberron


Changemetn de forme rapide [Général]

Le personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale
Conditions : Archétype lycanthrope
Avantages : Changer de forme est une action de mouvement pour le personnage.
Normal : Un lycanthrope change de forme au prix d'une action simple.
Source : Dragon Magazine #313


Chant assourdissant [Épique, Musique de barde]

La musique de barde du personnage assourdit les créatures alentour.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut utiliser son chant ou ses poèmes pour assourdir temporairement les ennemis situés dans un rayon de 9 mètres. Un jet de Vigueur réussi (DD égal a 10 + la moitié de son niveau de classe + son modificateur de Charisme) permet d'annuler cet effet. L'effet assourdissant dure aussi longtemps que le personnage continue de chanter ou jouer de la musique. Le barde peut décider de ne pas affecter les créatures de son choix (habituellement ses alliés),
Utiliser ce don compte comme une utilisation quotidienne du pouvoir de musique bardique du personnage.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Permet : Chant entravant


Chant de la longue route [Musique de barde]

Le barde peut canaliser sa musique de barde afin d'encourager ses alliés lors de long déplacement.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes de musique de barde pour que tous ses alliés dans un rayon de 18 m (lui compris) ne subissent pas de dégâts non-létaux suite à une marche forcée. Ce pouvoir requiert 1 minute de représentation et dure 1 heure.
Source : Complete Scoundrel


Chant de la rage [Musique de barde, Rage]

Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde et une utilisation quotidienne de rage du berserker, afin d'enragé un allié qui se trouve à 18 mètres ou moins du personnage.
L'allié acquiert les mêmes bonus et malus. de la rage du berserker que ce que le personnage aurait gagnés. Cet effet dure tant que le personnage se concentre, tant que la cible est à 18 mètres du personnage ou pour un nombre de round égal à 3 + modificateur de la Constitution de al cible, suivant ce qui arrive en premier. La cible peut mettre fin à la rage volontairement à tout moment.
Lorsque la rage prend fin, la cible devient fatigué jusqu'à la fin de la rencontre (et ce, même si le personnage possède l'aptitude de Rage sans fatigue).
Source : Réalisations personnelles


Chant divin [Divin, Musique de barde]

Le personnage sait utiliser ses pouvoirs de barde pour optimiser ses pouvoirs de renvoi/intimidation
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : En dépensant une utilisation quotidienne de son pouvoir de musique de barde alors qu'il tente de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, le personnage modifie sa tentative de manière subtile. La portée du pouvoir est doublée, mais seuls les créatures pouvant entendre le personnage sont affectées.
La résolution de l'effet se fait normalement.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Chant du Chaos [Musique de barde, Anarchique]

Le personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de musique de barde pour rendre confus à une créature à 18 mètres ou moins, comme par le sort confusion. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme) annule cet effet.
Il s'agit d'un effet surnaturel mental.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chant d’ombre [Régional]

L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Conditions : Magie de la Toile d’ombre, aptitude de classe de musique de barde.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des jets de sauvegarde contre ses sorts de son ou de l'école des enchantements. Il bénéficie également d'un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de surmonter la résistance à la magie d'une créature par un sort de ce registre ou de cette école. Ces bonus se cumulent avec ceux qu'apporte le don Magie de la Toile d'Ombre.
Source : Races de Faerun


Chant entravant [Épique, Musique de barde]

La musique de barde du personnage gêne les lanceurs de sorts adverses.
Conditions : Chant assourdissant, degré de maîtrise de 27 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut user de ses chants ou de ses poèmes afin de perturber les lanceurs de sorts ennemis situés dans un rayon de 9 mètres. Pour réussir à jeter un sort depuis cette zone, le lanceur de sorts doit effectuer un test de Concentration, comme s'il lançait un sort sur la défensive. Par contre, ce jet est affublé d'un malus égal à la moitié du niveau du barde. Ce dernier peut choisir de ne pas affecter certaines créatures (comme ses alliés).
Source : Campagnes Légendaires


Chant noyé [Général]

Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Avec un effort de volonté et une grande connaissance musicale, le personnage peut utiliser sa compétence Représentation (chant) sous l'eau. Cela ressemble plus à un bourdonnement et les mots sont incompréhensibles, mais cela suffit pour produire les effets de musique de barde. La portée de ces effets est inchangée.
Ce don ne permet pas au personnage des tests de Représentation lié aux instruments à vents.
Normal : Il est impossible de chanter sous l'eau.
Source : Stormwrack


Chaos ordonné [Général]

L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Conditions : Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4
Avantages : Les sorts et effets affectent le personnage comme s'il était chaotique, en plus de son alignement réel.
De plus, les dons d'Héritage démoniaque n'affectent pas l'alignement du personnage. Le personnage peut choisir des dons ou classe de prestige nécessitant d'être chaotique.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties lors d'une charge afin d'éviter les attaques d'opportunités, avec un malus de -15 au test. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. De plus, le tour du personnage prend alors fin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Science de la charge acrobatique


Charge au bouclier [Général, Guerrier]

Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Conditions : Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d’une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Source : Codex Martial
Permet : Coup brutal de bouclier


Charge de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il effectue une charge.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Charge dévastatrice [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné


Charge du rhinocéros [Régional]

Le personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Conditions : membre de la tribu du Rhinocéros
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Quand le personnage charge, il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si son attaque au corps à corps est couronnée de succès. Ce don ne marche que si le personnage effectue une action de charge, même s'il est monté. S'il est capable de porter plusieurs attaques dans le cadre d'une charge, il n'applique ces dégâts supplémentaires qu'à l'une de ces attaques durant le round.
Source : Le Sud Etincellant


Charge du tunnel [Monstrueux]

Le personnage est capable de charger les créatures qu'il ressent en creusant droit vers elle
Conditions : Perception des vibrations, vitesse de déplacement en creusement
Avantages : Le personnage est capable de charger une créature qu'il a ressenti avec perception des vibrations en creusant vers elle, même s'il n'a pas de ligne de mire et qu'il est incapable de la voir. Le chemin le plus court vers cette créature ne doit être composé que de cases dans lesquelles le personnage est capable de creuser.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Manuel des Monstres 3
Permet : Maîtrise de la charge en puissance


Charge furieuse [Régional]

Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d’interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu’une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Centaure[Haute forêt], Demi-orque[Chessenta], Humain[Chevauché], Humain[Cormyr], Humain[Téthyr], Humain[Tribus d’Uthgardt], Loxo[Shaar], Orque des montagnes[Chessenta], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au jet d’attaque effectué au terme d’une charge.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Charge meurtrière [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsque le personnage se sert d'une lance d'arçon dans le cadre d'une charge montée, il a la possibilité d'exploiter la Force de sa monture plutôt que la sienne pour ce qui est de déterminer le bonus aux dégâts. Par exemple, si vous interprétez un guerrier humain doté d'une valeur de Force de 14 monté sur un destrier lourd (Force 18), votre personnage infligera 1d8+4 points de dégâts, et non 1d8+2. De plus, il inflige des dégâts doublés, comme d'ordinaire.
Une fois les jets d'attaque et de dégâts résolus, la lance d'arçon utilisée doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de voler en éclats en raison de la violence de l'impact.
Normal : Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés lors d'une charge montée, mais le personnage exploite sa valeur de Force pour déterminer le bonus aux dégâts. En outre, l'arme n'a aucune chance de se briser.
Spécial : Le personnage doit être armé d'une lance d'arçon ou d'une arme similaire (comme une lance-dragon). Il est tout à fait possible d'utiliser ce don quand on monte une créature volante, comme un dragon.
Source : DragonLance - Univers


Charge néraphim [Général]

Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Conditions : Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Les charges du personnage sont faites de telle manière que son adversaire a l'impression qu'il ne s'approche pas de lui, ou qu'il le fait trop lentement pour être dangereux. Ainsi, la cible d'une charge néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué sa charge néraphim (qu'elle ait été couronnée de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Charge néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Charge plongeante [Monstrueux]

Le personnage peut plonger pour réaliser une attaque dévastatrice.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsque le personnage charge en volant et descend d'au mins 3 mètres, il gagne un bonus à ses dégâts basé sur sa vitesse de vol.
Vitesse de volDégâts supplémentaires
9 m ou moins+1d6
9De 9 à 27 m+2d6
Plus de 27 m+3d6
De plus, juste après avoir porté cette attaque, le personnage peut choisir de tourner sur place quelque soit sa manœuvrabilité (afin de voler à l'horizontal par exemple)
Source : Races of the Wild


Charge psionique [Psionique]

Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Conditions : Dex 13, Rapidité psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d’une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu’il n’est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Charge sanguinaire [Épique]

Le personnage peut charger et effectuer une attaque à outrance.
Conditions : Science de l’initiative
Avantages : S'il charge un ennemi au cours du premier round de combat (ou du round de surprise, s'il a le droit d'agir), le personnage est capable de porter une attaque à outrance à son adversaire.
Normal : Sans ce don. on ne peut porter qu'une seule attaque quand on charge.
Source : Draconomicon


Charisme surhumain [Épique]

Les pouvoirs de persuasion et de commandement du personnage sont plus élevés que la normale.
Avantages : Le Charisme du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Charmant [Général]

Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Conditions : Cha 13, Négociation
Avantages : Lorsque le personnage doit faire un jet de Charisme dans le cadre d'un sort ou d'une faculté doté du registre Mental, il gagne un bonus de +3 à ce jet.
Cela s'applique par exemple pour convaincre le sujet d'un sort de charme-personne de réaliser une action qu'elle n'aurait pas faite ou au jet opposé de Charisme pour garder le contrôle lorsque deux deux sorts de coercition donnent des ordres opposés.
Source : Dragon Magazine #312


Charme de la nature [Monstrueux]

Le personnage puise sa vie dans sa puissance féérique plutôt que dans celle de son corps
Conditions : Type Fée, Cha 13
Avantages : Le personnage peut utiliser son Charisme au lieu de sa Constitution pour ses jets de Vigueur.
De plus, il gagne un nombre de points de vie égal à son bonus en Charisme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Charme de la succube [Sensuel, Maléfique]

Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Conditions : Cha 15, Beauté maléfique, alignement chaotique, Niveau global de 7
Avantages : Le personnage remplace sa capacité de Charme personne corrompu par Charme monstre corrompu.
De plus, il gagne la capacité extraordinaire de deviner si une créature est une succube, quel que soit la forme que le démon ait pu prendre. Ce pouvoir passe outre tout sort de dissimulation de niveau 3 ou moins.
Spécial : Les démons et diables considèrent le personnage comme étant une succube. Cela peut signifier que leur comportement peut être encore plus hostile que normal, suivant le lien qu'entretient le fiélon avec cette race démoniaque.
Source : Réalisations personnelles


Charme githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d’hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l’utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic


Charme perceur [Métamagie, Sensuel]

Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Conditions : Cha 15, faculté de lancer au moins un sort d’Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Mystère)
Avantages : Ce don de métamagie ne peut être appliqué qu'aux sorts d'Enchantement (charme).
Pour résister à un sort modifé par ce don de métamgie, la cible doit réussi deux jets de sauvegarde. En cas d'échec d'un des deux, le sort fonctionne.
Un sort de charme perceur mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Réalisations personnelles


Charmer les flèches [Monstrueux, Guerrier]

Le personnage a un don avec les arcs, comme s'il était capable de "convaincre" les projectiles de toucher leur cible
Conditions : Type fée
Avantages : Avec une arme à distance de sa taille, le personnage peut utiliser son modificateur de Charisme au lieu de celui de Dextérité sur les jets d'attaque.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Charognard né [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie.
Avantages : Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de déplacement sur longue distance normale tout en usant de Survie pour chasser ou trouver de la nourriture. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Survie effectués dans ce sens.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement quand il cherche de la nourriture au prix d'un test de Survie.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues pour asséner un coup étourdissant à son ennemi juré, il peut augmenter le DD associé à la tentative d’étourdissement de la moitié de son bonus d’ennemi juré aux jets de dégâts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de rôdeur et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain rôdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de rôdeur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Chasseur de dinosaures [Régional]

L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Région : Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Fouille, Perception auditive et Survie lorsque ces compétences sont utilisés contre des dinosaures, ainsi qu'un bonus de Connaissance(Nature) en ce qui concerne les dinosaures. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dommage contre ces créatures.
Source : Eberron - Univers


Chasseur de dragons [Général]

Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques portées par des dragons. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, attaques et pouvoirs spéciaux de ceux-ci. Enfin, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests opposés (comme une tentative de bousculade ou un test de lutte) effectués contre ces créatures.
Source : Draconomicon
Permet : Courage du chasseur de dragons, Défense du chasseur de dragons


Chasseur de gueules-à-pattes [Régional]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Région : Halfelin pied-léger[Luiren]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de dégâts contre les aberrations. Il jouit également des avantages du don Science du critique en rapport avec l'arme qu'il utilise lors d'une telle attaque. Cet avantage n'est cependant pas cumulable avec tout autre effet élargissant la zone de critique possible de son arme. Ces avantages ne s'appliquent qu'aux attaques au corps à corps et aux attaques à distance ayant lieu dans un rayon de 9 mètres.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur de l’hyène [Régional]

Le personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l’Hyène
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Discrétion, mais également d'un bonus de +2 aux tentatives de croc-en-jambe et aux jets visant à éviter celles-ci.
Normal : Un personnage ayant ce don peut prendre Science du croc-en-jambe même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur de vampires [Général]

Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action de mouvement pour déterminer immanquablement si un vampire ou un vampirien se trouve dans un rayon de 9 mètres.
De plus, le personnage est immunisé contre le pouvoir de domination des vampires et des vampiriens.
Source : Libris Mortis


Chasseur des Abysses [Général]

Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus des aptitudes Ennemi juré (Extérieur[Chaos]) et Ennemi juré (Extérieur[Mal]) lorsqu'il fait face à un Extérieur doté à la fois des sous-types Chaos et Mal.
Normal : Les bonus de l'aptitude d'Ennemi juré ne se cumule pas entre eux.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chasseur d’elfes [Racial]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Race : Drow
Avantages : Choisissez une espèce d'elfes. Quand votre personnage combat un elfe de ce type, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets d'attaque à distance effectués jusqu'à 9 mètres de sa cible. Il jouit également des avantages que procure le don Science du critique dans le cadre de l'arme utilisée. Cet avantage n'est pas cumulable avec celui du don Science du critique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle espèce d'elfes.
Source : Outre-Terre


Châtiment de Kelemvor [Général]

Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Conditions : Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Châtiment du Mal sur des morts-vivants dénués d'intelligence, bien que leur alignement ne soit pas mauvais.
De plus, lorsqu'il utilise cette aptitude sur des morts-vivants mauvais, le personnage leur inflige inflige un nombre de dégât supplémentaire égal à son bonus de Sagesse (en plus des dégâts normaux et de ceux de l'aptitude de Châtiment du Mal). Ces dégâts sont des dég$ats d'énergie positive.
Normal : Châtiment du mal ne s'applique qu'aux créatures mauvaises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Châtiment de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de châtiment par point d'essentia investi. De plus, il gagne un bonus d'intuition aux dégâts de ses attaque de châtiment égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs attaques de châtimet, une seul (au choix du personnage quand il investit de l'essentia dans ce don) gagne des utilisations supplémentaires par jour. Toutes gagnes le bonus d'intuition aux dégâts.
Source : Magic of Incarnum


Châtiment des élémentaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir de renvoi d’élémentaires.
Avantages : Une fois par round et par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi lors d’une attaque au corps à corps contre une créature ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par le renvoi. Si l’attaque réussit, elle bénéficie alors d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire). Si l’attaque rate, la tentative de renvoi est tout de même perdue, sans effet supplémentaire.
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour attaquer un élémentaire de l’Eau ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type de l’Eau (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir de renvoi élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative de renvoi élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple ceux qui affectent les morts-vivants).
Source : Codex Divin


Châtiment du bien inspiré [Musique de barde, Maléfique]

Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le bien à un allié
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix), Aptitude de classe de Musique de barde
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le bien. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l’attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n’est pas utiliser avant le début du prochain tour du personnage, elle est gaspillée. De même, si la cible attaque une créature qui n’est pas bonne, l’effet du don est gaspillé.
L’allié affecté par ce don doit être à 18 mètres ou moins du personnage et doit être capable de l’entendre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Châtiment du ki [Général, Ki]

Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utiisation quotidienne de son aptitude de pouvoirs ki pour se conférer un bonus à son prochain jet d'attaque au corps à corps un bonus égal à son bonus de Sagesse ainsi qu'un bonus à son jet de dégâts égal à son niveau de ninja plus son nombre d'utilisation de pouvoirs ki restant.
Source : Dragon Magazine #351


Châtiment du mal à distance [Exalté]

Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Le personnage est capable d’investir ses projectiles (flèches, carreaux, billes, etc.) du pouvoir de châtiment du Mal. Cela compte alors comme une utilisation quotidienne du pouvoir.
Source : Chapitres Sacrés


Châtiment du mal inspiré [Musique de barde, Exalté]

Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le mal. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l'attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n'est pas utiliser avant le début du prochain tour du personnage, elle est gaspillée. De même, si la cible attaque une créature qui n'est pas mauvaise, l'effet du don est gaspillé.
L'allié affecté par ce don doit être à 18 mètres ou moins du personnage et doit être capable de l'entendre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Châtiment exalté [Exalté]

Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir de châtiment du Mal, on considère que son arme est d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de son adversaire.
Source : Chapitres Sacrés


Châtiment merveilleux [Tactique, Guerrier]

La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Conditions : Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +6, pouvoir de châtiment.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune de ces manœuvres demande au personnage d'utiliser sn pouvoir de châtiment alors qu'il utilise son don d'Attaque en puissance (avec un minimum de pénalité à l'attaque de -1). Le personnage doit annoncer l'utilisation de la manœuvre avant de faire le jet d'attaque. Un seule de ces 3 manœuvres peut être utilisé à la fois lors d'une utilisation de châtiment.
Châtiment démolisseur. L'attaque de châtiment du personnage passe en partie à travers de la réduction des dégâts de la cible. Il ignore un nombre de points de réduction des dégâts égal à 2 fois son bonus de Charisme (mis à part les DR/- et DR/épique). Par exemple, si le Charisme du personnage est 17, il ignorera les 6 premiers points de réduction des dégâts d'une DR.
Châtiment écrasant. L'attaque du personnage peut mettre u sol son adversaire. Si l'attaque de châtiment inflige des dégâts, le personnage réalise en même temps une attaque de renversement. Un ennemi qui résiste à cet effet ne peut tenter une attaque de renversement en retour.
Châtiment chercheur. L'attaque de châtiment du personnage ignore toute chance de rater que la cible peut avoir (comme une invisibilité ou une intangibilité). Le personnage doit néanmoins toucher sa cible.
Source : Complete Champion


Châtiment nécromantique [Maléfique]

Les châtiments du Bien du personnage sont chargés d'énergie nécromantique.
Conditions : Sag 13, Cha 13, Aptitude de classe de Châtiment du Bien, degré de maîtrise de 12 en Connaissances (religion)
Avantages : L'attaque de Châtiment du Bien du personnage inflige un nombre de dégâts d'énergie négative supplémentaire égal au bonus de Sagesse du personnage.
De plus, si le personnage tue une créature vivante avec son attaque de Châtiment du Bien, la victime revient sous la forme d'un squelette ou d'un zombi (50% de chance chacun) sous le contrôle du personnage pendant 1 round par bonus de Charisme du personnage.
Pour que ce don s'applique, la victime ne doit pas avoir plus de DV que le personnage et l'archétype doit s'appliquer. Si un seuls des deux archétypes peut s'appliquer à la victime, c'est celui-ci qui est forcément utilisé.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Châtiment suprême [Épique]

Les attaques de châtiment du personnage sont beaucoup plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 25, châtiment (aptitude de classe ou pouvoir accordé de domaine).
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque de châtiment, il ajoute deux fois le niveau de classe adéquat aux dégâts.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent. (Mais rappelez-vous que doubler deux fois triple et ainsi de suite.)
Source : Campagnes Légendaires


Chercheur d’esclaves [Général]

Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Avantages : Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Source : Dragon Magazine #352


Chevalier ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de paladin et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues et les dégâts supplémentaires de son aptitude de châtiment du Mal. Par exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues et 4 points supplémentaires lors d’un châtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin et qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Chevalier des étoiles [Exalté, Anarchique]

Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un éladrin) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Élu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Chapitres Sacrés


Chevalier du ciel [Régional]

Le personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté
Région : Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à ses jets de Dressage et d'Equitation concernant les hyppogriffes
Source : Races de Faerun


Chevalier guérisseur [Général, Multiclassage]

Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Conditions : Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains
Avantages : Les nivaux de paladin et de guérisseur du personnage se cumule pour déterminer la puissance de son aptitude de Imposition des mains. De plus, ses aptitudes de classe de Mains soignantes et de Soin sans effort s'applique à ses sorts lancés en tant que sort de Paladin en plus de ceux de Guérisseur.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de guérisseur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Chevalier infernal [Guerrier, Maléfique]

En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Conditions : Disciples des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Toute arme portée par le personnage est considérée comme d'alignement loyal et mauvais pour passer outre les réductions des dégâts. De plus, le personnage gagne un bonus profane de +1 aux jets d'attaque contre les extérieurs chaotiques.
Spécial : Lorsque le personnage sélectionne ce don, ses yeux deviennent rouges.
Source : Champions of Ruin


Chevalier mystique [Général, Multiclassage]

Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Conditions : Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son patitude de classe de châtiment du Mal avec l'arme avec laquelle il est lié, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à son bonus de Sagesse.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de Guerrier mystique à ses niveaux de paladins pour déterminer le nombre d'utilisation et l'effet de son aptitude de Châtiment du mal.
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre Guerrier mystique et Paladin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Chirurgie bio-électrique [Sort-psi]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie électrique directement dans le système nerveux. Non seulement cela inflige des dégâts mais gène la coordination.
Conditions : Aptitude de lanceur deux sorts du registre Électricité, aptitude de manifester Contrôle d’un corps.
Avantages : Ce don ne peut être appliqué qu'à des sorts et facultés dotées du registre de l'électricité. Toute créature frappé par un effet augmenté par ce don voit ses centres nerveux touchés et son corps perdre en coordination.
Pour chaque tranche de 10 points de dégâts électrique infligés par un tel sort ou faculté, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD du sort/faculté) ou subir 2 points de dégât à la Dextérité. Les créatures qui n'ont pas d'anatomie discernable (tel que les vases) ou non-vivantes (comme les morts-vivants ou les créatures artificielles) sont immunisés contre cet effet.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure [Électricité]


Choc demi-géant [Racial, Psionique]

Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial de choc 3 fois par jour.
Normal : Un demi-géant ne peut utiliser son pouvoir racial de choc qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de choc.
Source : Complete Psionic


Choix d’ennemi [Général, Guerrier]

Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant don tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark


Chute précise [Aventure]

Le personnage a connu une grande chute. Cette expérience lui a appris comment mieux tomber.
Conditions : Doit avoir survécu à une chute infligeant 20d6 points de dégâts
Avantages : Lorsque le personnage tombe, il peut tenter un jet de Réflèxes pour convertir la moitié des dégâts de chute en dégâts non létaux. Le DD dépend sur quoi le personnage tombe
SurfaceDD
Liquide (eau, sable mouvant...)18
Mou (boue, lave...)20
Elastique (terre, herbes, ...)22
Dur (roche, construction, ...)24
Escarpé piques, stalacmites, ...)26
Le personnage peut réaliser en plus un jet d'Acrobatie pour réduire encore les dégâts.
Source : Dragon Magazine #332


Cible mouvante [Tactique]

Tenter d'attaquer le personnage est une expérience éprouvante.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Cible mouvante donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Annulation d'attaque en puissance. Pour utiliser celte manœuvre, le personnage doit utiliser le don Esquive contre l'un de ses adversaires. Si celui-ci utilise le don Attaque en puissance contre le personnage, il n'obtient aucun bonus aux dégâts, mais subit tout de même les malus sur le jet d'attaque.
Diversion désolante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit être pris en tenaille et utiliser le don Esquive contre l'un de ses adversaires le prenant en tenaille. Si celui-ci attaque le personnage, sa première attaque le rate systématiquement mais a une chance de toucher l'autre ennemi qui prend le personnage en tenaille. On joue un jet d'attaque normalement et la victime est considérée comme étant prise au dépourvu. Les attaques suivantes ne sont pas affectées par cette manœuvre.
Furie tentante. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit avoir provoqué une attaque d'opportunité en quittant une case contrôlée par un adversaire. Si l'adversaire porte cette attaque et rate, le personnage peut immédiatement tenter un croc-en-jambe contre lui, sans risque de croc-en-jambe en retour si sa tentative échoue.
Source : Codex Martial


Circuits de fer froid [Forge, Background]

Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures.
Race : Forgelier
Avantages : Les attaques anturelles du personnage sont considérés en fer froid pour ce qui est d'outrepasser les réductions des dégâts.
De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques.
Source : Races of Eberron


Clouage sur place [Général]

Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Conditions : For 13.
Avantages : Lorsque le déplacement d’un adversaire provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de l’arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d’opportunité normalement, mais elle n’inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l’adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s’arrêter net, comme s’il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round.
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu’il ne peut réaliser d’attaques d’opportunité dans un round (une seule normalement).
Normal : Les attaques d’opportunité n’arrêtent pas la course des adversaires.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Coercition illithid [Héritage illithid, Psionique]

Le personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.
Conditions : Héritage illithid
Avantages : Le niveau de manifestation du personnage pour les facultés coercitives est augmenté de un niveau. Le personnage ajoute donc 1 au DD du jet de sauvegarde pour toutes les facultés qu'il manifestez ayant coercition dans son registre.
Source : Complete Psionic


Coeur de fer [Général, Kiho]

Le personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts
Conditions : Niveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner une réduction de dégâts pour un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. La réduction des dégâts est de X/- où X est le niveau du personnage divisé par 3, pour un maximum de 5.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Coeur de l’incarnum [Général]

Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à sa réserve d'essentia. Si sa réserve d'essentia change, le nombre de points de vie donnée par ce don change en conséquence.
Source : Magic of Incarnum


Coeur de pierre [Aventure]

Le personnage a beau avoir survécu à une pétrification, ses organes sont pus durs que la moyenne.
Conditions : Doit avoir réussi un jet de sauvegarde contre un effet de pétrification
Avantages : Le personnage gagne un RD de 5/-, mais uniquement contre les dégâts supplémentaires de coups critiques ou d'attaques sournoises.
De plus, le personnage ajoute son niveau global au nombre de dégâts nécessaire pour risquer une mort par dégâts massifs.
Source : Dragon Magazine #332


Coeur pur [Régional]

Les terres du personnage se sont battus longtemps contre les créatures des plans inférieurs. Les ancêtres du personnage ont été bénis des dieux lors de ces batailles.
Région : Humain[Damara], Humain[Impiltur], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage gagneun bonus de +4 contre les sorts et pouvoirs magiques des extérieurs mauvais.
Source : Dragon Magazine #346


Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage


Collectionneur de trophées [Général]

Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)
Avantages : Quand le personnage bat un adversaire au combat, il peut préserver une partie de celui-ci comme trophée qu'il peut porter et brandir. Un trophée ne peut-être créer qu'à partir d'un monstre qui en vaut la peine : son facteur de puissance doit être supérieur au niveau du personnage.
Un trophée a une valeur égal au facteur de puissance de la créature x 100po. Le personnage doit passer du temps à utiliser sa compétence Artisanat comme normal. Quand le trophée est créé, le personnage doit désigné une partie du corps où le placé, la même qu'un des objets magiques suivant : ceinture, cape, amulette ou bottes. On ne peut bénéficier à la fois d'un trophée et d'un objet magique. Dans ce cas, c'est l'objet mis en dernier qui est fonctionnel.
Lorsqu'un trophée est porté, il confère un bonus de +2 aux jets d'intimidation et un malus de -4 aux jets de Diplomatie contre les créatures du même type que les trophées, à l'exception des Extérieurs et des Humanoïdes. Dans ces deux derniers cas, la créature doit être du même sous-type que le trophée.
Pour chaque trophée porté, le personnage gagne un bonus de +1 contre les sorts et effets de peur. De plus, une fois par jour, le porteur peut gagner un bonus de moral égal au nombre de trophées portés pour un jet de Volonté.
Spécial : Il est possible de créer des trophées qu'à partir de créatures corporels que le personnage a activement contribué à la mort. Il est impossible d'en créer à partir de vase.
Source : Manuel du Joueur II


Collision de la comète [Général, Guerrier]

En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II


Colosse de pierre [Racial, Guerrier]

Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +3
Race : Genasi de terre
Avantages : Lorsqu'il exécute une action d'attaque ou d'attaque à outrance, le personnage peut s'imposer un malus allant jusqu'à -5 à l'attaque pour gagner un bonus équivalent à sa classe d'armure. Ce nombre ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Les modifications apportés à l'attaque et à la classe d'armure le sont jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Races de Faerun


Combat à deux armes [Général, Guerrier]

L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arme secondaire disproportionnée, Attaque double, Attaque d’opportunité à deux armes, Bâton véloce, Combat à deux armes parfait, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Enclume du tonerre, Éventration à deux armes, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Queue préhensile, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau


Combat à deux armes parfait [Épique]

Le personnage attaque aussi souvent à l'aide de son arme secondaire que de son arme principale.
Conditions : Dex 25, Combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Lorsqu'il effectue une attaque à outrance, le personnage peut porter autant d'attaques avec son arme secondaire qu'avec son arme principale, en utilisant le même bonus de base à l'attaque. (Par exemple, un personnage possédant ce don et un bonus de base à l'attaque de +18/+13/+8/+3 peut faire quatre attaques avec son arme principale et quatre attaques avec son arme secondaire, en utilisant la même séquence de bonus de base à l'attaque.) Le personnage subit tout de même les malus habituels sur le jet d'attaque dus au combat à deux armes.
Normal : Sans ce don, un personnage combattant avec deux armes ne peut porter qu'une attaque supplémentaire lors d'une attaque à outrance (ou deux s'il possède le don Science du combat à deux armes ou trois s'il possède le don Maîtrise du combat à deux armes).
Source : Codex Martial


Combat à plusieurs armes [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Dex 13, au moins trois mains.
Avantages : Le malus dû au fait de combattre à l’aide de plusieurs armes est réduit de 2 points pour ce qui est de la main principale et de 6 points pour les autres.
Normal : Sans ce don, la créature subit un malus de –6 à toutes les attaques portées par sa main principale, et de –10 à toutes celles associées aux autres mains (elle a automatiquement une main principale, de la même manière qu’un humain est droitier ou gaucher). Voir Combat à deux armes.
Spécial : Ce don remplace Combat à deux armes pour les créatures ayant plus de deux bras.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Queue préhensile


Combat en aveugle [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Conscience de combat, Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique


Combat en nuée [Général]

Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Conditions : Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage et un allié qui possède aussi ce don peuvent occuper la même case sans subir de malus. Lorsqu’il attaque une créature de taille M ou plus grande, le personnage obtient un bonus de moral sur le jet d’attaque égal au nombre d’alliés qui possèdent aussi ce don et qui contrôle l’espace dans lequel se trouve sa cible. La valeur de ce bonus ne peut dépasser le bonus de Dextérité du personnage.
Source : Codex Martial


Combat en phalange [Général, Guerrier]

Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Codex Martial


Combat maléfique [Maléfique, Guerrier]

Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme choisie)
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d’arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Source : Chapitres Interdits


Combat monté [Général, Guerrier]

Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier chevronné, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Charge meurtrière, Chevalier du ciel, Expert aérien, Furie montée, Mage monté, Mobilité monté, Monture vicieuse, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté


Combattant acrobate [Général, Guerrier]

L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants qui reflètent son entraînement athlétique.
Récupération athlétique. Le personnage peut tenter un test d’Équilibre (DD 20) pour rester sur ses pieds lorsqu'un effet est sensé le mettre à terre.
Pied sûr. Avec un test d'Equilibre réussi (DD 15), le personnage peut traiter jusqu'à 4 cases de terrain difficile comme du terrain normal. Le personnage subit malgré tout tous les effets liés à ces cases, comme des dégâts, mais il peut se déplacer à pleine vitesse et même charger sur ces cases.
Source : Manuel du Joueur II


Combattant aidant [Général, Guerrier]

Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Conditions : Expertise du combat, Attaque en puissance, Esquive
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut utiliser une action d'aider quelqu’un sur tous ses alliés adjacents. Il gagne tous un bonus de +2 sur un jet d’attaque ou à la CA, suivant le type d'aide apportée.
Normal : Aider quelqu’un est une action simple.
Source : Dragon Magazine #343


Combattant audacieux [Général, Guerrier]

Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Conditions : Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale
Avantages : Les niveaux de guerrier et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un guerrier 6/spadassin 5 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
Les niveaux de guerrier et de spadassin s'ajoute aussi pour vérifier les conditions et prérequis basés sur le niveau de guerrier du personnage (comme Spécialisation martiale supérieure)
Source : Complete Scoundrel


Combattant brutal [Tactique]

Le personnage sait utiliser au mieux sa force et son énergie au combat.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Combattant brutal donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Avancée à grands coups. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir une bousculade contre un adversaire. Lors du round suivant, il bénéficie alors d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre cet adversaire égal à la distance (en cases) dont il a repoussé cet adversaire. Par exemple, si un guerrier repousse un orque de 3 mètres (2 cases) grâce à une bousculade, il bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts contre cet orque lors du round suivant.
Élan puissant. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit charger dans le premier round, puis porter une attaque en puissance dans le second round en choisissant un nombre supérieur à 4. Le bonus aux dégâts de l'attaque en puissance est alors égal à 1,5 fois le nombre choisi (ou 3 fois ce nombre pour une arme tenue à deux mains autre qu'une arme double). Ce taux remplace celui du don Attaque en puissance (il ne s'y ajoute pas). Par exemple, un barbare qui s'impose un malus de -6 sur les jets d'attaque inflige 9 points de dégâts supplémentaires avec une épée longue (et un bouclier) ou 18 points avec une grande hache.
Enchaînement destructeur. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit détruire l'arme ou le bouclier de son adversaire à l'aide d'une tentative de destruction. Il bénéficie alors d'une attaque de corps à corps supplémentaire contre cet adversaire, avec le même bonus à l'attaque que pour l'attaque ayant brisé son arme ou son bouclier.
Source : Codex Martial


Combattant des cavernes [Guerrier]

Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus sur les jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un espace confiné.
Normal : Un personnage confiné dans un espace trop serré pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'armure.
Source : Races de la Pierre
Permet : Cavalier des cavernes, Dos à la pierre


Combattant des montagnes [Guerrier]

Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque au corps à corps alors qu'il est en position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet de dégâts. Lorsqu'il attaque a distance depuis une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque.
Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque au corps à corps depuis une position surélevée, il ne bénéficie pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Équilibre joués lorsqu'il se déplace sur une pente raide.
Normal : Un personnage en position surélevée bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps et d'aucun bonus avec une arme à distance.
Source : Races de la Pierre


Combattant des tunnels [Général, Guerrier]

Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre


Combattant lunaire [Général]

La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire.
Conditions : For 15, vision nocturne
Avantages : Dans des conditions de luminosité faible, le personnage reçoit un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque. Si la lumière vient de al Lune, il reçoit en plus un bonus de morale de +1 aux jets de dégâts.
Source : Dragon Magazine #313


Combattant tacticien [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Conditions : Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut désigner un adversaire de son choix au prix d'une action libre. Au début de son tour, si le personnage et la cible ne sont pas dans l'espace contrôlé l'un de l'autre, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps contre sa cible jusqu'à la fin de son tour.
Source : Manuel du Joueur II


Combattant terrifiant [Général, Guerrier]

Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Si le personnage réalise une attaque supplémentaire grâce au don Enchaînement et réussit à abattre sa cible,(généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), tout ses autres adversaires à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Cha) ou être paniqué pendant 1d4 rounds. Les ennemis ayant autant ou plus de DV que le personnage sont immunisé contre cet effet.
Il s'agit d'un effet extraordinaire mental et de terreur.
Source : Dragon Magazine #343


Combinard [Background]

Le personnage est familier avec l'ambiance urbaine.
Avantages : Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Déguisement et Renseignement sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Races of Destiny


Combination d’énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée (Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manœuvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toute créature affectée par les deux sorts devient nauséeuse pour 1 round. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créature artificielle affecté par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage


Combustion psionique [Psionique]

Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d’augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts.
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique.
Normal : Le niveau de manifestation d’un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Essence physique, Génie psionique


Commandant de la meute [Général]

Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13
Avantages : Les auras de commandeur du personnage sont capables d'affecter les créatures de type Animal malgré leur Intelligence inférieure à 3.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de commandeur à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Normal : Une aura de commandeur n'affecte que les créatures ayant une Intelligence de 3 ou plus.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandant légendaire [Épique, Prestige]

Grâce à sa forte personnalité, le personnage attire et prend la tête de vastes armées de suivants.
Conditions : Cha 25, Prestige, Prestige épique, degré de maîtrise de 30 en Diplomatie, doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse.
Avantages : Multipliez le nombre de suivants de chaque niveau dont le personnage est capable de prendre la tète par 10. Ainsi, une valeur de Prestige de 25 permet de mener 1 350 suivants de niveau 1, 130 suivants de niveau 2, etc. Cela n'affecte pas le nombre de compagnons.
Source : Campagnes Légendaires


Commandement de saphir [Incarnum]

Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus conférés par les auras mineurs du personnage augmente d'un nombre égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don. Le bonus conférés par les auras majeurs du personnage augmente d'un nombre égal à la moitié du nombre de points d'essentia investi dans ce don (arrondi à l'inférieur).
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandement des animaux [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Conditions : Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les animaux de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler un animal, il doit être à même de lui parler via communication avec les animaux, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature


Commandement des plantes [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Conditions : Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler une plante, il doit être à même de lui parler via communication avec les plantes, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature


Commandeur de cristal [Psionique]

Le personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, le bonus conféré par ses auras mineurs et majeurs augmente de +1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandeur du pacte [Pacte]

Les vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes
Conditions : Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âme
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 par vestige auquel il est lié et avec lequel il a fait un pacte avantageux aux bonus conférés par ses auras mineures de commandeur, et la moitié (arrondi à l'inférieur) aux bonus conférés par ses auras majeures.
De plus, ses niveaux de commandeur s'ajoute à ses niveaux de scelleur lors de ses tests de sceau de l'âme.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Commandeur expressif [Général]

Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Conditions : Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Le personnage affecte même ses alliés qui ne peuvent le comprendre. Ceux-ci doivent néanmoins être capable de l'entendre.
Les alliés pouvant le comprendre voient le bonus de circonstance conférer par les auras mineures (mais pas par les auras majeures) augmentés de 1.
Normal : Un allié doit pouvoir entendre et comprendre le personnage pour bénéficier de l'aura de commandeur.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Communicateur [Général]

Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : compréhension des langages, message et signature magique, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane


Communication sous forme animale [Forme animale]

Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie des effets d’un sort de communication avec les animaux lorsqu’il est sous forme animale, mais qui est restreint aux animaux de la même famille que sa forme actuelle. Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d’un loup peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu’il reste sous cette forme. Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements, c’est-à-dire le moyen d’expression que ces animaux utilisent pour s’exprimer. Si le personnage peut se transformer en élémentaire, il peut alors communiquer avec les élémentaires du même genre que sa forme actuelle en utilisant leur langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.
Source : Codex Divin


Compagnon araignée [Général]

A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Conditions : Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal
Avantages : Le personnage peut sélectionner une araignée monstrueuse en guise de compagnon animal. L'araignée gagne tous les avantages d'un compagnon animal.
Au niveau, le personnage peut choisir une araignée Très petite, Petite ou Moyenne. Un druide de niveau 4 peut en sélectionner une de taille Grande, avec un ajustement de -4, et un de niveau 10 une de taille Très grande, avec un ajustement de -9.
Normal : Les araignées monstrueuse ne sont pas dans la liste des compagnons animaux.
Source : Drow of the Underdark


Compagnon créature magique [Épique]

Le personnage peut choisir son compagnon parmi les créatures magiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le personnage peut choisir son compagnon animal parmi une liste de créatures magiques. Voir la page du Compagnon animal pour plus d'information.
Source : Campagnes Légendaires


Compagnon totémique [Général]

Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage choisit un compagnon animal, il peut sélectionner une créature magique de la race de son totem bestial. Bien que son compagnon soit une créature magique. Le personnage peut l'affecter de sorts qui ne ciblent normalement que des animaux. Appliquez rajustement au niveau effectif de druide du personnage (indiqué entre parenthèses) pour déterminer les pouvoirs spéciaux du compagnon (cf. Compagnons animaux hors normes, page 32 du Manuel des Joueurs). Un rôdeur doté de ce don ne prend en compte que la moitié de son niveau de classe pour déterminer les compagnons qu'il est susceptible d'attirer.
Niveau 7 et plus (Niveau —6)
Bête éclipsante
Krenshar
Cockatrice
Niveau 10 et plus (Niveau —9)
Basilic
Loup arctique
Licorne
Sécréteur
Niveau 13 et plus (Niveau —12)
Chimère
Niveau 16 et plus (Niveau —15)
Gorgone Yrthak Le compagnon totémicjue possède tous les pouvoirs dont la créature est normalement dotée, ainsi que les particularités d'un compagnon animal correspondant au niveau de druide ou de rôdeur du personnage.
Source : Eberron - Univers


Compétence aiguisée [Psionique]

Le personnage peut se focaliser sur ses compétences.
Avantages : Lorsque le personnage sélectionne ce dont, il doit choisir trois compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Tant qu'il est focalisé psioniquement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de compétences pour ces trois compétences.
Spécial : Ce dont peut-être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir trois nouvelles compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Source : Complete Psionic


Compétences ki [Général, Ki]

Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir ki pour gagner un bonus à ses jets de compétences égal à son bonus de Sagesse (minimum +1) pour un nombre de round égal à un cinquième de son niveau de ninja (minimum 1 round).
Source : Dragon Magazine #351


Compréhension complémentaire [Racial]

Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny


Concentration assurée [Général]

Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races de la Pierre


Concentration du scorpion [Général]

Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, facultés et effet mentaux.
Source : Sandstorm
Permet : Sens du scorpion


Concentration extraordinaire [Général]

Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Concentration.
Avantages : Quand le personnage se concentre pour maintenir l’effet d’un sort, il peut faire un test de Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le maintien par une action de mouvement. S’il dépasse le DD du test d’au moins 10 points, le personnage peut maintenir l’effet du sort par une action rapide. Ce don ne demande qu’une action libre, mais si le personnage manque son test de Concentration, il ne peut plus maintenir l’effet du sort en cours, qui prend aussitôt fin. Ce don ne permet pas de se concentrer pour maintenir simultanément l’effet de plusieurs sorts.
Normal : Se concentrer pour maintenir l’effet d’un sort exige une action simple à chaque round.
Source : Codex Aventureux


Conductivité [Empreinte magique]

Le personnage est capable d’un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.
Avantages : Chaque fois qu’il subit des dégâts d’électricité, le personnage peut en tirer une ligne d’électricité qui émane de son corps pour aller frapper la cible de son choix dans un rayon de 9 mètres. Cet éclair inflige à la cible la moitié des dégâts subis par le personnage. Si la cible réussit un jet de Réflexes (DD égal à 16 + modificateur de Cha du personnage), ces dégâts sont encore réduits de moitié.
Source : Les Arcanes Exhumées


Conduit démoniaque [Maléfique]

La marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le DD des sorts du personnage augmente de 1 contre les créatures loyales ou bonnes. Contre les créatures loyales bonnes, il augmente de 2.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Confident [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Source : D'Ombre et de Lumière
Permet : Discours séduisant


Connaissance de la pierre [Racial, Background]

En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Race : Imaskari des profondeurs, Slyth
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Le don fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect Si le personnage s'approche à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé, il a droit à un test de Fouille automatique.
Source : Outre-Terre


Connaissance des sorts [Régional]

Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu’il faut parfois voir au-delà des apparences.
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall], Humain[Shadovar], Reflet[Shadovar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et Connaissance (mystères). Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Connaissance magique [Épique]

Le personnage ajoute deux sorts profanes supplémentaires à son répertoire.
Conditions : Faculté de lancer des sorts d’une classe de jeteurs de sorts profanes du niveau normal maximum.
Avantages : Le personnage apprend deux nouveaux sorts profanes, â choisir parmi les niveaux de sorts auxquels il a accès. Par contre, ce don ne confère pas le moindre emplacement de sort supplémentaire.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois.
Source : Campagnes Légendaires


Connaissance psionique épique [Psionique, Épique]

Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il peut la choisir dans n'importe quelle liste de classe ou de discipline.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Connaissance psionique étendue [Psionique]

Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n’importe quelle faculté, y compris dans les listes d’autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Connaissances des arcanes [Général]

Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline


Connaissances occultes de Moil [Métamagie]

Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Conditions : École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts de Nécromancie du personnage peuvent prendre la forme de sorts de Moil, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires, +1d6 tous les deux niveaux de sort (+1d6 pour les sorts de 1er niveau, +2d6 pour les sorts de 2e et de 3e niveaux, etc.). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la cible réduit les dégâts d'énergie négative de moitié en cas de réussite, quelle que soit l'influence de ce jet sur l'effet habituel du sort.
En plus des composantes habituelles du sort, le personnage doit créer et sacrifier un os runique de Moil. Il s'agit d'un petit os humain (généralement une phalange) recouvert d'inscriptions profanes soigneusement préparées. Seul un personnage coutumier des Connaissances occultes de Moil connaît le secret de création d'un os runique, qui demande 1 heure de travail mais également l'utilisation d'encres et de poudres d'une valeur de 25 po par dé de dégâts d'énergie négative généré. Par exemple, un os runique capable d'adjoindre 3d6 points de dégâts d'énergie négative à un sort coûtera 75 po.
Bien que les dégâts d'énergie négative maximaux infligés par un sort de Moil dépendent du niveau de ce dernier, les dégâts réels sont limités par l'os runique utilisé. Par exemple, si un ensorceleur lance doigt de mort (sort de 7e niveau, +4d6 maximum) à l'aide d'un os runique d'une valeur de 75 po (+3d6), le sort n'inflige que 3d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires.
Un sort de Moil mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Codex Profane


Connaissances souillées [Souillure]

Le personnage possède un savoir occulte sur ce qu'il y a de plus horifique
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, perversion légère
Avantages : Lorsque le personnage tente un test de Connaissances dans le cadre de son aptitude de Connaissances occultes sur une créature maléfique, horrifique ou corrompue (au gré du MD), il gagne un bonus de +2 s'il est atteint de dépravation légère, +4 en cas de dépravation modérée et +6 en cas d dépravation sévère.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Connaissances triviales [Racial]

Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conditions : Int 13
Race : Gnomes
Avantages : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre


Conscience de combat [Forme de combat, Guerrier]

Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient capable de prendre conscience de al vitalité des créatures proches.
Conditions : Sag 13, Combat en aveugle, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Tant qu'il maintient sa focalisation de combat, le personnage connait le total actuel de points de vie des alliés et ennemis adjacents.
Si le personnage a au moins 3 dons de Forme de combat, il gagne de plus la vision aveugle à 1,50 mètres.
Source : Manuel du Joueur II


Conscrit de la Guerre du Sang [Maléfique, Anarchique]

La marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le personnage gagne un bonus impie de +1 à ses jets d'attaques et de dégâts contre les créatures bonnes ou loyales
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Conservation éliane [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 dés de vie ou plus
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic


Consolidation d’armure [Psionique]

Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Conditions : Formation au port de l’armure portée.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet
Source : Complete Psionic
Permet : Armure énergétique


Consommation arcanique [Général]

Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Conditions : Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conférer à un bonus de +4 au DD de son prochain sort. Ce sort doit être lancé durant le même round que l'utilisation de ce don.
Utiliser ce don impose un malus de -4 à la Constitution pendant 12 heures et rend le lance de sorts fatigué.
Source : Manuel du Joueur II


Constitution surhumaine [Épique]

La santé et l'endurance du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : La Constitution du personnage augmente de I point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Constriction caudale [Monstrueux]

Le dragon peut réaliser des attaques de constriction en usant de sa queue.
Conditions : Type Dragon, Capture, Science de la capture
Avantages : Le dragon peut agripper un adversaire et user de constriction s'il lui porte une attaque de queue. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'une attaque de capture, si ce n'est qu'il est possible de l'utiliser contre une créature dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne.
Si le dragon parvient à agripper son adversaire à l'aide de sa queue, il lui inflige des dégâts contondants égaux à ses dégâts de queue auxquels on ajoute 1,5 fois son modificateur de Force. Chaque round durant lequel le dragon maintient sa prise, il inflige automatiquement des dégâts de constriction.
Tant que le dragon use de constriction à l'aide de sa queue, il lui est impossible de porter des attaques de queue ou d'user du pouvoir de balayage de queue.
Source : Draconomicon


Constriction déchirante [Monstrueux]

Le personnage peut mettre en pièces les ennemis qu'il agrippe.
Conditions : For 19, Dex 17, attaque spéciale de constriction, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple, Étreinte multiple suprême, deux membres constricteurs.
Avantages : S'il maintient sa prise à l'aide de plusieurs membres, le personnage peut effectuer une attaque d'éventration supplémentaire au round où il use de constriction. Cette attaque inflige automatiquement le double des dégâts de base de l'attaque de constriction, plus 1,5 fois son bonus de Force. La créature immobilisée est automatiquement libérée , lors de son action suivante, si bien que lé personnage doit de nouveau assurer sa prise pour user de constriction.
Source : Royaumes Serpents


Constrution fragile [Réserve]

Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Conditions : Accès au domaine de la Destruction
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Destruction du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, il peut mettre en avant les failles naturelles d'un objet ou d'une créature artificielle. En le touchant (une attaque de contact au corps à corps), l'objet ou la créature touchée subit une diminution de sa résistance aux dégâts ou de sa solidité durant un nombre de round égal au niveau du plus haut sort du domaine de Destruction pouvant être lancé d'un même montant.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Destruction.
Source : Complete Champion


Contact affaiblissant [Général, Guerrier]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants sur la même cible ne se cumulent pas. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont aussi contre les effets de ce don.
Source : Codex Martial


Contact de haine [Maléfique]

Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Conditions : Sort souillé, faculté de lancer des sorts divins de 5e niveau, Baine en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Une fois tous les dix jours, le personnage peut toucher un animal et le transformer en bête de Baine (comparable à la bête de Xvim). Les dés de vie de l'animal (avant la transformation) ne sauraient être supérieurs aux niveaux de prêtre du personnage. La créature visée a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si l'animal est le compagnon d'un autre personnage, il peut exploiter le bonus de base aux jets de Volonté de celui-ci à la place du sien, en appliquant néanmoins son propre modificateur de caractéristique. En cas d'échec, l'animal se transforme en bête de Baine sur-le-champ et obéit aux ordres du personnage.
La bête de Baine créée inflige des dégâts maléfiques à l'aide de son pouvoir de châtiment du Bien. On ne peut soigner de dégâts maléfiques qu'en usant de magie jetée dans la zone d'un sort de consécration ou sanctification.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Contact douloureux [Général]

Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui, elle est d’abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.
Source : Codex Martial


Contact du givre mordoré [Exalté]

Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Conditions : Con 13.
Avantages : Si une créature d’alignement mauvais touche le personnage à mains nues, à l’aide de ses poings ou d’une arme naturelle, elle contracte le givre mordoré.
Source : Chapitres Sacrés


Contact magique à distance [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Avantages : Un sort de contact modifié par le biais de ce don génère un rayon d’une portée de 9 mètres, qui nécessite une attaque de contact à distance réussie pour affecter sa cible. Un sort de contact magique à distance nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin


Contre-assaut [Monstrueux]

Le personnage peut empêcher ses adversaires de pénétrer dans le rayon de son allonge.
Conditions : Allonge naturelle de 3 mètres ou plus, taille G ou supérieure
Avantages : Quand le personnage effectue une attaque d'opportunité contre un adversaire qui se déplace au sein de son espace contrôlé, il peut l'obliger à retourner dans la case de 1,50 mètre où il se trouvait avant qu'il ne provoque l'attaque d'opportunité. Une fois l'attaque d'opportunité réalisée, effectuez un test de Force opposé contre l'adversaire. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 par catégorie de taille supérieure à celle de son opposant, mais également d'un bonus de 1 tous les 5 points de dégâts infligés par l'attaque d'opportunité. En cas de succès, l'adversaire est repoussé de 1,50 mètre vers l'espace qu'il vient de quitter. Il ne peut alors plus se déplacer pour le round.
Source : Draconomicon


Contre-chant réactif [Épique]

Le personnage peut utiliser son contre-chant en guise de réaction à une attaque magique sonique ou de langage.
Conditions : Attaques réflexes, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut entamer son contre-chant à n'importe quel moment, même quand il ne s'agit pas de son tour de jeu (un peu comme un magicien qui a préparé une action de contresort), mais il ne lui est pas nécessaire de préparer son action pour cela. Ainsi, il est capable de réagir à une attaque magique sonique ou de langage.
Par contre, le personnage est incapable d'utiliser Contre-chant réactif en même temps qu'un autre pouvoir de musique de barde. Ceci dit. rien ne l'empêche de mettre un terme à l'autre pouvoir de musique de barde pour entamer son Contre-chant réactif.
Normal : Sans ce don. le personnage ne peut user de son contre-chant qu'à son tour de jeu.
Source : Campagnes Légendaires


Contre-charge [Général]

Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage bénéfice d’une attaque d’opportunité lorsqu’une créature qui charge pénètre dans l’espace qu’il contrôle. Cette attaque d’opportunité est résolue avant l’attaque de fin de charge.
Normal : Le fait de charger ne provoque normalement pas spécialement d’attaque d’opportunité, mais le déplacement en provoque lorsqu’on quitte une case contrôlée par un adversaire.
Source : Le Sud Etincellant


Contresort aligné [Général]

Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler.
Conditions : Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort doter d'un registre d'alignement, il peut utiliser n’importe quel sort doté d'un registre d'alignement opposé et d'un niveau de sort supérieur ou égal à la place du sort d’origine.
Dans le cadre de ce don, les registres opposés sont Bien et Mal, ainsi que Loi et Chaos.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Source : Magie de Gemmaline


Contresort épique [Épique]

Le personnage peut contrer un nombre de sorts illimité par round.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Attaques réflexes, Contresort réactif, Incantation rapide, Science du contresort, Science de l’initiative.
Avantages : Le personnage peut contrer autant de fois par round qu'il le souhaite le sort d'un adversaire, même s'il n'a pas préparé d'action en ce sens. Ce contresort ne compte pas dans le total d'actions auxquelles il a droit chaque round. Le personnage peut même utiliser ce don s'il est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, le personnage doit préparer une action à chaque round s'il souhaite user de contresort. Un personnage pourvu du don Contresort réactif peut contrer le sort d'un adversaire s'il n'a pas préparé d'action, mais une fois par tour de jeu et seulement s'il n'est pas pris au dépourvu,
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Contresort réactif [Général]

Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Conditions : Science de l’initiative, Science du contresort.
Avantages : Une fois par round, le personnage peut contrer le sort d’un adversaire, même s’il n’a pas préparé d’action dans ce sens. Cette action de contresort remplace le tour de jeu suivant du personnage. Enfin, il est impossible d’avoir recours à ce don quand on est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, il faut préparer une action à chaque round où l’on souhaite user d’un contresort.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Contresort épique


Contrôle du souffle [Général, Guerrier]

La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Représentation (instruments à vents) et à ses jets de suavegardes contre les poisons inhalés et les vapeurs et odeurs nauséeuses.
De plus, le personnage peut retenir son souffle un nombre de rounds égal à 2 fois son score de Constitution ou son degré de maîtrise en Représentation (instruments à vents) (prendre le plus grand).
Source : Dragon Magazine #333


Contrôle githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine pour lancer la faculté contrôle d’objet. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic


Convocateur fiélon [Général]

Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Conditions : Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Avantages : Le personnage ajoute une créature d'alignement mauvais à la liste de convocation de chacun des sorts de convocation de monstres qu'il peut lancer (voir avec le MD pour sélectionner des créatures adaptées). Chaque fois que le personnage apprend un nouveau sort de convocation de monstres, il peut ajouter une créature d'alignement mauvais à la liste correspondante.
Normal : Sans le don, le fait d'ajouter une créature à sa liste de convocation oblige à en éliminer une.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Convocation bi-planaire [Sort-psi]

Lorsque le personnage convoque une créature, il est capable d'invoquer en même temps de l'ectoplasme du plan Astral.
Conditions : Aptitude de lancer un sort de Convocation de monstres, aptitude de manifester Création astrale.
Avantages : Lorsque le personnage lancer un sort de Convocation de monstres, il peut choisir de simultanément manifester une version modifiée de Création astrale afin d'augmenter le ou les monstres invoqués.
Le personnage doit payer un coût en point psi égal à la moitié du coût pour Création astrale (en prenant en compte une éventuelle modification si le personnage le désire). La ou les créatures invoqués gagne des particularités dans les menus des créations astrales comme si elles étaient des créations astrale d'un niveau égal à ce qu'aurait du invoquer la faculté de Création astrale.
Source : Dragon Magazine #313


Convocation d’élémentaire de la Terre [Racial]

A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Conditions : Niveau global de 6.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre une fois par jour. S'il agit seul, il ne peut convoquer qu'un élémentaire de taille P La taille de l'élémentaire de Terre ainsi convoqué peut augmenter d'une catégorie pour chaque gnome des profondeurs disposant du don qui se joint au personnage pour la convocation. Ainsi, un groupe de quatre gnomes des profondeurs ayant chacun le don pourrait convoquer un élémentaire de taille TG, tandis que six svirfnebelins semblables obtiendraient la venue d'un seigneur Élémentaire. Ce genre d'entreprise en coopération dépense l'utilisation quotidienne du pouvoir de chacun des gnomes impliqués.
Il s'agit d'un pouvoir magique qui fonctionne comme si les personnages étaient en train de lancer un sort de- convocation de monstres du niveau correspondant, à la différence qu'ils ne peuvent convoquer que des élémentaires de la Terre. À l'inverse du sort, il n'est pas possible de convoquer plusieurs élémentaires à la fois.
Source : Races de Faerun


Convocation impregnée [Métamagie]

Le personnage est capable d'insuffler un élément de surprise dans ses sorts de l'école de Convocation en leur conférant la puissance d'un autre sort
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Convocation)
Avantages : Seul un sort de la sous-école Convocation peut bénéficier de ce don de métamagie. Lorsque le personnage lance un sort de convocation imprégné, il choisit un sort préparé de niveau 3 ou moins (ou un emplacement de sort de niveau 3 ou moins et un sort connu de même niveau et classe) ayant une portée de Contact que le lanceur lance en même temps qu'il lance le sort de convocation. La ou les créatures convoquées par le sort de convocation imprégnée bénéficie de l'effet de ce second sort au moment où elles sont convoquées.
Un sort de convocation imprégnée mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur II


Convocation purifiée [Exalté]

Les créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes.
Conditions : École renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquées
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque avec n'importe quels sorts de convocations ont d'alignement bon et gagne le sous-type Bien.
Source : Dragon Magazine #353


Convocation spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Comme un druide, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de convocation d’alliés naturels de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin


Coordination de sorts [Métamagie]

Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacité en le coordonnant avec le même sort jeté par une autre créature.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Deux personnages adjacents possédant le don Coordination de sort peuvent lancer simultanément le même sort, au même moment pendant le round Ajoutez +2 au DD du jet de sauvegarde des sorts lancés en coordination et +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie d'un adversaire (le cas échéant). On utilise le DD de base et le niveau de lanceur de sorts les plus élevés entre ceux des deux intéressés.
Spécial : Pour chaque jeteur de sorts supplémentaire possédant ce don et lançant le même sort simultanément, le DD du jet de sauvegarde et le bonus au test de niveau de lanceur de sorts sont majorés de +1. Quand plus de deux personnages se coordonnent ainsi, chacun d'eux doit être adjacent à deux autres jeteurs de sorts au moins. Par exemple, deux ensorceleurs et deux magiciens pourvus de ce don forment un cercle. Trois d'entre eux préparent une action pour lancer boule de feu au moment où le quatrième (le dernier dans l'ordre d'initiative) effectue son action pour jeter sa propre boule de feu. Le DD de base du jet de Réflexes est celui du meilleur des participants, que l'on détermine en fonction de leurs valeurs de caractéristiques et d'éventuels dons, pouvoirs spéciaux ou objets, +4 (+2 pour le premier lanceur de sorts et +1 pour chacun des deux autres). De même, le niveau de lanceur de sorts le plus élevé parmi les personnages détermine le test de niveau de lanceur de sorts de base, qui est majoré de +3 (+1 pour chaque personnage coopérant avec le premier).
Source : Codex Profane


Coquille défensive [Hôte, Psionique]

L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet de mieux résister aux attaques.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Ecran de force ou néant spirituel 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Corde astrale renforcée [Général]

Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale.
Avantages : La corde astrale du personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA. Elle possède une solidité de 15 et 40 points de résistance.
Normal : La corde astrale d'un personnage qui se projette dans le plan astral a une CA égale à celle u personnage, une solidité de 10 et 30 points de résistance. Le personnage est tué si la corde astrale est brisée.
Source : Dragon Magazine #306


Corps cristallin [Forge, Background]

Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage gagne 1 point psi bonus. S'il ne possède pas de points psi, il possède une réserve de point psi de 1.
De plus, le corps du personnage fonctionne comme un cristal condensateur. Le corps du personnage peut contenir 1 point psi + 1 tous les deux niveaux de personnage (pour un maximum de 11 au niveau 20).
Source : Magic of Eberron


Corps de mithral [Forge, Background]

Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus d'armure du personnage passe à +5 et il est désormais considéré comme vêtu d'une armure légère. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +5 et il subit un malus d armure de —2 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties. Déplacement silencieux. Discrétion, Équilibre. Escalade, Escamotage, Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 15 %.
Normal : Sans ce don, le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1, lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d'une armure légère.
Source : Eberron - Univers
Permet : Fluidité du mithral


Corps d’adamantium [Forge, Background]

Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus d'armure du forgelier passe à +8 et il bénéficie d une réduction des dégâts de 5/adamantium. En revanche, sa vitesse de déplacement au sol de base passe à 6 mètres et il est considéré comme vêtu d'une armure lourde. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +1 et il subit un malus d'armure de —5 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade. Escamotage. Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 35 %.
Normal : Sans ce don, le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1. lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d une armure lourde.
Source : Eberron - Univers


Corps d’incarnum [Général]

L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par don d’incarnum qu’il possède. A chaque fois qu’il prend un nouveau don d’Incarnum, il gagne 2 points de vie.
Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour éviter l’effet de mort des dégâts massifs.
Source : Magic of Incarnum


Corps magique [Régional]

La magie naturelle de Gemmaline semble avoir affecté le corps du personnage, qui semble parfois être à même de ne pas tenir compte d'effets magiques
Région : Humain[Gemmaline]
Avantages : Si le personnage réalise un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir magique, celui-ci n'a aucun effet sur lui.
Ce don ne permet pas un jet de sauvegarde contre un sort n'en n'autorisant pas.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Corps mutable [Monstrueux]

La capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation
Conditions : Sous-type métamorphe
Avantages : Au choix du personnage, un sort de transmutation qui le cible peut être lancé avec un bonus de +1 au niveau du lanceur de sort. Ce choix doit être fait au moment où le sort est lancé.
Source : Races of Eberron


Corps psionique [Psionique]

L’esprit du personnage fortifie son corps.
Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Corruption débilitante [Souillure]

Le personnage est doué pour amplifier la corruption avec sa propre souillure
Conditions : Afflux de malveillance, Arcanes corrompues, Sort débilitant, perversion modérée
Avantages : Le personnage peut utiliser l'effet de Sort débilitant sur un sort de corruption sans que cela ne lui coûte une utilisation quotidienne.
De plus, si le coût en corruption du sort est aléatoire, le personnage peut lancer deux fois les dés et garder celui qu'il souhaite.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Corruption renforcée [Général]

Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des sorts qu'ils lancent qui possèdent une composante de corruption.
Source : Heroes of Horror
Permet : Corruption supérieure


Corruption supérieure [Général]

Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon, Corruption renforcée.
Avantages : Le personnage ajoute un bonus supplémentaire de +1 au DD de ses sorts ayant une composante de corruption. Ce bonus s'ajoute à celui du don Corruption renforcée.
Source : Heroes of Horror


Cosmopolite [Régional]

On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l’a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Genasi d'eau[Cité de Verre], Genasi de feu[Cité de Cuivre], Genasi de terre[Grand Fouissement Funeste], Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Cote des épées], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Humain[Gemmaline], Kenku[Eaux dorées], Méphilin du feu[Cité de Cuivre], Nain d'écu[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coup à la gorge [Embuscade]

Le personnage peut frapper son adversaire de manière à l'empêcher partiellement de parler.
Conditions : Science du combat à mains nues, aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie à mains nues gêne la capacité de parler de son adversaire. Pour les 3 prochains rounds, il subit un malus de -5 à tous jets de compétences nécessitant la parole et subit une chance d'échec de 50% lorsqu'il lance un sort à composante verbale ou active un objet à mot de commande. Une utilisation multiple de ce don n'augmente pas la durée de l'effet au-delà de 3 rounds.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Coup acéré [Épique]

Les attaques à mains nues du personnages sont aussi tranchantes que des lames.
Conditions : For 23, Sag 23, Science du critique (Attaque à mains nues), Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes acérées (et sont donc susceptibles de porter un coup critique sur un résultat de 19-20). Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas ils ne bénéficient pas de la propriété acérée. L'effet de ce don n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir similaire (qui, par exemple, confère déjà la propriété spéciale acérée aux attaques à mains nues).
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Coup vorpal


Coup ancrant [Général]

D'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation.
Conditions : For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissant
Avantages : Quand le personnage applique ce don à une attaque à mains nues, Tout adversaire qui subit des dégâts par cette attaque est affectée par un effet semblable au sort Ancre dimensionnelle, d'un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage. La résistance aux sorts s'applique normalement.
Le personnage doit déclaré l'utilisation de ce don avant de lancer le jet d'attaque. Qu'elle fonctionne ou non, elle consomme une utilisation quotidienne du Coup étourdissant.
On ne peut utiliser ce don en conjonction avec une attaque spéciale, comme un coup étourdissant.
Source : Dragon Magazine #306


Coup axiomatique [Épique, Axiomatique]

Les attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyal
Avantages : L'arme du personnage est considérée comme une arme axiomatique (loyale, +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Si l'arme est déjà pourvue de cet alignement, ce don n'a aucun effet.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Le personnage peut, par une action complexe, entrer dans l'espace occupé par un adversaire d'au moins une catégorie de taille de plus que. lui. Il peut alors effectuer une simple attaque au corps à corps contre cette créature, avec son bonus à l'attaque le plus élevé. La victime est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis de cette attaque. Une fois l'attaque résolue, le personnage retourne dans la case depuis laquelle il est entré dans celle de son adversaire. L'utilisation de ce don provoque des attaques d'opportunité.
Source : Races de Faerun
Permet : Science du coup bas


Coup brutal de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Conditions : Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Par une action complexe ou lors d’une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Source : Codex Martial


Coup de baguettes [Général]

Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps à l'aide d'une baguette, sacrifiant 1 charge pour infliger 1d6 points de dégâts à la cible. On n'applique pas de dégâts supplémentaires (attaque sournoise, ennemi juré, bonus de châtiment, etc) à cette attaque, mais il est possible d'activer la baguette tout en portant le coup. Si l'objet permet d'utiliser un sort à rayon ou à cible, la créature frappée en est la cible (un sort à rayon touchant automatiquement). Si le sort affecte une zone d'effet ou crée une étendue, le personnage en choisit le point d'origine à n'importe quel point d'intersection de l'espace occupé de la cible sur le quadrillage. Cela n'exclut pas de placer l'utilisateur de la baguette au sein de la zone. Les sorts ne générant pas une zone (comme les diverses convocations de monstres) ne sauraient être utilisés conjointement avec une attaque de Coup de baguette.
Source : Codex Profane


Coup de pied circulaire [Général, Kiho]

Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Codex Martial


Coup de pied en vol [Général, Kiho]

Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Source : Codex Martial


Coup de pied instantané [Général]

Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Conditions : Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps (que ce soit une attaque simple, une attaque à outrance ou même une manoeuvre de frappe), il peut porter une attaque supplémentaire à mains nues avec son plus haut bonus de base à l'attaque. Cette attaque inflige des dégâts égaux à ses dégâts normaux à mains nues + 1/2 bonus de Force. Le personnage subit un malus de -2 à toutes ses attaques ce round.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Coup de tonnerre [Général]

En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Conditions : For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut frapper deux de ses membres l'un contre l'autre afin de créer un cône assourdissant. Ce dernier émane du personnage et se propage sur 1,50 mètre x ses dés de vie. Un géant des tempêtes usant de ce don créera un cône de 28,50 mètres de long (1,50 x 19 dés de vie). Les créatures situées dans le cône ont droit à un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de Con) pour résister à l'effet. En cas d'échec la victime est assourdie pour un nombre de round égal au bonus de Force du personnage. De plus, si elle échoue son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également renversée.
Normal : Cet effet vient automatiquement à bout des flammes de taille G ou moins qui ne sont pas protégées (bougies, torches, feu de camps, etc.).
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Coup débilitant [Souillure]

En en appelant à la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à ses frappes.
Conditions : Afflux de malveillance, souillure modérée
Avantages : Ce don permet à la frappe à mains nues ou armés au corps à corps du personnages d'être comme mauvaise pur ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. De plus, elle inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (si son score de dépravation est supérieur à son score de perversion) ou de 4 points de Sagesse (sinon).
Ce odon peut être utilisé 2 fois par jour si le personnage a une souillure modérée et 4 fois s'il a une souillure sévère.
Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup débilitant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue).
Source : Heroes of Horror
Permet : Afflux de mort, Furie débilitante, Lien corrompu de l’arme


Coup denté [Général]

Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsqu'il réalise une attaque à mains nues, les attaques du personnage sont considérés comme étant perforantes (en plus de contondantes). Cela lui permet d'éviter les malus pour utiliser une arme contondante sous l'eau.
Source : Stormwrack


Coup destructeur [Général, Kiho]

En se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de fer
Avantages : Si le personnage passe un round entier à préparer une attaque à mains nues (sans attaquer, se déplacer ou lancer un sort), il inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 fois son bonus de Force. S'il attaque un objet, la totalité des dégâts infligés est doublé.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Coup du crotale [Général, Guerrier]

A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Conditions : Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage). En cas d'échec, il subit un effet semblable au venin d'une vipère (dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d3 Con)
Source : Sandstorm


Coup d’oeil noyeur [Réserve]

D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions simple transformer une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. Si elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisée pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer sous l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage


Coup en hauteur [Général]

Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps.
Conditions : Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut user d'une arme tranchante ou perforante pour porter une attaque d'opportunité à un adversaire l'attaquant au-dessus de la tête (renversement, piétinement, attaque en piqué ou écrasement). Par contre, il ne peut profiter de ce don s'il est pris au dépourvu ou déjà agrippé. Ce don ne confère cependant pas d'attaques d'opportunité supplémentaires par round, aussi n'est-il d'aucune utilité si le personnage n'en possède plus.
Le personnage bénéficie d'un modificateur spécial à l’attaque basé sur la taille de son adversaire, comme le montre la table ci-dessous. Si l'attaque est couronnée de succès, multipliez les dégâts par trois.
Taille de l'adversaireBonus à l'attaque
Colossale (C)+16
Gigantesque (Gig)+12
Très grande (TG)+8
Grande (G)+4
Moyenne ou inférieure+0

Spécial : Les dés de dégâts supplémentaires qu'inflige l'attaque (attaque sournoise, propriété spéciale de l'arme, etc.) ne sont pas multipliés par ce don.
En cas de coup critique, les dégâts supplémentaires sont cumulables avec les dégâts dus à ce don. Combinez les multiplicateurs de dégâts en vous conformant aux règles habituelles. Par exemple, si l'arme du personnage inflige des dégâts doublés en cas de coup critique, ce don permet de les multiplier par quatre si la situation si prête.
Source : Draconomicon


Coup engourdissant [Général, Guerrier]

Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent bloquer les muscles des créatures humanoïdes. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage) pour éviter d’être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les créatures immunisées contre l’étourdissement (ou d’autres types qu’humanoïdes) ne peuvent être paralysées de cette manière.
Source : Codex Martial


Coup étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attache du soleil tombant, Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Coup ancrant, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Défense ki enflammée, Étranglement, Frappe axiomatique, Frappe de l’automne, Frappe destuctrice d’esprit, Mage ascétique, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Poing de saphir, Poing des cieux, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poings de fer, Roublard ascétique, Science du coup étourdissant


Coup fabuleux [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure.
Avantages : En entreprenant une action simple, la créature ôte 4 points à son jet d’attaque au corps à corps et porte un coup sans égal. Si elle touche un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne, celui-ci doit réussir un jet de Réflexes (DD égal aux dégâts infligés) sous peine d’être projeté à 3 mètres dans la direction choisie par l’assaillant (en plus d’être mis à terre). L’attaquant repousse la victime en ligne droite, et celle-ci ne peut approcher de lui qu’à concurrence de la case de laquelle elle a été expulsée. Si quelque chose empêche la cible d’être repoussée, celle-ci et l’obstacle subissent 1d6 points de dégâts (et la victime finit sa course dans la case adjacente à celui-ci).
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Coup final [Général]

Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Conditions : Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage n’a besoin que d’une action simple pour effectuer une attaque de coup de grâce contre un adversaire sans défense, ce qui l’expose cependant toujours aux attaques d’opportunité.
Normal : Exécuter un coup de grâce exige une action complexe.
Source : Codex Aventureux


Coup fracassant [Épique]

Le personnage est capable de briser des objets en les frappant à mains nues.
Conditions : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Arme de prédilection épique (attaque à mains nues), degré de maîtrise de 25 en Concentration, Aptitude de classe de Frappe ki (adamantium).
Avantages : Quand le personnage utilise une attaque à mains nues pour tenter de briser un objet par la force (plutôt qu'en lui infligeant des dégâts), effectuez un jet de Concentration plutôt qu'un jet de Force. Le DD nécessaire pour le briser reste le même. Le simple fait d'utiliser Coup fracassant est une action complexe qui suscite des attaques d'opportunité. Enfin, il est impossible d'employer ce don pour se défaire de liens (à moins que le personnage soit entravé de manière à pouvoir effectuer une attaque à mains nues contre ses liens, comme dans le cas d'une chaine).
Source : Campagnes Légendaires


Coup habile [Général]

Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de trouver un point faible visible de l’armure de son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un test de Détection contre un DD égal à la classe d’armure de la cible. En cas de réussite, la prochaine attaque qu’il porte au sujet (et qui doit se faire au plus tard à son prochain tour de jeu) ne tient pas compte de son bonus d’armure et de son bonus d’armure naturelle à la CA (ce qui inclut tout bonus d’altération à l’armure ou à l’armure naturelle). Les autres bonus à la CA restent applicables.
Si le personnage use d’une arme à distance pour porter son attaque, son adversaire doit se trouver dans un rayon de 9 mètres pour qu’il puisse bénéficier de ce don.
Source : Codex Aventureux


Coup impie [Épique]

Les attaques du personnage infligent plus de dégâts aux créatures bonnes.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.
Avantages : Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme devient une arme impie et inflige +2dé points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement bon. Ce pouvoir ne se cumule pas avec d'autres effets similaires (par exemple, il est sans effet sur une arme qui est déjà impie).
Source : Codex Divin


Coup martial sanctifié [Exalté, Guerrier]

Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)
Avantages : Quand le personnage manie un type d’arme précis, il inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère cette arme comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Chapitres Sacrés


Coup maudit [Épique]

Les attaques du personnage infligent de gros dégâts aux créatures bonnes.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Bien, alignement mauvais.
Avantages : On considère que l'arme que manie le personnage est maudite (elle inflige donc +2d6 points de degàts aux créatures d'alignement bon). Ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs semblables (comme la propriété spéciale d'une arme maudite).
Source : Campagnes Légendaires


Coup retentissant [Général, Guerrier]

Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se recroqueviller sur lui-même pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Apaisement du profane


Coup sacré [Exalté]

L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir d’attaque sournoise contre un adversaire d’alignement mauvais, les d6 de l’attaque se transforment en d8 et les dégâts sont d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Chapitres Sacrés


Coup saint [Épique]

Le personnage inflige de gros dégâts aux créatures maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, alignement bon
Avantages : On considère que l'arme que manie le personnage est sainte (elle inflige donc +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais). Cet effet n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (par exemple, s'il s'agit déjà d'une arme sainte). On considère également que l'arme est bénite, ce qui signifie quelle produit des effets particuliers sur certaines créatures.
Source : Codex Divin


Coup spectral [Épique]

Le personnage peut frapper les créatures intangibles comme si elles étaient solides.
Conditions : Sag 19, aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les attaques du personnage ne souffrent d'aucun risque d'échec dû à l'intangibilité.
Normal : Sans ce don, même les armes pouvant blesser une créature intangible ont 50% de risques de n'infliger aucun dégât.
Source : Codex Divin


Coup vertueux [Épique]

Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts particulièrement importants aux créatures chaotiques.
Conditions : Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, alignement loyal
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes loyales (elles infligent +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Ceci n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (un autre effet conférant la propriété spéciale loyale, par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Coup vorpal [Épique]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent trancher la tète de ses ennemis.
Conditions : For 25, Sag 25, Science du critique (attaque à mains nues), Science du combat à mains nues, Coup acéré, Coup étourdissant, aptitude de classe de Frappe ki
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes vorpales. (Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas la propriété vorpale disparait.) Ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (si. par exemple, les attaques à mains nues du personnage bénéficient déjà d'un effet vorpal).
Source : Campagnes Légendaires


Coupe-jarret [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Une attaque sournoise réussie divise par deux la vitesse de déplacement au sol de la victime. Les autres vitesses de déplacement (vol, nage, creusement, etc.) ne sont pas affectées. Les effets durent 24 heures mais peuvent être arrêtés avant par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l’application d’un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises et les créatures n’ayant aucune jambe ou plus de quatre jambes ne sont pas affecter par ce don. Il faut deux attaques sournoises coupe-jarret pour ralentir un quadrupède.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Codex Martial


Coupe-sort [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Conditions : Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut lancer un sort de contact au corps a corps et attaquer avec ce sort, puis porter une attaque secondaire a l'aide de son coupe-vif gnome.
Source : Races de la Pierre


Coupeur de bourse [Général]

Le personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat.
Conditions : Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en Escamotage
Avantages : Alors que le personnage est engagé au combat, il peut utiliser sa compétence Escamotage sans provoquer d'attaque d'opportunité, déguisé ce larcin en une manoeuvre de combat.
Normal : Utiliser la compétence Escamotage provoque des attaques d'opportunité.
Source : Dragon Magazine #322


Coups étourdissants rapides [Général, Guerrier]

Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d’autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d’un.
Normal : On ne peut tenter qu’un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial


Coups étourdissants supplémentaires [Général]

Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Conditions : Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial


Courage du chasseur de dragons [Général]

Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage et ses alliés (du moins, s'ils sont situés dans tui rayon de 9 mètres et s'ils sont capables de le voir) sont considérés comme disposant de + DV supplémentaires pour ce qui est de résister à la présence terrifiante des dragons. Ils bénéficient également d'un bonus de moral de +4 au jet de Volonté visant à résister à ce pouvoir.
Le compagnon animal, le familier et le destrier du personnage réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre la présence terrifiante d'un dragon si le personnage le réussit également (ou si son total de dés de vie l'immunise contre ce pouvoir).
Source : Draconomicon


Courageux [Régional]

Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Avariel[Aire des aigles des neiges], Crépusculin[Sphur Upra], Demi-orque[Terres de la Horde], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Impiltur], Orque gris[Terres de la Horde], Thri-Kreen[Shaar]
Avantages : Le personnage est immunisé contre les effets de terreur, magiques ou non.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coureur des neiges [Général]

Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace.
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité
Avantages : Le personnage considère la neige comme un terrain normal. Il peut donc se déplacer à sa pleine vitesse et charger sur la neige. De plus, il gagne un bonus de +5 tous ses tests d’Équilibre pour éviter de tomber lorsqu'il se déplace sur une surface gelée.
Source : FrostBurn


Coureur des tunnels [Racial]

Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Race : Chitine, Torve
Avantages : Le personnage ne tient pas compte de la diminution de vitesse quand il se déplace dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum). Il conserve également son bonus de Dextérité à la CA. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, la vitesse de déplacement d'une créature dépourvue de ce don est réduite de moitié. De plus, elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, sa vitesse de déplacement est divisée par quatre.
Source : Outre-Terre
Permet : Combattant des tunnels


Courroux du vertueux [Exalté, Rage]

La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage use de rage de berserker et porte sa première attaque contre une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe du personnage conférant la rage de berserker + son modificateur de Cha) sous peine d’être secoué. Si la créature n’est pas affectée lors du premier coup porté, le don n’est plus d’aucune utilité pour le reste de la rencontre.
Tant que la rage fait effet, le personnage conserve une maîtrise de soi inhabituelle chez les barbares. Ainsi, il peut infliger des dégâts non-létaux, mettre un terme à ses attaques et distinguer un ami d’un ennemi au plus fort du combat.
Source : Chapitres Sacrés


Courroux terrifiant [Régional]

Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Gulgar[Montagne du Levant], Humain[Rashéménie], Kir-lanan[Collines Lointaines], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Loxo[Shaar], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Thay]
Avantages : Quand le personnage charge, effectue une attaque à outrance ou lance un sort qui vise des cibles ou dont la zone inclut un ennemi, il jouit du pouvoir de présence terrifiante pour le round. Les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Cha) sous peine d’être secoués pendant 1 minute. Que leur jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, les créatures exposées à l’effet sont ensuite immunisées contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de moral extraordinaire.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Course [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement rapide.
Avantages : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rapidité épique, Sprinteur


Course de saphir [Incarnum]

Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnum dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsqu'il court, le personnage gagne un bonus d'intuition à sa vitesse égale à 1,50 mètres par point d'essentia investi dans ce don. De plus, il gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux tests de Constitution pour pouvoir continuer de courir.
De plus, si le personnage peut lie un amalgâme au chakra des pieds, le personnage gagne son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il court, gagne un bonus d'esquive à la CA égal au nombre de points d'essentia investit dans ce don lorsqu'il court et ne provoque plus d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte l'espace contrôlé d'un adversaire s'il le quitte en courant.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Course du guépard [Forme animale]

Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir une vitesse de déplacement au sol de base de 15 mètres pendant une heure. Une unique fois durant ce temps, il peut se déplacer de dix fois sa vitesse de déplacement au sol dans le cadre d’une charge.
Source : Codex Divin


Course verticale [Psionique]

Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant qu’il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d’une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n’ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d’une attaque d’opportunité si le personnage se déplace aux murs à l’intérieur de leur espace contrôlé.
Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique).
Elle débute son action tout près d’un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s’attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.
Spécial : Il est possible d’accomplir d’autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d’un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d’attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu’il se trouve dans l’espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d’un mur pour éviter les attaques d’opportunité.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Crachat de venin [Monstrueux]

Le personnage peut cracher son venin à la manière d'un cobra.
Conditions : Attaque de morsure venimeuse.
Avantages : Le personnage peut cracher son venin jusqu'à 9 mètres au moyen d'une attaque de contact à distance. Le venin agit comme un poison de contact en plus de sa méthode d'inoculation habituelle. Pour le reste, les effets sont les mêmes que s'il l'avait inoculé selon le mode habituel. Cette attaque se fait au prix d'une action simple.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Crachat mortel, Science du crachat


Crachat mortel [Monstrueux]

Le personnage peut utiliser son attaque de crachat contre plusieurs adversaires.
Conditions : Crachat de venin, attaque de crachat.
Avantages : L'attaque de crachat du personnage peut prendre la forme d'un cône de 4,50 mètres de long, au choix du personnage.
Source : Royaumes Serpents


Création céleste [Création d’objets, Exalté]

Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Conditions : Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix
Avantages : Les objets magiques créés par le personnage possède une aura de Bien égal à l'aura magique de l'objet. De plus, toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’objet. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que la créature conserve l’objet magique.
Un extérieur maléfique subit 1d4 points de dégâts par round s'il tient ou porte un objet magique créé par le personnage. Un simple contact (comme une attaque portée par une arme) ne suffit pas à infliger ces dégâts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Création de baguettes magiques [Création d’objets]

Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques et des objets qui lancent des sorts.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Baguette de maître, Maître des baguettes, Maniement de double baguette, Manieur de baguettes intrépide, Potentiel magique consacré, Potentiel magique purifié


Création de bâtons magiques [Création d’objets]

Le personnage peut fabriquer des bâtons magiques, dont les effets sont très variés.
Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bâton de maître, Potentiel magique consacré


Création de cercles runiques [Création d’objets]

Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel cercle runique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base du cercle runique. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal a l/25e du prix de base du cercle runique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un cercle runique cassé s'il remplit les conditions de création de ce type de cercle. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains cercles runiques s'accompagnent d'un coût supplémentaire en composantes matérielles ou PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.
Voir la page sur les Cercles runiques
Source : Races de la Pierre


Création de couronnes psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Conditions : Niveau 12 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quelle couronne psionique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certaines couronnes psioniques s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base de la couronne psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Création de créature artificielle [Création d’objets]

Conditions : Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux.
Avantages : Une créature dotée de ce don est capable de façonner toute créature artificielle, du moment qu’elle satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. La créature doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de la créature et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails, reportez-vous à la description de chaque créature.
La créature peut également réparer les créatures artificielles qui ont subi des dégâts. Ainsi, en une journée de travail, elle peut annuler jusqu’à 20 points de dégâts en dépensant 50 po par point de vie restitué.
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Création de créature artificielle comme don supplémentaire
Source : Manuel des Monstres
Permet : Maître des créatures artificielles


Création de créatures artificielles psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Conditions : Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.
Avantages : Le personnage est capable de façonner toute créature artificielle psionique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de la créature artificielle et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base).
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Création de cristaux condensateurs [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un cristal condensateur. Le prix de base d’un cristal condensateur est égal au niveau le plus élevé des facultés qu’il peut manifester en dépensant tous ses points psi, élevé au carré et multiplié par 1 000 po. Par exemple, un cristal condensateur stockant 5 points psi pourrait être utilisé pour manifester une faculté de 3e niveau, ce qui amène son prix à 9 000 po (3 x 3 x 1 000 = 9 000). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25* du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Création de dorjés [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un dorjé stockant n’importe quelle faculté connue du personnage (en dehors des exceptions, telles que transfert de pouvoir, qui sont explicitement indiquées dans la description de la faculté). Le prix de base d’un dorjé est de 750 po X son niveau de manifestation X niveau de la faculté qu’il contient. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du dorjé et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un dorjé nouvellement créé contient 50 charges.
Un dorjé dont la faculté stockée nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit sacrifier cinquante fois les PX correspondants.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Double dorjé, Maîtrise des dorjés


Création de glyphes aboleths [Monstrueux, Création d’objets]

L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Conditions : Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le monstre peut créer un glyphe de garde permanent qui se recharge automatiquement peu de temps après avoir été déclenché. Le processus de création prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base du glyphe, qui est égal à son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort x 1 000 po. Le monstre doit sacrifier un nombre de PX égal à 1/25' du prix de base du glyphe et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale a la moitié du prix de base).
Un glyphe tout juste créé fonctionne de la même façon que si le monstre avait jeté glyphe de garde sur la zone affectée, si ce n'est qu'il réapparaît automatiquement 1 minute après avoir été déclenché. S'il est dissipé, il se reforme 1 minute plus tard. Un glyphe aboleth peut être détruit comme n'importe quel objet psionique (destruction physique, etc.).
S'il le souhaite, l'aboleth peut créer un maître-glyphe. Il s'agit d'un glyphe unique dont les effets et le prix de base sont préalablement fixés.
Voir la page vers les maître-glyphes
Source : Lord of Madness


Création de sceptres magiques [Création d’objets]

Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, dont les effets sont très variés.
Conditions : Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Source : Manuel du Joueur


Création de sorts de prévoyance [Création d’objets]

Le personnage est capable d'adjoindre des sorts quasi permanents à une créature et de les activer sous certaines conditions.
Conditions : Niveau 11 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel sort de prévoyance qu'il connaît. Le processus de conception prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base (niveau de sort X niveau de lanceur de sorts X 100 po). Le personnage sacrifie un nombre de PX égal à 1/25e du prix de base et achète les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Certains k sorts exigent un coût supplémentaire en composantes matérielles ou en PX (cf. leur description) dont il faut s'acquitter au moment de la création du sort de prévoyance.
Source : Codex Profane


Création de tatouages psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un tatouage psionique stockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. Le personnage décide du niveau de manifestation au moment de créer le tatouage, niveau qui doit être suffisant pour manifester la faculté en question, sans dépasser celui du personnage. Le prix de base d’un tatouage psionique est de 50 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25’ du prix de base du tatouage psionique et acheter les matières premières nécessaires (encres spéciales, aiguilles de qualité supérieure et autres) pour une valeur totale de la moitié du prix de base.
Lorsque le personnage inscrit le tatouage, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de la manifestation. Quand le porteur active physiquement le tatouage, il devient le sujet de la faculté.
Un tatouage psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Création d’anneaux épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des anneaux magiques d'une dimension épique.
Conditions : Création d’anneaux magiques, degré de maîtrise de 35 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 35 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage est capable de créer des anneaux magiques dépassant les limites habituelles de tels objets. Par exemple, le personnage peut créer un anneau de protection conférant un bonus de parade supérieur à +5, ou encore un objet affichant pour condition un sort de 9" niveau ou plus.
Source : Campagnes Légendaires


Création d’anneaux magiques [Création d’objets]

Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets variés.
Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Anneaux supplémentaires, Création d’anneaux épiques


Création d’armes et armures magiques [Création d’objets]

Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
L’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Accord d’arme magique, Création de créature artificielle, Création d’armes et armures magiques épiques


Création d’armes et armures magiques épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des armes et armures magiques aux proportions épiques.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, degré de maîtrise de 28 en Art de la magie, degré de maîtrise de 28 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage peut créer des armes et armures magiques dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une épée magique dotée d'un bonus d'altération supérieur à +5, d'un bonus d'altération effectif supérieur à +10 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Source : Campagnes Légendaires


Création d’armes et armures psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure psioniques, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base des altérations psioniques à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). L’arme, armure ou bouclier devant être altéré psioniquement doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers psioniques cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques


Création d’objets merveilleux [Création d’objets]

Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Asservissement d’élémentaire, Création de créature artificielle, Création d’objets merveilleux épiques, Maître des portails


Création d’objets merveilleux épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des objets merveilleux aux proportions épiques.
Conditions : Création d’objets merveilleux, degré de maîtrise de 26 en Art de la magie, degré de maîtrise de 26 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage peut créer des objets merveilleux dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une cape de Charisme dotée d'un bonus d'altération supérieur à +6 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Source : Campagnes Légendaires


Création d’objets universels [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel objet universel, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet universel cassé s’il remplit les conditions de création de l’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets universels s’accompagnent d’un sacrifice supplémentaire en termes de PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques


Créatures astrales renforcées [Psionique]

Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l’un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Cri de bataille [Cri, Guerrier]

Le cri de guerre du personnage encourage ses alliés à se donner totalement dans le combat.
Avantages : Le personnage et ses alliés à portée de cri gagne un bonus de moral de +2 aux jets de dégâts
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game


Cri de challenge [Cri, Guerrier]

Le personnage encourage ses ennemis à lui montrer leur bravoure.
Avantages : Tous les adverses adjacents au personnage au moment du cri doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. Cha). Si un ennemi échoue, il ne peut porter une attaque de corps à corps à une autre créature que le personnage tant que celui-ci est en vie. Ils peuvent utiliser d'autres actions (attaque à distance, sorts, attaques spéciales, ...) ciblant d'autres créatures.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game


Cri démoralisant [Cri, Guerrier]

le cri du personnage ébranle la confiance des ennemis
Avantages : Tous les ennemis à portée du cri subissent un malus de -2 à leurs jets de dégâts
Cri démoralisant est un effet de terreur.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game


Cri intimidant [Cri, Guerrier]

Le personnage fait trembler ses ennemis avec un cru terrifiant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un cri intimidant, ses ennemis à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau + mod. Cha.). Un ennemi qui rate son jet de sauvegarde est secoué pour la durée du cri.
Spécial : Si le personnage a un degré de maîtrise de 5 ou plus en Intimidation, le DD du cri intimidant augmente de +2.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game


Cri kiaï [Général, Kiho]

Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial
Permet : Grand cri kiaï


Cri rugissant [Cri]

Le personnage peut pousser un puissant rugissement lorsqu'il prend une forme animale
Conditions : Un don de cri au choix, aptitude de classe de forme animale
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de forme animale pour prendre une forme autre que sa forme naturelle, il peut utiliser un de ses dons de cri sans dépenser une utilisation quotidienne. Néanmoins, la durée de ce cri est réduite de moitié.
Source : Warcraft - Dark Factions


Cri triomphant [Cri]

Le cri du personnage résonne dans le champs de bataille lorsque ses ennemis tombe.
Conditions : Niveau global de 6, un don de cri au choix
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut utiliser un de ses dons de cri sans utiliser une utilisation quotidienne. Néanmoins, la durée de ce cri est réduite de moitié.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game


Cristal de psycarnum [Psionique, Harmonie]

Le cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Conditions : Con 13, Harmonie cristalline, doit avoir une réserve d’essentia
Avantages : Tant que le cristal psi du personnage est à sa portée, il gagne 1 point bonus d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Cristal psi exalté [Exalté, Psionique]

Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Cristal psi maléfique [Maléfique, Psionique]

Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.

Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Cristal psi supérieur [Psionique, Harmonie]

Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Conditions : Harmonie cristalline.
Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s’ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d’un niveau supérieur à son niveau réel.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d’un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Critique anéantissant [Épique]

Choisissez une arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Le personnage inflige encore plus de dégâts avec cette arme quand il porte, un coup critique.
Conditions : For 23, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie)
Avantages : Quand il manie l'arme choisie, le personnage inflige +1d6 points de dégâts s'il réalise un coup critique. Si le facteur de critique est de x3, ajoutez plutôt +2d6 points de dégâts. Enfin, si le facteur de critique est de x4. les dégâts supplémentaires s'élèvent à +3d6 points.
Spécial : Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce don. Il est possible de le choisir plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Critique dévastateur


Critique bouleversant [Général, Guerrier]

Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Conditions : Science du critique
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique avec une arme dont il dispose du don Science du critique, la cible est ralentie pour 1 round.
Source : Drow of the Underdark


Critique de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Critique dévastateur [Épique]

Choisissez un type d'arme de corps à corps, comme l'épée longue ou la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il est capable de terrasser une créature d'un seul coup.
Conditions : For 25, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Science du critique (arme choisie), Critique anéantissant (arme choisie), Attaque en puissance, Arme de prédilection (arme choisie).
Avantages : Quand le personnage porte un coup critique à l'aide de l'arme choisie, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du niveau de classe du personnage ? son modificateur de Force), sans quoi elle meurt sur-le-champ. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées parce don.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires


Critique instinctif [Psionique, Guerrier]

Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, enchaînement.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique alors que le personnage a la possibilité de porter un critique à l'ennemi, il confirme le critique automatiquement.
Normal : Un critique doit être confirmé avec un second jet.
Source : Complete Psionic


Croissant de lune [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat à l’épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d’un mouvement gracieux.
Conditions : Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une action libre.
Source : Codex Martial


Cœur de forge [Régional]

Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Région : Genasi de feu[Cité de Cuivre], Humain[Iles Nélanthères], Méphilin du feu[Cité de Cuivre], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Montagnes Fumantes]
Avantages : Le personnage gagne une résistance au feu (5).
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cœur de tempêtes [Régional]

Le personnage a l’océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Cote des dragons], Humain[Cote des épées], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Tharsult]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Profession (marin). Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il se bat ou évolue sur un pont glissant. Enfin, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il combat sur un navire.
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface traître ou difficile compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cœur du Nabassu [Héritage démoniaque]

Les ancêtres du personnage se trouvent là où les Abysses sont proches du Plan de l'Energie Négative.
Avantages : Le personnage peut absorber sans danger un nombre de niveaux négatifs par jour égal à son nombre de dons d'Héritage démoniaque.
Spécial : Le llien que possède le personnage avec l'énergie négative effraye les animaux, lui faisant subir un malus de -2 à ses jets de Dressage
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Danse du flocon de neige [Musique de barde]

le personnage a maîtrisé la danse de guerre du flocon de neige, un style de combat mortel qui lui permet de tournoyer sur la champs de bataille tel un flocon de neige tranchant.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, Degré de maîtrise de 6 en Représentation (danse)
Avantages : En dépensant une utilisation quotidienne de son aptitude de Musique de barde, le personnage utilise le style mortel du flocon de neige. Activer ce don est une action libre et une fois activé, le personnage ajoute son bonus de Charisme à ses jets d'attaque au corps à corps utilisant une arme tranchante qu'il manie à une main. Ce bonus s'ajoute à son éventuel bonus de Force (ou de Dextérité s'il utilise le don Attaque en finesse).
Ce don ne peut être activé si le personnage porte un bouclier ou une armure autre que légère ou s'il a une charge moyenne ou lourde.
Un danse du flocon de neige dure pendant un nombre de round égal au degré de maîtrise qu'il possède en Représentation (danse). Cette anse est physique, et à la fin de cette durée, le personnage est fatigué pendant 10 minutes.
Source : FrostBurn


Danse mystificatrice [Général]

Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d’un camouflage jusqu’à son prochain tour de jeu.
Il peut également masquer totalement sa position au prix d’une action complexe. Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Danseur de bataille [Général, Guerrier]

Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de musique pour conférer un bonus aux jets d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts à un allié, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque s'il s'est déplacé d'au moins une case avant d'attaquer.
Ce bonus dure aussi longtemps que dure la musique de barde. Si le personnage reste pendant un round immobile sans attaquer, ce bonus prend fin.
Source : Manuel du Joueur II


Danseur de sorts [Général]

Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant une composante gestuelle, il peut tenter un test de Représentation (danse) d'un DD égal à 10 + 2 fois le niveau effectif du sort (un sort niveau 0 est considéré comme 1/2). En cas de réussite, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA et un bonus de compétence de +2 aux tests de Concentration pendant toute la durée du lancement du sort.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Danseur de sorts épique


Danseur de sorts épique [Épique]

Le personnage maîtrise le fait de danser pour lancer ses sorts.
Conditions : Danseur de sorts, Degré de maîtrise de 25 en Représentation (danse)
Avantages : Les bonus conférés par le don Danseur de sorts augmentent comme s'ils étaient des bonus de synergie avec Représentation (danse) (+4 avec un degré de maîtrise de 25, +6 avec un de 45, ...).
De plus, la danse du personnage augmente la force de ses sorts, et il ajoute ce même bonus au DD pour dissiper ses sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Danseur des sables [Général]

Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Si durant un round, le personnage s'est déplacé d'au moins 3 mètres en utilisant sa compétence d'Acrobaties sur un sol couver d'au moins 3 millimètres de sable, poussière ou cendres, il peut lors d'une attaque ce même round tenter d'aveugler son adversaire avec ce qu'il y a au sol. Cela ne nécessite aucune action supplémentaire. Son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD de 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou être aveuglé pour 1 round.
Source : Sandstorm


Dard barbelé [Monstrueux]

Il est particulièrement difficile de se débarrasser du dard de ce personnage.
Conditions : Attaque de dard.
Avantages : Le personnage gagne l'attaque spéciale d'étreinte avec son dard. S'il touche un adversaire d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne à l'aide de son dard, le personnage peut initier une lutte (action libre) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il établit la prise et inflige des dégâts de dard automatiques (sans oublier le venin, le cas échéant) à chaque round.
Source : Royaumes Serpents


Débrouillard [Régional]

Le personnage sait comment s’informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans’ éveiller de soupçons.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Chessenta], Humain[Mer de Lune], Humain[Unther], Kenku[Calimshan], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Intimidation , Psychologie et Renseignement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Débroussailleur [Régional]

Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Évasion, ainsi que sur ses tests opposés de lutte.
Source : Races de Faerun


Décervelage illithid [Héritage illithid, Psionique]

Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.
Conditions : Héritage illithid, Étreinte illithid (4).
Avantages : Le personnage peut extraire le cerveau d’une créature sans défense ou étourdie une fois que le personnage a positionné ses 4 tentacules sur sa tête. Le personnage doit commencer son tour avec ses 4 tentacules fixés. Au prix d’une action complexe provocant une attaque d’opportunité, le personnage doit effectuer un test de lutte. Si le personnage le remporte, sa victime subit une perte permanente de 2d4 points d’intelligence et permet au personnage de gagner temporairement, un nombre de points psi égal au nombre de points d’intelligence que sa victime a perdu. Toute créature ayant une intelligence réduite à 0 meurent sur le champ.
Les points psi temporaires gagnez par ce don persistent pendant une heure et ne se cumulent pas avec ceux gagner par la suite à l’aide de ce don.
Cette capacité ne fonctionne pas contre les créations, les élémentaires, les vases, les plantes et les morts-vivants. Il n’est pas fatal aux adversaires multicéphales comme les hydres ou les ettins.
Source : Complete Psionic


Déchainement ki épique [Épique]

Le déchaînement de ki du personnage est supérieure à ce que les autres sohei peuvent obtenir
Conditions : Aptitude de classe de Déchaînement tourbillonnant, Aptitude de classe de Déchaînement de ki, Sag 21
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un Déchaînement de ki, ses bonus de Force et Dextérité montent à +8.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Décharge débilitante [Souillure]

En canalisant la souillure qui le submerge, le personnage peut ajouter un pouvoir malin à sa décharge fantastique
Conditions : Afflux de malveillance, souillure modérée, aptitude de classe de décharge fantastique
Avantages : Ce don permet à la décharge fantastique du personnage d'infliger un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (si le score de dépravation du personnage est le plus grand) ou de 4 points de Sagesse (si son score de perversion est plus grand). Si le score de perversion et dépravation du personnage sont égaux, il choisit quels dégâts il inflige. La décharge n'inflige ces affaiblissements temporaires à une seule cible, même si celle-ci affecte plusieurs créatures (et dans ce cas, le sorcier choisit quelle créature est affectée par sa souillure). Ce don peut être utilisé 2 fois par jour (si la corruption est modérée) ou 4 fois par jour (si elle est sévère)
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique
Permet : Afflux de mort


Décharge fantastique épique [Épique]

La puissance de la décharge fantastique du personnage est inarrêtable.
Conditions : Aptitude de classe de Décharge fantastique (9d6)
Avantages : Les dégâts de la décharge fantastique du personnage augmente de 1d6.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Décharge illithid [Héritage illithid, Psionique]

Le personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique
Conditions : Héritage illithid, deux dons de héritage illithid au choix, niveau 5 de manifestation
Avantages : Une fois par jour, au prix d’une action simple et de sa focalisation psionique, le personnage peut insuffler son énergie psionique dans le pouvoir décharge mentale. Elle prend la forme d’une attaque conique de 4,5m de portée. Quiconque se trouve dans ce cône doit réussir un jet de Volonté (DD 10+1/2 DV+ Modificateur de Cha) ou être étourdi pendant 1d4 rounds.
Source : Complete Psionic


Découpeur d’ennemis [Général, Guerrier]

Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Conditions : For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante
Avantages : Si le personnage touche un ennemi plus d'une fois avec une arme tranchante en un seul round, il inflige un point de dégâts supplémentaire à chaque attaque après la première.
Source : Champions of Ruin


Dédoublement de rayon [Métamagie]

Le personnage peut affecter une cible supplémentaire avec un rayon magique.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Quand le personnage lance un sort générant un rayon, il produit un rayon supplémentaire. Ce rayon passe par un jet d'attaque de contact à distance distinct et inflige les dégâts habituels. Si le personnage le désire, les deux rayons peuvent viser la même cible. Cependant, chacun doit viser des cibles situées à 9 mètres ou moins l'une de l'autre et être tirés simultanément. Un sort à rayon dédoublé mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Dédoublement de rayon psionique [Métapsionique]

Le personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Conditions : Un don de métapsionique au choix
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté générant un rayon, le personnage peut le dédoubler. La faculté affecte alors deux cibles, qui doivent toutes deux se trouver à portée de la faculté et à 9 mètres ou moins l’une de l’autre. Si la faculté inflige des dégâts, chacune des deux cibles subit autant de dégâts que dans le cas d’un rayon normal frappant une cible unique.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes


Défense active au bouclier [Général, Guerrier]

L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection
Avantages : Lorsque le personnage se bat sur la défensive et qu'il utilise un bouclier, il ne subit pas les malus normaux pour le combat sur la défensive à ses attaques d'opportunités.
Lorsqu'il utilise l'action de défense totale, il peut porter des attaques d'opportunités avec un malus de -4. On considère qu'il contrôle toujours son espace.
Normal : On ne peut attaquer lors d'une défense totale.
Source : Manuel du Joueur II


Défense alliée [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant


Défense de combat [Forme de combat, Guerrier]

La focalisation de combat du personnage lui permet d'atteindre un niveau de clarté tel qu'il devient capable de changer sa défense en un instant.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Esquive, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Tant que le personnage maintient sa focalisation de combat, il peut changer la cible de son don d'Esquive au prix d'une action immédiate.
De plus, si le personnage possède 3 dons au plus de Forme de combat, il gagne un bonus supplémentaire de +1 à la CA contre la cible de son don d'Esquive.
Normal : Changer la cible de son don d'Esquive ne peut être fait que pendant son tour, au prix d'une action libre.
Source : Manuel du Joueur II


Défense du chasseur de dragons [Général]

Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage bénéficie du pouvoir d'esquive totale face aux souffles de dragon. (Si le souffle autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le personnage ne subit aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.)
En outre, le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau global aux jets de sauvegarde effectués contre les pouvoirs magiques et surnaturels des dragons.
Source : Draconomicon


Défense du magicien de bataille [Tactique]

Le personnage a maîtrisé des tactiques de défense sur le champ de bataille
Conditions : Magie de guerre, bonus de base à l’attaque de +1, niveau 1 de lanceur de sorts
Avantages : Ce don permet au personnage d'utiliser ces trois tactiques de combat.
Ciblage défensif. Lorsque le personnage lance un sort de contact sur la défensive et qu'il réussit son attaque de contact au corps à corps, il gagne un bonus de +2 à tous ses jets d'attaque de contact au corps à corps contre la même cible lors du round suivant.
Défense pratique. Lorsque le personnage lance avec succès un sort sur la défensive pendant 2 rounds consécutifs, il gagne un bonus de +10 à ses tests de Concentration pour lancer un sort sur la défensive au prochain round.
Retraite magique. Lorsque le personnage lance un sort sur la défensive, ces déplacement au prochain round e provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de ceux qui pouvaient lui en porter une lorsqu'il lançait son sort sur la défensive. Les autres ennemis peuvent toujours lui en porter une normalement.
Source : Complete Mage


Défense impie [Monstrueux, Divin]

Le personnage a appris à utilisé ses pouvoirs divins pour se protéger de ceux des prêtres bons.
Conditions : Type mort-vivant, aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Lorsque le personnage aurait du être renvoyé par une tentative de renvoi des morts-vivants, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude d'Intimidation des morts-vivants pour annuler cet effet. Lorsque le personnage aurait du être détruit par une tentative de renvoi des morts-vivants, il peut dépenser deux utilisations quotidienne de son aptitude d'Intimidation des morts-vivants pour annuler cet effet.
Ce don s'utilise au prix d'une action immédiate.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Défense ki enflammée [Général, Guerrier]

En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de coup étourdissant pour entourer son corps de flamme. Toute créature le frappant au corps à corps subit alors 1d6 dégâts de feu. Cet effet dure jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II


Défense mortelle [Général, Guerrier]

Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.
Source : Codex Martial


Défense pieuse [Pieux]

La connexion du personnage a une entité supérieure qui lui procure parfois des intuitions qui le sauvent d'une mort certaine.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Lorsque le personnage subit des dégâts qui devraient l'amener à 0 point de vie ou moins, il peut dépenser un point de Foi pour diviser par deux les dégâts subis.
Spécial : Lorsqu'un personnage choisit ce don, il obtient 4 points de Foi. Il a également la possibilité d'en gagner selon les règles normales.
Source : Codex Divin


Défense sournoise [Général, Guerrier]

Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il peut lui porter une attaque d'opportunité, en bénéficiant du bonus de +4 à cette attaque conféré par le don Frappe défensive. Si le personnage choisit de porter une attaque d'opportunité, il ne gagne pas le bonus de Frappe défensive au tour suivant.
Normal : Un personnage en situation de défense totale ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Défense supérieure [Forge]

Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage acquiert l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques, mais il ne peut plus être soigné par les sorts du registre de la guérison.
Source : Eberron - Univers


Défense tournoyante [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Conditions : Parade de projectiles, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage exécute une action de défense totale en tenant une lance, pique ou une arme semblable, il gagne un bonus supplémentaire de parade de +1 et il peut utiliser son don de Parade de projectile même sans main libre. Néanmoins, il ne peut pas utiliser de don Interception de projectile conjointement à ce don.
Source : Dragon Magazine #331


Défenseur de la patrie [Général]

Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de moral de +1 à la CA et l'immunité aux effets de Terreur quand il se trouve dans sa région.
Source : Champions of Valor


Déferlante enragée [Psionique, Rage]

Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reste capable de manifester des facultés. Il doit le faire en utilisant sa déferlante psionique au maximum de sa capacité. S'il est atteint d'asthénie psychique, sa rage prend fin immédiatement.
Normal : On ne peut manifester une faculté en rage de berserker.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Dégainer et assassiner [Épique]

Le personnage est capable en un instant de dégainer et tuer sa cible
Conditions : Dex 21, Degré de maîtrise de 24 en Détection, degré de maîtrise de 12 en Escamotage, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin, Science de l’oeil de l’assassin, Arme en main, Arme dissimulée en main, bonus de base à l’attaque de +15
Avantages : Lorsque le personnage réussit une feinte, il peut alors au prix dégainer une arme dissimulée et porter une attaque mortelle avec celle-ci même si les conditions d'activation d'attaque mortelle ne sont pas réunis. La cible doit néanmoins devoir être sensible aux attaque mortelles.
Normal : Il faut observer sa cible et celle-ci ne doit pas voir le personnage comme un ennemi ou ne pas être conscient de sa présence pour pouvoir porter une attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Déluge d’Achéron [Général]

Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Conditions : Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Avantages : À son tour de jeu, le personnage désigne dans son espace contrôlé un adversaire à qui il a déjà infligé des dégâts avec une attaque à mains nues pendant la rencontre en cours.
Il peut alors consacrer une action simple pour distraire et troubler cet adversaire en effectuant un véritable déluge d'attaques feintes. Bien que cette manœuvre expose le personnage (lui imposant un malus de -2 en CA), l'adversaire ne pourra effectuer qu'une seule action simple ou action de mouvement à son prochain tour de jeu. Si le personnage s'écarte de l'adversaire (ou que, pour une raison ou une autre, il se retrouve inconscient ou n'est pas dans une case adjacente à celle de son ennemi) avant le prochain tour de jeu de ce dernier, l'adversaire peut agir normalement.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Déluge d’acier [Général]

Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère l'épée longue comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Déluge non-orthodoxe [Général]

Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Conditions : Aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage choisit une arme légère qu'il sait manier. Il peut utiliser son aptitude de Déluge de coups avec cette arme comme s'il s'agissait d'une arme de moine.
Source : Dragon Magazine #279


Démanteleur [Forge]

La connaissance des créatures artificielles que possède le personnage lui permet de profiter de leurs faiblesses
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre les créatures artificielles.
Si le personnage obtient un coup critique contre une créature artificielle, il peut ne pas lancer le dé de confirmation et réalisé une seconde attaque à la place avec les mêmes modificateurs. Si la seconde attaque touche et inflige au moins 1 point de dégâts, la créature artificielle doit réaliser un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau + mod. Con) ou être immobile et sans défense pendant 1 round.
Source : Races of Eberron


Démarrage chanceux [Chance]

Le personnage démarre au quart de tour
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer un jet d'initiative.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Démultiplication de sorts [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts qui, après avoir atteint leur première cible, rebondissent sur d'autres victimes.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Tout sort qui affecte une seule cible et dont la portée est supérieure à « contact » peut être démultiplié. Le sort affecte normalement sa cible (dite cible primaire) avant de rebondir vers un nombre de cibles secondaires équivalent au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible secondaire donnée. Les cibles secondaires sont déterminées selon la volonté du lanceur de sorts, mais elles doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la cible primaire, aucune créature ne pouvant être visée plus d'une fois. Il est possible de ne pas allouer la totalité des rebonds autorisés.
Si le sort démultiplié inflige des dégâts, chaque cible secondaire encaisse la moitié des dégâts qu'a subis la cible primaire (arrondir à l'entier inférieur) et a droit à un jet de Réflexes pour réduire une nouvelle fois ces dégâts de moitié (que le sort accorde ou non un jet de sauvegarde à la cible primaire). Pour les sorts n'infligeant pas de dégâts, le DD des jets de sauvegarde des cibles secondaires est réduit de 4 points. Si, par exemple, un magicien de niveau 10 jette un sort de frayeur (DD 14) sur un gobelin situé à proximité, il peut désigner jusqu'à dix cibles secondaires (DD 10).
Un sort démultiplié mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Déni de la résistance [Épique, Divin]

La capacité du personnage à canalisé l'énergie est suffisante pour pénétrer la résistance au renvoi.
Conditions : Cha 19, Extension de renvoi, Emprise sur les morts-vivants, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage tente de renvoyer ou intimider les morts-vivants, leur résistance au renvoi est réduite d'un nombre égal au bonus de Charisme du personnage (pour un minimum de résistance de +0) pour ce renvoi.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Déni du divin [Général]

Le personnage a affuté sa volonté contre les dieux.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage est la cible d'un sort divin, il gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. Si le sort ne permet pas de jet de sauvegarde, le personnage a le droit à un jet de Volonté au DD qu'aurait du avoir le sort. En cas de réussite, le sort n'a pas d'effet sur le personnage.
Source : Exemplar of Evil


Déplacement naturel [Général]

Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Lorsque le personnage se déplace sur un terrain naturel quel qu'il soit (forêt, désert...), sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique pas sur les routes, sentiers ou dans les donjons.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Dernière chance [Chance]

Le personnage est très dur à tuer
Conditions : Niveau global de 6, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour automatiquement se stabiliser.
De plus, une fois par jour, tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le personnage peut dépenser un jet de chance pour qu'une attaque qui aurait du le tuer le laisse à -9 points de vie et stable.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Dérobade avantageuse [Chance]

Le personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Conditions : Niveau global de 3, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet de confirmation de critique réalisé sur lui.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet d'attaque contre le personnage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Désarmement à distance [Général]

Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Conditions : Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut utiliser la manœuvre de désarmement à l’aide de l’arme choisie contre des cibles distantes de 9 mètres ou moins.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois,
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science du désarmement.
Source : Codex Martial


Désintégration de précision [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Conditions : Dex 13, faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
Avantages : Quand la créature utilise désintégration contre une cible, elle peut se contenter d'en désintégrer certaines parties seulement. Contre une cible vivante, les dégâts ne changent pas, mais les parties de la cible qu'elle souhaite épargner ne sont pas affectées. Par exemple, la créature pourrait ne désintégrer que le squelette de la cible, sans toucher au crâne. Elle peut aussi réduire les dégâts infligés si elle le souhaite.
Contre des cibles non vivantes, la créature peut user de désintégration pour sculpter et façonner l'objet, tant que le résultat final n'est pas d'un volume ou d'une taille supérieur à l'original. La qualité du résultat est déterminée au moyen d'un test d'Artisanat (sculpture).
Normal : Un effet de désintégration vaporise une créature vivante, un objet ou un cube de matière inerte de 3 mètres de côté.
Spécial : Si vous utilisez les règles de localisation des blessures, une créature pourvue de ce don peut désintégrer un membre de la cible, comme une main, un bras, la tête, les yeux, les oreilles, les jambes, etc., du moins si la cible n'est pas tuée par les dégâts qu'inflige le sort.
Source : Lord of Madness


Destin héroïque [Action]

Le personnage a le pouvoir de forcer la chance de manière sensible quand les circonstances l'exigent.
Avantages : Quand le personnage dépense un point d'action pour altérer le résultat d'un jet d'attaque ou de sauvegarde, ou d'un test de compétence, de caractéristique ou de niveau, il lance des d8 et non des d6 pour déterminer ce qu'il ajoute à son jet de d20.
Source : Eberron - Univers


Destinée chanceuse [Racial, Chance]

Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Conditions : Destinée héroïque, un don de Chance au choix.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer le jet de dé de son utilisation du don Destinée heroïque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Destinée héroïque [Racial]

Le personnage a une destinée à accomplir.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, avant de faire un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique ou de lanceur de sort, le personnage peut lancer 1d6 et l'ajouter comme bonus à ce jet.
Source : Races of Destiny
Permet : Destinée chanceuse, Destinée protégée, Destinée psionique, Destinée sans peur


Destinée protégée [Racial]

La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 3
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, si le personnage tire un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut relancer ce jet
Source : Races of Destiny


Destinée psionique [Racial, Psionique]

La destinée du personnage passe par son esprit fort
Conditions : Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'effet du don Destinée héroïque, il peut en plus sacrifier sa focalisation psionique. S'il le fait, il lance 1d8 dans le cadre de ce don au lieu de 1d6.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Destinée sans peur [Racial]

La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Conditions : Destinée héroïque, niveau global de 6
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, tout effet qui aurait du réduire le personnage à -10 points de vie ou moins le met à 9 points de vie et dans un état stable.
Les effets qui tuent sans réduire à -10 points de vue (comme les effets de mort) ne sont pas affectés par cet effet.
Source : Races of Destiny


Destrier céleste [Exalté]

Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Conditions : Paladin de niveau 4.
Avantages : Le destrier du personnage acquiert l’archétype d’une créature céleste. Il gagne le pouvoir de châtiment du Mal 1 fois par jour, vision dans le noir sur 18 mètres, diverses résistances (acide, électricité et froid) selon le nombre de total de ses dés de vie, ainsi qu’une réduction des dégâts et une résistance à la magie qui augmentent avec ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l’archétype céleste.
Source : Chapitres Sacrés


Destruction à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Conditions : For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Lorsqu’il attaque un objet à l’aide d’une arme à distance tranchante ou contondante, le personnage inflige des dégâts normaux (plutôt que réduits de moitié). Il peut effectuer une manœuvre de destruction avec une arme à distance perforante (comme des flèches), mais il inflige alors des dégâts divisés par deux (la division a lieu avant d’appliquer la solidité de l’objet). Le personnage doit être à 9 mètres ou moins de sa cible pour tenter une destruction à distance.
Normal : Les armes à distances (autres que les engins de siège) infligent des dégâts réduits de moitié aux objets. La manœuvre de destruction n’est possible qu’avec une attaque de corps à corps portée à l’aide d’une arme tranchante ou contondante.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la destruction.
Source : Codex Martial


Destruction chanceuse [Chance]

Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de Force fait pour briser un objet.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Destruction enragée [Général, Rage]

La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la destruction.
Source : Dragon Magazine #310


Destruction épique [Épique]

Les attaques du personnage contre des objets infligent plus de dégâts.
Conditions : For 25, Attaque en puissance, Prouesse épique, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage attaque un objet, les dégâts supplémentaires dus à la Force sont doublés. Lorsqu'il tente de briser un objet plutôt que de le frapper, il obtient un bonus de +4 sur son test de Force.
Source : Codex Martial


Destruction psionique [Psionique]

Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d’arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l’arme ciblée (on arrondit à l’inférieur). La solidité totale de l’arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.
Spécial : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu’une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l’inférieur) lorsqu’il s’attaque à un tel objet.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Destruction vengeresse [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie dégagent une vague d’énergie négative s’ils sont détruits. Celle-ci prend la forme d’une émanation de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 2 DV (Réflexes, DD 15,1/2 dégâts). Il s’agit de dégâts d’énergie négative qui soignent donc les morts-vivants.
Source : Libris Mortis


Détaché de ce monde [Régional]

Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu’il est plus qu’un simple mortel!
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Githzeraï[Repos du Guerrier], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)], Vasharan[Téthyr]
Avantages : Le personnage est un Extérieur natif, pas un humanoïde. Il a la vision dans le noir sur 18 mètres. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre [Général]

Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Lorsque le personnage observe un lancement de sorts ou un effet magique, il peut faire un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sorts ou de l'effet) au prix d'une action immédiate pour déterminer s'il s'agit d'une magie utilisant la Toile ou la Toile d'ombre.
Le personnage identifie automatiquement la provenance (Toile ou Toile d'ombre) de toute aura détectée par un sort de détection de la magie.
Source : Champions of Valor


Dévotion épique [Épique]

Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir une composante d'alignement (bien, chaos, loi, mal) différente des siennes. Il est alors particulièrement résistant aux sorts de ce registre d'alignement.
Conditions : Sag 21, Volonté de fer, alignement ne présentant pas la composante choisie, divinité tutélaire n’acceptant pas les prêtres présentant la composante choisie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sons appartenant au registre de l'alignement choisi.
Par exemple, un paladin loyal bon de Heaum qui choisit Dévotion épique (chaos) obtient un bonus contre les sorts du Chaos. Il ne peut choisir ni la loi, ni le bien car ils font partie de son alignement, ni le mal, car Heaum accepte les prêtres d'alignement mauvais.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant une autre composante remplissant les conditions.
Source : Codex Divin


Dévotion fanatique [Prestige, Général]

Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.
Avantages : Le personnage ne sublit plus de malus à sa valeur de prestige lorsque des suivants périssent à cause de ses actions.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Normal : On subit un malus de -1 à sa valeur de prestige quand des suivants meurent à la suite des actions du leader.
Source : Dragon Magazine #346


Dévotion héroïque [Action]

La dévotion à sa foi permet au personnage des actes héroïques.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut choisir de sacrifier un emplacement de sorts de son plus haut niveau de sorts divins qu'il peut lancer. Il gagne alors 1 point d'action temporaire. On ne peut gagner plus de 1 point d'action temporaire ainsi, et celui-ci est perdu la prochaine fois que le personnage utilise ses sorts s’il n’a pas encore été utilisé.
Source : Faith of Eberron


Dextérité surhumaine [Épique]

L'agilité et la coordination du personnage sont plus élevées que !a normale.
Avantages : La Dextérité du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Difformité (dents) [Maléfique, Difformité]

En taillant ses dents en pointes et modifiant sa mâchoire, le personnage a acquis un sourire avec des dents comme des rasoirs qui est capable de mordre puissamment.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts plus modificateur de Force (pour un personnage de taille M). S'il utilise d'autres armes, il peut l'utiliser en tant qu'attaque secondaire. De plus, il gagne un bonus de +1 à ses tests d'Intimidation.
Source : Heroes of Horror
Permet : Difformité supérieure (draconique)


Difformité (folie) [Maléfique, Difformité]

Via des rituels, le personnage a altéré son système nerveux, le faisant vivre dans un monde de folie et d'hallucination.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage subit un malus profane permanent de -4 à sa Sagesse et devient immunisé aux effets mentaux.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut avoir un éclaire de lucidité et gagné un bonus à un jet de Volonté égal à la moitié de son niveau global. le personnage doit attendre une minute avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet.
Source : Elder Evils


Difformité (géant) [Maléfique, Difformité]

Par l'ajout d'os ou pièce de métal au sein de son corps, le personnage s'est agrandi au-delà des limites normales pour son espèce.
Conditions : Difformité provoquée, taille M
Avantages : Bien que le personnage soit toujours techniquement de taille M, son allonge devient de 3 mètres.
Spécial : Étant devenu plus grand et plus maladroit qu'avant sa chirurgie, le personnage subit un malus de -1 à sa Classe d'Armure et de -2 aux jets de Discrétion.
Source : Heroes of Horror


Difformité (graisseux) [Maléfique, Difformité]

Le personnage st devenu si gras via des méthodes normales et surnaturelles que les coups l'affectent moins.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (obèse)
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts de 5/(tranchant ou perforant)
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Difformité (langue) [Maléfique, Difformité]

À là suite d’automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage peut sentir son environnement comme un serpent et gagne la vision aveugle sur 9 mètres
Source : Heroes of Horror


Difformité (mains griffues) [Maléfique, Difformité]

À là suite d’automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage acquiert la faculté d’infliger 1d6 points de dégâts par le biais d’une attaque de griffes à mains nues. Le personnage est considéré comme armé, même lorsqu’il ne l’est pas.
Spécial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d’opportunité lorsqu’il attaque à mains nues et il contrôle le même espace que lorsqu’il est armé normalement.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Difformité supérieure (draconique), Difformité supérieure (squelettique), Science de la difformité (mains griffues)


Difformité (nerfs) [Maléfique, Difformité]

Le personnage a modifié son système nerveux, afin de bien moins ressentir la douleur.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts effets liés à la douleur, ainsi qu'à ces tests de Concentration suite à des dégâts subis. Enfin, le personnage devient immunisé contre la mort par dégâts massifs.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Difformité (nez) [Maléfique, Difformité]

En mutilant son propre nez, le personnage a augmenté son sens de l'odorat.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir spécial d'Odorat.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Difformité (obèse) [Maléfique, Difformité]

À force de s’empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l’extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Constitution et est victime d’un malus de -2 en Dextérité. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et de sauvegardé contre le poison.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (rachitique).
Source : Chapitres Interdits
Permet : Difformité (graisseux)


Difformité (parasites) [Maléfique, Difformité]

Le personnage invite des parasites dans son propre corps, ené change d'une grande résistance face aux poisons et maladies.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut annuler toute maladie ou poison qui l'affecte. A son prochain tour, il ne peut plus qu'effectuer une action simple ou une action de mouvement, gêné par les parasites qui bougent en lui.
Source : Elder Evils


Difformité (peau) [Maléfique, Difformité]

Suite à de la scarification et autre mutilation volontaire, la peau du personnage s'est renforcée
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à son armure naturelle.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, ses effets se cumulent.
Source : Heroes of Horror
Permet : Difformité supérieure (draconique)


Difformité (rachitique) [Maléfique, Difformité]

Par le biais d’un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 en Dextérité et est victime d’un malus de difformité de -2 en Constitution. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Évasion et d’Intimidation.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (obèse).
Source : Chapitres Interdits
Permet : Difformité supérieure (squelettique)


Difformité (visage) [Maléfique, Difformité]

En raison d’une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’Intimidation et d’un bonus de difformité de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu’il a affaire à des créatures maléfiques d’un type différent du sien.
Source : Chapitres Interdits


Difformité (yeux) [Maléfique, Difformité]

Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s’ajouter un troisième œil, ou il a balafré l’un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un pouvoir surnaturel de détection de (’invisibilité utilisable 1 minute par jour.
Spécial : Le personnage est victime d’un malus de difformité de -2 aux jets de Détection et de Fouille.
Source : Chapitres Interdits


Difformité provoquée [Maléfique, Difformité]

Par la scarification, l’automutilation et l’abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de difformité de +2 aux jets d’Intimidation.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Difformité (dents), Difformité (folie), Difformité (géant), Difformité (graisseux), Difformité (langue), Difformité (mains griffues), Difformité (nerfs), Difformité (nez), Difformité (obèse), Difformité (parasites), Difformité (peau), Difformité (rachitique), Difformité (visage), Difformité (yeux), Difformité résistante, Difformité supérieure (draconique), Difformité supérieure (squelettique), Forme abominable, Science de la difformité (mains griffues)


Difformité résistante [Maléfique, Difformité]

Le personnage profite de ses automutilations pour rendre son corps plus résistant.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par dons de difformité (y compris celui-ci) qu'il possède.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Difformité supérieure (draconique) [Maléfique, Difformité]

A force de modifier son corps, le personnage lui a donné l'apparence d'un dragon. L'usage de moyens non-conventionnels pour le faire lui a aussi donner une parcelle des pouvoirs draconiques.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (dents), Difformité (peau), Difformité (mains griffues)
Avantages : Le personnage obtient le sous-type Sang-draconique. Il gagne de plus un bonus d malfaisance à ses jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et sommeil égal à la moitié du nombre de ses dons de difformité. Enfin, il gagne une réduction de dégaâts X/magie où X est le nombre de dons dedifformité que le personnage possède.
Spécial : Il n'est pas possible de prendre plusieurs dons de difformités supérieure
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Difformité supérieure (squelettique) [Maléfique, Difformité]

Le personnage est tellement décharné que des trous de formes dans son torse et ses bras entre ses os
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (rachitique), Difformité (mains griffues)
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts (tranchant ou contondant) ainsi qu'une résistance au froid égale à son nombre de dons de difformités
Spécial : Il n'est pas possible de prendre plusieurs dons de difformités supérieure
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Dilettante elfe [Racial]

A travers les longues années de sa vie, le personnage a eu l'occasion de faire un peu tout.
Conditions : Int 13
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout tests de compétence pour lesquels il ne possède pas de degré de maîtrise. De plus, il peut faire des tests innés de compétence qui nécessité normalement une formation.
Source : Races of the Wild


Dilettante érudit [Général, Multiclassage]

Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de classe d'archiviste et de factotum pour déterminer le nombre d'inspiration qu’il obtient au début de chaque rencontre ainsi que pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne ainsi que les pouvoirs de son aptitude de Connaissances occultes.
Par exemple, un archiviste 5/factotum 5 aura 5 points d'inspiration au début de chaque rencontre et pourra utiliser Connaissances occultes 6 fois par jour avec les effets tactiques, Puissance et Ennemi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Dilettante spectaculaire [Général]

Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Conditions : Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13
Avantages : Le personnage peut choisir pour son aptitude de Dilettante profane des sorts de barde en plus de ceux de magiciens. Le DD de ces sorts est alors lié au Charisme et non plus à l'Intelligence.
Normal : Un factotum est limité aux sorts de la liste de magicien et le DD de ses sorts est toujours lié à l'Intelligence.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Diplomate accompli [Ancestral]

Asako, compagne du premier Phénix, grande guérisseuse, diplomate et guerrière, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Diplomatie et sa valeur de Prestige est augmentée de 2 points.
Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient


Disciple du Royaume Lointain [Général]

Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Réalisations personnelles
Permet : Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants


Disciple du soleil [Divin]

Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, alignement bon.
Avantages : Lors d’un renvoi des morts-vivants, le personnage peut décider de dépenser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir au lieu d’une. Les morts-vivants affectés sont alors détruits plutôt que repoussés.
Source : Codex Divin


Disciple profane [Général]

Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Avantages : Les sorts de la liste du domaine choisi s’ajoutent à celle de la classe de lanceur de sorts profane du personnage. Dans le cas où celui-ci posséderait plusieurs classes pratiquant la magie profane, il doit choisir à laquelle s’applique le don et ne peut changer ce choix plus tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de domaine profane selon la méthode habituelle pour sa classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien, à l’occasion d’un passage de niveau pour un ensorceleur et ainsi de suite). Pour préparer ou lancer un sort de domaine profane connu, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. De même, le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane est déterminé en utilisant la Sagesse du personnage, quelle que soit la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n’est possible de préparer et lancer qu’un seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un autre domaine du même dieu (ou le même domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes). Par exemple, un personnage choisissant d’abord Héronéus et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le domaine de la Protection, car il n’est pas accessible aux prêtres d’Héronéus.
Source : Codex Divin


Disciples des ténèbres [Maléfique, Axiomatique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur diabolique pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le disciple de plus d’un diable. Le don Serviteur démoniaque lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Chevalier infernal


Discipline [Régional]

Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l’intermédiaire d’un sort ou d’un coup.
Région : Aasimar[Mulhorande], Céladarin[Everska], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe du soleil[Everska], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gulgar[Outreterre (Griffe terre)], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Aglarond], Humain[Cormyr], Humain[Expatrié shou], Humain[Shadovar], Humain[Thay], Reflet[Shadovar], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)], Thri-Kreen[Shaar], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Attache du soleil tombant, Aura du coeur d’acier, Besoin de vengeance, Calme énervant, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit divin, Esprit indomptable, Esquive du vent du désert, Feu du désert, Gambit de la Dame, Lame d’ombre, Mélodie du Corbeau blanc, Psyche changeant, Puissance de la pierre, Refus psychique, Rempart dévoué, Résolution, Tigre sanglant, Trahison de l’ombre, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Discours séduisant [Général]

Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Conditions : Confident, Persuasion
Avantages : Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-diplomatie.htm'>Diplomatie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Discret [Général]

Le personnage sait passer inaperçu.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Camouflage personnel, Danse mystificatrice, Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule, Tireur en embuscade


Dispense de composantes matérielles [Général]

Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Avantages : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Exemption de composantes matérielles


Doigts chanceux [Chance]

La chance guide les mains du personnage quand celui-ci en a besoin
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de Crochetage, de Désamorçage ou d'Escamotage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Doigts de fée [Général]

Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Manuel du Joueur


Doigts leste [Racial]

Le personnage peut emprunter un objet à une vitesse surprenante
Conditions : Dex 13, Degré de maîtrise de 1 en Escamotage
Race : Kender
Avantages : Le personnage peut réaliser un test d'escamotage au prix d'une action rapide.
Normal : Un test d'Escamotage est une action simple.
Source : Races of Ansalon


Domaine de prédilection [Général]

Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Conditions : Accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus s’applique pour percer l’éventuelle résistance à la magie de la cible, ainsi que pour les données variant selon le niveau (comme la durée, la portée ou les dégâts).
Seuls les sorts effectivement lancés en tant que sort de domaine sont affectés ; si le sort appartient également à la liste générale de sa classe et qu’il le prépare sur un emplacement de sort général, il ne bénéficie pas du bonus.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un domaine différent (ses effets ne se cumulent pas sur le même domaine).
Source : Codex Divin


Domaine supplémentaire [Épique]

Le personnage gagne l'accès à un domaine supplémentaire.
Conditions : Sag 21, faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut choisir un domaine supplémentaire parmi ceux proposés par son dieu. Il obtient le pouvoir accordé et peut choisir ses sorts de domaine de chaque niveau parmi ceux de sa liste.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Codex Divin


Dominateur mental duergar [Racial]

Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de l'école d'Enchantement. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Il bénéficie également d'une puissance psionique de +1 pour ses pouvoirs psioniques et ses facultés de l'école de Télépathie. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de manifestation pour déterminer les valeurs variables d'une faculté et pour les tests de niveau de manifestation. Cela ne modifie pas le nombre maximum de point psi utilisable pour manifester une faculté,
Source : Races de Faerun


Don de discernement [Exalté]

Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Avantages : Si le personnage prend le temps (action libre) de songer à l'action qu'il est sur le point d'entreprendre, il sait si celle-ci aura des conséquences néfastes sur son alignement et la relation qu'il entretient avec son dieu. Les informations glanées sont les mêmes que celles qu'offre un phylactère du croyant.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Don de la foi [Exalté]

Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir (comme le sort désespoir foudroyant) ou quelque autre effet mental similaire. Cela ne concerne cependant pas les effets de charme et de coercition (comme les sorts de charme-personne et de domination).
Source : Chapitres Sacrés


Don de la grâce [Exalté]

En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de grâce divine.
Avantages : Le personnage a le droit de renoncer à une partie du bonus de sauvegarde que lui confère le pouvoir de grâce divine afin d’en faire profiter autrui. Pour ce faire, il en sacrifie tout ou partie, jusqu’à concurrence de son bonus de Charisme. Il peut répartir ce bonus entre tous les alliés qu’il touche, jusqu’à un maximum de un par niveau. Par exemple, si votre personnage est un paladin de niveau 5 doté d’un bonus de Charisme de +3, celui-ci peut conférer un bonus de +1 aux sauvegardes de trois alliés, un bonus de +3 aux sauvegardes d’un allié, un bonus de +1 à deux alliés (ce qui lui permet de conserver un bonus de +1), ou procéder à quelque autre répartition de son bonus de +3. Ce partage de grâce divine dure une journée ou jusqu’à ce que le personnage le révoque (au prix d’une action libre).
Source : Chapitres Sacrés


Don du Royaume Lointain [Général]

Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le lien du personnage vers le Royaume Lointain lui permet d'utiliser les pouvoirs magiques suivants : berceuse, confusion mineure, hébètement. Chacun 1/jour avec un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Cha.
Source : Dragon Magazine #332


Dos à la pierre [Guerrier]

Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Combattant des cavernes.
Avantages : Lorsque le personnage manie un bouclier (au maniement duquel il est formé) et qu'un de ses cotés de son espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il ne peut être pris en tenaille.
Source : Races de la Pierre


Dos au mur [Général]

Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque et à sa CA lorsque ses points de vie sont inférieurs ou égaux au quart de ses points de vie maximum
Source : Ravenloft - Player's Handbook


Double chakra [Général]

Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Conditions : Niveau 9 de modeleur d’âme.
Avantages : Quand ce don est sélectionné, le personnage doit choisir un de ses chakras. Deux amalgâmes du personnage peuvent être placés (et liés) à ce chakra simultanément. Cela compte comme deux liaisons.
Normal : Sans ce don, un chakra ne peut être occupé que par un seul amalgâme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Double dorjé [Général]

Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Conditions : Création de dorjés, Combat à deux armes
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut activer un dorjé dans chacune de ses mains à conditions qu’elles soient libres. L’une de ses mains sera le dorjé primaire et l’autre main le dorjé secondaire. Chaque utilisation du dorjé secondaire fait perdre 2 points psi au lieu de 1.
Source : Complete Psionic


Double frappe d’acier [Général]

Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Conditions : Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la double lame comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Double lien mystique [Général]

Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Conditions : Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)
Avantages : Le personnage peut se lier à une seconde arme. L'aptitude de Lien mystique de l’arme est considéré comme d'un cran en-dessous pour la seconde arme.
par exemple, si le personnage applique son modificateur de Sagesse à l'arme principale liée, il n'appliquera que la moitié de ce bonus pour la seconde arme liée.
Si le personnage dispose de l'aptitude de Solidité du lien, le plein bonus de cette aptitude s'applique aux deux armes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Doué pour les langues [Régional]

Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Région : Céladarin[Everska], Elfe de lune[Everska], Elfe du soleil[Everska]
Avantages : L'Intelligence du personnage est considérée comme étant de 4 points supérieure à sa valeur réelle pour ce qui est de déterminer le nombre de langues supplémentaires avec lesquelles il démarre. Il n'est par ailleurs pas limité dans son choix aux langues supplémentaires de sa région. La compétence Langues est considérée d'office comme une compétence de classe. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses tests de Décryptage et de Psychologie.
Source : Races de Faerun


Drain d’esprit [Embuscade, Psionique]

L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).
Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige un affaiblissement temporaire d'un nombre de point psi égal au niveau de manifestation du personnage (minimum 1). Si cette attaque réduit à 0 le nombre de point psi de son adversaire, celui-ci perd aussi son éventuel focalisation psionique. Une créature qui n'a pas de point psi n'est pas affectée par ce don. Ce don ne peut être utilisé plus d'une fois par round sur une même créature.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Drow de haute naissance [Racial]

Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants : détection de la magie, détection du Bien et lévitation, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Outre-Terre


Dur à cuire [Général, Athlète]

Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Frénésie meurtrière


Dur à tromper [Général]

Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté contre les effets et sorts d'Illusion.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-psychologie.htm'>Psychologie.
Source : Dragon Magazine #317


Ecclesiastique respecté [Général]

Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (folklore local) et Renseignements à sa liste de compétences de classe, ce qui illustre sa capacité à connaître les détails de toute communauté en côtoyant le clergé des églises qui y sont représentées.
De plus, si le personnage prend le don Prestige, il reçoit un bonus de +2 à sa valeur de Prestige.
Source : Eberron - Univers


Écho inéluctable [Empreinte magique]

Ceux qui usent de mots de pouvoir à l’encontre du personnage entendent leur propre voix.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : plainte d’outre-tombe ou l’un des sorts de la famille mot de pouvoir.
Avantages : Quand le personnage est la cible d’un sort de la famille mot de pouvoir, celui qui prononce le mot de pouvoir est également affecté par le sort comme s’il se l’était lancé sur lui-même. De la même manière, quand le personnage se trouve dans la zone d’effet d’un sort de plainte d’outre-tombe, le jeteur de sorts responsable entend également la plainte et doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du sort) pour ne pas mourir.
Ce don ne protège aucunement contre les effets des sorts de la famille mol de pouvoir et plainte d’outre-tombe, qui affectent le personnage normalement.
Source : Les Arcanes Exhumées


Eclaboussure d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut projeter des gouttelettes d'acide tout autour de lui. Les créatures adjacentes subissent 1d4 dégâts par tranche de 2 niveaux du plus haut niveau de sorts d'acide que le personnage peut lancer (2d4 avec un sort de niveau 3, 3d4 avec un de niveau 5, ...).
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Éclaireur de guérilla [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un degré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle


Éclat sacré [Divin]

Le personnage est capable d'émettre autour de lui une aura lumineuse divine apaisante.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants, niveau 9 de lanceur de sorts divins
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de renvoi des morts-vivants pour s'entourer de lumière. Cette lumière éclaire sur un raton de 18 mètres centré sur le personnage, puis une luminosité faible sur 18 mètres. L'aura se déplace avec le personnage et annule temporairement l'effet des sorts et effet du registre de l'Obscurité de niveau 3 ou moins.
Toute créature non mauvaise à 18 mètres du personnage gagne un bonus de moral de +2 contre les effets de terreur, poison, maladie et mort. les créatures mauvaises à 18 mètres du personnage subissent un malus de -2 contre les effets de terreur.
L'effet de ce don dure 10 minutes.
Source : Manuel du Joueur II


École du rapace [Tactique]

Le personnage a appris des techniques d'arts martiaux inspirées par les oiseaux de proie.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don École du rapace donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Piqué de l'aigle. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit charger un adversaire ou sauter sur lui d'au moins 3 mètres de hauteur (voir la page 84 du Manuel des Joueurs). Il peut faire un test de Saut de DD 15 ou 25 à la fin de son mouvement (et avant l'attaque). S'il réussit ce test, il bénéficie d'un bonus aux dégâts sur son attaque de +2 (s'il a choisi un DD 15) et de +4 (s'il a choisi un DD 25). S'il rate le test de 1 à 4 points, son attaque échoue systématiquement (sans jet de dé). S'il rate de 5 points ou plus, son attaque échoue et il tombe à terre dans une case adjacente à sa cible.
Plumes du faucon. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit porter une cape. Par une action simple, il peut faire tourner sa cape autour de lui pour distraire ses adversaires. Il doit pour cela effectuer une tentative de feinte en combat en utilisant son bonus de base à l'attaque de son modificateur de Bluff. S'il réussit ce test, la cible est considérée comme prise au dépourvu par la prochaine attaque du personnage.
Yeux de l'épervier. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit passer entre 1 et 3 rounds entiers à observer un adversaire (il ne peut rien faire d'autre pendant ce temps). La prochaine attaque au corps à corps du personnage contre l'ennemi qu'il a observé bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts pour chaque round d'observation (soit +4 pour 2 rounds et +6 au maximum pour 3 rounds). Le personnage perd les avantages de sa manœuvre si son ennemi l'attaque pendant un round d'observation, ou n'attaque pas pendant les 3 rounds qui suivent la fin de l'observation.
Source : Codex Martial


École du soleil [Tactique]

Le personnage connaît un certain nombre de techniques d'arts martiaux inspirées par le soleil.
Conditions : Aptitude de classe de déluge de coups, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don École du soleil donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Avancée inexorable de l'aube. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit frapper avec succès le même adversaire avec les deux premières attaques à mains nues d'un déluge de coups. Dans ce cas, l'adversaire doit reculer de 1,50 mètre et le personnage peut avancer de 1,50 mètre s'il le souhaite. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité pour l'un comme pour l'autre.
Lueur du coucher. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit se déplacer instantanément sur une case adjacente à un ennemi, par exemple à l'aide du sort porte dimensionnelle ou du pouvoir de moine de pas chassé. Dans ce cas, le personnage peut porter une unique attaque contre cet adversaire (à son plus haut bonus de base à l'attaque).
Soleil aveuglant de midi. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit étourdir avec succès le même adversaire deux rounds de suite à l'aide d'attaques à mains nues. Dans ce cas, l'adversaire est confus pendant 1d4 rounds après le deuxième round d'étourdissement.
Source : Codex Martial


École renforcée [Général]

Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École renforcée comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Abjurateur d’armure, Amélioration des créatures convoquées, Amélioreur de caractéristique, Appel du glacé, Augmentation de la réalité des ombres, Combination d’énergie, Connaissances occultes de Moil, Convocation impregnée, Convocation purifiée, École supérieure, Enchantement puissant, Incarnation d’énergie destructive, Maître des créatures artificielles, Musique enchantée, Musique trompeuse, Nécromancie effrayante, Protection profane, Protée, Psiothéurge


École renforcée (Bien) [Exalté]

Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Bien que lance le personnage augmente de +2.
Spécial : Ce +2 s’applique également au DD d’un fiélon possesseur qui cherche à se cacher des sorts du Bien du personnage, comme détection du Mal ou détection de la magie.
Source : Chapitres Sacrés


École renforcée (Chaos) [Anarchique]

Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Chaos que lance le personnage augmente de +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


École renforcée (Loi) [Axiomatique]

Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts de la Loi que lance le personnage augmente de +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


École renforcée (Mal) [Général]

Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ajoute +2 au DD des jets de sauvegarde des sorts du Mal du personnage.
Source : Chapitres Interdits


École renforcée épique [Épique]

Choisissez une école de magie, par exemple Illusion. Tous les sorts du personnage qui appartiennent à cette école voient leur efficacité accrue.
Conditions : École supérieure (école choisie), faculté de lancer au moins un sort de 9ème niveau de l’école choisie.
Avantages : Ajoutez +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts de l'école de magie choisie. Ce bonus se cumule avec les bonus découlant d'École renforcée et d'École supérieure.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à une école de magie différente.
Source : Codex Aventureux


École supérieure [Général]

Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Conditions : École renforcée (pour l’école choisie)
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : École renforcée épique


Écran dromite [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d’énergie pour créer un mur d’énergie d’un type d’énergie de son choix. Lors de l’utilisation du pouvoir rayon d’énergie et de cette capacité, il se forme un mur d’énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dégâts qu’ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d’énergie simplement. Si le mur est créé à l’endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10 + la moitié des DV + modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Source : Complete Psionic


Écriture de parchemins [Création d’objets]

Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui au d’autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Écriture de parchemins épiques


Écriture de parchemins épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage peur écrire des parchemins épiques.
Conditions : Écriture de parchemins, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 24 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut écrire des parchemins magiques dépassant les limites normales de tels objets . Ainsi, le personnage est capable d'écrire un parchemin renfermant un sort de niveau supérieur au 9e, ou encore d'un niveau de lanceur de sorts supérieur au niveau 20.
Cependant, même ce don ne permet pas d'écrire un parchemin renfermant un sort épique. En effet, une telle magie défie le pouvoir de simples mots couchés sur le papier et ne saurait être inscrite sur un parchemin.
Source : Campagnes Légendaires


Écumeur du désert [Général]

Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Avantages : Le personnage traite le sable peu profond comme un terrain normal et le sable profond comme du sable peu profond. Le personnage ne risque pas de briser une couche de sable sous ses pas.
Spécial : Ce don peut être pris deux fois, ses effets se cumulent. Ses effets se cumulent aussi avec des pouvoirs similaires.
Source : Sandstorm


Éducation [Régional]

Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu’à l’épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d’instruction plus ou moins formelle.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Céladarin[Eternelle-Rencontre], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Lunargent], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Gnome des roches[Lantan], Humain[Chessenta], Humain[Eauprofonde], Humain[Gemmaline], Humain[Lantan], Humain[Lunargent]
Avantages : Toutes les compétences de Connaissances sont pour le personnage des compétences de classe. Il a également la possibilité de choisir deux de ces compétences qu’il maîtrise particulièrement bien. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests relevant de ces deux compétences. Si le personnage choisit une compétence qu’il ne connaît pas encore, il n’en tire aucun avantage immédiat car les compétences de Connaissances ne sont utilisables qu’après une formation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Effet amélioré [Épique]

Le personnage peut modifier le profil d'un effet, magique persistant déjà en place.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (mystères), Talent (Art de la magie), aptitude de classe de effet métamagique.
Avantages : Le personnage peut modifier les variables numériques d'un effet magique déjà en place (à l'exception du point d'origine ou du centre de l'effet) comme s'il jetait lui-même le sort, et même s'il en est normalement incapable. Par exemple, il a le droit de modifier le rayon d'un mur de feu en forme d'anneau, mais il est incapable d'en changer le point d'origine.
S'il le souhaite, il peut également remplacer le niveau de lanceur de sorts original par le sien. Il a également le droit de façonner l'effet comme bon lui semble tant qu'il respecte les paramètres du sort. A l'instar du pouvoir d'effet métamagique, il doit être adjacent à l'effet ou en son sein et réussir un test d'Art de la magie (DD 30 + [niveau du sort x 3}
Le personnage peut user de ce pouvoir et de son aptitude d'effet métamagique un nombre de fois par jour égal à 5 + modificateur d'Intelligence. Pour y recourir, il doit entreprendre une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Efficacité de la frustration [Général]

Le personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires
Conditions : Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure
Avantages : Le personnage peut sélectionner une créature contre laquelle il a échoué à passer outre la résistance à la magie au round précédent. La prochaine fois qu'il a à réaliser un test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre sa résistance à la magie, il gagne un bonus de morale de +1 à ce test. Ce bonus augmente de +1 après chaque échec, pour un maximum de +10.
Le personne ne peut bénéficier de ce don que pour une seule créature à la fois, et il se cumule avec les bonus conférés par les dons Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure et Efficacité des sorts épique.
Si plus de 1 minute passe avant que le personnage n'ait à réaliser un test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, le bonus disparait. Le bonus disparait aussi si le personnage lance un sort qui n'affecte pas la créature ciblée ou si il parvient finalement à vaincre sa résistance à la magie.
Source : Dragon Magazine #314


Efficacité des sorts accrue [Général]

Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts accrue comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts supérieure


Efficacité des sorts accrue épique [Épique]

Les sorts du personnage sont incroyablement puissants et plus efficaces contre la résistance à la magie de ses adversaires.
Conditions : Efficacité des sorts supérieure.
Avantages : e personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule avec les bonus d'Efficacité des sorts accrue et d'Efficacité des sorts supérieure.
Source : Codex Aventureux


Efficacité des sorts supérieure [Général]

Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Conditions : Efficacité des sorts accrue.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts accrue épique


Elan magique pieux [Pieux]

Le personnage peut utiliser la force de sa foi pour renforcer un sort qu'il lance à un moment critique.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Avantages : En dépensant 2 points de Foi lorsqu'il lance un sort, le personnage peut conférer un bonus de +1d6 au DD de sauvegarde contre son sort ou à son niveau de lanceur de sorts pour ce sort uniquement.
Spécial : Lorsqu'un personnage choisit ce don, il obtient 4 points de Foi. Il a également la possibilité d'en gagner selon les règles normales.
Source : Codex Divin


Élocution blasphématoire [Musique de barde]

D'étranges soupirs et images effrayants inspirent parfois le personnage dans sa musique.
Conditions : Nuance de l’hérésie, degré de maîtrise de 9 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Les créatures à 18 mètres ou moins qui entendent le personnage doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau de barde + mod. Cha) ou subir les effets de la musique terrifiantes du personnage.
Les créatures ayant moins de DV que le personnage deviennent paniqués, celles qui ont autant de DV que le personnage sont effrayés et celles ayant entre 1 et 3 DV de plus sont secoués. Dans les 3 cas, la durée d l'effet est de 1d4 rounds + modificateur de Charisme.
Il s'agit d'un effet mental auxquels les aberrations sont immunisés.
Une créature ayant déjà subit les effets de cette musique durant la semaine précédent gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde.
Utiliser ce pouvoir dépense une utilisation quotidienne de sa musique de barde.
Source : Dragon Magazine #336


Elu des compagnons [Exalté]

Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un guardinal) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Chevalier des Étoiles car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Chapitres Sacrés


Élu des sept sœurs [Exalté]

Grâce au lien qu'il entretient avec l'une des Sept Sœurs, le personnage a les faveurs de Mystra.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveau
Avantages : Le personnage ajoute les sorts qui suivent à la liste de sorts de la classe de magie profane qui lui permet de jeter des sorts de 6e niveau.
NiveauSort
1Rayon d’espoir
1Vision des cieux
2Annulation de douleur
3Vision bénie
4Épée de conscience
5Couronne de flamme
5Gardien sacré
7Châtiment vertueux
Si le personnage possède un grimoire, il les y ajoute tout simplement. S'il jette ses sorts -spontanément (à la manière d'un barde ou d'un ensorceleur), il peut instantanément en échanger un de ceux qu'il connaît contre un autre de la liste figurant ci-dessus. Par la suite, il peut en échanger d'autres en se conformant aux règles habituelles.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Élu des zulkirs [Maléfique]

Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Conditions : Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Avantages : Quand le personnage lance un sort corrompu, l'affaiblissement temporaire qu'il subit est réduit de 1 point.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Élu du bien [Exalté]

La dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Conditions : Con 13, Un don de Exalté au choix
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour gagner un bonus d'intuition égal à son nombre de don exalté (y compris celui-ci). Jusqu'à la fin de son tour, le personnage peut utiliser ce bonus à un jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence ou de caractéristique. La décision doit se faire avant de jeter les dés.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Élu du désert [Général]

Le personnage est un gardien du désert
Conditions : Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sacré de +2 à sa Constitution pour ce qui est d'éviter les effets de la soif. De plus, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA contre les morts-vivants qui craignent la lumière du soleil.
Source : Sandstorm


Élu du mal [Maléfique]

La dévotion du personnage au mal a poussé des créatures maléfiques à s'intéresser à celui-ci
Conditions : Con 13, un don de maléfique au choix
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour gagner un bonus d'intuition égal à son nombre de don maléfique (y compris celui-ci). Jusqu'à la fin de son tour, le personnage peut utiliser ce bonus à un jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence ou de caractéristique. La décision doit se faire avant de jeter les dés.
Source : Elder Evils
Permet : Ennemi du Bien


Émanation permanente [Épique]

L'un des sorts du personnage affichant une émanation pour zone d'effet devient permanent.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer le sort devant devenir permanent.
Avantages : Choisissez un sort dont la zone d'effet est une émanation ayant le personnage pour point d'origine, comme défection de lu magie. L'effet de ce sort est permanent (bien qu'il soit possible de le désactiver ou de le réactiver au prix d'une action libre). Les effets capables de dissiper les sorts du personnage le répriment simplement pendant 2d4 rounds.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, un nouveau sort devient permanent.
Source : Campagnes Légendaires


Embrasement contrôlé [Empreinte magique]

Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.
Avantages : Si le personnage prend feu, les flammes ne lui infligent aucun dégâts. Toute créature qui frappe le personnage avec une arme naturelle ou tenue à la main reçoit alors 1d6 points de dégâts de feu, les flammes persistant sur le corps du personnage pendant 1d4 rounds.
Ce don ne protège aucunement le personnage contre d’autres sources de dégâts de feu que celles évoquées ci-dessus, qu’elles soient magiques ou non. Par ailleurs, l’équipement du personnage réagit normalement aux flammes.
Source : Les Arcanes Exhumées


Embrassement maléfique [Maléfique]

Le personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, le personnage peut en appelant à son patron maléfique pour se protéger. il gagne une réduction des dégâts de 10/Bien pour 1 round (jusqu'au début de son prochain tour).
Source : Champions of Ruin


Embuscade de l’ankheg [Régional]

Le personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Conditions : Membre de la tribu de l’Ankheg
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion quand il s'allonge dans les hautes herbes. Lors du round de surprise, il peut se relever au prix d'une action libre.
Normal : Sans ce don, un personnage doit entreprendre une action de mouvement pour se relever.
Source : Le Sud Etincellant


Embusqué rapide [Général]

Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Conditions : Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et d'éclaireur du personnage s'ajoute pour déterminer les bonus à la CA et de dégâts de son aptitude d'Escarmouche. Par exemple, un éclaireur 4/roublard 7 infligera un bonus de 3d6 dégâts et aura un bonus d'aptitude de +3 la CA, comme un éclaireur de niveau 11.
De plus, le personnage peut sélectionner des dons d'embuscade comme si les dégâts d'attaque sournoise du personnage était la somme de ses dégâts supplémentaire d'escarmouche et d'attaque sournoise. Il ne peut néanmoins pas sacrifier les dégâts supplémentaires d'embuscade dans le cadre de ces dons.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Embusqué rapide comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel


Empathie avec les morts-vivants [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à influencer les réactions des morts-vivants intelligents.
Il peut également recourir à la Diplomatie pour influer sur les actions des morts-vivants dénués d'intelligence, mais il ne bénéficie pas, dans ce cas, du bonus de +4. En général, les morts-vivants dénués d'intelligence abordent les rencontres avec une attitude hostile. Il suffira alors au personnage d'un test de Diplomatie les rendant indifférents pour prévenir toute attaque. Si les morts-vivants ont pour instruction de garder quelque chose, il faudra un test de Diplomatie dont le résultat correspond à une attitude amicale pour qu'ils renoncent à affronter le personnage et ses alliés, tandis qu'une attitude serviable sera nécessaire pour qu'ils aillent jusqu'à abandonner l'objet de leur garde.
S'il veut pouvoir influencer un mort-vivant dénué d'intelligence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature. En général, tenter d'influer sur le comportement d'un mort-vivant de cette manière requiert 1 minute, mais comme c'est le cas pour les êtres vivants, cela peut prendre davantage ou moins de temps.
Source : Eberron - Univers


Emplacement de sort supplémentaire [Général]

Le personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Conditions : Niveau 4 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut jeter un sort supplémentaire par jour. Cet emplacement supplémentaire doit être affecté à un niveau précis, et ce de façon irrévocable. Ce niveau doit être strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a accès. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum) peut choisir un emplacement de sort supplémentaire du niveau 0 ou de 1er niveau, ce qui lui permet de jeter un sort connu du niveau choisi une fois de plus chaque jour. De son côté, un magicien de niveau 4 peut préparer un des sorts de niveau 0 ou de 1er niveau de son grimoire en plus de son allocation quotidienne normale. Rappelons que le choix du niveau concerné doit être effectué lorsque le don est pris.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne un emplacement de sort supplémentaire pour un de ses niveaux de sorts, à condition que celui-ci soit inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès.
Source : Codex Profane


Emplacement d’objet magique supplémentaire [Épique]

Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Avantages : Le personnage choisit un type d’objets magiques (comme anneaux ou ceintures) limité en terme de fonctionnement. Il est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire de ce type.
Normal : Sans ce don, un petsonnage est limité à un serre-tête, couvre-chef ou casque ; une paire de lunettes ou de lentilles ; une cape, écharpe ou manteau ; un médaillon, collier, amulette, broche, charme ou scarabée ; une armure ; une robe ; un gilet, chasuble ou chemise ; une paire de bracelets : une paire de gants ou de gantelets ; deux anneaux ; une ceinture ; et une paire de bottes.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau type d'objet magique portable.
Source : Campagnes Légendaires


Emplacement d’objet supplémentaire [Monstrueux]

Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Conditions : Têtes ou bras multiples.
Avantages : Le personnage est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire par type d'objet. Les différents membres doivent correspondre au membre sur lequel l'objet est habituellement porté. Par exemple, un personnage est normalement limité à deux anneaux, mais une marilith (qui possède six bras) pourrait en porter trois si elle possédait ce don. De même, un ettin (doté de deux têtes) pourra porter deux charmes ou colliers au lieu d'un.
Normal : En général, on ne peut porter qu'un ou deux objets magiques limités à une partie du corps à la fois.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois que vous le prenez, il confère un nouvel emplacement d'objet. Nul ne saurait disposer de plus d'emplacements d'objet qu'il n'a de membres du type requis.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Empreinte du mal [Maléfique]

Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l’identifie comme le serviteur d’une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu’il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d’autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l’aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l’éternité de l’emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Avantages : Les créatures maléfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complète immoralité ou de son assujettissement à une puissante divinité tutélaire, bien que l’identité de cette dernière ne soit pas révélée. Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation face à des créatures d’alignement mauvais.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Âme abyssale (Baphomet), Âme abyssale (Dagon), Âme abyssale (Demogorgon), Âme abyssale (Doresain), Âme abyssale (Fraz-Urb’luu), Âme abyssale (Graz’zt), Âme abyssale (Juiblex), Âme abyssale (Kostchtchie), Âme abyssale (Malcanthet), Âme abyssale (Nuit Nuit Blême), Âme abyssale (Obox-ob), Âme abyssale (Orcus), Âme abyssale (Pazuzu), Âme abyssale (Yeenoghu), Âme abyssale (Zuggtmoy), Conduit démoniaque, Conscrit de la Guerre du Sang, Embrassement maléfique, Empreinte du mal épique, Ennemi du Bien, Nécrophile


Empreinte du mal épique [Épique, Maléfique]

Le personnage est marqué à jamais comme une puisante force du mal
Conditions : Cha 19, Empreinte du Mal, Réputation épique
Avantages : Le symbole du personnage est automatiquement reconnu par les créatures maléfiques comme le signe de ses sombre pouvoir et de sa réputation à faire le mal. Le personnage un bonus de circonstance de +6 à tous ses tests de Bluff et Diplomatie contre des créatures maléfiques. Ce bonus se cumule avec celui d'Empreinte du mal.
De plus, toutes les créatures mauvaises à 9 mètres ou moins de lui gagnent un bonus profane de +2 aux jets de sauvegarde.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Emprise sur les morts-vivants [Divin]

Le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures un plus grand nombre de fois par jour.
Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal : Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Déni de la résistance, Renvoi culminant, Vengeance divine épique


Emulation raciale [Racial]

Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Race : Changelin
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineure pour prendre la forme d'un humanoïde, il peut aussi émuler n'importe quel sous-type de cet humanoïde.
Le personnage ne gagne aucun des traits des humanoïdes, mais il est considéré comme un membre de la race émulée en ce qui concerne les objets magiques, sorts ou effets liés à cette race.
De plus, le personnage ignore le malus au jet de Déguisement pour se faire passer pour un membre de cette race.
Le personnage ne peut émuler qu'une race à la fois et garde son sous-type de métamorphe quoiqu'il arrive.
Source : Races of Eberron


Enchaînement [Général, Guerrier]

Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant terrifiant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Trois montagnes


Enchaînement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Conditions : For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage gagne une bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque lors des attaques supplémentaires conférer par le don Enchaînement (ou Succession d’enchaînements).
Source : Dragon Magazine #343
Permet : Enchaînement réussi


Enchaînement réussi [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Conditions : Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque exécutée dans le cadre du don Enchainement (ou Succession d'enchainement), il peut relancer son jet d'attaque. Il doit garder ce second résultat même s'il est pire que le premier. Ce don n'est utilisable qu'une fois par round.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Enchantement puissant [Général]

Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Conditions : École renforcée (Enchantement)
Avantages : Les sorts d'enchantement lancés par le personnage qui ne peuvent affecter des créatures de plus d'un certain nombre de DV ajoute 3 à ce nombre.
Ainsi, un sort de sommeil pourra affecter des créatures ayant jusqu'à 7DV.
Source : Dragon Magazine #325


Enclume du tonerre [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l’aide de ses deux armes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup de hache et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round.
Source : Codex Martial


Endurance [Général, Athlète]

Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Un Éclaireur peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Chair de la tombe de glace, Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Porteur du magefeu épique, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance à la chaleur, Science de l’endurance au froid, Voyageur en tout temps


Endurance à la chaleur [Général]

Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets et sorts de feu. Il peut vivre confortablement sans avoir à effectuer de jets de sauvegarde jusqu'à des températures de 50°C. Il est considéré comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 1.
Source : Sandstorm
Permet : Science de l’endurance à la chaleur


Endurance à la lumière du soleil [Monstrueux]

La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite.
Conditions : Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.
Avantages : Le monstre résiste aux effets délétères de la lumière du soleil pendant un nombre de rounds égal à 1 + son modificateur de Charisme (1 round minimum). Ensuite, il est exposé aux effets habituels que la lumière du soleil a sur ceux de son espèce.
Source : Libris Mortis


Endurance à l’asthénie psychique [Psionique]

Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique.
Conditions : Aptitude de classe de asthénie psychique
Avantages : A chaque fois que le personnage subit l'asthénie psychique, il ne perd plus que la moitié de son niveau en point psi.
Normal : L'asthénie psychique fait perdre un nombre de point psi égal au niveau.
Source : Complete Psionic


Endurance au froid [Général]

Le personnage est acclimaté au froid
Avantages : Le personnage peut survivre jusqu'à -15°C sans avoir à subir les effets du froid.
Il reçoit de plus un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du froid
Source : FrostBurn
Permet : Prodige glaciaire, Science de l’endurance au froid


Endurance aux coups [Monstrueux]

Le dragon amoindrit les effets des coups qu'il reçoit.
Conditions : Con 19, type dragon, Robustesse
Avantages : Le dragon gagne une réduction des dégâts (2/-). Celle-ci est cumulable avec quelque réduction des dégâts issue d'une autre source. Ce pouvoir ne saurait réduire les dégâts d'une attaque en dessous de zéro.
Source : Draconomicon


Endurance Diabolique [Sceau diabolique]

Le corps du personnage est traversé d’une robustesse et d’une endurance diabolique. Le personnage peut encaisser des attaques qui tueraient instantanément d’autres créatures.
Conditions : Faveur du Diable, Bonus de Base de Vigueur de +3
Avantages : Le personnage gagne 2 Points de vie supplémentaire par don don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus). Ces Points de Vie s’ajoutent au maximum de point de vie, ainsi que tout autre point supplémentaire d’une autre source.
De plus, une fois par jour, le personnage gagne une guérison rapide égale au nombre de dons de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède pendant une durée de 5 rounds.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Endurance épique [Épique]

Le personnage est doté d'une résistance légendaire.
Conditions : Con 25, Endurance.
Avantages : Lorsque le PJ effectue un jet relatif à une action physique se prolongeant dans le temps (courir, nager, retenir son souffle, etc.), il le fait avec un bonus de +10.
Source : Campagnes Légendaires


Endurance kobold [Racial]

Grâce à la détermination de sa race, le personnage est capable de réaliser d'incroyables prouesses physiques.
Race : Kobolds
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de Force ou de Constitution, mais pas aux tests de compétence dépendant de la Force ou de la Constitution. Le personnage gagne aussi un bonus de +4 sur les tests et jets de sauvegarde suivants : test de Natation pour résister aux dégâts non létaux, jet de Vigueur pour éviter les dégâts non létaux causés par les environnements chauds ou froids, jet de Vigueur pour résister aux dégâts de suffocation, et aux jets de lutte opposé pour éviter d'être agrippé ou immobilisé. Le personnage peut aussi dormir en armure intermédiaire.
Normal : Un personnage dormant en armure intermédiaire est fatigué le lendemain.
Spécial : Ce don compte comme le don Endurance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Races of Dragon
Permet : Chair de la tombe de glace, Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Porteur du magefeu épique, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance à la chaleur, Science de l’endurance au froid, Voyageur en tout temps


Énergie des rêves [Général]

Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Avantages : Après 8 heures de repos ininterrompu, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaire égal à deux fois ses dés de vie. Ces points de vie temporaire disparaissent au bout d'une heure.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Énergie favorite [Psionique]

Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Conditions : Aptitude de manifester projectiles d’énergie.
Avantages : Le personnage choisit un type d’énergie parmi cette liste : froid, feu, électricité ou sonique. A chaque fois que le personnage manifeste une faculté infligeant des dégâts de son type d’énergie, sa faculté inflige 1 point de dommage supplémentaire par dé.
Source : Complete Psionic


Énergie supérieure [Acide] [Sort-psi]

Le personnage a appris à maîtriser l'acide. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Conditions : Causticité agité
Avantages : Ce don ne peut être utilisé que pour augmenter les sorts ou facultés ayant le registre Acide.
Les dés de dégâts d'énergie infligés par ce don augmente d'un cran (de d4 à d6, de d6 à d8 et ainsi de suite). Le nombre de dés restent inchangés.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 4 points psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 2 niveaux de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313


Énergie supérieure [Électricité] [Sort-psi]

Le personnage a appris à maîtriser l'électricité. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Conditions : Chirurgie bio-électrique
Avantages : Ce don ne peut être utilisé que pour augmenter les sorts ou facultés ayant le registre Électricité.
Les dés de dégâts d'énergie infligés par ce don augmente d'un cran (de d4 à d6, de d6 à d8 et ainsi de suite). Le nombre de dés restent inchangés.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 4 points psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 2 niveaux de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313


Énergie supérieure [Feu] [Sort-psi]

Le personnage a appris à maîtriser le feu. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Conditions : Feu astral
Avantages : Ce don ne peut être utilisé que pour augmenter les sorts ou facultés ayant le registre Feu.
Les dés de dégâts d'énergie infligés par ce don augmente d'un cran (de d4 à d6, de d6 à d8 et ainsi de suite). Le nombre de dés restent inchangés.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 4 points psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 2 niveaux de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313


Énergie supérieure [Froid] [Sort-psi]

Le personnage a appris à maîtriser le froid. En puisant dans une source alternative de la même énergie, il rend celle-ci plus puissante.
Conditions : Froid solide
Avantages : Ce don ne peut être utilisé que pour augmenter les sorts ou facultés ayant le registre Froid.
Les dés de dégâts d'énergie infligés par ce don augmente d'un cran (de d4 à d6, de d6 à d8 et ainsi de suite). Le nombre de dés restent inchangés.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 4 points psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 2 niveaux de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313


Enfant de l’hiver [Général]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.
Avantages : Le personnage peut utiliser tout sort druidique ciblant normalement les animaux contre des vermines. Une vermine dénuée d'intelligence est considérée comme dotée d'une valeur d'Intelligence de 2 quand elle interfère avec le personnage et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'empathie sauvage ou d'autres aptitudes similaires.
De plus, le personnage peut recourir aux sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des vermines. Ajoutez les monstres suivants à la liste de créatures que le personnage peut invoquer avec les sorts de convocation d'alliés naturels correspondants.
1er niveau
Araignée monstrueuse, taille P
Mille-pattes monstrueux, taille M
Scorpion monstrueux, taille P
2e niveau
Araignée monstrueuse, taille M
Fourmi géante, ouvrière
Mille-pattes monstrueux, taille G
Nuée d araignées
Scorpion monstrueux, taille M
3e niveau
Araignée monstrueuse, taille G
Fourmi géante, reine
Fourmi géante, soldat
Mille-pattes monstrueux, taille TG
4e niveau
Guêpe géante
Mante religieuse géante
Nuée de criquets
Scorpion monstrueux, taille G
5e niveau
Charançon géant
Charognard rampant
Nuée de mille-pattes
6e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille Gig
Scorpion monstrueux, taille TG
7e niveau
Araignée monstrueuse, taille Gig
Nuée de guêpes infernales
8e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille C
Scorpion monstrueux, taille Gig
9e niveau
Araignée monstrueuse, taille C
Scorpion monstrueux, taille C
Source : Eberron - Univers
Permet : Forme venimeuse


Enfant des trois tonnerres [Métamagie]

Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d’énergie destructive (électricité).
Avantages : Quand le personnage lance un sort accompagné du registre de l'électricité ou du son et infligeant des points de dégâts, il peut décider que celui-ci est un sort des trois tonnerres, la moitié des dégâts infligés étant des dégâts d'électricité et l'autre moitié des dégâts de son. De plus, le sort s'achève sur un formidable coup de tonnerre. Toutes les créatures qui ont subi des dégâts doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round. En cas d'échec, elles doivent ensuite réussir un jet de Réflexes sous peine de se retrouver à terre. Le DD de sauvegarde de chacun de ces jets est égal au DD de base du sort. Cependant, l'incantation d'un tel sort a un prix, si bien que le lanceur de sorts est aussitôt hébété pendant 1 round.
Un sort des trois tonnerres mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. En outre, son registre est modifié et inclut les deux types d'énergie destructive. Par exemple, un éclair des trois tonnerres est une évocation [électricité, son].
Source : Codex Profane


Ennemi des dragons [Général]

Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre les dragons et d'un bonus de +2 aux tests de niveau d'e lanceur de sorts visant à vaincre leur résistance à la magie. En outre, les dragons subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels du personnage.
Source : Draconomicon
Permet : Fléau des dragons, Tueur de dragons


Ennemi du Bien [Maléfique]

Le personnage utilisé sa dévotion impie contre les forces sacrées
Conditions : Élu du mal, Empreinte du mal
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ou un pouvoir magique contre une créature ayant le sous-type Bien ou ayant une aura de Bien, le DD du jet de sauvegarde, s'il y en a un, augmente de 2.
Source : Elder Evils


Ensorceleur d’héritage infernal [Héritage infernal]

Les pouvoirs du personnages dérivent, qu'il l'accepte ou non, des ascendant infernal.
Conditions : Ensorceleur de niveau 1
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre le feu et le poison égal au nombre de don d'héritage infernal du personnage.
De plus, lorsqu'il utilise un sort d'Invocation (convocation) pour appeler un extérieur mauvais, il augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de 2.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Hurlement de l’ensorceleur infernal, Résistance de l’ensorceleur infernal, Yeux de l’ensorceleur infernal


Enthousiasme illithid [Héritage illithid, Psionique]

Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.
Conditions : Héritage illithid.
Avantages : Après avoir affecté avec succès un ennemi avec une faculté coercitive, le personnage gagnez un bonus de moral égal à la moitié du nombre de points psi dépensés pour manifester la faculté, sur son prochain test de concentration, connaissance (psionique), art psi ou psychologie que le personnage doit faire avant la fin de son prochain round.
Source : Complete Psionic


Entrainement furtif de Duerra [Psionique, Racial]

Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour activer son pouvoir psionique d'invisibilité psionique. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor


Entraînement morphique de Duerra [Psionique, Racial]

Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor


Entraîneur de vermines [Racial]

Les services à la Reine Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser sa compétence de Dressage pour dresser des vermines comme si elles étaient des animaux avec une Intelligence de 1.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Compagnon araignée


Épées jumelles [Régional]

Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l’utilisation d’une lame dans chaque main.
Conditions : Formé au maniement des armes de guerre.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Elfe de lune[Eauprofonde], Humain[Eauprofonde], Humain[Sembie]
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux lames (cimeterre, dague, épée courte, épée longue ou rapière, quelle que soit la combinaison), il a droit, durant son action, de désigner un adversaire situé au corps à corps contre lequel il bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus se cumule avec le bonus de bouclier d’une targe ou d’un bouclier animé. A chaque fois que vient son tour de jeu, le personnage peut désigner un nouvel adversaire situé au corps à corps (action libre). Il doit renoncer à ce bonus s’il est pris au dépourvu ou perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Équilibre du marin [Général]

Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +5 à ses tests d’Équilibre lorsqu'il est sur le pont ou les gréements d'un navire. De plus, il peut traverser une case de pont glissant à sa vitesse normale.
Normal : Traverser une case de pont glissant coûte 2 cases de déplacement
Source : Stormwrack


Érudit herboriste [Ancestral]

L'ancêtre du personnage est Asako Hanasaku, un éminent érudit qui se spécialisa dans l'étude de la médecine, des plantes et des poisons.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Connaissance (nature), Premiers secours et Survie.
Source : Dragon Magazine #318


Érudition psionique [Psionique, Épique]

Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Conditions : capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend deux nouvelles facultés dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il doit les choisir parmi la liste de sa classe (ou dans la liste réservée de sa discipline, s'il est psion).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert deux nouvelles facultés dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Campagnes Légendaires


Escarmouche à distance [Général]

Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Conditions : Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin
Avantages : Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 18m.
Normal : On ne peut infliger les dégâts supplémentaires de l'aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 9m.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Escarmouche à distance comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346


Esclavagiste [Régional]

Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sait s'y faire avec les esclaves
Région : Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Genasi de feu[Cité de Cuivre], Genasi de terre[Grand Fouissement Funeste], Humain[Thay], Humain[Unther], Méphilin du feu[Cité de Cuivre]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'Intimidation. Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -2.
Normal : Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -4.
Source : Races de Faerun


Esclave né [Général]

Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Conditions : Type Humanoïde, Con 13.
Avantages : Quand le personnage se situe dans un rayon de 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de -2 aux jets de dégâts et de sauvegarde.
Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou décide de ne pas en avoir). Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage.
Source : Lord of Madness


Escrimeur fantôme [Général, Guerrier]

Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage est invisible, il gagne des avantages supplémentaires. Les créatures incapables de le voir subissent un malus de -5 aux tests de Perception auditive pour le détecter.
De plus, une créature qui attaque le personnage au corps à corps provoque une attaque d'opportunité de sa part. Le personnage doit choisir s'il utilise cette attaque d'opportunité avant que l'ennemi ne lance son d% pour voir s'il le trouve. Si le personnage attaque et touche, l'ennemi réussit automatiquement son d% pour savoir s'il trouve le personnage.
Source : Manuel du Joueur II


Espion du clan du lion [Ancestral]

Akodo Shinju, le plus grand espion du clan du Lion, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Déguisement, de Détection et de Renseignements.
Source : Dragon Magazine #318


Esprit agressif [Hôte, Psionique]

L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Hébètement psionique ou assaut mental 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Esprit aigu [Psionique]

La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Psion ascétique


Esprit ancestral [Régional]

Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Région : Humain[Grand glacier], Humain[Tribus d’Uthgardt]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Premiers secours.
Source : Races de Faerun


Esprit défensif [Général]

L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il gagne un bonus de +2 à la CA pour toute la durée de la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage


Esprit divin [Divin]

La ferveur et la dévotion de l'Esprit dévoué mélanger avec l'adhérence fanatique aux principes divins confèrent au personnage une énergie divine puissante.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Esprit dévoué, il peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de renvoi ou intimidation des morts-vivants pour se soigner d'un nombre de points de vie égal à 3 + modificateur de Charisme (minimum 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Esprit du magistrat [Ancestral]

L'ancêtre du personnage est Soshi Saibankan, un important juge du clan du Scorpion qui aida à créer l'institution des magistrats d'émeraude de l'Empire.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Connaissances (histoire), de Connaissances (noblesse et royauté) et Psychologie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Esprit d’acier [Régional]

Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Conditions : Sag 13
Région : Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques, telles que celles qu'exercent les fiagellcurs mentaux et les yuan-tis, ainsi que d'un bonus de +1 aux jets de Volonté.
Source : Races de Faerun


Esprit focalisé [Racial]

Quand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration
Race : Elfes
Avantages : Quand le personnage choisit de faire 10 ou 20 à un jet de compétence, celui-ci gagne un bonus de +2 sur ce jet.
Source : Races of the Wild


Esprit gardien [Général]

L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : En utilisant une utilisation quotidienne de son aptitude d'Esprit veilleur, le personnage peut rejouer un jet de sauvegarde. Le personnage doit avoir recours à cet effet juste après le jet ou test initial.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Codex Profane


Esprit héroique [Action]

Le personnage semble avoir une chance inépuisable.
Avantages : Le maximum de points d'action auquel a droit le personnage est augmenté de 3. Ainsi, la réserve de points d action qu'il acquiert à chaque niveau est égale à 8 + la moitié de son niveau global. Ce nombre représente également le nombre total de points d'action dont il peut disposer à chaque niveau.
Normal : Sans ce don, les PJ reçoivent et sont limités à un nombre de points d'action égal à 5 + la moitié de leur niveau global, à chaque nouveau niveau.
Spécial : Les PNJ n ont normalement pas droit ' aux points d'action. En prenant ce don, un PNJ reçoit et peut utiliser 3 points d'action par niveau.
Source : Eberron - Univers


Esprit hostile [Général]

L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Esprit hostile renforcé


Esprit hostile renforcé [Général]

Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Conditions : Cha 15, Esprit hostile
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (quelle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + modificateur de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile, auxquels s’ajoute 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile renforcé, pour un total de 4d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Complete Psionic


Esprit impétueux [Général]

Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Conditions : Alignement chaotique, Cha 15
Avantages : Les créatures et les personnages qui bénéficient d’un bonus d’intuition à leurs jets d’attaque, à leur classe d’armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l’encontre du personnage.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux bonus d’intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Esprit indomptable [Général]

La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Conditions : Endurance, Volonté de fer
Avantages : Quand le personnage doit faire un jet de volonté contre un effet mental ou de peur, il peut lancer 2d20 et garder le meilleur des deux jets.
Source :


Esprit ordonné [Axiomatique]

L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde pour éviter d'être confus, hébété ou étourdi. De plus, il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Psychologie.
Psychologie est toujours une compétence de classe pour le personnage
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Esprit rapide [Général]

L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il a le droit à une action de mouvement supplémentaire à un de ses tours durant la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage


Esprit réparateur [Général]

L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie.
Normal : Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Esprit scellé [Général]

L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques.
Les avantages de ce don ne s’appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Esprit solide [Général]

Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Conditions : Sag 11
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques et les pouvoirs psioniques, comme ceux des aboleths ou des yuan-tis.
Source : Outre-Terre


Esprit tordu [Aberrant]

La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial égal à la moitié du nombre de ses dons aberrants aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs mentaux.
Il gagne également 1 point psi par don aberrant possédé.
Source : Lord of Madness


Esprit vif [Général]

Le personnage est un fin observateur de la nature humaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff effectués pour envoyé un message secret, +2 aux tests opposés de Diplomatie et +2 aux tests de Psychologie opposés à un test de Bluff ou pour discerné un message secret
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood


Esprit volatil renforcé [Psionique]

Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, le coût supplémentaire en point psi causé par l'aptitude d'esprit volatil augmente de 1d4.
Source : Complete Psionic


Esprit volatil sangsue [Psionique]

Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, il gagne un nombre de points psi à chaque fois que son aptitude d'esprit volatil s'active égal au nombre de points psi qui ont été dépensés en plus.
Ce don ne permet pas au personnage d'avoir une réserve de points psi supérieur à son maximum.
Source : Complete Psionic


Esprit voyageur [Hôte, Psionique]

L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Arpenteur urbain ou flottaison 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Esquive [Général, Guerrier]

L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Esquive de charge [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au dépourvu ou s’il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Esquive défensive [Général, Guerrier]

La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personne combat sur la défensive, il peut tenter d'annuler une attaque portée par l'adversaire qu'il a choisi pour le don Esquive.
Si cet adversaire attaque le personnage, ce dernier peut au prix d'une action immédiate lancer 1d20 plus son bonus de base à l'attaque. Le résultat remplace sa CA normale et sa CA de contact pour cette attaque.
Ce don n'est pas utilisable si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel du Joueur II


Esquive du vent du désert [Général]

L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Conditions : Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage bouge d'au moins 3 mètres de sa position initiale, il gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA et inflige 1 point de dégâts de feu avec tout attaque portée avec une arme favorite du Vent du désert. Ces avantages durent jusqu'au début du prochain tour.
Spécial : Si le personnage prend ce don alors qu'il possède el don Esquive, il peut choisir de perdre le don Esquive et de choisir un nouveau don à la place.
Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Esquive épique [Épique]

Le personnage esquive les coups avec une adresse exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, Esquive, degré de maîtrise de 30 en Acrobaties, aptitude de classe de roulé-boulé, aptitude de classe de esquive extraordinaire.
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est frappé par un adversaire qu'il a désigné dans le cadre de l'utilisation du don Esquive, le personnage évite automatiquement les dégâts de l'arme.
Source : Codex Aventureux


Esquive expéditive [Général, Athlète]

Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage se déplace de 12 mètres ou plus durant son tour, il reçoit un bonus d'esquive de +2 à la Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Races of the Wild
Permet : Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Manifestation en mouvement, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Science de la charge acrobatique, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Esquive favorite [Général]

Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques.
Conditions : Esquive, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il sélectionne un de ses ennemis jurés. Si la cible de son don Esquive est de ce type, il gagne un bonus à sa CA égal à son bonus d'ennemi juré. Ce bonus disparait dans une situation dans laquelle le personnage perd son bonus de dextérité à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Dragon Magazine #335


Esquive funeste [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Conditions : Façonneur de cadavres, Agilité funeste
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficie des pouvoirs d'Esquive totale et d'Esquive instinctive, comme les aptitudes de roublard du même nom.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Esquive incommode [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Avantages : On active ce don au prix d'une action libre. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à la classe d'armure pour le reste de la rencontre. Au terme de celle-ci, il est fatigué.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Esquive psionique [Psionique]

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Essence physique [Psionique]

Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Conditions : Combustion psionique, Génie psionique.
Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s’imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s’infligeant une érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s’il les avait récupérés pendant un repos nocturne.
Spécial : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu’il réside dans son propre corps (ce qui n’est pas le cas, par exemple, lorsqu’il se trouve sous les effets d’un échange spirituel ou d’une automorphose).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Essentia divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi/intimidation des morts-vivants pour gagner un point d'essentia bonus pendant un round.
Pendant la durée de cet effet, la capcité d'essentia des amalgâmes, doncs d'incarnum et aux capacités dans lesquels le personne peut investir de l'essentia augmente de 1.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Magic of Incarnum


Estimation de nature magique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est magique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
Source : Codex Aventureux


Estimation de nature psionique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est psionique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de manifestation de l’objet.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Estomac de charognard [Aberrant]

L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Quel que soit leur état de fraîcheur ou leur origine, le personnage peut se nourrir de toutes les matières organiques.
Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de l'ingestion de poisons ou de substances affectées par une maladie (comme la nourriture avariée).
Source : Lord of Madness


Estomac résistant [Général]

Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tout ses jets de sauvegarde contre des effets rendant nauséeux ou basé sur l'odorat.
Source : Cityscape


Ethran [Régional]

Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Conditions : Sexe féminin.
Région : Humain[Rashéménie]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Dressage et Survie. Lorsqu’il traite avec d’autres Rashémis, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme. De plus, il peut se livrer à la magie de cercle.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Etrainte de la terre [Réserve]

Le personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre Terre
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de terre du second niveau ou plus, il peut au prix d'une action simple réduire les vitesse de déplacement au sol, d'escalade et de creusement d'une créature de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort de terre capable d'être lancé d'une créature à 9 mètres ou moins. Cet effet dure 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet et immunise la créature à ce don pour 24 heures. les créatures en train de voler ou nager ne peuvent être affectées.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de terre.
Source : Complete Mage


Étranglement [Général, Kiho]

Le personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Conditions : Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissant
Avantages : Si le personnage parvient à immobiliser son adversaire en l'agrippant et à l'immobiliser pendant un round complet, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du PJ) à la fin du round. En cas d'échec, l'adversaire sombre dans l'inconscience pendant 1d3 round(s).
Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient


Étreinte de la terre [Général]

Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Conditions : For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage immobilise un adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round tant qu’il maintient l’immobilisation. Le personnage doit non seulement maintenir son adversaire immobile (en réussissant un test opposé de lutte), mais il lui faut rester immobile lui-même, ce qui confère à ses ennemis (autres que celui qu’il immobilise) un bonus de +4 sur les jets d’attaque (mais le personnage n’est pas considéré comme sans défense). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Normal : Un personnage qui immobilise un adversaire doit réussir un test opposé de lutte pour lui infliger des dégâts.
Source : Codex Martial


Étreinte illithid [Héritage illithid, Psionique]

Un tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids
Conditions : Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix
Avantages : Le personnage gagne une attaque naturelle de tentacule. Si le personnage peut utiliser des armes, il conserve cette capacité, comme n’importe quelle autre armes naturelles possédées. Si le personnage n’est pas armé, il peut utiliser son tentacule ou n’importe quelle arme naturelle comme attaque principale. Si le personnage est armé, il peut utiliser soit son arme soit son tentacule comme attaque principale. Si le personnage exécute une action complexe, il peut utiliser son arme comme attaque principale et son tentacule comme attaque secondaire. Le tentacule ne modifie pas votre allonge naturelle.
Le tentacule inflige 1d4 points de dégâts. Il est considéré comme une arme légère pour le don attaque en finesse.
De plus le personnage gagne la capacité spéciale étreinte si il n'utilise que son tentacule, lui permettant d’initier une lutte au prix d’une action libre ne provoquant pas d’attaque d’opportunité chaque fois que le personnage touche son adversaire à l’aide d’une attaque de tentacule. Le personnage ne peut engager une lutte qu’avec une créature faisant au maximum une catégorie de plus que lui.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 4 fois. A chaque fois qu'il est prit, le personnage gagne un tentacule supplémentaire. Une fois que le personnage a ses quatre tentacules, la moitié inférieure de son visage se transforme pour prendre l’apparence de celle d’un illithid. Au prix d’une action complexe, le personnage peut renoncer à toutes les attaques qu'il posséde pour attaquer avec tous les tentacules possédés. Elle vous donne la possibilité d’initier une lutte pour chaque tentacule au prix d’une action libre. Le personnage ne gagne pas un bonus cumulatif pour chaque tentacule déjà fixé (comme c’est le cas pour un véritable illithid).
Source : Complete Psionic
Permet : Décervelage illithid


Étreinte multiple [Monstrueux]

Le personnage peut agripper ses ennemis plus fermement que la normale à l'aide de ses armes naturelles.
Conditions : For 17, attaque spéciale d’étreinte.
Avantages : Quand il agrippe un adversaire à l'aide du membre qui a porté l'attaque, le personnage ne subit qu'un malus de -10 aux tests de lutte visant à maintenir la prise.
Normal : Sans ce don, le personnage subit un malus de -20 aux tests de lutte visant à maintenir une prise avec le membre qui a servi à porter l'attaque.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Constriction déchirante, Étreinte multiple suprême


Étreinte multiple suprême [Monstrueux]

Le personnage peut agripper ses ennemis sans le moindre effort à l'aide de ses armes naturelles.
Conditions : For 19, Dex 15, attaque spéciale d’étreinte, Étreinte multiple
Avantages : Quand il agrippe un adversaire à l'aide du membre qui a porté l'attaque, le personnage ne subit pas de malus aux tests de lutte visant à maintenir la prise.
Normal : Sans ce don, le personnage subit un malus de -20 (ou de -10 s'il a le don Étreinte multiple) aux tests de lutte visant à maintenir une prise avec le membre qui a servi à porter l'attaqué.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Constriction déchirante


Étude martiale [Général]

En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une discipline martiale. La compétence-clé de cette discipline devient une compétence de classe pour toutes les classes (passées et futures) du personnage.
De plus, le personnage choisit une manoeuvre de cette discipline dont il vérifie les prérequis. S'il possède des niveaux d'adepte martial cette manoeuvre devient une des manœuvres connues par le personnage.
Sinon, il peut l'utiliser une fois par rencontre avec un niveau effectif d'adepte martial égal à la moitié de ses niveaux. Si le personnage prend par la suite des niveaux dans une classe martiale, la manoeuvre connue par ce don ne peut être récupéré par la méthode de récupération de cette classe.
Une manoeuvre gagnée par ce don ne peut être échangé quand le personnage peut le faire via une classe martiale.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois. Le personnage peut choisir une nouvelle discipline ou conserver la même. Dans tous les cas, il doit vérifier les prérequis de la manoeuvre choisie.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Éventration [Monstrueux]

Le personnage est capable d'éventrer ses adversaires à l'aide de ses griffes.
Conditions : Deux griffes, For 13, Attaque en puissance, Capture, taille TG ou supérieure
Avantages : Si le personnage frappe un même adversaire à l'aide de deux attaques de griffes, il lui inflige automatiquement des dégâts correspondant à deux attaques de griffes plus 1,5 fois son bonus de Force. On ne peut agripper un adversaire tout en l'éventrant.
Source : Draconomicon


Éventration à deux armes [Épique]

Le personnage peut éventrer ses adversaires quand il combat à l'aide de deux armes.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +9, Science du combat à deux armes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage réussit à frapper un adversaire avec une arme dans chaque main au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen. Cette éventration inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dégâts de base de l'arme la plus petite qui touche, plus 1,5 fois le modificateur de Force du personnage. Les dégâts de base de l'arme incluent le bonus d'altération aux dégâts, le cas échéant. On ne peut réaliser qu'une seule éventration par round, quel que soit le nombre d'attaques réussies.
Par exemple, admettons que le personnage manie simultanément une épée longue et une épée courte. Si le personnage touche à l'aide de l'épée longue et de l'épée courte au cours du même round, il éventre automatiquement son adversaire, lui infligeant 1d6 points de dégâts + 1,5 fois son modificateur de Force.
Source : Campagnes Légendaires


Évrentreur [Monstrueux]

Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Conditions : Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le monstre porte un coup critique au moyen d’une attaque au corps à corps contre une créature vivante, les alliés de cette dernière qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres sont secoués pendant 1 minute. Il s’agit d’un effet mental et de terreur.
Source : Libris Mortis


Excellence [Épique, Musique de barde]

Le personnage peut améliorer les caractéristiques de ses camarades en faisant appel à ses talents artistiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Le personnage peut laire appel à ses chants ou poèmes pour conférer un bonus de caractéristique à ses alliés. Pour en bénéficier, l'allié doit entendre le barde chaîner pendant 1 round entier. L'effet dure tant que le barde chante et pendant 5 rounds par la suite (ou pour 5 rounds à partir du moment où l'allié n'entend plus le barde). Sans cesser de chanter, le barde peut combattre, mais pas lancer de sorts ou activer d'objets magiques à fin d'incantation (tels que les parchemins) ou à mot de commande (comme les baguettes).
Chaque allié bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 à une même valeur de caractéristique, qui doit être choisie avant que le barde entame ton tour de chant. Par exemple, le personnage peut conférer un bonus de Constitution ou de Force à tous ses alliés, mais pas un bonus de Force à certains et un bonus de Constitution à d'autres.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Source : Campagnes Légendaires


Exemption de composantes matérielles [Épique]

Le personnage n'utilise plus de composantes matérielles quand il lance un sort.
Conditions : Dispense de composantes matérielles, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau
Avantages : Le personnage peut lancer ses sorts sans utiliser la moindre composante matérielle. Par contre, ce don ne permet pas de se passer de focaliseur ou de focaliseur divin.
Source : Campagnes Légendaires


Expert aérien [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat monté
Avantages : Le personnage peut augmenter la manœuvrabilité de sa monture de 1 cran jusqu'au début de son prochain round au prix d'une action simple. Ce don n'a aucun effet si la monture a une manœuvrabilité bonne ou supérieure.
Source : Warcraft - Alliance and Horde Compendium


Expert de l’ordre serré [Tactique]

Le personnage est entraîné à combattre dans une unité militaire et en respectant la formation.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Expert de l'ordre serré donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes. Le personnage obtient les avantages du don même si les alliés avec qui il combat ne le possèdent pas eux-mème.
Boucliers joints. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage et deux de ses alliés, adjacents et placés de part et d'autre de lui, doivent chacun avoir un bouclier préparé. Le personnage obtient alors un bonus de +1 à la CA.
Combler la brèche. Le personnage peut utiliser cette manœuvre lorsqu'un de ses alliés est abattu en combat à une distance qu'il pourrait parcourir en une action de mouvement. Si chaque case qui les sépare est occupée par un allié du personnage, il peut alors effectuer immédiatement ce déplacement, comme s'il avait préparé une action à cet effet.
Mur d'aimés d'hast. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage et deux de ses alliés, adjacents et placés de part et d'autre de lui, doivent chacun manier un épieu, une pique, un trident, une coutille, une guisarme, une hallebarde ou une corsèque. Le personnage obtient alors un bonus de +2 sur les jets d'attaque.
Source : Codex Martial


Expert du poison [Général]

La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure). Le DD pour résister à la fois aux dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être prit plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison.
Source : Complete Scoundrel
Permet : Maître du poison


Expert tacticien [Général]

Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Si le personnage réussit une attaque d’opportunité contre une créature, il bénéficie, ainsi que ses alliés, d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre cette créature pendant 1 round.
Source : Codex Aventureux


Expertise animale [Général]

Les crocs et griffes du personnage sont plus longs et plus tranchants en forme animal
Conditions : For 13, bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de forme animale
Avantages : Lorsque le personnage est en forme animale, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de dégâts avec les armes naturelles de cette forme.
Ce don ne s'applique pas aux armes naturelles que le personnage pourrait avoir hors forme animale, ni à celles qui ne sont pas issues de l'animal dont il prend la forme.
Source : Warcraft - Dark Factions


Expertise de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Conditions : Con 13, Int 13, Expertise du combat
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de désarmement, de croc-en-jambe ou de feinte. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à sa CA égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don lorsqu'il utilise le don Expertise du combat, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige dans le cadre de ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation, Attaques instinctives, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Capture au jitte, Combattant aidant, Coup habile, Défense alliée, Défense sournoise, Défense tournoyante, Esquive défensive, Expertise de cobalt, Expertise du combat épique, Frappe défensive, Frappe karmique, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Perception des faiblesses, Résistance à la télékinisie, Riposte, Riposte surprise, Science de la feinte, Science de l’attaque en rotation, Science de l’expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Subtilité contre puissance, Succession de rotation


Expertise du combat épique [Épique]

Le personnage est extraordinairement doué pour se défendre en combat.
Conditions : Int 19, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +21.
Avantages : Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à sa classe d'armure et à celle d'une créature adjacente. La valeur choisie ne doit pas être supérieure à 5. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Les effets de ce don remplacent ceux d'Expertise du combat. Il n'est pas possible de les utiliser simultanément pour obtenir deux bonus d'esquive à la CA.
Source : Codex Martial


Explosion impie [Divin]

Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants pour conférer à tous les morts-vivants dans un rayon de 18 mètres un bonus impie de +1 à sa Classe d'Armure pendant 1 minute.
Source : Champions of Ruin


Expulsion de vestige [Pacte]

Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut tenter d'expulser un vestige auquel il est lié. Pour ce faire, il doit tracer son sceau et effectuer de nouveau le processus de convocation. S'il réussit son test de sceau de l'âme, il expulse le vestige avant que celui-ci ne le quitte naturellement, et il peut en convoquer un autre pour le remplacer s'il le désire. Qu'il réussisse ou échoue à expulser le vestige, il subit un malus de -10 à son prochain test de sceau de l'âme, quel que soit le vestige, et le même malus s'applique la prochaine fois qu'il fait son test de sceau de l'âme pour convoquer le vestige qu'il a expulsé.
Normal : Un vestige reste scellé à celui qui l'a convoqué 24 heures après le rituel.
Source : Recueil de Magie
Permet : Pacte accéléré


Extension de dégâts de caractéristiques [Monstrueux]

L’attaque spéciale d’affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d’affaiblissement temporaire/de diminution permanente de caractéristique.
Avantages : Toutes les variables numériques et aléatoires d’une attaque spéciale d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique à effet étendu augmentent de 50 %. Par exemple, un allip pourvu de ce don absorbera 1,5 fois la quantité normale de Sagesse de sa victime (lancez 1d4 et multipliez le résultat par 1,5).
Source : Libris Mortis


Extension de durée [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Avantages : Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Sort persistant


Extension de durée soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de durée à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension de durée normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Extension de nuage de mucosités [Monstrueux]

L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Conditions : Aboleth, Con 20.
Avantages : Le nuage de mucosités de 1 aboleth a maintenant un rayon égal à l'allonge naturelle du monstre (3 mètres pour la plupart des aboleths).
Normal : Sans ce don, le rayon de nuage de mucosités de l'aboleth est de 30 cm seulement.
Spécial : Sur la terre ferme, le nuage de mucosités de l'aboleth prend la forme d'une flaque de même rayon. Il affecte les créatures qui entrent en contact avec cette flaque (ce qui inclut celles qui la traversent au moyen de leur vitesse de déplacement au sol), mais celles qui volent ou sautent par-dessus ne craignent rien.
Source : Lord of Madness


Extension de portée [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui vont plus loin que les autres.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Manuel du Joueur


Extension de portée soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts à plus longue distance que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de portée à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Extension de pouvoir magique [Monstrueux]

Conditions : Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Avantages : Choisissez l’un des pouvoirs magiques de la créature soumis aux restrictions figurant ci-dessous. Elle peut alors s’en servir 3 fois par jour (ou moins si elle ne peut normalement s’en servir que 1 ou 2 fois par jour) comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique à effet étendu.
Tous les effets numériques et aléatoires d’un pouvoir magique à effet étendu sont augmentés de moitié. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas altérés. De la même manière, les pouvoirs magiques ne comportant pas de variable numérique ne sont pas affectés.
On ne peut choisir qu’un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts de la créature (arrondir à l’entier inférieur) –2.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le personnage doit l’appliquer à un autre de ses pouvoirs magiques.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Extension de renvoi [Divin]

Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage renvoie ou intimide plus de morts-vivants que la normale. Une fois son niveau de prêtre et son modificateur de Charisme ajoutés au résultat du jet d’efficacité, multipliez la somme par 1,5.
Source : Libris Mortis
Permet : Déni de la résistance


Extension de zone d’effet [Métamagie]

Le personnage peut étendre la zone d’effet de ses sorts.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Manuel du Joueur


Extension de zone d’effet soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort et d'étendre sa zone d'effet sans préparation spéciale.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de zone d'effet à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension de zone d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Extension duergar [Psionique, Racial]

Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d’Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Source : Complete Psionic


Extension d’aura de bravoure [Épique]

L'aura de bravoure du personnage est plus grande que la normale
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure
Avantages : L'aura de bravoure du personnage s'étend à tous ses alliés situés dans un rayon de 27 mètres.
Source : Campagnes Légendaires


Extension d’effet [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que le moyenne.
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine


Extension d’effet soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension d'effet à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Extension d'effet normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Fabricant de pièges ingénieux [Général]

Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, il peut choisir d'augmenter de +2 le DD de Détection ou de +2 le DD de Désamorçage/sabotage pour ce piège. Cela n'augmente ni le temps, ni le coût du piège.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. Le personnage peut alors ajouter +2 au deux DD au lieu de choisir l'un des deux.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Fabricant de pièges vicieux [Général]

Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, celui-ci inflige un bonus de +2 aux dégâts par dé de dégâts.
Les pièges de type Fosse ne profitent pas de ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Fabriquant de pièges extraordinaire [Général]

Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)
Avantages : Lorsqu'il détermine le coût et le temps nécessaire pour créer un piège mécanique, le personnage peut réduire le prix de base de 25%.
Source : Races of Dragon


Facilité de node [Node, Psionique]

Le personnage peut stocker une faculté dans un node.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le manifestant choisit deux facultés qu'il connait. Le personnage doit avoir méditer pour regagner ses points psi dans ce node pour profiter de ce don. Quand il se trouve dans ce node, il peut manifester gratuitement ces deux pouvoirs une fois chacun chaque jour.
Le personnage peut changer changer de node en méditant une heure au sein du nouveau node.
Source : Champions of Ruin


Façonneur de cadavres [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et de +2 points de vie par dé de vie.
Source : Libris Mortis
Permet : Agilité funeste, Destruction vengeresse, Esquive funeste, Frisson mortel, Maître de la légion immortelle, Maléfice de la non-vie, Peau dure, Résistance au renvoi accrue


Façonneur de pierre [Régional]

Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)
Région : Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Turmish], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Artisanat (maçonnerie) et aux tests de Fouille rentrant dans le cadre de la connaissance de la pierre.
Source : Races de Faerun


Faculté de cristal psi [Psionique, Épique]

Le cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Conditions : Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristalline
Avantages : Le personnage choisit une faculté de 8e niveau ou inférieur. Son cristal psi peut désormais manifester cette faculté une fois par jour avec le niveau de manifestation du personnage (le cristal psi acquiert juste assez de points psi pour manifester la faculté une fois par jour). Le personnage ne peut associer son cristal psi à une faculté qui exige un sacrifice en points d'expérience.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le cristal psi acquiert la maîtrise d'une nouvelle faculté (et le nombre de points psi tout juste suffisant pour la manifester une fois par jour).
Tous les points psi acquis par le cristal psi via de multiples applications du don forment sa réserve et peuvent être utilisés pour manifester les facultés qu'il connaît au gré du personnage. Le personnage peut ainsi associer une faculté de 8e niveau (dépense de 15 points psi) à son cristal psi et une autre de 4e niveau (dépense de 7 points psi). Le cristal psi acquiert alors une réserve de 22 points psi, qu'il peut utiliser pour manifester chaque faculté une fois par jour, ou juste celle du 4e niveau trois fois par jour.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Opulence harmonique


Faculté de métanode [Node, Psionique]

Les facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Quand le manifestant se trouve dans un node, le coût en points psi des dons métapsionique qu'il utilise est réduit d'un nombre égal à la classe de la couche occupée x 2, pour un minimum de 0.
Source : Champions of Ruin


Faculté dupliquée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en duplique les effets. Manifester une faculté dupliquée entraîne l’application de la faculté deux fois simultanément dans la même zone d’effet ou sur la même cible, comme si le personnage la manifestait deux fois au même endroit. Tous les paramètres numériques de la faculté (comme sa durée, le nombre de cibles affectées et autres) restent les mêmes pour les deux facultés produites. Les cibles éprouvent séparément les effets de chacune des facultés et elles doivent faire deux jets de sauvegarde, le cas échéant. Dans certains cas, comme celui d’un charme psionique dupliqué, un échec aux deux jets de sauvegarde n’apporte pratiquement rien de plus (si ce n’est, dans ce cas particulier, qu’un allié de la cible devra réussir deux tentatives de dissipation s’il veut la libérer de l’enchantement).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté élargie [Métapsionique]

Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en augmente la zone couverte. Il ne peut altérer qu’une faculté dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100 %. Ainsi, une faculté de rayonnement d’énergie (produisant normalement un rayonnement de 12 mètres de rayon) élargie engendrerait un rayonnement de 24 mètres de rayon.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté étendue [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté dont la portée est courte, moyenne ou longue, le personnage en double la portée. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau.
Les facultés dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectées par ce don.
Le recours à ce don n’augmente pas la dépense en points psi de la faculté.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté fouisseuse [Métapsionique]

Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut tenter d’atteindre des cibles abritées derrière un mur ou un effet de force. Dans ce cas, la faculté emprunte brièvement le plan Astral pour éviter la barrière.
La force et l’épaisseur de la barrière définissent les chances de réussite de l’opération. Pour contourner efficacement la barrière avec sa faculté, le personnage doit réussir un test d’Art psi assorti d’un DD de 10 * solidité de la barrière + 1 par tranche de 30 cm d’épaisseur (minimum de 1). Les barrières qui n’ont pas de valeur de solidité associée, comme les effets de force ou les murs ectoplasmiques, sont considérées comme ayant une solidité de 20. A moins qu’il n’en soit précisé autrement, on considère que les murs ectoplasmiques et les murs de force ont une épaisseur inférieure à 30 cm.
Les facultés qui exigent d’avoir une ligne de mire (ce qui est le cas de la plupart des facultés qui affectent directement une ou plusieurs cibles, par opposition à une zone d’effet) ne peuvent être manifestées en tant que facultés fouisseuses, à moins que le personnage ne soit en mesure de voir sa cible d’une manière ou d’une autre, comme avec perception clairsentiente.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté héroïque [Action, Psionique]

Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés.
Avantages : Lorsqu’il manifeste une faculté, le personnage peut dépenser 1 point d’action pour réduire le coût de la faculté de 1d6 points psi, pour un coût minimum de 1 point psi. Le coût de la faculté avant réduction en peut dépasser le niveau de manifestation du personnage.
Source : Magic of Eberron


Faculté inébranlable [Métapsionique]

Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut surmonter certains états invalidants grâce à sa force mentale. Le personnage reste capable de manifester une faculté inébranlable, qu’il soit hébété, confus, nauséeux ou étourdi. Seules les facultés à portée personnelle et celles qui affectent directement le personnage peuvent être manifestées en tant que facultés inébranlables.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 8 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté instantanée [Métapsionique]

Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. On ne peut manifester plus d’une faculté instantanée par round.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté dont le temps de manifestation excède 1 round entier.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Manifester une faculté instantanée n’expose pas le personnage à une attaque d’opportunité.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté maximisée [Métapsionique]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets maximums. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté maximisée prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans données numériques et aléatoires.
Les facultés améliorées peuvent être maximisées. Une faculté améliorée maximisée inflige les dégâts maximaux (ou rendent les points de vie maximaux, et ainsi de suite) rendus possibles par la faculté améliorée.
Dans le cas d’une faculté à la fois maximisée et renforcée, les deux effets s’appliquent séparément sur la faculté d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté multiple [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté qui n’affecte qu’une cible et qui inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son, le personnage peut la démultiplier. Une fois la cible initiale atteinte, les effets de la faculté rebondissent sur un nombre de victimes secondaires égal au niveau de manifestation du personnage (maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible donnée et inflige des dégâts réduits de moitié par rapport à l’attaque initiale (arrondis à l’inférieur). Si la faculté autorise un jet de sauvegarde, chacune des cibles en bénéficie. Le personnage choisit ses cibles secondaires à son gré, mais elles doivent toutes se situer à 9 mètres ou moins de la victime initiale et il n’est pas possible d’affecter la même cible plus d’une fois. Le personnage peut choisir d’affecter un nombre de cibles secondaires inférieur à son niveau de manifestation (pour éviter ses alliés, par exemple).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté opportuniste [Métapsionique]

Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors d’une attaque d’opportunité, le personnage peut manifester une faculté connue dont la portée est le contact et l’utiliser pour porter son attaque. Il lui faut une main libre pour cela. La manifestation de cette faculté est alors une action immédiate.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté de contact dont le temps de manifestation excède 1 action complexe.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Normal : Les attaques d’opportunité ne sont possibles qu’avec une arme de corps à corps.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté pénétrante [Métapsionique]

Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage obtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistance psionique de ses cibles.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Faculté pénétrante suprême


Faculté pénétrante suprême [Métapsionique]

Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Conditions : Faculté pénétrante.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique dune créature. Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté prolongée [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut doubler la durée de ses effets par rapport à ce qu’indique sa description. Les facultés permanentes, instantanées, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernées.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté renforcée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets renforcés. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté renforcée augmentent de 50%. Cette faculté pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans variable numérique et aléatoire.
Les facultés augmentées peuvent également être renforcées. Le facteur multiplicatif s’applique alors aux données modifiées par l’amélioration de la faculté.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Faculté transdimensionnelle [Métapsionique]

Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant.
Avantages : Le personnage doit sacrifier sa focalisation psionique, pour utiliser ce don. Une faculté transdimensionnelle affecte les créatures intangibles, les créatures situées dans le plan Éthéré ou dans le plan de l’Ombre et les créatures situées dans un espace extradimensionnel qui sont dans la zone d’effet. Parmi elles, on trouve les créatures éthérées, les créatures jouissant de clignotement ou de traversée des ombres, les fantômes qui se manifestent et les créatures situées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée, d’un puits portable ou tout autre espace extradimensionnel portable.
S’il souhaite prendre pour cible une créature à l’aide d’une telle faculté, le personnage doit commencer par la percevoir. Cela n’est pas nécessaire si elle la prend dans la zone d’effet d’un rayonnement, d’un cône, d’une émanation ou d’une étendue.
Le recours à ce don n’augmente pas le coût de la faculté.
Normal : Seules les facultés et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. De plus, aucune attaque originaire du plan Matériel n’affecte les créatures situées dans le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel clos. Les facultés qui ne sont pas accompagnées du registre force ont 50% de chances d’échouer face à une créature intangible.
Source : Complete Psionic


Facultée retardée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut choisir de retarder l’activation de ses effets, selon l’un des modes suivants :

Seules les facultés dont la portée est personnelle ou qui affectent une zone d’effet peuvent être retardées.
Toute décision que le personnage doit prendre au sujet de la faculté psionique (y compris les jets d’attaque, la désignation des cibles, la forme de la zone d’effet, etc.) doit être prise au moment où la faculté est manifestée. Cependant, les effets dépendant de ceux qui sont affectés sont déterminés au moment où la faculté se déclenche.
Une faculté retardée peut être contrée normalement pendant la période de délai. À l’aide de facultés capables de déceler les effets psioniques, elle peut également être détectée de manière habituelle sur une cible ou dans une zone d’effet.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Familier anarchique [Anarchique, Familier]

Le familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotique
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Anarchique".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier ardent [Familier]

La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.
Avantages : Le type du familier change pour Élémentaire. Il garde tout sous-type qu'il pourrait avoir, sauf aquatique.
Le familier gagne l'immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. le familier n'a plus besoin de boire, manger ou dormir.
De plus, le familier gagne la capacité de lancer un sort de niveau 1 ayant le registre du Feu et dans la liste de sort du personnage. Il s'agit d'un pouvoir magique. Le sort ne doit pas posséder de composante matérielle coûteuse, ni coût en PX.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier céleste [Familier, Exalté]

La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier de combat [Général]

Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.
Avantages : Si le familier du personnage porte la charge d'un sort de contact, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité en entrant dans la case d'un adversaire.
Source : Manuel du Joueur II


Familier draconique [Familier]

S'il a la possibilité de prendre un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet.
Conditions : Cha 13, Langue (draconien), niveau 7 de lanceur de sorts profanes, aptitude de classe de appel de familier, alignement compatible.
Avantages : Avantage. Lors de l'acquisition d'un nouveau familier, le personnage a le droit de choisir un dragonnet.
Source : Codex Profane


Familier d’ombre [Général]

Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Conditions : Ombrageur de niveau 3
Avantages : Le personnage peut appeler un familier de la même façon qu'un ensorceleur ou qu'un magicien, à la différence que le familier obtenu possède l'archétype de sombre créature. Le rituel d'appel prend 24 heures et nécessite la dépense de matériaux magiques valant 100 po.
En ce qui concerne la détermination des pouvoirs du familier, les niveaux de classes pratiquant la magie profane se cumulent avec ceux des classes lançant des mystères.
Spécial : Si le personnage accède à un type particulier de familier, par exemple grâce au don Familier supérieur, celui-il acquiert en plus l'archétype de sombre créature.
Source : Recueil de Magie


Familier fiélon [Familier, Maléfique]

Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement mauvais
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Fiélon".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Familier gelé [Familier]

Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Froid. Il devient ainsi immunisé aux attaques de froid mais gagne une vulnérabilité au feu.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Froid.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier harmonique [Psionique, Familier]

Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi. De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier igné [Familier]

Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Feu. Il devient ainsi immunisé aux attaques de feu mais gagne une vulnérabilité au froid.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Feu.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Familier ardent


Familier intelligent [Familier]

Votre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Votre familier gagne un bonus d'intelligence de +4
Spécial : Ce don ne permet pas à un familier d'être plus intelligent que son maître
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Familier mécanique [Familier]

Plutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier
Conditions : Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familier
Avantages : Le personnage peut faire d'un familier gardien son familier. Il doit pour cela avoir le niveau de lanceur e sorts minimum requis pour le familier voulu, selon la table ci-dessous.
FamilierNiveau minimum
Gardien aux étincelles7
Gardien à gantelets9
Gardien à lames11

Source : Réalisations personnelles


Familier nuée [Familier]

Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Conditions : Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillante
Avantages : Le personnage peut choisir comme familier une nuée d'araignée. Celle-ci possède les capacités normales des familiers et d'un e nuée d'ariagnée aux différences suivantes : un familier nuée d'araignées ne guérit pas ses blessures naturellement, ni avec une magie de soin. Un sort de Nuée grouillante la soigne de 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si ce sort est lancé pour soigner le familier, il ne produit aucun autre effet que le soin. Le familier nuée d'araignées possède un esprit de ruche, lui conférant une intelligence normale pour un familier.
Source : Réalisations personnelles


Familier supplémentaire [Familier]

Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d’eux lui fournit, sauf les bonus de même nature. S’il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s’appliquer gratuitement au nouveau familier.
Source : Réalisations personnelles


Farceur né [Racial]

Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Spécial : On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Races de la Pierre


Fausse docilité [Empreinte magique]

Ceux qui tentent de charmer le personnage s’exposent à de mauvaises surprises.
Conditions : Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.
Avantages : Quand le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou effet de charme ou de coercition, la créature qui a tenté de l’enchanter pense au contraire que son sort a fait mouche. Le personnage peut alors choisir de « jouer le jeu », s’il le désire. Si le charme ou la coercition s’accompagne d’instructions télépathiques, le personnage peut continuer à les recevoir, mais il n’est aucunement obligé de les suivre.
Source : Les Arcanes Exhumées


Faveur du Diable [Sceau diabolique]

Le personnage est entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour de cette tache indélébile sur son âme et une possibilité d’une éternité de tourments en enfer, le personnage gagne la possibilité d’invoquer les puissances de l’Enfer pour l’aider dans votre effort.
Conditions : Pacte avec un Diable
Avantages : Lorsque le personnage fait un jet d’attaque, de sauvegarde ou un test de compétence, il peut implorer l’aide des puissances diaboliques. Le personnage gagne alors un bonus de +2 sur tous ses jets.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells
Permet : Aura Diabolique, Chair Diabolique, Endurance Diabolique, Langue Diabolique, Vue Diabolique


Faveurs du vestige [Pacte]

Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Vestige de prédilection.
Avantages : Le DD de chaque pouvoir surnaturel conféré par le vestige de prédilection du personnage augmente de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige de prédilection (pour lequel le personnage doit disposer du don Vestige de prédilection).
Source : Recueil de Magie


Feinte à l’arc [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Conditions : Int 13, Tir à bout Portant
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut feinter à distance. L'ennemi qu'il tente de feinter doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et doit être capable de le voir. De plus, le personnage doit être équiper d'une arme à distance, sortie et éventuellement chargée (si cela s'applique à cette arme). Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque à distance du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. Contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Normal : Feinter implique une attaque au corps à corps
Source : Dragon Magazine #350


Feinte de la meute [Général]

Le personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades.
Conditions : Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en Bluff
Avantages : Lorsque le personnage utilise avec succès une action de feinte au combat, sa cible perd son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage ainsi que la prochaine attaque d'un allié. Celui-ci doit être adjacent au personnage au moment où la feinte est réalisée. Ces deux attaques doivent être réalisées avant le début du prochain tour du personnage.
Source : Dragon Magazine #313


Férocité du sanglier [Forme animale]

Même à l’article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est réduit à 0 ou moins (mais qu’il est encore vivant), il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour continuer à agir pendant une minute comme s’il n’était pas hors de combat ou mourant. Il s’agit d’une action libre qui peut être entreprise même en dehors du tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage amené à 0 point de vie est hors de combat et ne peut entreprendre qu’une action de mouvement ou une action simple chaque round. S’il est réduit entre -1 et -9 points de vie, il est mourant et tombe inconscient.
Source : Codex Divin


Férocité gnoll [Racial, Rage]

Le personnage incarne le côté animal de son peuple
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Gnoll
Avantages : Quand il utilise son aptitude de rage, le personnage gagne une attaque de morsure. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts pour un personnage de taille G, plus modificateur de Force.
Le personnage peut utiliser son attaque de morsure comme attaque secondaire, subissant un malus de -5 à cette attaque et n'ajoutant que la moitié de son bonus de Force.
Source : Races of the Wild


Festin de Lolth [Racial]

A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Race : Drow
Avantages : Si le personnage tue une créature vivante dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus à l'aide d'une attaque au corps à corps, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. S'il tue son adversaire par le biais d'un coup de grâce ou d'un sort de contact, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. Pour jouir de ce bonus, il est nécessaire que son coup réduise le total de points de vie de la cible à -10 ou que son sort de contact la terrasse (par exemple, exécution),
Source : Outre-Terre


Feu astral [Sort-psi]

Le personnage a appris à prendre de l'énergie ectoplasmique volatile pour augmenter ses effets de feu.
Conditions : Faculté de lancer deux sorts avec le registre Feu, Faculté de manifester deux facultés avec le registre Feu.
Avantages : Ce don ne peut être appliqué qu'a des sorts ou facultés dotées du registre de feu. l'escotplasme enflammées est une substance poisseuse, et capable de brûler longtemps, là où le feut d'un sort aurait du disparaître.
Toute créature subissant des dégâts d'un sort augmenté par Feu astral continues à subir des dégâts pendant un nombre de rounds égala u modificateur de caractéristique qui s'applique au sort ou à la faculté utilisé (minimum 1 round). Le montant de ces dégâts est égal à 1 point pour 5 points de dégâts initialement infligés.
Ce feu ectoplasmique est plus difficile à éteindre qu'un feu normal : l'étouffer ou l'asperger d'eau n'a aucun effet. Même s'immerger dans l'eau ne fonctionne pas. Tout effet pouvant éteindre un feu magique peut éteindre ce feu. De plus, l'ectoplasme étant stable et inerte dans le plan astral, ce don n'a aucun effet dans le plan Astral et envoyé une créature subissant les effets de ce don dans le plan Astral éteint le feu automatiquement.
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure [Feu]


Feu du désert [Général]

Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Conditions : Une frappe de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage se déplace d'au moins 3 mètres avant d'initier une frappe de la Discipline Vent du désert durant le même round, cette frappe infligera 1d6 dégâts supplémentaires.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise du feu nourri, Science du feu nourri, Science du tir rapide


Fibre commerciale [Régional]

Le personnage vient d’une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu’il vend ou achète.
Région : Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Eauprofonde], Humain[Expatrié shou], Humain[Lantan], Humain[Sembie], Humain[Tharsult], Humain[Thesk], Humain[Turmish], Humain[Vaste], Kenku[Calimshan], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Quand le personnage vend des armes, des objets magiques et autres biens liés à ses aventures, il en tire 75 % du prix indiqué, contre 50 % en temps normal. Une fois par mois, il peut acheter un objet 75 % de son prix de vente. Durant la création de personnage, il reçoit également 300 po à dépenser comme il lui sied.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Fierté draconique [Monstrueux]

Le personnage est un dragon, et sa fierté fait qu'il n'en sera pas autrement.
Conditions : Type dragon, Cha 19
Avantages : Le dragon est immunisé aux effets de métamorphose. Il est de plus immunisé à tout sort ou effet diminuant son armure naturelle, que ce soit par un malus, un affaiblissement temporaire ou autre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Fierté géante [Général]

Le personne est fier de sa grande taille
Conditions : Type géant, taille G ou supérieure
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets réduisant sa taille. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA contre les catégories d'au moine une catégorie de taille plus petite que lui.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Fil de la lame [Général]

La vitesse de réaction du personnage est sans égale
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +10, Utilisation du Vide
Avantages : Si l'initiative du personnage est supérieure d'au moins 10 points de celle de son adversaire, il peut dépenser un Point de Vide pour gagne une attaque supplémentaire contre cet adversaire à son plus haut bonus de base à l'attaque. Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par round
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Filet et trident [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné le combat à l’aide d’un filet et d’un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Conditions : Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (filet).
Avantages : Par une action complexe, Le personnage peut porter une attaque combinée à l’aide de son filet et de son trident. Il lance d’abord le filet. S’il réussit son attaque et arrive à maîtriser sa cible en remportant le test de Force opposé, il peut immédiatement effectuer un pas de placement de 1,50 mètre vers son adversaire et porter une attaque à outrance au trident.
Source : Codex Martial


Fin limier [Général]

Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Flair du combattant [Général, Guerrier]

La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour évaluer le degré d’adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses dés de vie) et de celui de l’adversaire. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 à ces tests et le don limite systématiquement le résultat de l’évaluation à une seule catégorie d’adversité.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une créature qu’il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 au jet d’attaque correspondant.
Source : Codex Aventureux


Flamme inextinguible de vie [Général]

Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux sauvegardes contre les pouvoirs extraordinaires et surnaturels des morts-vivants.
Spécial : Si le personnage a choisi les morts-vivants en guise d’ennemis jurés, le bonus dont il bénéficie aux jets de sauvegarde est égal à celui qui découle de son aptitude.
Source : Libris Mortis


Flammes curatives [Racial]

Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Conditions : Bonus de base de Volonté de +3
Race : Genasi de feu, Tanarukk
Avantages : Lorsqu'il recours à son pouvoir magique de contrôle des flammes, le personnage peut choisir de toucher directement le feu et se de soigner d'un nombre de points de vie qui dépend de la taille des flammes. Ceci dépense une utilisation quotidienne du pouvoir de contrôle des flammes. Le contact du feu ne blesse pas le personnage lorsqu'il recourt à ce pouvoir, mais s'il pénètre dans les flammes, ne se contente pas de les éffleurer ou les toucher pendant plus de 1 round, il subit des dégâts liés au feu.
Taille du feuExemplePoints de vie récupérés
InfimeAllume-feu1
MinusculeTorche1d3
Très PetitPetit feu de camp1d6
PetitGrand feu de camp2d6
MoyenForge3d6
GrandFeu de joie4d6
Très GrandCabane ou arbre en feu5d6
GigantesqueTaberne en feu6d6
ColossalAuberge en feu7d6

Source : Races de Faerun


Fléau de l’impur [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannœils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Conditions : Véritable tyrannœil ou aberrations en guise d’ennemis jurés.
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, CA de contact et jets de sauvegarde quand elle combat un tyrannœillidé.
Spécial : Si la créature est un véritable tyrannœil, l'avantage de ce don s'applique aux autres véritables tyrannœils, mais également aux tyrannœillidés.
Source : Lord of Madness


Fléau des dragons [Général]

Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles.
Conditions : Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage a le droit d'entreprendre une action complexe pour porter à un dragon une attaque (au corps à corps ou à distance) affublée d'un bonus de +4 pour toucher. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si le coup porte. Dans le cas d'une attaque à distance, le dragon doit se situer dans un rayon de 9 mètres du personnage pour que celui-ci profite du bonus à l'attaque er des dégâts supplémentaires.
Normal : Le bonus au jet d'attaque et les dégâts supplémentaires sont cumulables avec les avantages que procure une arme pourvue de la propriété spéciale tueuse (de dragons).
En cas de coup critique, les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Source : Draconomicon
Permet : Tueur de dragons


Fléau double spirituel [Psionique]

Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double de la taille adaptée en plsu des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic


Fléau du surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet : Opportuniste surnaturel


Flèche ténèbreuse [Général]

Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Aptitude de classe de arme ténébreuse.
Avantages : Le personnage peut appliquer son aptitude d'arme ténébreuse, et tous ses pouvoirs, à une arme de jet ou à projectiles. S'il utilise le pouvoir d'ombre lointaine avec une arme à distance, il ajoute 9 mètres à la distance que l'arme peut franchir avant de dépasser son premier facteur de portée.
Source : Recueil de Magie


Fleurissement arcanique [Général]

Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacemetn de sorts ou un sort préparé pour gagner un bonus de compétence de 1 + niveau du sort au prcochain jet de Représentation. Ce jet doit être fait dans la minute qui suit sans quoi le bonus disparaît.
Source : Manuel du Joueur II


Flottaison [Général]

Le personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Conditions : Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Le personnage peut flotter sur la surface d'une haut calme au prix d'une action libre. Il est considéré comme étant au sol et ne peut se déplacer pendant le tour, mais peut attaquer ou lancer des sorts ou tout autre action comme si le personnage était sur un sol solide. Le personnage est même capable de dormir ainsi, tant que l'eau est calme.
Ce don n'est utilisable que si l'encombrement et l'armure du personnage le laisse avec un score effectif en Natation supérieur à 0.
Source : Dragon Magazine #314
Permet : Qu’un avec les flots


Fluidité du mithral [Forge]

Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Conditions : Corps de mithral.
Race : Forgelier
Avantages : Le bonus de Dextérité maximal que le forgelier peut appliquer à sa classe d'armure augmente de 1. De plus, le malus d'armure aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux. Discrétion. Equilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut est réduit de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. En revanche, le malus d'armure aux tests ne peut descendre en dessous de +0.
Source : Eberron - Univers


Focalisation de combat [Forme de combat, Guerrier]

Le personnage a appris à maîtrisé son mental afin d'atteindre au cours du combat un état de clarté, permettant à son corps et à son esprit de devenir qu'un
Conditions : Sag 13
Avantages : La première fois que le personnage réussit une attaque contre un ennemi durant un combat, il gagne sa focalisation de combat. Il peut maintenir celle-ci pendant 10 rounds, +1 par don de forme de combat (à l'exception de celui-ci). La focalisation de combat ne peut-être gagné qu'une fois par rencontre.
Tant que le personnage maintient sa focalisation de combat, il gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté. Si l personnage possède 3 dons de Forme de combat ou plus, ce bonus passe à +4.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Conscience de combat, Défense de combat, Frappe de combat, Stabilité de combat, Vigueur de combat


Focalisation de cristal psi [Psionique, Harmonie]

Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Conditions : Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s’atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l’énergie psionique nécessaire en y passant le temps.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Focalisation héroïque [Action, Psionique]

Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut regagner sa focalisation psionique en dépensant 1 point d'action.
De plus, il gagne 1 point d'action supplémentaire à chaque fois qu'il gagne un niveau.
Spécial : Si le personnage bénéficie du don Méditation psionique, il peut utiliser ce don au prix d'une action rapide au lieu d'une action de mouvement.
Source : Races of Eberron


Focalisation hypnotique [Général]

Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Avantages : Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Source : Dragon Magazine #349


Focaliseur intégré [Monstrueux]

Le dragon peut incruster dans son corps les focaliseurs dont il a besoin pour lancer des sorts.
Conditions : Con 13, type dragon, capacité de lancer des sorts
Avantages : Le dragon a la faculté d'enchâsser sous sa peau ou sa carapace le focaliseur d'un sort qu'il connaît et de l'utiliser chaque fois qu'il en a besoin. Il peut ainsi se pourvoir d'un nombre de focaliseurs égal à sa valeur de Constitution.
Spécial : La valeur totale des focaliseurs précieux qu'un dragon cache sous ses écailles doit être comptée dans le calcul de son trésor.
Source : Draconomicon


Foi en le froid [Général]

Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Conditions : Capacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.
Avantages : Quand le personnage renvoie ou intimide avec succès des créatures, celles-ci subissent des dégâts de froid égaux au bonus de Charisme du personnage.
Source : FrostBurn


Foi folle [Souillure]

La perversion du personnage a modifié son lien avec sa divinité, lui conférant des instants de savoir entrecoupés d'instants de folie.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins, perversion légère
Avantages : Le personnage gagne la faculté de lancer un sort du 1er niveau en plus par jour. S'il possède une perversion modérée, il peut de plus lancer un sort du 2e niveau en plus par jour.. S'il possède une perversion sévère, il peut de plus lancer un sort du 3e niveau en plus par jour.
Prier pour ses sorts prend par contre deux fois plus de temps au personnage qu'à la normale.
Source : Heroes of Horror


Folie obsédente [Général]

Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le DD des sorts, faculés et pouvoirs magiques dotés du registre mental du personnage voient leur DD augmenté de 1.
Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Volonté.
Source : Dragon Magazine #332


Folie réconfortante [Général]

Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le personnage est immunisé contre la confusion et le sort débilité.
Source : Dragon Magazine #332


Fontaine de vie [Général]

Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Conditions : Doit être une créature vivante.
Avantages : Si le personnage est affecté par un effet qui doit absorber son énergie ou lui conférer un niveau négatif, il gagne immédiatement un jet de sauvegarde contre le DD de l'attaque. En cas de réussite, il ne subit ni absorption d'énergie, ni perte de niveau due à cette attaque (mais il subit ses autres effets). Si let jet échoue, le personnage subit normalement l'attaque et a le droit normalement à un jet de sauvegarde si cette attque en permet un.
Source : Heroes of Horror


Fontaine d’inspiration [Général]

le personnage est un puit d'inspiration pour lui-même.
Conditions : Int 15, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Le personnage gagne 1 pont d'Inspiration.
A chaque fois que le personnage reprend ce don après la première, le nombre de point d'inspiration gagné augmenté de 1. Ainsi, ce don confère 2 points d'inspiration la seconde fois (pour un total de 3) et 3 points la troisième fois (pour un total de 6, etc...
Spécial : Ce don peut être pris un nombre de fois égal au bonus d'Intelligence du personnage.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Force d’âme [Régional]

Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Région : Demi-Drow[Dambrath], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Lunargent], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Iles Moonshae], Nains des falaises[Ruathym], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté. Ce bonus passe a +3 contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Force surhumaine [Épique]

La force brute du personnage est plus élevée que la normale.
Avantages : La Force du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Forestier [Régional]

Le personnage ne fait qu’un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d’une forêt, il n’a guère de rival.
Région : Centaure[Haute forêt], Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Elfe sauvage[Val brumeux], Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes des forêts[Grand-Val], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Grand-Val], Humain[Les Vaux], Minuitlin[Arvandor], Minuitlin[Foyer de la Nature], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. En forêt, ce bonus passe à +3.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Forgeron-enchanteur nain d’or [Racial]

Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Race : Nain d'or
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une arme. Ainsi, un magicien de niveau 11 doté de ce don confère un bonus d'altération de +3 aux armes lorsqu'il lance arme magique suprême, au lieu d'un bonus de +2.
Par ailleurs, toutes les armes magiques créées par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun


Formation chevaleresque [Général]

Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de paladin. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre chevaleresque impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de moine, les niveaux de paladin du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers


Formation magique [Régional]

Le personnage est originaire d’une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d’un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Conditions : Int 10 ou Cha 10
Région : Céladarin[Eternelle-Rencontre], Céladarin[Everska], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Everska], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall]
Avantages : Le personnage peut lancer trois sorts profanes de niveau 0 par jour en qualité d’ensorceleur ou de magicien (au choix, tant qu’il a une valeur de 10 au moins dans la caractéristique attenante), Cette décision doit être prise au moment où le don est choisi. Le personnage tient compté du risque d’échec des sorts profanes s’il porte une armure. De plus, on le considère comme un ensorceleur ou un magicien de son niveau de lanceur de sorts (niveau 1 minimum) pour ce qui est des diverses variables liées au niveau.
Si le personnage lance ces sorts comme un ensorceleur, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur de Cha. Il connaît alors deux sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien.
Si le personnage lance ces sorts comme un magicien, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur d’Int. Il possède alors un grimoire renfermant trois sorts de niveau 0 de la liste d’ensorceleur/magicien. Il les prépare de la même façon qu’un magicien.
Spécial : Si le personnage possède des niveaux d’ensorceleur ou de magicien, il peut lancer trois sorts de niveau 0 de plus par jour.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Formation monastique [Général]

Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de moine. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre monastique impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de paladin, les niveaux de moine du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers


Forme abominable [Maléfique, Difformité]

Le personnage se révèle dans lauto-destruction de sa chair.
Conditions : Difformité provoquée
Avantages : Les créatures vivantes avec moins de DV que le personnage qui peuvent voir la forme sans déguisement du personnage doivent réussir un jet de VOlonté (DD 15 +2 pour chaque don de difformité que le personnage possède) ou être secoué pour un nombre de round égal au modificateur de Constitution (minimum 1 round).
De plus, le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'Intimidation.
Source : Elder Evils


Forme animal d’aberration [Aberrant]

La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Conditions : Sang d’aberration, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de forme animale pour prendre la forme d'une aberration. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que son aptitude de forme animale habituelle. La taille de l'aberration est limitée par la taille animale que le personnage est capable d'adopter.
Source : Lord of Madness


Forme animal d’azur [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de forme animale
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Sous forme animal, le personnage gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaque avec ses armes naturelles égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Forme animale accélérée [Forme animale]

Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Conditions : Dex 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut activer son pouvoir de forme animale par une action de mouvement.
Normal : Prendre une forme animale nécessite habituellement une action simple.
Source : Codex Divin


Forme animale corrompue [Monstrueux, Forme animale]

Le monstre a appris à utiliser l’énergie nécromantique qui nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu’il peut passer l’interdit qui l’empêche normalement d’adopter une forme animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut donc prendre la forme d’un autre mort-vivant.
Conditions : Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Bien que le monstre soit un mort-vivant, il peut utiliser son aptitude de forme animale. À l’exception de ce qui suit, ce pouvoir fonctionne comme s’il s’agissait d’une créature vivante. Sous sa nouvelle forme, le monstre n’acquiert pas de valeur de Constitution et conserve les immunités des morts-vivants. De plus, il adopte la forme d’une créature partiellement décomposée, à la fourrure éparse et à la chair parcourue de vers.
Tant qu’il conserve cette forme, il dégage une odeur de mort.
Normal : Comme il se fonde sur le sort métamorphose, le pouvoir de forme animale ne fonctionne que sur les créatures vivantes.
Source : Libris Mortis


Forme animale de créature magique [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'une créature magique
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Codex Divin
Permet : Forme animale de plante


Forme animale de dragon [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'un dragon
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en dragon véritable chromatique ou métallique. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale de plante [Forme animale, Épique]

Le personnage peut user de forme animale pour se transformer en plante.
Conditions : Sag 23, Forme animale de créature magique, Degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), Aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour).
Avantages : Le personnage peut profiter de sa faculté de forme animale habituelle pour se transformer en plante. La limitation de taille est la même que sa limitation de taille animale.
Source :


Forme animale de vermine [Forme animale, Épique]

Le personnage peut prendre la forme d'une vermine
Conditions : Sag 25, degré de maîtrise de 27 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale (6 fois/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en vermine. Les limitations de taille sont les mêmes que pour un animal. Le personnage obtient tous les pouvoirs surnaturels de la créature magique dont il prend la forme.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale draconique [Forme animale]

Le personnage peut prendre la forme d'un dragon.
Conditions : Sag 19, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (nature), aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en dragon de taille P ou M. Il acquiert alors tous les pouvoirs surnaturels et extraordinaires du dragon choisi, mais ni les pouvoirs magiques ni les facultés de lanceur de sorts.
Source : Draconomicon


Forme animale exaltée [Exalté, Forme animale]

Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en chien esquiveur, aigle géant, hibou géant, pégase ou licorne. Il a également la possibilité d’assumer la version céleste d’un animal dont il peut normalement adopter la forme. (À la discrétion du MD, d’autres formes de créatures magiques sont possibles. En général, cela ne concerne que les monstres dont le FP est inférieur ou égal à 3.) Le personnage acquiert les pouvoirs surnaturels et extraordinaires de la créature. Ce pouvoir compte comme une utilisation du pouvoir de forme animale et fonctionne sur le même principe.
Source : Chapitres Sacrés


Forme animale gelée [Général]

Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut, en utilisant son aptitude de forma animale, assumer la forme d'une créature magique ayant le sous-type Froid.
Comme normalement avec cette aptitude de classe, le personnage ne gagne aucune capacité extraordinaire ou surnaturelle de la forme assumée, à l'exception du sous-type Froid.
Source : FrostBurn


Forme animale gigantesque [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de taille Gig.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Gig.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale supérieure à la taille TG.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale infime [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de taille I.
Conditions : Forme animale minuscule, aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de raille 1.
Normal : Sans ce don, le personnage est incapable de prendre une forme animale inférieure à la taille TP (ou à la taille Min s'il possède Forme animale minuscule;.
Source : Campagnes Légendaires


Forme animale minuscule [Forme animale, Épique]

Le personnage peut adopter une forme animale de tadle Min.
Conditions : aptitude de classe de forme animale (taille TP)
Avantages : Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Min.
Normal : Sans ce don. le personnage ne saurait prendre une forme animale inférieure à la taille TP.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Forme animale infime


Forme animale primitive [Général]

Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Forme animale
Avantages : Lorsque le personnage prend la forme d'un animal avec son aptitude de classe de Forme animale, il peut choisir de prendre la forme d'un animal primitif, une version de l'animal ayant vécu en des temps d'ère glaciaire. Le faire donne à la nouvelle forme un bonus de +2 à la Force et à l'armure naturelle, ainsi qu'une résistance au froid de 10. Par contre, cette forme draine l'énergie du personnage, et il ne peut alors la conserver que pendant 1 round par niveau de druide (ou de la classe lui conférant l'aptitude de forme animale).
Source : FrostBurn


Forme bestial [Général]

Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut recourir à l'aptitude de forme animale pour adopter l'aspect de son totem bestial. Il acquiert alors les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature.
Cette forme s'ajoute aux possibilités de l'aptitude de forme animale du personnage et fonctionne de façon identique.
Source : Eberron - Univers


Forme de la carapace anathème [Psionique, Ectopique]

Une carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale est chargée d'une énergie latente qui se décharge une fois détruite, infligeant alors 1d6 dégâts, plus 1d6 par DV de la création astrale à toute créature adjacente (Réflèxes, demi, DD 10 + 1/2DV de la construction astrale). Si le personnage possède une ligne d'effet et de vision avec s construction psionique, il peut la faire détonner au prix d'une action simple. A chaque round, au début de son round après son round d'apparition, les dégâts ainsi infligés diminuent de 1d6.
Une carapace anathème ressemblent à un énorme scarabée rougeoyant aux yeux luisants.
Source : Complete Psionic


Forme de l’albâtre aérienne [Psionique, Ectopique]

La construction astrale est une créature volante
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne une vitesse de vol de 6 m(maniabilité moyenne). Si la construction astrale est au moins de niveau 4, la vitesse de vol passe à 30 m. Si elle au au moins de niveau 7, elle passe à 12 m.
La construction astrale apparait avec une forme humanoïde d'ivoire, avec des ailes à la place des mains ainsi que mains à la place de ses pieds.
Source : Complete Psionic


Forme de l’aquatique astral [Psionique, Ectopique]

Un aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de nage de 18 m.
Un aquatique astral ressemble un morse bleu-argent avec deux longues tentacules à la place des défenses, qu'il utilise pour attaquer et se diriger dans l'eau.
Source : Complete Psionic


Forme de pierre [Forme animale]

Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir une créature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus d'armure naturel passe à +4, ce qui remplace son bonus existant Par contre, il conserve d'éventuel bonus d'altération a l'armure naturelle. Il obtient également une attaque de coup qui inflige des dégâts contondants équivalents a ceux d'un morgenstern de sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un personnage de taille M et 1d6 pour un personnage de taille P
Normal : Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme animale que pour se transformer en animal, en plante ou en élémentaire (selon son niveau)
Source : Races de la Pierre


Forme du coureur agile [Psionique, Ectopique]

Un coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne un bonus de +6 mètre à sa vitesse de base ainsi qu'un bonus de +4 en Initiative. La construction astrale apparait sous la forme d'une créature centaurique, fin et agile, possédant un torse humanoïde, une légère fourrure et des cornes noirs sur la tête.
Source : Complete Psionic


Forme du piqueur d’ébène [Psionique, Ectopique]

Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale possède un dard dorsal comme un scorpion. Elle l'utilise pour attaquer à la place de ses attaques de coup (dégâts perforants). En plus des dégâts normaux, le dard inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (Vigueur annule, DD 10 + 1/2 DV de la construction astrale). Les résistances et immunités au poison s'applique.
Un piqueur d'ébène ressemble à une araignée nore avec une queue dans le dos se terminant par un dard barbelé.
Source : Complete Psionic


Forme du tunnelier d’ambre [Psionique, Ectopique]

Un tunnelier d'ambre est capable de creuser.
Conditions : Aptitude de manifester Construction astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de creusement égal à sa vitesse de base au sol. Source : Complete Psionic


Forme durable [Aberrant]

Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie pour chaque don aberrant dont il est doté.
Source : Lord of Madness


Forme venimeuse [Général]

Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Conditions : Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.
Avantages : Le personnage peut se transformer en vermine de taille P ou M. Au niveau 8 de druide, il acquiert la capacité d'endosser la forme d'une vermine de taille G. puis d'une vermine de taille TP au niveau 11 et d'une vermine de taille TG au niveau 15. En aucun cas les dés de vie de la forme de vermine du personnage ne peuvent dépasser son niveau de druide.
Spécial : Dès lors qu'il dispose de ce don, le personnage ne peut plus recourir au pouvoir de forme animale pour se transformer en animal.
Source : Eberron - Univers


Formes animales supplémentaires [Forme animale]

Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale deux fois de plus par jour qu’il n’est normalement possible. S’il est également capable d’utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire, il bénéficie d’une utilisation supplémentaire de ce type par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, et ses effets se cumulent.
Source : Codex Divin


Forte personnalité [Général]

Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Conditions : Cha 13.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux


Fortune de l’avare [Chance]

Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Avantages : Lorsqu'un adversaire réalise une action de destruction ou un jet de Force pour détruire un objet à moins de 9 mètres du personnage, celui-ci peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer cet adversaire à relancer son jet.
De plus, tant que le personnage a au moins un jet de chance en réserve, tout objet qu'il possède gagne un bonus de chance de +5 à ses jets de sauvegarde.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune fuyante [Chance]

La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Acrobatie, de Déplacement silencieux ou de Discrétion.
. Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune magique [Chance]

Le personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un sort qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de lanceur de sorts.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fourberie [Général]

Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Manuel du Joueur


Frappe acrobatique [Général, Guerrier]

Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour éviter une attaque d'opportunité, il gagne un bonus de +4 à sa prochaine attaque contre cet ennemi tant qu'elle a lieu avant la fin de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II


Frappe assourdissante [Embuscade]

L'attaque sournoise du personnage laisse ses adversaires assourdis.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+4d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie rend la cible assourdie pour 3 rounds. Si elle est à nouveau victime de ce don avant la fin des 3 rounds, l'effet de la première attaque prend fin.
Utiliser ce don réduit de 3d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe assujettissante [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l’aide de n’importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d’attaque. S’il s’agit d’un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s’il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d’infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manifeste le souhait d’infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Subjugation sainte


Frappe aveuglante [Tactique, Guerrier]

Le personnage connait des techniques spéciales pour aveugler ses adversaires ou dégradés leur sattaques de regard.
Conditions : Dex 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Chacune demande au personnage d'utiliser son don d'Attaque en puissance avec un malus minimum de -5. Ces tactiques ne peuvent êtr utilisés sur des créatures ou sans yeux ou immunisés aux coups critiques.
Aveugler l'ennemi. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou être aveuglé pendant 1d4 rounds.
Regard affaiblit. Le personnage peut au prix d'une action complexe réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, une attaque de regard de la cible voit son DD diminuer de 2 pour 10 rounds. Si la cible a plusieurs attaques de regard,une seule est affectée, au choix du personnage.
Endommagement de l'oeil. Le personnage peut au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités réaliser cette tactique avec une arme au corps à corps. Si le personnage subit des dégâts à cause d'une ou plusieurs attaques d'opportunités, l'action échoue et le personnage perd son tour de jeu. Si l'attaque réussit, en plus des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + pénalité subit avec le don Attaque en puissance) ou perdre une attaque de regard pour 1d4 rounds. Si la cible possède plusieurs attaques de regard, une seule est affectée, au choix du personnage.
Source : Dragon Magazine #345


Frappe axiomatique [Général]

Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Codex Martial


Frappe coordonnée [Général]

Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Lorsque le compagnon animal du personnage attaque une créature, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque contre la même créature jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Races of the Wild


Frappe de combat [Forme de combat, Guerrier]

L'intense état de focalisation de combat du personnage lui permet de voir le moment critique de la bataille où une seule frappe peut faire toute la différence. En mettant toute l'énergie qui lui permet de maintenir sa focalisation de combat dans cette frappe, le personnage peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, deux autre dons de Forme de Combat au choix, bonus de base à l’attaque de +15.
Avantages : Le personnage peut choisir de sacrifier sa focalisation de combat au prix d'une action rapide pour bénéficier d'un bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal à son nombre de dons de Forme de combat jusqu'à la fin du tour. Le personnage perd alors immédiatement tous les avantages des dons et effets nécessitant de maintenir la focalisation de combat.
Source : Manuel du Joueur II


Frappe de feu draconique [Draconique]

Le personnage en appelle à ses pouvoirs innés draconiques lors de ses attaques spéciales.
Conditions : Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Lorsque le personnage inflige des dégâts supplémentaires d'attaque sournoise, il peut choisir qu'il s'agit de dégâts de feu. S'il le fait, les dégâts augmentent de 1d6. Ce choix doit être fait avant que les dés de dégâts ne soient lancés. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Spécial : Si le personnage dispose du don Héritage draconique ou s'il est un demi-dragon, le type de dégât est celui d'énergie (feu, froid, acide, électricité, son) lié à son ancêtre draconique. S'il n'en a pas, le personnage ne peut prendre ce don.
Source : Dragon Magic


Frappe de la sauterelle [Général]

Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Acrobaties et de Saut.
Source : Dragon Magazine #279


Frappe de la vague [Général]

Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Conditions : Dex 13, Science du croc-en-jambe
Avantages : Si le personnage effectue une attaque de croc-en-jambe au corps à corps avec succès, il peut tenter une autre attaque de croc-en-jambe contre un autre adversaire à portée avec le même bonus à l'attaque que la première attaque de croc-en-jambe. Cette attaque remplace celle conférée par le don Science du croc-en-jambe. Si cette seconde attaque réussit, le personnage ne gagne pas une autre attaque de croc-en-jambe supplémentaire. Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Stormwrack


Frappe de l’automne [Général]

L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut utiliser le don COup étourdissant avec un bâton
Normal : Coup étourdissant ne peut être utilisé qu'à mains nues.
Source : Player's Guide to Eberron


Frappe de précision [Général, Guerrier]

Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage ignore les effets protecteurs des abris (à l'exception des abris totaux) sur ses adversaires au corps à corps, y compris lorsqu'il utilise une arme à allonge.
Source : Eberron - Univers


Frappe débilitante [Général]

Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Si le personnage touche son adversaire lors d’une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en plus une blessure qui limite sa mobilité. La cible peut résister à ces effets si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts infligés). En cas d’échec, la victime est alors considérée comme chancelante, même si les dégâts non-létaux qu’elle a encaissés n’égalent pas ses points de vie actuels. Cet état dure 1 round, mais la cible peut retrouver son état normal avant cela si elle bénéficie d’un test réussi de Premiers secours (DD 15) ou de soins magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes débilitantes répétées sur la même créature ne sont pas cumulatives. Ce don reste sans effet sur les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise.
Source : Codex Aventureux


Frappe défensive [Général, Guerrier]

La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Codex Martial
Permet : Défense sournoise


Frappe des ténèbres [Embuscade]

Le personnage insuffle les ténèbres dans son attaque sournoise.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+3d6), Ténèbres en guise de pouvoir magique
Avantages : L'attaque sournoise du personnage crée une aura de ténèbres magiques qui diminue la vision du personnage. Il subit un malus de -4 à ses jets de Détection et Fouille et traite toutes les créatures comme ayant un camouflage. Ni la vision dans le noir, ni la vision nocturne ne percent ces ténèbres, mais la vision dans les ténèbres magiques le peut.
Tout sort du registre de la lumière supprime cet effet. Cet effet n'est pas utilisable dans une zone d'antimagie ou de magie morte.
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Frappe destuctrice d’esprit [Racial]

Une folie violente se tapit en chaque kuo-toa. le personnage a appris à canaliser cette folie dans ses ennemis.
Conditions : Monachisme kuo-toan, Aptitude de classe de Déluge de coups, Coup étourdissant
Race : Kuo-Toa
Avantages : Juste avant de porter une attaque à mains nues, le personnage peut décider d'utiliser ce don en utilisant une de ses utilisations quotidiennes du don Coup étourdissant. Si la prochaine attaque à mains nues du personnage frappe, son adversaire doit réaliser un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV du personnage + mod. Sag) ou à son tour de jeu, devoir attaquer du mieux qu'il puisse la créature non-kuo-toa la plus proche.
Ce don confère de plus une utilisation quotidienne supplémentaire du don Coup étourdissant.
Source : Manuel des Monstres 5


Frappe du serpent [Général]

Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Conditions : Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la pique comme une arme de moine, ce qui lui permet de s en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Frappe éventrente [Embuscade]

Le personnage peut frapper l'ennemi et puissamment endommager ses organes internes.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6), Arme de prédilection (n’importe quelle arme tranchante)
Avantages : Une attaque sournoise réussit avec une arme tranchante dont le personnage possède le don Arme de prédilection inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution en plus des dégâts normaux.
Ce don ne peut être utilisé sur une même cible qu'une fois par jour.
Utiliser ce don réduit de 4d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe fièvreuse [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage peuvent laisser ses adversaires dans une grande souffrance
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : La cible d'une attaque sournoise du personnage est fiévreuse pour un round.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Frappe fortuite [Chance]

Le personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de dégât par arme.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet d'attaque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Frappe hémorragique [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d’infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Une attaque sournoise du personnage inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round. L’hémorragie peut être arrêtée par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l’application d’un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les effets de plusieurs blessures hémorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par round, et ainsi de suite).
Utiliser ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Codex Martial


Frappe indigo [Incarnum]

Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi à ses jets de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Frappe karmique [Général]

L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions : Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lors de son tour de jeu, le personnage peut désigner un adversaire unique dont il surveille les attaques. Jusqu’au début de son prochain tour de jeu, le personnage subit un malus de -4 à la classe d’armure, mais il bénéficie d’une attaque d’opportunité si jamais l’adversaire choisi lui porte une attaque au corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps. Les règles habituelles des attaques d’opportunité s’appliquent normalement (l’adversaire doit être dans la zone de contrôle du personnage, le personnage ne doit pas déjà avoir porté son (ou ses) attaque d’opportunité pour le round, etc.).
Source : Codex Martial


Frappe ki sainte [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 2d6 points de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. On les considère comme des armes saintes, ce qui signifie qu’elles passent outre la réduction des dégâts de certains Extérieurs mauvais. Ces dégâts ne sont pas cumulables avec ceux du don Frappe ki sanctifiée.
Source : Chapitres Sacrés


Frappe ki sanctifiée [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on les considère comme des armes d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Frappe ki sainte, Poing des cieux


Frappe lacérante [Général]

Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Conditions : Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama).
Avantages : Le recours à la frappe lacérante nécessite une action complexe. Le personnage tente une attaque avec son kama. En cas de réussite sur un adversaire vivant et tangible, il oblige la victime à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateur de Sag du personnage), tout en infligeant ses dégâts habituels. Le DD augmente de +2 si le personnage est armé de deux kamas (plus de 2 kamas n'apportant aucun bonus supplémentaire). La victime ajoute son éventuel bonus d armure naturelle à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, elle se tord de douleur et subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous ses tests pendant 1 minute. Créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles et toute créature immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ou dotée d'une immunité spéciale contre la douleur ne sont pas sensibles aux effets de ce don.
Source : Eberron - Univers


Frappe miséricordieuse [Embuscade]

Le personnage peut frapper les points vitaux de ses adversaires sans les tuer.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige des dégâts non-létaux, même si son arme inflige normalement des dégâts létaux.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Frappe profane [Général]

Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut canaliser l’énergie d’un de ses sorts profanes dans une arme (manufacturée ou naturelle) de corps à corps de son choix. Il doit pour cela sacrifier un sort préparé ou un emplacement quotidien (de 1er niveau ou plus), mais pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux jets d’attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts de 1d4 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus aux jets d’attaque obtenu grâce à ce don ne peut dépasser le bonus de base à l’attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base à l’attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e niveau. Lors de son tour de jeu, il décide de sacrifier l’un de ses sorts de 4e niveau pour la journée (en le rayant comme s’il l’avait lancé). Il bénéficie dès lors pour le round d’un bonus de +4 à l’attaque et d’un bonus aux dégâts de +4d4 avec sa rapière.
Source : Codex Martial


Frappe psychique rapide [Psionique]

Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut charger sa lame spirituelle au prix d'une action rapide.
Normal : Charger sa lame spirituelle est une action de mouvement.
Source : Complete Psionic


Frappe silencieuse [Général]

Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Source : Races de la Pierre


Frappe soudaine [Général, Guerrier]

La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsqu'il sélectionne ce don, le personnage choisit une arme à la quelle il est formé. Lorsque le personnage attaque avec cette arme un adversaire ayant un score d’initiative inférieur au sien, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Frappe terrifiante [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage inspirent la peur
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : La cible d'une attaque sournoise du personnage est secouée pour un round.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Frappe vengeresse [Général]

La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Conditions : Alignement bon
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut canaliser sa foi et son énergie pour améliorer sa prochaine attaque. Il gagne un bonus égal à son bonus de Charisme à la prochaine attaque au corps à corps portée contre un Extérieur doté du sous-type Mal.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme (minimum, 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Frappe venimeuse [Embuscade]

Le personnage sait comment frapper pour rendre son poison plus puissant.
Conditions : Aptitude de classe de Utilisation du poison, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : Si le personnage utilise une arme empoisonnée lors d'une attaque sournoise, le DD du jet de sauvegarde du poison augmente de 2.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Drow of the Underdark


Fraternité animale [Général]

Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Source : Manuel du Joueur


Frénésie meurtrière [Monstrueux]

Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Conditions : Aboleth, Dur a cuire, Endurance.
Avantages : Quand les points de vie de l'aboleth sont réduits à un nombre inférieur à son total de dés de vie, il entre automatiquement dans une rage meurtrière. Il s agit d'une action immédiate ; il peut donc entrer dans cet état en dehors de son tour de jeu. En frénésie meurtrière, l'aboleth ne peut pas lancer de sorts, manifester de facultés, utiliser de pouvoirs psioniques ou recourir à des attaques spéciales.
Il bénéficie d'un bonus de moral de +4 en Force et en Dextérité, et la zone de critique possible de ses attaques naturelles est doublée. Quand il porte une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres et sa vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. Enfin, il jouit de guérison accélérée (2).
La frénésie meurtrière dure jusqu'à ce que le monstre soit tué ou jusqu'à ce que le nombre de ses points de vie soit égal ou supérieur à ses dés de vie. En retrouvant son état normal, la créature subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Source : Lord of Madness


Frère de l’éclosion [Général, Kiho]

L'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant.
Conditions : Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage choisit de faire 20 sur un test de compétence, il reçoit un bonus de Vide de +10 à ce test.
Source : Legend of Five Rings - Way of the Open Hand


Frisson mortel [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants tangibles que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie infligeant 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires quand ils frappent à l’aide de leurs armes naturelles.
Source : Libris Mortis


Frisson polaire [Empreinte magique]

Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n’y sont pas préparés.
Conditions : Avoir été exposé à l’un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut geler le sol sur une étendue de 6 mètres de rayon autour de lui Chaque case comprise dans la zone d’effet se recouvre alors de glace, si bien que chaque déplacement effectué dans la zone compte double et que le DD des tests d’Acrobaties et d’Équilibre dans la zone est augmenté de 5. Un test réussi d’Équilibre (DD 10) est nécessaire pour pouvoir courir ou charger à travers la zone gelée.
La glace reste en place pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle soit exposée aux flammes.
Le personnage ne peut recourir aux effets de ce don s’il n’est pas en contact avec le sol ou si la température ambiante est supérieure à 40° C.
Source : Les Arcanes Exhumées


Froid renforcé [Général]

Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale
Avantages : Le DD des sorts dotés du registre Froid du personnage augmentent de +1. Cet effet se cumule avec ceux d'autres dons, tel que École renforcée.
Source : FrostBurn
Permet : Froid supérieur


Froid solide [Sort-psi]

Quand le personnage utilise ses pouvoirs de froid, il arrive à toucher à la structure moléculaire de sa cible, les gelant littéralement.
Conditions : Aptitude de lancer deux sorts du registre du Froid et de manifester deux facultés du registre du Froid.
Avantages : Ce don ne peut augmenter que des sorts ou facultés du registre du froid, gelant sur place les créatures affectées.
Toute créature qui subit des dégâts de froid suite à un effet augmenté par ce don et en contact avec une surface doit réussir un jet de Vigueur (DD égal au DD du sort ou de la faculté) ou être collé à celle-ci par une couche de glace. Pour briser celle-ci, il faut réussir un jet de Force au prix d'une action complexe (DD égal à celui du sort ou de la faculté) ou infligé un nombre de dégâts de feu égal à 1 par tranche de 5 points de dégâts de froid infligé par le sort ou la faculté. la cocuche brisée d'une manière ou d'une autre, la créature n'est plus immobilisée mais se déplace à la moitié de sa vitesse pour 1d4 rounds.
Tout objet subissant des dégâts de froid par un effet affecté par ce don devient plus fragile et sa réssitance diminue de 5 points pour un nombre de round égal au bonus de la caractéristique liée au sort ou à la faculté (minimum 1 round).
Pour appliquer ce don à un sort, le personnage doit dépenser 3 point psi par niveau de sorts. Pour appliquer ce don à une faculté, le personnage doit dépenser 1 niveau de sort par niveau de la faculté.
Source : Dragon Magazine #313
Permet : Énergie supérieure [Froid]


Froid supérieur [Général]

Les sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant.
Conditions : Froid renforcé
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts dotés du registre Froid lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée, Froid renforcé ou autres dons similaires.
Source : FrostBurn


Frondeur émérite [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre


Fugace transformation [Empreinte magique]

Le personnage peut brièvement prendre les traits d’une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort modification d’apparence.
Avantages : Le personnage choisit une forme donnée vers laquelle il s’est déjà transformé par le biais du sort modification d’apparence. Une fois par jour, il peut recourir à l’équivalent du sort modification d’apparence en tant que pouvoir magique pour prendre les traits de la forme choisie pendant 1 minute.
Spécial : Il est possible de sélectionner ce don plusieurs fois. A chaque fois qu’un personnage choisit ce don, il a le choix entre augmenter de 1 minute la durée de transformation dans l’une de ses formes choisies ou d’ajouter une nouvelle forme à son répertoire, à choisir parmi celles qu’il a connues par le biais du sort modification d’apparence.
Source : Les Arcanes Exhumées


Fuir les ténèbres [Général, Kiho]

Le personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit
Conditions : Niveau global de 3, Sag 13, Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagne un bonus de +10 à un jet de Volonté ou une Résistance à la magie de 20 contre un sort n’autorisent pas de jet de sauvegarde.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Funambule [Général, Athlète]

Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Furie de la folie [Général, Rage]

La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Conditions : Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à sa Force, mais le malus à CLasse d'Armure passe à -4.
De plus, le personnage ne peut plus mettre fin prématurément à sa rage.
Source : Dragon Magazine #332


Furie débilitante [Souillure]

Le personnage attaque ses ennemis avec toute la force de sa souillure en pleine furie.
Conditions : Con 15, dépravation modérée, Furie Souillée, Afflux de malveillance, Coup débilitant
Avantages : Les châtiments souillées portés durant la furie souillée du personnage sont considérés comme des coups débilitants, sans dépenser une utilisation quotidienne de ce don.
De plus, le personnage peut porter un châtiment de plus durant sa furie débilitante.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Furie du Chaos [Anarchique, Rage]

Le personnage incarne le Chaos dans toute sa rage
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage de berserker, ses attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires courte les créatures dotés du sous-type Loi et ses armes naturelles et manufacturés sont considéré comme chaotique pour passer outre la réduction des dégâts. De plus, tant qu'il est rage, toute créature tentant d'affecter le personnage avec un sort, une faculté ou un effet de coercition doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. Cha) ou être confus pour 1 round
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Furie montée [Général, Rage]

La rage du personnage est contagieuse à sa monture.
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage monte une monture entraîné au combat, celle-ci bénéficie des mêmes bonus de rage de berserker que le personnage. Ceci inclut les améliorations de rage dues à de dons ou à des aptitudes de classe. Le personnage doit être monté au moment ou il entre en rage pour que sa monture en bénéficie.
La rage de la monture dure tant que celle du personnage dure, ou jusqu'à ce que le personnage ne soit plus monté, suivant ce qui arrive en premier.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Furie partagée [Général, Rage]

La rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, le compagnon animal de celui-ci gagne les mêmes avantages et inconvénient que le personnage s'ils sont à 1,50 mètre ou oins l'un de l'autre.
La rage du compagnon animal se termine si celle du personnage se termine ou s'il s'éloigne de plus de 1,50 mètres.
Source : Races of the Wild


Furie souillée [Souillure]

Le personnage peut canaliser sa souillure physique dans un état de furie
Conditions : Con 13, dépravation modérée
Avantages : Embrassant la corruption de son corps, le personnage peut entrer dans un état de furie souillée. Dans cet état, il gagne un nombre de points de vie égal à son score de dépravation. Ces points de vie ne sont pas des points de vie temporaire ; lorsque la furie souillée prend fin, il doit soustraire ce nombre à ses points de vie.
Durant la furie souillée, le personnage peut faire d'une attaque au corps à corps une attaque de châtiment souillée. Cette attaque inflige des dégâts supplémentaires égaux à la moitié du score de dépravation du personnage. Si le personnage frappe avec cette attaque uen créature immunisée à la souillure (comme un mort-vivant ou un extérieur maléfique), l'utilisation d ce pouvoir est dépensée sans infliger de dégâts supplémentaires.
La furie souillée dure un nombre de rounds égal au score de dépravation du personnage. Lorsqu'elle prend fin, il doit réaliser un jt de Vigueur (DD 10 + score de dépravation). S'il rate son jet de sauvegarde, il subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution et est nauséeux pendant 1 minute.
Source : Heroes of Horror
Permet : Furie débilitante, Rage souillée


Gambit de la Dame [Général]

Le personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de fer
Avantages : Le personnage peut sacrifier un nombre de points de vie de son choix, pour un maximum égal à son niveau au prix d'une action rapide. Pour chaque tranche de 2 points de vie ainsi sacrifiée, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour 1 round. Les points de vie sacrifié de cette manière peuvent être regagné normalement, mais aucune forme de résistance ne s'y applique.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Gardien dévoué [Général, Guerrier]

Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisie pour son don Gardien fiable est attaquée, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark


Gardien divin [Général]

Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Conditions : Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine
Avantages : Le personnage peut conférer à la cible de son don de Gardien fiable un bonus à ses jets de sauvegarde pouvant valoir jusqu'à son bonus de Charisme.
Le personnage subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à ce montant.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Gardien du savoir interdit [Héritage démoniaque]

Le personnage possède des morceaux de mémoires raciales.
Conditions : Int 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Connaissances (les plans), Art de la magie et savoir bardique égal au nombre de dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède.
De plus, les compétences de Connaissances (les plans) et Art de la magie sont toujours des compétences de classe pour le personnage et il peut les utiliser sans entraînement.
Spécial : Le personnage a du mal à gagner des connaissances d'une manière plus classique, et subit un malus de -2 à ses jets de Renseignement
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Gardien fiable [Général, Guerrier]

Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Gardien dévoué, Gardien divin


Gardien nain d’écu [Racial]

Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Race : Nain d'écu
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une armure ou un bouclier.
Par ailleurs, toutes les armures et tous les boucliers magiques créés par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun


Général talentueux [Ancestral]

L'ancêtre du personnage, Daidoji Yurei, un ancien daimyo de la famille Daidoji, était un général talentueux - il fut le premier à utiliser des tactiques de harcèlement.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'Initiative et d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Source : Dragon Magazine #318


Génie de la lutte [Général]

Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire.
Conditions : Int 13, moine de niveau 1
Avantages : Le personnage peut utiliser son modificateur d'Intelligence à la place de celui de Sagesse pour toutes ses aptitudes de moine lié à la Sagesse.
Source : Dragon Magazine #319


Génie psionique [Psionique]

Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts.
Conditions : Combustion psionique
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Essence physique


Gestalt de la puisance [Psionique]

Le personnage peut en apeller à sa puissance intérieure pour de bref afflux de puissance
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour gagner un bonus d'intuition de +2 en Force et en Dextérité.
Source : Secrets of Sarlona


Geste draconique [Général]

Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Représentation impliquant chants, poèmes et autres forme de représentation orale.
En outre, le DD de sauvegarde des effets mentaux basés sur les chants et poèmes du personnage (comme la musique de barde) augmente de +2.
Source : Draconomicon


Glace dans les veines [Aventure]

Le froid intense a mis le personnage dans une profonde léthargie, mais il a survécu. Ce froid reste malgré tout dans le sang du personnage.
Conditions : Doit être tombé à moins de 0 PV à cause du froid.
Avantages : Toute créature non immunisé au froid ou au sommeil qui mord le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Constitution) ou devenir fatigué pour 1 round tout les deux niveaux du personnage.
Une fois affecté par cet effet, la fatigue de la cible ne s'empire pas sur de futurs morsures ; cela prolonge juste la durée de la fatigue.
Source : Dragon Magazine #332


Gloire clanique [Racial]

Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Conditions : Cha 13.
Race : Nains
Avantages : Les actions prestigieuses du personnage lui confèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne s applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don et qui ne peut être changé par la suite.
Spécial : Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.
Source : Races de la Pierre


Glyphe de protection [Réserve]

La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Conditions : Accès au domaine de la Protection
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'abjuration pouvait être lancé, il peut par une action simple conférer un bonus sacré (si son dieu est bon ou neutre) ou profane (si son dieu est mauvais) à la CA égal au niveau de plus haut niveau de sort d'abjuration pouvant être lancé.
Ce bonus peut-être conféré à tout allié à une portée de 6 mètres (lui-même compris) et dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'abjuration
Source : Complete Champion


Grâce de Moradin [Racial]

Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Source : Races de la Pierre


Grâce martiale [Général]

La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Conditions : Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut ajouter son bonus de Charisme à la place de son bonus de Force pour les jets d'attaques et de dégâts à mains nues.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Grâce profane draconique [Draconique]

Le personnage peut convertir une partie de sa puissance profane en bonus de sauvegarde
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier un sort pour gagner un bonus profane à ses jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour égal au niveau du sort sacrifié.
Le personnage peut déclarer cette action après avoir jeter le jet de sauvegarde, mais avant de savoir si c'est une réussite ou un échec.
Source : Races of Dragon


Grand capitaine [Général]

Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige
Avantages : Lorsque le personnage est à bord d'un navire, il peut utiliser l'action d'aide pour aider toutes les personnes à bord effectuant la même action au cours de ce round, par exemple, faire une attaque,un test de Profession (marin) et ainsi de suite.
De plus, commander un navire au combat est une action de mouvement pour le personnage.
Normal : On ne peut utiliser l'action d'aide que pour aider une seule personne. Commander un navire au combat est une action simple.
Source : Stormwrack


Grand cri kiaï [Général]

Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Conditions : Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.
Avantages : Lorsque le personnage pousse un cri kiai, les ennemis qui ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) sont paniqués pendant 2d6 rounds. Le grand cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial


Grand hurlement [Cri]

les effets des cris de bataille du personnage durent plus longtemps
Conditions : Trois dons de cri au choix
Avantages : La durée des effets de Cri du personnage durent pendant un nombre de rounds égal à son niveau de personnage.
Normal : La durée des effets de Cri durent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de personnage (minimum 1).
Source : Warcraft - Dark Factions


Grande poigne [Général]

Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une arme de corps à corps (autre qu’une arme double) d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque sans changer la catégorie de l’arme (légère, une main ou deux mains). Il doit porter cette arme avec sa main directrice (ou à deux mains).
Par exemple, une épée longue de taille G est une arme à une main pour un ogre, mais une arme à deux mains pour un humain ne possédant pas ce don. Grâce à lui, un humain peut manier cette arme à une main.
Normal : Il est possible d’utiliser une arme légère ou à une main d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2, mais elle devient respectivement une arme à une main ou une arme à deux mains.
Source : Codex Martial
Permet : Maniement d’arme disproportionnée


Grande vitalité [Général]

La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Conditions : Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à la valeur de sa réduction des dégâts. Le type d’armes ou de dégâts qui ignore la réduction des dégâts du personnage ne change pas. Le bonus s’applique après avoir déterminé cette valeur selon le niveau, si besoin est. Par exemple, un barbare de niveau 13 possède une réduction des dégâts de 3/—. Grâce à ce don, elle passe à 4/—. Lorsqu’il atteint le niveau 16, sa réduction des dégâts passe à 5/—, puis à 6/— au niveau 19.
Spécial : Il n’est pas possible de prendre ce don plusieurs fois. Si le personnage possède plusieurs réductions des dégâts différentes, il doit choisir (une fois pour toutes) à laquelle s’applique le bonus accordé par le don.
Source : Codex Martial


Gravure de pierres psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut incruster une pierre psionique de toute faculté qu’il connaît. Le prix de base d’une pierre psionique est de 25 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de la pierre psionique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Une pierre psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Grenadier [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dégâtss que ces armes pourraient infligés (dégâts d'aspersion inclus)
Source : Manuel du Joueur II


Griffes de la Bête [Héritage démoniaque]

Les mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes.
Avantages : Le personnage gagne un bonus profane de +1 à ses jets de dégâts pour ses attaques naturelles ou désarmés. Ce bonus augmente de +1 pour chaque deux dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède (+2 avec 3 dons, + 3 avec 5 dons, etc.)
Spécial : Les mains du personnage rendent la manipulation subtil d'objets délicate, lui imposant un malus de -2 aux jets d'Escamotage.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss
Permet : Griffes empoisonnées


Griffes draconiques [Draconique]

Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Le personnage possède des griffes. Il peut donc porter une attaque naturelle de griffes qui inflige des dégâts dépendant de sa taille (taille P 1d4, taille M 1d6, taille G 1d8). Quand il jette un sort pourvu d'un temps d'incantation de 1 action simple, le personnage a le droit de porter une attaque de griffes au prix d'une action immédiate à un adversaire situé dans son espace contrôlé.
Source : Codex Profane


Griffes du grizzly [Forme animale]

Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d’un ours.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir deux attaques naturelles principales de griffes pendant une heure. Ses jets d’attaques ne subissent pas de malus et l’intégralité d’un éventuel bonus de Force s’applique aux jets de dégâts. Les griffes infligent des dégâts perforants et tranchants égaux à ceux d’une épée courte de la taille du personnage (soit 1d6 s’il est de taille M et 1d4 s’il est de taille P).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d’une attaque de griffes, l’utilisation de ce don les remplace (il n’y a pas cumul).
Source : Codex Divin


Griffes empoisonnées [Héritage démoniaque]

Les grifes du personnages suintent de poison
Conditions : Griffes de la Bête, deux dons de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Une fois par heure, le personnage peut sécréter un poison dans ses griffes par une action rapide. Ce poison reste jusqu'à ce que le personnage frappe un adversaire. Le DD du poison est de 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateru de Con et les dégâts initiaux et secondaires sont de 1d4 points de dégâts de Force.
Le personnage est immunisé contre son propre poison.
Le poison ainsi secreté ne peut être collecté.
Spécial : Bien qu'il soit immunisé contre son poison, sa présence rend difficile le soin. Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Premiers secours.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Grimpeur légendaire [Épique]

Le personnage escalade beaucoup plus rapidement qu'un individu normal.
Conditions : Dex 21, degré de maîtrise de 12 en Équilibre, degré de maîtrise de 24 en Escalade.
Avantages : Le personnage ignore les malus dus à une escalade accélérée, une escalade rapide ou une escalade en plein combat.
Normal : Sans ce don, le personnage est victime d'un malus de -5 aux tests d'Escalade quand il tente de couvrir la distance correspondant à la moitié de sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement, ou de —20 quand il tente de couvrir la distance correspondant à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement ou de conserver son bonus de Dex durant son escalade.
Source : Codex Aventureux


Grondement du tonnerre [Réserve]

Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre son
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage


Grondement du tonnerre demi-géant [Psionique, Racial]

La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir psionique de choc, son niveau de manifestation est égal à son niveau global.
Normal : Le niveau de manifestation du pouvoir psionique de choc est égal à la moitié des DV du personnage.
Source : Complete Psionic


Guérison accélérée [Épique]

Les blessures du personnage se referment très rapidement.
Conditions : Con 25
Avantages : Le personnage bénéficie de guérison accélérée (31. S'il en bénéficiait déjà, celle-ci augmente de 3 points. Ce don n'est pas cumulable avec une guérison accélérée octroyée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Guérison de la souillure [Général]

Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Conditions : Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut empêcher le niveau de souillure d'une créature comme par un effet de Restauration suprême. Alternativement, il peut utiliser cette utilisation quotidienne pour diminuer de 1 point le score de dépravation et de perversion d'une créature, sans pouvoir changer le niveau de gravité de sa souillure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Guérison des élémentaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie élémentaire afin de soigner les créatures d’un certain sous-type d’élément.
Conditions : Pouvoir de intimidation d’élémentaires.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d’intimidation pour générer une aura curative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Toutes les créatures ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par l’intimidation récupèrent plutôt 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de prêtre (ou d’une autre classe octroyant le pouvoir d’intimidation élémentaire).
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour soigner un élémentaire du Feu ou n’importe quelle créature appartenant au sous-type du Feu (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir d’intimidation élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative d’intimidation élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d’autres formes de renvoi ou d’intimidation (par exemple celles qui affectent les morts-vivants).
Source : Codex Divin


Guérison morbide [Souillure]

Le personnage est guérit pr l'âme de ceux qu'il tue.
Conditions : Perversion modérée
Avantages : Si le personnage a tué au moins une créature dotée d'une Intelligence de 3 ou plus durant le tour précédent, il regagne 1 point de vie par DV de la créature. S'il a tué plus d'une créature, prenez le plus haut DV de créature tuée.
Si le personnage est dotée d'une perversion sévère, il regagne à la place 2 points de vie par DV.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Guérison rapide [Général]

Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +5.
Avantages : Le personnage récupère les points de vie et les points de caractéristiques affaiblies plus rapidement que la normale, selon le barème suivant.
Guérison naturelle des points de vie
 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil2niveau global2 x niveau global1,5 x niveau global3 x niveau global
24 heures de repos complet2 x niveau global4 x niveau global3 x niveau global6 x niveau global
Guérison naturelle des caractéristiques affaiblies
 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil21223
24 heures de repos complet2446
1 Nécessite un test réussi de Premiers secours.
2 Suivies d’une activité normale pendant la journée.
Source : Codex Martial


Guérison sainte [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour conférer le pouvoir de guérison accélérée (3) à toutes les créatures vivantes dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les effets durent pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).
Source : Codex Divin


Guerrier des ombres [Général, Guerrier]

Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Conditions : Esquive, Combat en aveugle
Avantages : Lorsque le personnage combat dans les ténèbres ou dans une zone d'illumination faible, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'initiative.
De plus, lorsqu'il possède un camouflage dû aux ténèbres ou aux ombres, il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Drow of the Underdark


Guerrier du lion [Régional]

Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu du lion
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Au titre d'une action de charge, le personnage réalise une attaque à outrance à l'aide d'une (et une seule) arme légère. S'il dispose d'une arme légère dans chaque main, il peut décider de frapper une fois avec chacune, utilisant alors les règles habituelles de combat à deux armes.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut porter qu'une attaque dans le cadre d'une charge.
Source : Le Sud Etincellant


Guerrier saint [Réserve]

Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Guerre du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage gagne un bonus à ses dégâts égal au niveau du sort du domaine de la Guerre de plus haut niveau.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Guerre
Source : Complete Champion


Gymnaste [Général]

Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Mouvement sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Habitant des collines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Conditions : Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.
Avantages : Grâce à son environnement montagneux, le personnage a véritablement le pied sûr. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Équilibre et d'Escalade.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des marais [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Conditions : Marécages en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage évolue aisément dans les tourbières et eaux stagnantes des marais. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Natation et aux tests de Force visant à se libérer d'un filet, d'une toile, d'un sort d'enchevêtrement, etc. Par contre, ce don ne confère pas de bonus aux tests de lutte.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des plaines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Conditions : Plaines en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage est un nomade des steppes habitué à voyager sur de longues distances, le plus souvent à pied. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Saut. En outre, il n'a pas à effectuer de jet de Vigueur avant 12 heures quand il entreprend une marche forcée. Le DD du jet de sauvegarde des déplacements plus longs est égal à 10+1 par heure au-delà de la douzième.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des profondeurs [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Conditions : Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.
Avantages : Le fait de vivre sous terre explique que votre personnage compte moins sur la vue que les habitants de la surface. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Perception auditive et d'un bonus d'aptitude de +4 lorsqu'il piste en usant de son odorat.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du désert [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement désertique.
Conditions : Désert en guise de milieu naturel
Avantages : Habitant du désert, le personnage est plus robuste que les individus vivant sous un climat tempéré. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus de la chaleur est réduit de 10 points. En outre, le personnage peut survivre sans une goutte d'eau pendant un nombre d'heures égal à 24 + deux fois sa valeur de Constitution.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du froid [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement froid.
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel.
Avantages : Habitant les contrées arctiques, le personnage est particulièrement endurci. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus du froid est réduit de 10 points En outre, le personnage peut effectuer un jet de sauvegarde par minute (DD égal à 10 +1 par jet précédemment effectué) pour résister aux effets de l'hypothermie dans une eau glacée.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Habitants des forêts [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Conditions : Forêt en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage se sent parfaitement à l'aise au sein des forêts. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Escalade et aux tests de Survie lorsqu'il s'agit de ne pas se perdre dans une forêt.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Hache défensive [Racial, Guerrier]

Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Race : Torve
Avantages : Quand il manie une hache d'armes, le personnage peut parer une partie des coups censés le toucher. Lors d'un round de combat durant lequel il effectue une attaque à outrance à l'aide d'une hache d'armes, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'à son action suivante.
Source : Outre-Terre


Hache double orque spirituelle [Racial, Psionique]

Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'une hache double orque de la taille adaptée en plus des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic


Hache et pointes [Style d’arme]

Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Conditions : Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).
Avantages : Lors d'une attaque à outrance a l'aide de sa grande hache, le personnage peut porter une attaque supplémentaire a l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet d'attaque Cette attaque ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force aux dégâts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une arme secondaire.
Source : Races de la Pierre


Hache sous targe [Style d’arme]

Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Conditions : Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec la hache de guerre naine dans la main principale et la hachette dans la main secondaire, le personnage conserve tout de même le bonus de bouclier a la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets d'attaque habituellement imposé par le port de la targe.
Source : Races de la Pierre


Haine de l’infidèle [Général]

Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'ennemi juré semblable à celui du rôdeur, si ce n'est que le personne choisi comme ennemi les serviteurs d'une autre divinité contre laquelle la divinité du personnage est ennemi.
Source : Power of Faerûn


Hallebarde tournoyante [Style d’arme]

Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Conditions : Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d’une attaque à outrance à la hallebarde, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -S sur le jet d’attaque. En cas de succès, cette attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants +1/2 du modificateur de Force du personnage.
Source : Codex Martial


Harmonie cristalline [Psionique, Harmonie]

Le personnage crée un cristal psi.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Ce don permet au personnage d’acquérir un cristal psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Cristal de psycarnum, Cristal psi exalté, Cristal psi maléfique, Cristal psi supérieur, Faculté de cristal psi, Familier harmonique, Focalisation de cristal psi, Opulence harmonique


Harmonie du gel [Musique de barde]

Le personnage est capable d'utiliser sa voix pour littéralement briser la glace
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation (chant)
Avantages : En dépensant une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde, le personnage peut faire exploser un objet non-tenu en glace non-magique, ou une portion d'un large objet en glace. la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins et le personnage doit être capable de chanter. Toutes créatures se trouvant dans la même case que l'objet subit 3d6 dégâts perforants, plus le modificateur de Charisme du personnage.
Le créatures faites de glace spécifiquement ciblée par ce pouvoir subissent des dégâts doublés.
Source : FrostBurn


Harmonisation des gemmes [Création d’objets]

Le personnage sait conférer à une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu'à ce qu'un effet le déclenche.
Conditions : Int 13, Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (taille des pierres précieuses), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : Le personnage peut stocker un sort de magie profané dans une gemme. Il doit pouvoir lancer le sort (préparé s'il vous faut le faire, ou simplement connu autrement) et être en possession de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le lancement du sort implique une réduction du total de points d'expérience, il doit alors payer ce coût au début de l’harmonisation en .même temps que le coût en PX propre à l’harmonisation elle même. De la même manière les composantes du sort sont consumées au début de l’incantation mais pas les focaliseurs (un focaliseur utilisé pour harmoniser une gemme pourra être réutilisé). Le niveau de lanceur du sorts choisi doit être suffisant pour lancer normalement le sort et ne peut pas être supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage.
Une gemme ne peut être harmonisée qu'avec un unique sort. La gemme doit avoir une valeur minimale de 50 po par niveau du sort qui va y être stocké. La valeur de base d'une gemme harmonisée (sans compter sa valeur propre) est égale à 50 po multiplié par niveau du sort stocké et par le niveau de lanceur du sorts choisi. Lors de l'harmonisation, il faut dépenser 1/25 de ce prix de base en PX et dépenser des matières premières valant la moitié de ce prix de base plus la valeur de base de la gemme ellemêmé.
Source : Magie de Faerûn


Harmonisation d’outils magiques [Général]

Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Si le personnage active avec succès un objet magique avec l'aide de la compétence utilisation d'objets magiques, il peut au prix d'une action libre s'harmoniser avec cet objet. Pour les prochaines 24 heures, le personnage peut utiliser cet objet magique sans avoir à réaliser de tests d'utilisation d'objets magiques.
Le personnage ne peut s'harmoniser qu'avec un seul objet à la fois. S'il s'en harmonise avec un second, il perd les bénéfices de ce don pour le premier objet.
Source : Complete Mage


Hast rapproché [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut manier une arme d'hast à allonge, comme une guisarme ou une lance d'arçon, contre les ennemis adjacents. Manier une arme ainsi est complexe, et le personnage subit alors un malus de -2 à tous ses jets d'attaques contre les créatures adjacentes.
Normal : Une arme à allonge ne permet pas d'attaquer les créatures adjacentes.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Hérétique de la foi [Général]

Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.
Avantages : Le personnage peut grossièrement violer le code de conduite de sa divinité, mais pas la restriction d'alignement de sa classe, sans perte de ses pouvoirs de classe et faculté de lancer des sorts. SI le personnage ets un prêtre, son alignement peut être éloigné de deux degrés de celui de son dieu. Cela ne l'immunise pas contre l'excommunication de la part des serviteurs de la déité.
Si le personnage a des domaines, il peut choisir d'en échanger un contre un autre, pas forcément parmi ceux proposés par son dieu. le nouveau domaine doit être lié à l'hérésie du personnage (à la discrétion du MJ). Le MJ peut décider que certaisn sorts tel qu'Arme de la divinité réagissent différemment, suivant l'hérésie.
Après sa mort, le personnage est jugé comme un infidèle, à moins d'une intervention de sa divinité auprès de Kelemvor. Sans l'utilisation d'un sort tel que Souhait ou Miracle, il y a très peu de chance pour que cela arrive.
Source : Power of Faerûn
Permet : Initié d’Amaunator


Héritage démoniaque épique [Héritage démoniaque, Épique]

L'héritage démoniaque du personnage est plus visible que jamais.
Conditions : Trois dons de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Le personnage est considéré comme ayant le double de dons d'Héritage démoniaque qu'il n'a effectivement dans le cadre du calcul des effets des dons de type Héritage démoniaque.
Spécial : Les créatures loyales sentent l'héritage du personnage et celui-ci subit un malus de -2 à tous les tests de compétences lié au Charisme et et ses tests de Charisme face aux créatures loyales.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Héritage draconique [Draconique]

Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Conditions : Ensorceleur de niveau 1.
Avantages : Choisissez un type de dragon parmi la liste qui suit. Le personnage gagne la compétence indiquée en qualité de compétence de classe. Il s'agit de son héritage draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi. Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant à celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des sorts et aptitudes dépendant du type de son Héritage draconique. Ce bonus est égal au nombre de dons draconiques qu'il possède.
Espèce de dragonType d'énergieCompétence
BlancFroidÉquilibre
BleuÉlectricitéPerception auditive
NoirAcideDiscrétion
RougeFeuIntimidation
VertAcideDéplacement silencieux
AirainFeuRenseignements
ArgentFroidDéguisement
BronzeÉlectricitéSurvie
CuivreAcideDiscrétion
OrFeuPremiers secours

Spécial : Avec l'accord du MJ, le personnage peut choisir un dragon véritable qui n'est ni chromatique, ni métallique.
La page détaillée pour Héritage Draconique contient l'ensemble des informations pour les bonus accordés par ce don pour l'ensemble des espèces de dragon.
Source : Codex Profane
Permet : Armure draconique, Grâce profane draconique, Griffes draconiques, Leg du dragon bleu, Leg du dragon de guerre, Leg du dragon de sable, Leg du dragon d’or, Leg du dragon éthéré, Leg du dragon hurleur, Leg du dragon rouge, Lignée du dragon blanc, Lignée du dragon bleu, Lignée du dragon de bronze, Lignée du dragon de cuivre, Lignée du dragon d’airain, Lignée du dragon d’argent, Lignée du dragon d’or, Lignée du dragon noir, Lignée du dragon vert, Peau draconique, Persuasion draconique, Puissance draconique, Résistance draconique, Robustesse draconique, Savoir draconique, Souffle draconique, Vigueur draconique, Vol draconique


Héritage draconique psionique [Draconique]

Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Conditions : Psion de niveau 1
Avantages : Choisissez un type de dragon parmi les dragons cristallins. Le personnage gagne la compétence indiquée en qualité de compétence de classe. Il s'agit de son héritage draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi. Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant à celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des sorts et aptitudes dépendant du type de son Héritage draconique. Ce bonus est égal au nombre de dons draconiques qu'il possède.
DragonRegistreCompétence de classe
Dragon d'améthysteForceDiplomatie
Dragon de cristalFroidDiplomatie
Dragon d'émeraudeSonConnaissances (folklore local)
Dragon d'obsidienneFeuIntimidation
Dragon de saphirÉlectricitéConnaissances (Architecture)
Dragon de topazeFroidNatation

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Peau draconique, Résistance draconique, Robustesse draconique, Savoir draconique


Héritage drow [Régional]

Le sang drow coule fort dans les veines du personnage
Région : Demi-Drow[Dambrath]
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 à ses jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres ainsi que le don Maniement d'une arme exotique (arbalète de poing). Le personnage connait le Commun des profondeurs ainsi que le drow en langage automatique.
Si le personnage a 13 ou plus en Intelligence, il gagne de plus les pouvoirs magiques suivant, utilisable une fois par jour chacun : lumière dansante, lueur féérique et ténèbres.
Spécial : Le personnage gagne en plus une faiblesse au soleil. Il devient ébloui à la lumière du soleil ou dans le rayon d'un sort de lumière du jour.
Source : Drow of the Underdark


Héritage féérique [Atavique]

Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Conditions : Atavisme féérique, niveau global de 9
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage.
Source : Complete Mage


Héritage illithid [Héritage illithid, Psionique]

Quelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi
Avantages : Intimidation devient une compétence de classe. De plus le personnage gagne un bonus aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus est égal à la moitié des dons d’illithid que le personnage possède en comptant celui-ci (minimum 1).
Source : Complete Psionic
Permet : Coercition illithid, Décervelage illithid, Décharge illithid, Enthousiasme illithid, Étreinte illithid, Legs illithid, Legs illithid supérieur, Peau illithid


Héritier de Raumathar [Régional]

Le personnage est un descendant des mages qui ont combattus les démons de Raumathar.
Région : Humain[Lac de Vapeur], Humain[Rashéménie], Humain[Terres de la Horde], Humain[Thay]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Connaissances (les plans). De plus, mage est désormais une classe de prédilection pour lui.
Le personnage gagne la capacité de détecter 3 fois par jour au prix d'une action simple les extérieurs maléfiques. Ce pouvoir fonctionne comme le sort détection des morts-vivants, exceptés qu'il détecte les extérieurs maléfiques à la place.
Source : Dragon Magazine #349


Honorable [Général]

Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 lorsqu'il effectue un jet de sauvegarde qui aurait pour conséquence d'enfreindre une promesse, un vœu ou un devoir en cas d'échec.
Spécial : Si le personnage brise sciemment une promesse ou un serment, il perd le bénéficie de ce don jusqu'à ce qu'il ait expié sa faute (reportez-vous à la description du sort pénitence).
Source : DragonLance - Univers


Hors-la-loi audacieux [Général, Multiclassage]

Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
Conditions : Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de Réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
De plus, les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour déterminer les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 inflige 6d6 dégâts supplémentaires avec une attaque sournoise, comme un roublard de niveau 11.
Source : Complete Scoundrel


Hors-la-loi sacré [Général, Multiclassage]

La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les niveaux du personnage de prêtre et de roublard se cumulent afin de déterminer la puissance de l'aptitude de Renvoi ou intimidation des morts vivants ainsi que pour les dégâts d'attaque sournoise.
Par exemple, un prêtre 3/roublard 4 intimide ou renvoie les morts-vivants comme un prêtre de niveau 7 et inflige +4d6 dégâts avec son attaque sournoise (comme un roublard de niveau 7).
Source : Dragon Magazine #357


Hostilité d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de ennemi juré
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Bluff, perception auditive, Psychologie, Détection et Survie contre ses ennemis jurés. Il gagne aussi un bonus d'intuition égal à ce même nombre au jet de dégâts contre les ennemis jurés.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Hôte amélioré [Psionique]

L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale.
Conditions : Un don de Hôte au choix
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir un don de Hôte qu'il possède pour lequel il n'a pas encore pris le don Hôte amélioré. Le niveau de manifestation des pouvoirs psioniques procurés par ce don de Hôte sont égaux au DV du personnage. De plus, il peut utiliser chacun des deux pouvoirs psioniques une fois par jour.
Normal : Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV.
On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Hurlement de l’ensorceleur infernal [Héritage infernal]

Le personnage est capable de canaliser la furie de ces ancêtres infernaux dans un cri puissnt.
Conditions : Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1
Avantages : En sacrifiant un de ses emplacements de sort, le personnage crée un cône de 9 mètres d'énergie sonique. Tous les ennemis dans le cône subissent 2d6 dégâts de son par niveau de sort sacrifié. Chaque cible a le droit à un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme) pour réduire les dégâts de moitié. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Manuel du Joueur II


Hymne élémentaire [Général]

Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts des domaines Air, Eau, Feu et Terre a sa liste de sorts de barde. Il les lance comme des sorts de barde d'un niveau égal au niveau du sort de domaine.
Ce don ne confère pas les pouvoirs des domaines en question.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Hymniste [Général]

Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.
Avantages : Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Source : Dragon Magazine #325


Identité cinglante [Général]

L'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité.
Conditions : Identité obscure, 15 Dés de vie ou plus
Avantages : Chaque fois qu'une créature manque d'au moins 5 points son test de Prime idiome visant à prononcer correctement l'identité cosmique du personnage, elle subit aussitôt 1d6 points de dégâts par dé de vie du personnage.
Normal : La seule conséquence d'un échec au test de Prime idiome visant à articuler une identité cosmique est que la locution, ou le sort ou pouvoir de prime idiome ne fonctionne pas.
Source : Recueil de Magie


Identité obscure [Général]

Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler.
Avantages : Le DD pour prononcer l'identité cosmique du personnage augmente de 4 (qui s'ajoute au +2 qui s'applique pour prononcer n'importe quelle identité cosmique). Le protonyme classique du personnage, celui que prononcerait un nomenclat qui ne connaît pas son identité cosmique, n'est pas affecté par ce don. En outre, les individus qui effectuent des recherches sur l'identité cosmique du personnage s'attèlent à une tâche bien plus difficile que la normale. En effet, le DD de tout test effectué dans le cadre de cette recherche est augmenté de 4.
Normal : Le DD de Prime idiome pour articuler une identité cosmique est de 15 + (2 x FP) +2.
Source : Recueil de Magie
Permet : Identité cinglante


Illumination décevante [Général]

Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Conditions : Lumières dansantes en guise de pouvoir magique
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de Lumières dansantes pour lancer Image silencieuse à la place. Ce pouvoir dure tant que le personnage se concentre, puis 3 rounds après cela. Sinon, il fonctionne comme le sort du même nom.
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir magique de Lumières dansantes.
Source : Drow of the Underdark


Immersion personnel [Racial]

Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Race : Changelin
Avantages : Quand le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineur et qu'il réussi son jet de sauvegarde contre un effet de divination ou de télépathie de niveau 3 ou moins, il peut envoyer de fausses informations.
Bien qu'il ne sache pas à l'aide de ce don quel est l'effet exact qui le cible ou qui l'a lancé, il sait intuitivement quelles sont les informations recherchés et il peut décider d'y répondre en conséquence. Par exemple, si le personnage est la cible d'un sort de détection des pensées et réussi son jet de sauvegarde, il sait qu'on tente de lire ses pensées de surface et peut envoyer comme information ce qu'il désire que le lanceur du sort voie.
Source : Races of Eberron


Immobilisation à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Conditions : Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut tenter d’engager une lutte à distance en fixant ses vêtements dans une surface proche. La cible doit être distante de 1,50 mètre ou moins d’un arbre, d’un mur ou d’une autre surface qu’un projectile ou une arme de jet est capable de pénétrer. Elle doit également porter un vêtement, une armure ou d’autres formes de tissus. Le personnage doit d’abord réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact à distance), puis remporter un test de lutte opposé (en ignorant les modificateurs de taille des deux protagonistes). Par une action simple, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force de DD 15 ou un test d’Évasion de DD 15.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la lutte.
Source : Codex Martial


Immunité contre la maladie [Général]

Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Conditions : Con 13
Avantages : Le personnage est immunisé à une maladie spécifique. Contre les autres maladies, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde (y compris les maladies magiques).
Le personnage regagne les affaiblissements temporaires dus à une maladie deux fois plus vite qu'à la normale. Si quelqu'un utilise la compétence de Premiers secours en utilisant le sang du personnage (y compris lui-même) pour soigner la maladie contre laquelle le personnage est immunisé, le personnage malade réussit automatiquement son jet de sauvegarde. S'il l'utilise contre une autre maladie, il gagne un bonus de circonstance de +4 au jet de Premiers secours.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une nouvelle maladie. Aucun autre bonus conféré par ce don ne se cumule.
Source : Heroes of Horror


Immunité contre la pétrification [Général]

Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de pétrification.
Source : Royaumes Serpents


Immunité contre le poison [Général]

À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Avantages : Le personnage est immunisé contre un poison défini (choisi par le MD ou le joueur), qu’il s’agisse d’un poison à enduire sur une lame, du venin d’une créature donnée ou de toute autre substance toxique. Le personnage bénéficie également d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons.
Spécial : Un même personnage peut prendre ce don à plusieurs reprises, en choisissant un poison différent à chaque fois. Le bonus de +1 contre les autres poisons n’est pas cumulatif, car chaque immunité contre un poison différent a essentiellement la même influence sur la physiologie générale.
Source : Chapitres Interdits


Immunité contre les charmes [Général]

Le personnage est immunisé contre les effets de charme.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de charme.
Source : Royaumes Serpents


Impassibilité du chêne [Forme animale]

Le personnage peut devenir aussi résistant qu’un arbre majestueux.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (plantes).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir pendant 10 minutes l’immunité aux coups critiques, aux poisons, au sommeil, à la paralysie, à la métamorphose et à l’étourdissement. Il bénéficie également d’une grande stabilité, qui lui confère un bonus de +8 sur les tests joués pour résister à un croc-en-jambe ou une bousculade.
Source : Codex Divin


Impétueux [Régional]

L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Rashéménie], Loxo[Shaar], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nain d'or[Grande Faille], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Nains des falaises[Ruathym], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Implant aboleth [Création d’objets]

Le personnage peut créer et poser des implants aboleth.
Conditions : Aboleth, degré de maîtrise de 10 en premiers secours
Avantages : Le personnage est donc capable de créer des implants aboleths et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Lord of Madness


Implant fiélon [Création d’objets]

Le personnage est capable de créer et greffer des implants fiélons
Conditions : Type Extérieur, sous-type Mal, degré de maîtrise de 10 en premiers secours
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants fiélons et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Fiend Folio


Implant illithid [Création d’objets]

Le personnages est capable de créer et greffer des implants illithids.
Conditions : Illithid, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants illithids et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Lord of Madness


Implant inévitable [Général]

Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Avantages : Le personnage est donc capable de créer des implants inévitables et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Dragon Magazine #315


Implant maug [Création d’objets]

Le personnage est capable de créer et de greffer des implants maurs
Conditions : Maug, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Avantages : Le personnage est donc capable de créer des implants maugs et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Fiend Folio


Implant mort-vivant [Création d’objets]

Le personnage peut créer et poser des implants fait à partir de morts-vivants.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants mort-vivant et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Libris Mortis


Implant silthilar [Création d’objets]

Le personnage est capable de créer et de greffer des implants silthilars.
Conditions : Silthilar, degré de maîtrise de 10 en premiers secours
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants silthilars et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Manuel des Monstres 4


Implant tyrannoeil [Création d’objets]

Le personnage est capable de créer et greffer des implants tyrannoeils.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants tyrannoeil et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Lord of Madness


Implant yuan-ti [Création d’objets]

Le personnage est capable de créer et greffer des implants yuan-tis
Conditions : Yuan-ti, degré de maîtrise de 10 en Premiers secours
Avantages : Le personnage est capable de créer des implants yuan-tis et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Fiend Folio


Imposition héroïque [Action]

Le personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son pouvoir d'imposition des main
Conditions : Aptitude de classe de Imposition des mains
Avantages : Le personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer son aptitude d'imposition des mains d'une des manières suivantes :
Puissance. Le personnage soigne 3 points de vie par tranche de 2 points dépensés.
Vitesse. Le personnage utilise son aptitude d'imposition des mains au prix d'une action rapide.
Portée. Le personnage peut utiliser son pouvoir d'imposition des mains avec une portée de 6 m.
Le personnage ne peut améliorer son aptitude d'imposition des mains plus d'une fois par utilisation.
Source : Faith of Eberron


Impressionnant [Racial]

La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid, mais aussi plus fort.
Conditions : For 13
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force aux tests d'Intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points ou plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Inarrêtable [Anarchique]

La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Évasion ainsi qu'à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets qui enchevêtre, paralyse ou immobilise.
De plus, Évasion est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Incantation accélérée [Métamagie]

Le personnage peut lancer plus rapidement les sorts ayant un temps d’incantation particulièrement long.
Avantages : Seuls les sorts dont le temps d’incantation dépasse une action simple peuvent être accélérés. Un sort dont le temps d’incantation est d’un round entier peut être lancé par une action simple lorsqu’il est accéléré. Un sort dont le temps d’incantation se mesure en rounds peut être lancé par une action complexe lorsqu’il est accéléré. Un son dont le temps d’incantation se mesure en minutes ou en heures peut être lancé en une seul minute ou une seule heure (respectivement) lorsqu’il est accéléré. Un sort à incantation accélérée nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Seul un sort dont le temps d’incantation est d’un round complet peut être à la fois modifié par ce don puis par Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action libre). Ce don peut être utilisé sur un sort lancé spontanément, mais uniquement si son temps d’incantation original est déjà d’au moins un round entier.
Source : Codex Divin


Incantation animale [Forme animale]

Le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme animale. Par exemple, lorsqu’il est sous la forme d’un faucon, un personnage pourrait remplacer les composantes verbales et gestuelles habituelles du sort par des cris et des mouvements de serres. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Source : Manuel du Joueur


Incantation aquatique [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Avantages : L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu sous l'eau.
Normal : Les créatures partiellement ou totalement submergées gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, sauf si le lanceur de sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort).
Source : Lord of Madness


Incantation averbale [Monstrueux]

Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts qui présentent une composante verbale sans avoir besoin de prononcer les paroles nécessaires. Il lui faut toujours faire du bruit lors de l'incantation (ce qui peut prendre la forme de mots compréhensibles, d'un chant sophistiqué ou de simples grognements), mais les sons ne peuvent être identifiés comme une composante verbale. Un sort de silence empêche toujours le personnage de lancer le sort. Les sorts dépourvus de composante verbale ne sont pas concernés par ce don.
Ce don est surtout utile pour les races qui sont incapables de verbaliser les mots comme le ferait un humain, mais qui pratiquent une forme de communication sonore. Il est également tout à fait précieux pour les personnages qui cherchent à masquer les composantes verbales de leurs sorts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Incantation de rage [Général, Rage]

La rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il peut lancer des sorts dont le temps d'incantation est une action rapide ou une action immédiate. Cela inclut les sorts préparés avec le don Incantation rapide.
De plus, le personnage peut en rage utiliser des objets magiques à mot de commande ou à fin d'incantation.
Normal : La rage du berserker empêche tout lancement de sorts, ainsi que l'activation des objets magiques à mot de commande ou à fin d'incantation.
Source : Dragon Magazine #310


Incantation lumineuse [Général]

La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort.
Conditions : Cha 13, Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou Lumière
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort du registre de la lumière ou du feu, il devient lumineux pendant 1 round. Si cette lumière n'est pas suffisante pour éclaire, elle lui confère néanmoins un malus de -10 aux tests de Discrétion et les créatures qui attaquent le personnage subissent un malus de -2 au jet d'attaque.
Les créatures ayant la vision aveugle ou ne se basant pas sur la vue ne subissent pas le malus au jet d'attaque.
Source : Dragon Magazine #314


Incantation mélodieuse [Général]

Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le lancement d'un sort ou d'un pouvoir magique nécessite un test de Concentration (par exemple lors d'une incantation sur la défensive ou lorsque le lanceur subit des dégâts), le personnage peut réaliser à la place un test de Représentation.
De plus, lorsque le personnage utilise sa musique de barde, il peut lancer des sorts à composantes verbales ou utiliser des objets nécessitant un mot de commande. Se concentrer sur un effet de musique de barde nécessite toujours une action simple néanmoins.
Normal : Il est impossible de lancer des sorts nécessitant une composant verbale ou d'utiliser des objets magiques à mot de commande en utilisant la musique de barde.
Source : Complete Mage


Incantation menacée [Épique]

Les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé du personnage éprouvent les pires difficultés du monde à lancer des sorts sur la défensive.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : Tout lanceur de sort se trouvant au corps à corps et dans l'espace contrôlé du personnage subit un malus aux tests de Concentration égal à la moitié du niveau du personnage.
Source : Campagnes Légendaires


Incantation mobile [Général]

L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage peut tenter un test spécial de Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu’il lance un sort, ce qui lui permet, en cas de réussite, de jeter le sort tout en se déplaçant à sa vitesse normale dans le cadre d’une action simple. Ce don ne peut s’appliquer pour lancer un sort dont l’incantation demande plus d’une action simple. Si le test échoue, le sort est perdu et le personnage n’arrive pas à le lancer, exactement comme s’il avait manqué un test de Concentration pour jeter un sort sur la défensive.
Si le personnage se déplace d’une façon qui provoque des attaques d’opportunité de la part d’adversaires, celles-ci s’appliquent normalement. Il est également possible de pratiquer une incantation à la fois mobile et sur la défensive, mais le DD du test de Concentration passe alors à 25 + niveau du sort.
Source : Codex Aventureux


Incantation rapide [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts en une fraction de seconde.
Avantages : L’incantation du sort ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Spécial : Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés spontanément), puisque l’application d’un don métamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d’incantation pour en faire une action complexe.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contresort épique, Incantation de rage, Incantation rapide automatique, Incantation rapide soudaine, Polyphone, Science de la métamagie coopérative, Sort d’opportunité, Sort inné


Incantation rapide automatique [Épique, Métamagie]

Le personnage lance ses sorts mineurs en une fraction de seconde.
Conditions : Incantation rapide, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sons mineurs (de 1er niveau au mieux) à incantation rapide sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur. La limite normale de sorts à incantation rapide qu'il est possible de lancer au cours d'un même round s'applique toujours. Par contre, les sorts affichant un temps d'incantation supérieur à 1 round complet ne peuvent bénéficier de l'incantation rapide.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts du niveau suivant peuvent bénéficier de l'incantation rapide sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 2e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sons d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incantation rapide soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort en un clin d'ceil sans préparation spéciale.
Conditions : Extension d’effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation rapide à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation rapide normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane


Incantation silencieuse [Métamagie]

Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Avantages : Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Incantation silencieuse automatique, Science de la métamagie coopérative, Sort inné


Incantation silencieuse automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans prononcer le moindre mot.
Conditions : Incantation silencieuse, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 5e niveau au mieux) à incantation silencieuse sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sons des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation silencieuse sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation silencieuse à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon). Cependant, comme les sorts de barde ne peuvent profiter du don d'Incantation silencieuse, ils ne sauraient tirer parti de ce don épique.
Source : Codex Profane


Incantation silencieuse soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort sans prononcer le moindre mot et sans préparation spéciale.
Avantages : ne fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation silencieuse à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation silencieuse normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Incantation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il lance un sort en combat.
Source : Races de la Pierre


Incantation statique [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Avantages : Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Incantation statique automatique, Science de la métamagie coopérative, Sort inné


Incantation statique automatique [Métamagie, Épique]

Le personnage lance ses sorts mineurs sans faire le moindre geste.
Conditions : Incantation statique, degré de maîtrise de 27 en Art de la magie, faculté de lancer des sorts de 9e niveau.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts mineurs (de 3e niveau au mieux) à incantation statique sans mobiliser d'emplacement de sorts d'un niveau supérieur.
Spécial : Ce don peur être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les sorts des trois niveaux suivants peuvent bénéficier de l'incantation statique sans qu'il soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur. Ainsi, un magicien prenant ce don deux fois saura appliquer l'incantation rapide à ses sorts de 6e niveau ou moins sans qu'il lui soit nécessaire de mobiliser des emplacements de sorts d'un niveau supérieur.
Ce don n'augmente pas le temps d'incantation des sorts qui nécessitent une action complexe quand ils sont lancés sous forme de métamagie (parmi lesquels les sorts de barde, les sorts d'ensorceleur et les sorts à incantation spontanée, comme un sort de soins jeté par un prêtre bon).
Source : Codex Profane


Incantation statique soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer un sort sans faire le moindre geste et sans préparation spéciale.
Avantages : ne fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation statique à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation statique normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Incarnation d’énergie destructive [Général]

Le personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie
Conditions : Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit un type d'énergie correspondant au don Substitution d'énergie qu'il possède. Le personnage peut sacrifier un sort possèdent un registre d'énergie correspondant à l'énergie choisit. Le personne s'entoure alors d'une aura de cette énergie pendant un nombre de round égal au niveau du sort sacrifié.
Tant que cet effet est actif, le personnage devient immunisé à cette énergie et ses attaque au corps à corps infligent 1d6 dégâts supplémentaires de cette énergie. De plus, les créatures qui sont alors en situation de lutte avec le personnage subissent 1d6 dégâts de cette énergie chaque round.
Spécial : Ce sont peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. A chaque fois, le personnage doit choisir un nouveau type d'énergie pour lequel il possède le don Substitution d'énergie.
Source : Exemplar of Evil


Incitation de la rage [Épique, Rage]

Conditions : Cha 25, aptitude de classe de rage de grand berserker.
Avantages : Quand le personnage est pris d’une rage de berserker, il est capable d’inciter un phénomène semblable aux alliés de son choix situés dans un rayon de 18 mètres. (Par contre, les alliés qui ne souhaitent pas être pris de rage ne sont pas affectés.) Les alliés du personnage bénéficient donc d’un bonus de +4 en Force et en Constitution et d’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais ils sont victimes d’un malus de -2 à la CA. La rage des alliés affectés dure un nombre de rounds égal à 3 + leur modificateur de Constitution, qu’ils restent ou non dans les 15 mètres du personnage. Autrement, celle-ci est identique à la rage de berserker classique (y compris la fatigue à son terme).
Source : Campagnes Légendaires


Incrédule [Général]

Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement ainsi qu'aux tests de Psychologie opposés aux tests de Bluff.
Source : Eberron - Univers


Indépendant [Général]

Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Infatigable [Régional]

Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ".
Région : Demi-orque[Terres de la Horde], Gulgar[Outreterre (Griffe terre)], Homme-lézard[Surkh], Humain[Chevauché], Humain[Terres de la Horde], Humain[Thindol], Humain[Vaasie], Minotaure[Outreterre (Labyrinthe)], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nains des falaises[Ruathym], Orque gris[Terres de la Horde], Thri-Kreen[Shaar], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage réduit d’un cran les effets de l’épuisement et de la fatigue. Il ne peut donc pas être épuisé. S’il est exposé à un effet censé l’épuiser (comme vagues d’épuisement), il est simplement fatigué. S’il est exposé à un effet censé le fatiguer (comme au terme d’une rage de berserker), il n’est pas affecté.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Infiltration urbaine [Général]

Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de Déplacement silencieux et Discrétion dans une petite ville ou plus grand.
Ce bonus ne s'applique qu'en extérieur, pas à l'intérieur d'un bâtiment.
Source : Races of Destiny


Influx de démolition [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : En échange du sacrifice d’un emplacement de sort (du 1er niveau au minimum), le personnage bénéficie pendant un round d’avantages contre les créatures artificielles ou les morts-vivants. Lorsqu’il attaque l’une de ces créatures, il reçoit un bonus d’intuition à ses jets d’attaque égal au niveau de l’emplacement sacrifié et inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 points par niveau de l’emplacement sacrifié plus ses dégâts d’attaque sournoise (bien que l’attaque en elle-même ne soit pas une attaque sournoise). L’activation de ce don nécessite une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Le type de créature affecté par l’influx de démolition dépend de la nature du sort sacrifié. Il s’agit des créatures artificielles si le personnage sacrifie un emplacement de sort profane et des morts-vivants s’il sacrifie un emplacement de sort divin. Ce don ne permet aucunement au personnage d’infliger des coups critiques ou des attaques sournoises aux créatures artificielles ou aux morts-vivants.
Exemple. Un magicien 5/roublard 1 active ce don en sacrifiant un sort de toile d’araignée préparé. Pendant un round, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre les créatures artificielles et leur inflige 3dé points de dégâts supplémentaires en cas d’attaque réussie (2dé, parce qu’il s’agit d’un sort du 2e niveau, plus 1d6 pour les dégâts d’attaque sournoise).
Source : Codex Aventureux


Ingénieur de combat [Général, Guerrier]

Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Conditions : For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque et de dégâts quand il tente de détruire un objet.
De plus, si l'objet n'est pas tenu, il peut ignore les 10 points de solidité de l'objet.
Source : Dragon Magazine #334


Ingénieur de siège expert [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts quand il utilise des engins de siège.
Source : Heroes of Battle


Initiative céruléenne [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses jets d’initiative égal à 2 + le nombre de point d'essentia investit dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Initiative supérieure [Épique]

Le personnage réagit plus rapidement que la normale au combat.
Conditions : Science de l’initiative.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux jets d'initiative. Ce bonus remplace celui conféré par la Science de l'initiative.
Source : Campagnes Légendaires


Initié de Baine [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baine.
Conditions : Prêtre de niveau 5, Baine en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le prêtre gagne présence terrifiante, le pouvoir de terroriser ses adversaires dès qu'il fait montre d'hostilité. Quand il attaque ou charge, les ennemis situés dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) sous peine d'être secoués pendant 1d4 rounds.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
3Fouet mystique
5Marée guerrière
6Marche des pierres
7Non-vie après la mort

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Baravar Sombretoge [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Baravar Sombretoge en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi des morts-vvants au prix d'une action simple pour reconnâitre toutes les illusions dans un rayon de 9 mètres.
Les illusions n'ayant pas d'effets visibles (comme son imaginaire) ne sont pas affectés.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre et de paladin :
NiveauSort
1Camouflage
2Invisibilité
3Déplacement
4Porte dimensionnelle

Source : Champions of Valor


Initié de Cyric [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Cyric.
Conditions : Prêtre de niveau 3, Cyric en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la terreur magique et ordinaire.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
2Griffe noire
4Crâne des secrets
4Explosion de terreur
5Orbite de crâne
7Triple masque

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Ghaunadaur [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur
Conditions : Prêtre de niveau 3, Ghaunadaur en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage peut commander ou intimider les vases comme un prêtre mauvais commande ou intimide les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme. Si le personnage possède déjà ce pouvoir, il gagne 3 + modificateur de Charisme utilisation supplémentaire.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
2Vision aveugle
3État informe
5Lancement de limon
7Manteau du Seigneur des Vases

Source : Champions of Ruin


Initié de Gond [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gond
Conditions : Prêtre de niveau 1, Gond en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage ajoute Crochetage et Désamorçage/sabotage à sa liste de compétences de prêtre.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Compétence divine
3Compréhension d’objet
6Machine fantastique

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Gruumsh [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau, Gruumsh en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut lancer spontanément un de ses sorts en sort de soin ou blessure. Ce pouvoir est semblable à celui du prêtre, mise à part que le sort est lancé en une action rapide.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts d'une classe divine (le personnage doit choisir quelle classe quand il choisit ce don).
NiveauSort
2Champ de bataille
3Lance sanglante
5Caverne de poche
6Mauvais oeil
7Vagues de fatigue

Source : Champions of Ruin


Initié de Heaum [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l’Église de Heaum.
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 5, Heaum en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage peut effectuer des attaques d'opportunité quand il est pris au dépourvu, comme s'il avait le don Attaques réflexes. Par contre, il ne gagne pas d'attaques d'opportunité supplémentaires dans le round.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de paladin.
NiveauSort
2Sens aux aguets
3Masse d’Odo
3Parade d’énergie

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Hlal [Réserve]

Alimentés par sa foi en Hlal, l'audacité et la bravoure du personnage n'ont pas de limite.
Conditions : Prêtre de niveau 5, sous-type Sang draconique, Hlal en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut ajouter son niveau de lanceur de sorts comme bonus à un test de lutte ou d’Évasion. Ce choix doit être fait avant de lancer les dés.
Si le personnage dispose de l'aptitude de classe de musique de barde, il peut l'utiliser une fois de plus par jour.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
2Fou rire de Tasha
3Forme draconique mineure
6Héroïsme suprême
8Esprit du labyrinthe

Source : Dragon Magic


Initié de Kossuth [Initié]

Le personnage est un expert de la flamme et connait les secrets de l'Église de Kossuth
Conditions : Prêtre de niveau 3, Kossuth en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Tous les élémentaires de feu que le personnage invoque ont 2 points de vie supplémentaires par dé de vie.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
2Incinérateur d’Aganazzar
4Foulée enflammée
5Linceul de feu
8Nuage incendiaire

Source : Champions of Ruin


Initié de la Nature [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Eldath, Mailikki ou Silvanus.
Conditions : Prêtre ou druide de niveau 5, divinité tutélaire Eldath, Mailikki ou Silvanus.
Avantages : Le personnage intimide ou contrôle les animaux et les créatures végétales comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de druide.
NiveauSort
3Contact de la moisissure
4Enchevêtrement épineux
4Projection d’épines
5Arbre guérisseur
5Protection contre le feu

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Lathandre [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Lathandre.
Conditions : Prêtre de niveau 1, Lathandre en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage, peut lancer de manière spontanée tout sort de sa liste affichant le registre de la lumière ou ce même mot dans son nom, ce qui inclut lumière, lumière du jour et lumière brûlante. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'incantation spontanée des sorts de soins.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Rose manteau
3Lever de soleil
5Bouclier de Lathandre
7Bouclier suprême de Lathandre

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Loviatar [Initié]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Eglise de Loviatar.
Conditions : Prêtre de niveau 5, Loviatar en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Lorsque le personnage subit des dégâts pour la première fois au cours d'un combat, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur pendant 1 minute par niveau de prêtre.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
2Doux rappel de Nybor
4Fouet mystique
5Brise-chair

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Malar [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Malar.
Conditions : Prêtre ou druide de niveau 3, Malar en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Quand le personnage lance un sort de convocation de monstres ou de convocation d'alliés naturels pour appeler un animal normal ou fiélon, ce dernier bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution, comme si le personnage possédait le don Amélioration des créatures convoquées.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de druide.
NiveauSort
2Cerf spectral
3Possession animale
4Force de la bête

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Milil [Initié]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Église de Milil
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Milil en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Les niveaux de barde, paladin et prêtre du personnage se cumule pour savoir quelle musique de barde le personnage peut utiliser (mais pas les autres effets de la musique bardique).
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de paladin et prêtre :
NiveauSort
1Harmonie
2Dissipation du silence
3Réveil macabre

Source : Champions of Valor


Initié de Mystra [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Mystra.
Conditions : Prêtre de niveau 3, Mystra en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage peut tenter de lancer des sorts dans une zone de magie morte ou une zone d'antimagie. Dans une zone de magie morte, il lui faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal à 20 + niveau du sort qu'il tente de jeter. Au sein d'une zone d'antimagie, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de la zone d'antimagie. En cas de succès, le sort fonctionne normalement
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
2Bouclier magique
3Sort universel
5Phylactère magique
6Manteau magique
6Sort universel amélioré
7Étoile bénie

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Séluné [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Séluné
Conditions : Niveau 3 de prêtres druide, hathran ou rôdeur, Séluné en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage jette les sorts augure et divination avec un bonus de +5 au niveau de lanceur de sorts.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre, druide, hathran ou rôdeur.
NiveauSort
1Main de feu
3Sabre de lune
4Force de la bête
4Mur de clair de lune
5Toile de lune
5Voie lunaire

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Shar [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Shar.
Conditions : Prêtre de niveau 5, Shar en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ajouter Bluff et Discrétion à sa liste de compétence de classe.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Déguisement
3Désespoir foudroyant
4Armure des ténèbres
5Éclair des ténèbres

Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde


Initié de Tchazzar [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Tchazzar.
Conditions : Niveau 3 de prêtre ou de chevalier noir ou niveau 5 de rodeur, Tchazzar en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les souffles des dragons ainsi que contre leur présence terrifiante.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre, rodeur ou chevalier noir.
NiveauSort
0Illumination
2Lame de feu
2Souffle enflammé de Palaranuit
3Boule de feu
4Bouclier de feu

Source : Dragons of Faerun


Initié de Tempus [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tempus.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Tempus en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 sur tout ses tests de destructions, désarmements, bousculade, renversement, croc-en-jambe et lutte.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à une de ses listes de sorts divins :
NiveauSort
1Augmentation de pouvoir de Tempus
4Champion de Tempus
6Rage de groupe

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Initié de Thard Harr [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Thard Harr.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins de niveau 2, Thard Harr en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de Survie dans la jungle.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à une de ses listes de sorts divins :
NiveauSort
1Griffes de Thard Harr
2Dénouement
5Charmes de la jungle

Source : Magie de Gemmaline


Initié de Torm [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm.
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Torm en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir de châtiment utilisable une fois par jour, la capacité surnaturel de réaliser une attaque avec un bonus de +4 au jet d'attaque et un bonus aux dégâts égal à la somme des niveaux de paladins et de prêtre du personnage. Ce pouvoir n'est utilisable que contre les suivants de Baine et Cyric (ce qui inclue les suivants des anciennes manifestations de ces dieux, tel que Myrkul, Bhaal ou Xvim). Si le personnage utilise son pouvoir sur une autre créature, celui-ci est utilisé sans effet.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre et de paladin :
NiveauSort
1Bénédiction d’arme
1Injonction
4Main de Torm

Source : Champions of Valor
Permet : Marque de la Triade


Initié de Tymora [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora.
Conditions : Prêtre ou rodeur de niveau 4, Tymora en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus de chance de +5 à n'importe quel jets d'attaque, sauvegarde, compétences et caractéristiques. Ce bonus peut être ajouté après que le dé soit lancer, masi avant que le MJ n'annonce s'il s'agit d'une réussite ou d'un échec.
Si le personnage utilise le domaine de la Chance ou tout autre aptitude lui permettant de relance le dé, le bonus s'applique aussi à se relancer.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre et rôdeur :
NiveauSort
1Fortune flottante
2Faveur de Tymora

Source : Champions of Valor


Initié de Tyr [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tyr.
Conditions : Prêtre de niveau 7, Tyr en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de dégâts quand il attaque à l'aide d'une épée longue.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
4Épée et marteau
6Épée et marteau suprêmes

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Marque de la Triade


Initié des Chantrefeuilles [Initié]

Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles, culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Le personnage ajoute Bluff. Discrétion et Représentation à sa liste de compétences de classe de druide. Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants, comme s'ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.
NiveauSort
1Charme-personne
2Hébétement de monstre
3Déplacement
4Charme-monstre
5Immobilisation de monstre
6Grâce féline de groupe
7Forme éthérée
8Charme-monstre de groupe
9Passage dans l’éther

Source : Eberron - Univers


Initié des protecteurs [Initié]

Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de parade de +2 à la classe d'armure quand il combat dans une forêt. Il ajoute Escalade et Saut à liste de ses compétences de classe de druide.
Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants comme s'ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.
NiveauSort
1Protection contre le Mal
2Détection de pensées
3Déplacement
4Localisation de créature
5Immobilisation de monstre
6Champ de force
7Bannissement
8Écran
9Immobilisation de monstre de groupe

Source : Eberron - Univers


Initié des sentinelles du seuil [Initié]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels et magiques des aberrations.
Le personnage ajoute Connaissances (plans) à sa liste de compétences de classe de druide. Il peut recourir à la compétence Connaissances (plans) au lieu de Connaissances (exploration souterraine) lorsqu'il cherche à identifier une aberration et ses pouvoirs spéciaux.
Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants, comme s ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.
NiveauSort
1Protection contre le Mal
2Zone de pureté
3Ancre dimensionnelle
4Courroux de la nature
5Bannissement
6Verrou dimensionnel
7Retour à la nature
8Esprit impénétrable
9Emprisonnement

Source : Eberron - Univers
Permet : Renvoi des aberrations


Initié d’Amaunator [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Amaunator
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Serviteur du déchu(Amaunator) ou Hérétique de la foi(Soleil aux Trois Visages) ou Hérétique de la foi(Soleil Levant)
Avantages : Le personnage peut lancé spontanément les sorts de Feu de sa lite, comme un prêtre bon le fait avec des sorts de soin.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de paladin.
NiveauSort
2Augure
3Rapidité
4Courroux de l’ordre
8Explosion de lumière
9Arrêt du temps

Source : Power of Faerûn


Initié d’Anhur [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur
Conditions : Prêtre ou rodeur de niveau 5, Anhur en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Perception Auditive lorsqu'il est distrait ou endormi.
De plus, il peut porté une attaque d'opportunité même lorsqu'il est pris au dépourvu comme si il possédait le dont Combat réflexe. Cela ne lui donne aucun autre avantage de ce don.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de rodeur.
NiveauSort
1Bénédiction d’arme
2Frappetonnerre

Source : Champions of Valor


Initié d’Arvoreen [Initié, Racial]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Arvoreen
Conditions : Prêtre ou Paladin de niveau 4, Arvoreen en qualité de divinité tutélaire
Race : Halfelins
Avantages : Le personnage ajoute Déplacement silencieux et Discrétion à sa liste de compétences de classes pour paladin et prêtre.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
1Agrandissement
1Message
1Vision nocturne
3Clairière sûre
3Soif d’acier

Source : Champions of Valor


Initié d’Aurile [Initié]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Aurile.
Conditions : Prêtre ou druide de niveau 5, Aurile en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage devient immunisé contre les effets du froid non-magique.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de druide :
NiveauSort
1Poignard de glace
3Souffle de froid
5Mur de glace
6Fleurs d’Aurile

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Initié d’Azouth [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Azouth
Conditions : Prêtre de niveau 3, Azouth en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (mystères) à sa liste de compétence de prêtre. De plus, il gagne un bonus d'intuition de +2 à tous ses tests de Art de la magie.
Enfin , il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
1Coup au but
3Vision magique
5Lien télépathique de Rary
7Vision magique suprême
8Moment de prescience

Source : Races of Destiny


Initié d’Eilistraee [Initié, Racial]

le personnage a été initié aux secrets de l'Église d'Eilistraée
Conditions : Prêtre ou rôdeur de niveau 4, Eilistraée en qualité de divinité tutélaire.
Race : Demi-Drow, Drow
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de ses pouvoirs magiques raciaux pour lancer un sort de Projectile magique (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage).
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou rôdeur :
NiveauSort
1Feu de lune d’Eilistraee
3Sort chanté mineur
6Sort chanté

Source : Champions of Valor


Initié d’Hanali Celanil [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil.
Conditions : Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ajouter Représentation à sa liste de compétence de classe. De plus, il lance les sorts de charme avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Détection de la romance
3Grâce surnaturelle
6Beauté de la nymphe

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Initié d’Ilmater [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise d'Ilmater,
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 7, Ilmater en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Quand le personnage lance un sort de soins qui soigne plus de points de vie que la cible n'a subi de dégâts, l'excédent se transforme en points de vie temporaires. Il est ainsi possible de conférer un nombre de points de vie temporaires égal aux dés de vie de la cible x 3. Ceux-ci ont une durée de vie de 1 heure. Toute créature jouissant de tels points de vie temporaires bénéficie également d'un bonus de sainteté de +2 aux jets de Vigueur et aux tests visant à résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Ces bonus s'évanouissent lorsque le dernier point de vie temporaire disparaît.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de paladin.
NiveauSort
4Faveur d’Ilmater
4Gloire du martyr
4Pacte du martyr

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Marque de la Triade


Inquisiteur dévot [Général, Multiclassage]

Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque sournoise dans le cadre d’un châtiment du Mal, l’adversaire concerné risque de se retrouver hébété. Un adversaire qui se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d’une même attaque doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Cha), sous peine de se retrouver hébété pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de roublard et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Inscription de runes [Création d’objets]

Le personnage est capable de créer des runes magiques contenant des sorts jusqu’à ce qu’on les déclenche.
Conditions : Int 13, compétence d’Artisanat adéquate, niveau 3 de lanceur de sorts divins
Avantages : Le personnage peut lancer tout sort auquel il accès en qualité de rune. Il doit avoir préparé le sort à inscrire, mais également disposer de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le sort a un coût en PX, le personnage en paye le prix en commençant la rune, en plus du coût en PX de la rune elle-même. En outre, les composantes matérielles sont détruites au début du rituel, ce qui n’est pas le cas des focaliseurs.
Un objet de taille M ou inférieure ne peut accueillir qu’une rune. Les objets plus gros peuvent contenir une rune par tranche de 2,25m2 de surface (1,50 m X 1,50 m). Il est impossible d’inscrire une rune sur une créature, mais on peut la placer sur un élément de son équipement.
Une rune a un prix de vente égal au niveau du sort X niveau de lanceur de sorts x 50 po (un sort de niveau 0 compte pour un 1/2 niveau). Le personnage doit également sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25 du prix de vente et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix indiqué).
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Inscription de runes épiques


Inscription de runes épiques [Création d’objets, Épique]

Le personnage est capable de créer des runes épiques.
Conditions : Int 19, degré de maîtrise de 24 en Artisanat (en adéquation avec l’utilisation des runes), Inscription de runes.
Avantages : Le personnage peut créer des runes outrepassant les limites habituelles. Par exemple, il peut créer une rune accompagnée d'un.sort de 10e niveau ou de niveau 25 de lanceur de sorts.
Même ce don ne permet pas de créer une rune accompagnée d'un sort épique. En effet, une telle magie dépasse la puissance des textes et ne peut donc pas prendre la forme de runes.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Inspection instantanée [Général]

Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut tenter un test de Détection et un test de Perception auditive par round, au prix d’une action libre.
Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Normal : Le personnage peut faire un test de Détection ou de Perception auditive par une action libre chaque fois qu’il a l’occasion de percevoir quelque chose de façon réactive. Par contre, tenter de voir ou d’entendre quelque chose volontairement est une action de mouvement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Inspection instantanée comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Inspiration à distance [Épique]

La musique de barde du personnage a une portée plus grande que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Doublez la portée des aptitudes de musique de barde qui en affichent une. Par exemple, il devient possible d'utiliser contre-chant afin de protéger les créatures situées dans un rayon de 18 mètres (plutôt que de 9 mètres) et de se servir de fascination sur une créature située à 54 mètres. Enfin, le personnage peut user d'inspiration ou d'inspiration héroïque sur un allié situé dans les 18 mètres. (Si la créature doit entendre le barde pour être affectée, celte condition n'en doit pas moins être satisfaite, quelle que soit la nouvelle portée des pouvoirs du barde.)
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler à deux reprises revient en réalité â tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration arcanique [Musique de barde]

Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un lanceur de sorts profanes alliés à 9 mètres ou moins de lui (excepté lui-même). L'allié doit être capable d'entendre le personnage. Il gagne un bonus de moral +1 à son niveau de lanceur de sorts profanes tant que le personnage se concentre sur ce pouvoir, pour un maximum de 2 minutes.
Source : Réalisations personnelles


Inspiration de groupe [Épique]

Le personnage peut user de ses pouvoirs d'inspiration sur plus d'un allié à la fois.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Doublez le nombre d'alliés que le personnage est capable d'affecter à l'aide de ses pouvoirs d'inspiration talentueuse, d'inspiration héroïque et d'inspiration vaillante. Quand il use d'inspiration talentueuse sur plusieurs alliés, il peut choisir une compétence différente pour chacun.
Source : Codex Aventureux


Inspiration de puissance magique [Musique de barde]

La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage obtient une nouvelle utilisation de sa musique de barde, appelée inspiration de puissance magique.
Inspiration de puissance magique (Sur). Par une action simple, le personnage peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer la force magique chez les lanceurs de sorts alliés. Pour recevoir l'inspiration, un allié doit entendre le chant du personnage. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage et pendant 5 rounds par la suite. Le niveau de lanceur de sorts effectif des alliés affectés augmente de 1. Le personnage ne peut bénéficier des effets de cette inspiration. L'inspiration de puissance magique est un pouvoir mental.
Spécial : L'inspiration de puissance magique suit toutes les règles habituelles de la musique de barde. Notamment, chaque utilisation de ce don compte comme une utilisation de musique de barde
Source : Races de la Pierre


Inspiration du feu draconique [Draconique, Musique de barde]

Le personnage canalise l'énergie draconique pour inspirer ses alliés
Conditions : Cha 11, Sous-type Sang draconique, aptitude de classe de musique de barde, aptitude de classe de Inspiration vaillante
Avantages : Activer ce don compte une utilisation quotidienne de musique de barde du personnage. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de 1d6 dégâts de feu à ses attaques par point de bonus d'Inspiration vaillante.
Spécial : Si le personnage dispose du don Héritage draconique ou s'il est un demi-dragon, le type de dégât est celui d'énergie (feu, froid, acide, électricité, son) lié à son ancêtre draconique. S'il n'en a pas, le personnage ne peut prendre ce don.
Source : Dragon Magic


Inspiration durable [Épique]

Les chants du personnage affectent ses alliés longtemps après qu'ils se soient estompés.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Les effets d'encouragement et d'inspiration héroïque de la musique de barde du personnage durent 10 fois plus longtemps que la normale dès lors qu'il cesse de chanter. Ce don n'a aucun effet sur les pouvoirs n'affichant pas de durée au terme du chant (comme inspiration).
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne ai début de chaque rencontre un nombre de point d'inspiration supplémentaire égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Inspiration épique [Épique]

La musique de barde du personnage confère une incroyable inspiration.
Conditions : Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Tous les bonus conférés par les pouvoirs d'encouragement, d'inspiration et d'inspiration héroïque de la musique de barde du personnage sont doublés. Ainsi, l'aptitude d'encouragement confère désormais un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. De son côté, l'inspiration confère un bonus d'aptitude de +4 aux jets de compétence. Enfin, l'aptitude d'inspiration héroïque du personnage octroie -r4dl0 dés de vie, un bonus d'aptitude de +4 aux jets d'attaque et un bonus d'aptitude de -2 aux jets de Vigueur.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas qu'un jet doublé à deux reprises est en fait triplé.
Source : Campagnes Légendaires


Inspiration rapide [Épique]

La musique de barde du personnage confère une inspiration bien plus rapide que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut utiliser n'importe lequel des pouvoirs suivants au prix d'une action simple : encouragement. inspiration et inspiration héroïque. Le pouvoir se déclenche donc au terme de l'action.
Source : Campagnes Légendaires


Instant de clareté [Psionique]

Le personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Concentration
Avantages : Le personnage peut établir sa focalisation psionique au prix d'une action rapide juste après avoir initié une manoeuvre.
Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour
Normal : Établir sa focalisation psionique est une action complexe.
Spécial : Ce don compte comme le don Méditation psionique pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Instinct des ruelles [Général]

Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Conditions : Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles
Avantages : Lorsque le personnage se bat dans un espace pas plus large que son espace, il gagne un bonus de compétence à ses jets d'attaque égal à la moitié de son bonus de Sagesse (arrondi à l'inférieur).
Normal : Un druide urbain qui se bat dans un espace pas plus large que son espace gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Instinct du scorpion [Général]

Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion
Avantages : Le personne a un sens inné pour la discrétion, et reçoit un bonus de +2 à ses tests de Discrétion, et réduit à 3 mètres la distance nécessaire pour une créature pour la détection par l'odorat (6 mètres sous le vent, 1,50 mètre contre le vent).
Si le personnage est sur un terrain couvert d'au moins 3 centimètres de sable, poussière ou cendre, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de Discrétion, un bonus de +2 à ses tests de Déplacement silencieux, et une créature ayant la capacité d'Odorat ne peut la détecter que si elle est 1,50 mètres.
Source : Sandstorm


Instinct sauvage [Général]

L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Conditions : Aptitude de classe de Instinct naturel
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'empathie sauvage. De plus, le bonus de l'aptitude d'Instinct naturel passe à +3
Normal : Instinct naturel confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et Survie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Instincts surnaturels [Général]

L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : Lorsqu'une créature utilise un pouvoir surnaturel, il provoque une attaque d'opportunité pour le personnage. Contrairement à pour un sort ou un effet magique, la créature n'a pas besoin de réussir un jet de Concentration si elle est touchée.
Normal : Une créature utilisant un pouvoir surnaturel ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Instruction profane [Régional]

Au pays, tous ceux qui font la démonstration d’un quelconque talent magique bénéficient d’une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Humain[Bief des magiciens], Humain[Chessenta], Humain[Eaux dorées], Humain[Halruaa], Humain[Lantan], Humain[Mulhorande], Humain[Nimbrall], Humain[Unther], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)], Kenku[Eaux dorées]
Avantages : Choisissez une classe de lanceur de sorts profanes. Le personnage peut désormais activer les objets à potentiel magique comme s’il disposait de 1 niveau dans la classe choisie. Celle-ci devient également une classe de prédilection eh plus de sa classe de prédilection normale. Par exemple, un guerrier/roublard humain qui choisit magicien dans le cadre de ce don pourra gagner des niveaux de magicien sans être victime du malus en points d’expérience pour s’être multiclassé dans trois classes.
Spécial : Si le personnage est un magicien spécialisé et qu’il choisit la classe d’ensorceleur ou de magicien dans le cadre de l’avantage de ce don, il peut activer les objets à potentiel magique de son école opposée.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Intégration à la pierre [Racial]

Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Genasi de terre
Avantages : Au lieu de recourir à son pouvoir magique de passages sans trace, le personnage peut effectuer une fusion dans la pierre (niveau 5 de lanceur de sorts). Ceci dépense l'utilisation quotidienne de passage sans trace dti personnage.
Source : Races de Faerun


Intelligence supérieure [Ancestral]

Agasha, fondatrice de l'école de shugenja du clan du Dragon et shugenja réputée pour sa vivacité d'esprit et ses facultés d'observation, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage utilise son modificateur d'Intelligence au lieu de celui de Sagesse pour ses tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours et Survie.
De plus, il utilise son modificateur d'Intelligence au lieu de celui de Sagesse pour ses jets de Volonté.
Source : Dragon Magazine #318


Intelligence surhumaine [Épique]

Les facultés de raisonnement et d'apprentissage du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : L'Intelligence du personnage augmente de I point.
Normal : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Interception de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur


Interception psionique de projectile [Psionique]

Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu’il ne fasse pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l’attaque est déviée vers l’agresseur, en gardant le bonus à l’attaque qu’elle présentait au départ contre le personnage.
Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manœuvre constitue une action immédiate.
Spécial : Si le personnage possède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l’attaque d’origine.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Intimider l’ennemi [Général]

Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personne choi un de ses ennemis jurés lorsqu'il choisit ce don. Il gagne un bonus à ses tests d'Intimidation pour démoraliser contre ces créatures égal à son bonus d'ennemi juré. De plus, il peut démoraliser ces créatures au prix d'une action de mouvement.
Normal : Démoraliser un adversaire est une action simple.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un ennemi juré différent.
Source : Dragon Magazine #335


Intrépide [Régional]

Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient.
Région : Demi-géant[Anauroch], Demi-orque[Amn], Demi-orque[Chessenta], Demi-orque[Vaasie], Homme-lézard[Surkh], Humain[Anauroch], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Iles Moonshae], Humain[Impiltur], Humain[Shanatar l’Ancienne], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain d'or[Turmish], Orque des montagnes[Chessenta], Orque des montagnes[Vaasie], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)]
Avantages : Le personnage gagne 5 points de vie.
Spécial : Ce don compte comme le don Robustesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Consommation arcanique, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique


Introuvable [Général]

Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Conditions : Pistage ou Pistage urbain
Avantages : Le DD des tests visant à suivre la piste de votre personnage augmente de +5, voire de +10 s'il progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement et masque ses traces.
Normal : Sans ce don, un personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement et masquer ses traces pour ajouter +5 au DD du test visant à suivre sa piste.
Source : Le Sud Etincellant


Intuition des pièges [Général]

Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.
Source : Dragon Magazine #351


Intuition lunatique [Souillure]

La folie du personnage lui confère des flashs de savoir
Conditions : Perversion modérée
Avantages : Grâce aux flashs incontrôlés de savoir que subit le personnage, il peut se considérer former à toutes les compétences de Connaissances, comme s'il avait dépensé des points dedans.
De plus, le personnage gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'initiative et aux jets de sauvegarde pour résister aux effets mentaux.
Normal : Il est impossible de faire des tests innés de Connaissances.
Source : Heroes of Horror


Intuition magique [Général]

Lorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter.
Conditions : Affinité magique, Science de l’initiative
Avantages : Lorsque le personnage a réussi a identifié un sort lors de son incantation, il reçoit un bonus de +3 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Magie de Gemmaline


Invincibilité de la rage [Général, Rage]

Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Conditions : Con 18, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, au début de chacun de ses tours, il gagne un nombre de points de vie temporaire égal à la moitié de son bonus de Constitution. Ces points de vie temporaires ne sont pas cumulatifs, et ils disparaissent lorsque la rage prend fin.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Invisibilité duergar [Psionique, Racial]

Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Conditions : Pouvoir d’Invisibilité psionique
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Invisibilité psionique 3 fois par jour
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Invisibilité psionique.
Source : Complete Psionic


Invocation supplémentaire [Général]

Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Conditions : Faculté d’user d’invocations mineures.
Avantages : Le personnage apprend une invocation supplémentaire à choisir parmi sa liste. Il ne peut néanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang auquel il a accès. Par exemple, un sorcier de niveau 6 pourra apprendre une invocation inférieure, alors qu'un sorcier de niveau 16 pourra apprendre une invocation inférieure, mineure ou majeure.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle invocation, selon les conditions fixées
Source : Codex Profane


Invocation supplémentaire épique [Épique]

Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître au moins une invocation suprême
Avantages : Le personnage gagne une nouvelle invocation dans la liste qui lui est disponible.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une nouvelle invocation.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Joie de vivre [Racial]

Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Conditions : Doit avoir au moins 200 ans.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage devient immunisé aux affaiblissements temporaires et absorption de Constitution et gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Jotunbrud [Régional]

Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Région : Humain[Damara], Humain[Nord]
Avantages : Quand un modificateur de taille s'applique lors d'un test opposé (comme c'est le cas pour les tentatives de lutte ou de bousculade), le personnage est considéré comme de taille G si cela l'avantage. Il est aussi considéré comme étant de taille G lorsqu'il s'agit de déterminer si l'attaque spéciale d'un monstre l'affecte (comme étreinte ou engloutissement).
Si l'on désire déterminer aléatoirement la taille et le poids du personnage, il' convient Je prendre 1,90 m et 1,80 m comme tailles de base, respectivement pour les hommes et les femmes, et 105 kg et 85 kg comme poids de base respectifs,
Source : Races de Faerun


Jumeau tonnerre [Régional]

Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l’Année du Tonnerre.
Région : Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Grande Faille], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain d'or[Turmish], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage a un frère jumeau ou une sœur jumelle. Si ce jumeau est vivant et qu’il se trouve dans le même plan, le personnage peut tenter un test de Sagesse (DD 12) pour savoir dans quelle direction le trouver. En cas de succès, le personnage connaît la direction de son jumeau au prix d’une action de mouvement durant l’heure qui suit. On peut tenter ce test une fois par heure.
Le personnage bénéficie également d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Ki maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts lors d’une attaque à main nues, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Chapitres Interdits


Kleptomage sangdivin [Général]

les pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles
Conditions : Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Le personnage choisit un domaine associé avec l'un des dieux dont le sang a coulé sur Faerûn lors du Temps des Troubles : Anhur, Baine, Bhaal, Clangeddin Barbedargent, Gilgeam, Gond, Gwaeron Bourasque, Hoar, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas Enoreth, Leira, Malar, Mask, Myrkul, Mystra, Nobanion, Ramman, La Cavalière Rouge, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm, Tymora.
Lorsque le personnage vol un sort, il peut transformer l'énergie de ce sort pour lancer tout sort du domaine choisi d'un niveau égal ou inférieur au sort volé.
Les domaines Bien, mal, Chaos et Loi ne peuvent être pris que si cela n'entre pas en conflit avec l'alignement du personnage.
Ce don peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au bonus de Charisme (minimum 1) du personnage.
Mis à part ces indications, les effets de ce don fonctionnent comme par l'aptitude Vol de sorts.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Kobold Cœur-de-dragon [Racial, Background]

Le kobold est ce que cette race appelle un Cœur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Race : Kobolds
Avantages : Le personnage devient de type Dragon. il perd le sous-type sang de dragon. Il garde ses autres sous-types ainsi que les caractéristiques raciales des kobolds. Ses écailles deviennent d'une couleur qui correspond à son héritage draconique.
En tant que dragon, le personnage est immunisé aux effets de paralysie et de sommeil, gagne la vision dans le noir à 18 mètres et la vision nocturne.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à la compétence allant avec son héritage draconique (voir don Héritage draconique
Source : Races of Dragon


Kyste mère [Général]

Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage développe un kyste de chair morte-vivante qualifié de kyste mère. S'il le désire, celui-ci peut prendre la forme dune grosseur décolorée sur la peau. Le kyste mère est légèrement douloureux, mais il n'est pas délétère. Il donne accès à une sélection de sorts figurant ci-dessous. Le personnage peut les lancer sur le même principe que les autres sorts de son répertoire. S'il prépare habituellement ses sorts, il peut préparer ceux-ci sans avoir à se reporter à son grimoire, comme s'il avait le don Maîtrise des sorts pour chacun d'eux.
NiveauSort
1Intuition nécrotique
2Kyste nécrotique
2Scrutation nécrotique
4Domination nécrotique
5Éclatement nécrotique
6Éruption nécrotique
7Tumeur nécrotique
9Fin nécrotique

Normal : Une créature dépourvue de ce don ne peut lancer de sorts de kyste nécrotique.
Source : Libris Mortis


La force fait l’union [Général, Prestige]

La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
Conditions : For 13, Prestige
Avantages : Le personnage ajoute son bonus en Force à sa valeur de Prestige pour ce qui est de déterminer le nombre de suivants dont il peut disposer avec le don Prestige
Source : Races de Faerun


La troisième fois est la bonne [Chance]

Les dieux de la chance sourient au personnage.
Conditions : Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de dé relancé grâce à son pouvoir de domaine de la Chance (ce qui lui donne en fait une troisième chance de réussir son jet).
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Lâche [Général]

Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.
Avantages : Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de peur, mais lorsqu'il inflige une attaque sournoise, il gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau.
Source : Champions of Ruin


Lame dansante [Général, Guerrier]

Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Conditions : Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu le personnage exécute une attaque à outrance avec une rapière, il gagne un bonus de circonstance de +1 à tout ses jets d'attaque avec cette arme.
Source : Ghostwalk


Lame de force [Réserve]

Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Force
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de force du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut entourer au prix d'une action rapide une arme avec une aura de force. Le personnage doit être au contact avec l'arme en question (mais pas nécessairement la tenir).
La prochaine attaque portée avec cette arme, si elle est exécutée avec la fin du tour du personnage, infligera 1 point de dégâts de force par niveau du plus haut sort de force que le personnage peut lancer. De plus, elle passe outre les chances de rater les créatures intangibles. Si l'attaque rate, le bénéfice de cet effet est perdu.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de force.
Source : Complete Mage


Lame de psycarnum [Incarnum, Psionique]

Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il attaque avec sa lame sprituel pour gagner un bonus d'intuition sur son jet de dégâts à cette attaque égal à 1d6 poar point d'essentia investi dans ce don. Le personnage doit décider avant le jet d'attaque s'il utilise cette capacité. Si l'attaque échoue, la focalisation psionique est sacrifiée malgré tout.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Lame d’ombre [Général]

Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Conditions : Une posture de la discipline Main d’ombre
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, il peut utiliser son modificateur de Dextérité pour tout attaque au corps portée par une arme favorite de la discipline Main d'ombre.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Lame gracieuse


Lame gracieuse [Général, Guerrier]

Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Conditions : Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Si le personnage ne porte ni une autre arme, ni un bouclier dans son autre main, il peut traiter l'arme choisie comme une arme légère. De plus, il gagne alors un bonus de bouclier de +1. S'il combat sur la défensive ou en utilisant l'action de défense totale, le bonus de bouclier paase à +2.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Dungeon Magazine #128


Lame haute, hache basse [Style d’arme]

Le personnage est un expert du combat à l’épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l’équilibre.
Conditions : Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de hache dans le même round, il peut immédiatement tenter un croc-en-jambe par une action libre. (En cas de succès, le personnage peut porter une attaque supplémentaire sur cet adversaire grâce à son don de Science du croc-en-jambe.)
Source : Codex Martial


Lame monastique [Général]

le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage traite la lame spirituelle comme une arme de moine. De plus, il ajoute ses niveaux de moine à ses niveaux d'âme acérée pour déterminer le bonus d'altération de sa lame spirituelle.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Lame spirituelle aligné [Psionique]

La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir une composante d'alignement : bien, loi, mal ou chaos. Sa lame spirituelle devient capable de passer outre les réductions de dégâts comme si elle était de l'alignement choisi.
Le personnage ne peut choisir une composante d'alignement contraire à son alignement.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. La seconde fois, l'alignement ne peut être opposé à l'alignement déjà choisi.
Source : Dragon Magazine #341


Lame spirituelle des flammes [Psionique, Monstrueux]

La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit igné.
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Feu, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : La lame spirituelle du personnage inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts ne sont pas multiplié en cas de coup critique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Lame spirituelle des flots [Psionique, Monstrueux]

La lame spirituelle du personnage possède une parcelle de l'esprit des eaux du personnage
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Eau, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : Le personnage peut utiliser librement sa lame spirituelle lorsqu'il est sous l'eau.
S'il possède l'aptitude de Lame de jet spirituelle, il devient capable de l'utiliser sous l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de jet sous l'eau.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Lame spirituelle du gel [Psionique, Monstrueux]

La lame spirituelle du personnage contient une parcelle de son esprit du Froid
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Froid, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : La lame spirituelle du personnage inflige 1d4 dégâts de froid supplémentaires. Ces dégâts ne sont pas multiplié en cas de coup critique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Lame spirituelle d’adamantium [Psionique]

La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : La lame spirituel du personnage agit en tout point comme si elle éait en adamantium.
Spécial : Un personnage prenant ce don ne peut pas prendre un don conférant à sa lame spirituel les effets d'un autre matériau.
Source : Dragon Magazine #341


Lame spirituelle d’argent [Psionique]

La lame spirituelle du personnage blesse les créatures vulnérable à l'argent
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1, Aptitude de classe de Lame spirituelle
Avantages : La lame spirituelle du personnage agit comme si elle était en argent pour ce qui est de passer outre les réductions des dégâts. Elle ne gagne aucune autre capacité de l'argent alchimique.
Spécial : Un personnage prenant ce don ne peut pas prendre un don conférant à sa lame spirituel les effets d'un autre matériau.
Source : Dragon Magazine #341


Lame spirituelle tellurique [Psionique, Monstrueux]

Le personnage infuse sa lame spirituelle d'une partie de son être, la rendant plus forte.
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle, sous-type Terre, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique)
Avantages : La solidité de la lame spirituelle du personnage monte à 15. De plus, lors d'une tentative de destruction, elle passe outre les 5 premiers points de solidité de l'objet.
Normal : La solidité de la lame spirituelle est de 10.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Lance funeste [Général, Guerrier]

Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage prépare une réception de charge à l'aide d'une lance ou d'une arme similair, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige des dégâts doublés. S'il utilise l'action qu'il a préparée pour attaquer un adversaire qui entre dans son espace occupé sans charger, il bénéficie tout de même du bonus de +4 au jet d'attaque, mais les dégâts infligés ne sont pas doublés.
Normal : Certaines armes, comme la lance, infligent des dégâts doublés à un adversaire chargeant ou permettent simplement d'attaquer un ennemi pénétrant dans l'espace occupé du personnage, mais elles ne bénéficient pas d'un bonus à l'attaque.
Source : DragonLance - Univers


Lancer brutal [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Normal : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer en puissance, Lancer violent


Lancer de rochers [Général]

Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Conditions : For 19, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut lancer des rochers pesant entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de portée de 4,50 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs). Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur de Force.
Normal : Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20 à 25 kg en tant qu'armes improvisées infligeant 2d6 points de dégâts, avec un facteur de portée de 1,50 mètre. Cela nécessite une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour non-formation, qui disparait lorsqu'on possède le don.
Source : Races de la Pierre
Permet : Lancer d’allié, Lancer d’ennemis


Lancer d’allié [Général]

Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut soulever un allié plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille et le lancer vers une case de son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de portée. Soulever l'allié est une action de mouvement, tandis que le lancer est une action simple. Le personnage doit réussir une attaque de contact a distance contre une CA de 5 pour atteindre la case voulue. En cas de réussite, l'allié atterrit sur cette case. En cas d'échec, on détermine aléatoirement la case d'arrivée. Si la case est occupée, l'allié y tombe à terre. Dans tous les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un allié d'une catégorie de taille plus petit que le personnage a un facteur de portée de 1,50 mètre, tandis qu'un allié encore plus petit a un facteur de portée de 4,50 mètres. Si le personnage possède le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, les facteurs de portée passent respectivement à 6 et 12 mètres
Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont considérés comme des créatures de taille G, ce qui leur permet de lancer des alliés de taille M avec un facteur de portée de 1,50 mètre et des alliés de taille P ou plus petits avec un facteur de portée de 4,50 mètres
Pour lancer un allié, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'allié ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage).
Source : Races de la Pierre


Lancer d’ennemis [Général]

Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Lorsque le personnage est en situation de lutte avec un adversaire, il peut le projeter en réussissant un test opposé de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'ennemi est lancé a 3 mètres par tranche de 5 points de différence entre le résultat du jet de lutte du personnage et celui du test de lutte ou d'Évasion de l'ennemi. Il tombe a terre dans une case choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi plus loin que l'on ne peut lancer un allié (tel qu'expliqué dans la description du don Lancer d'allié).
Pour lancer un ennemi, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'ennemi ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). sur le poids transportable et La charge maximale. Le mouvement de l'ennemi ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Source : Races de la Pierre


Lancer en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer violent


Lancer néraphim [Général]

Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage sait lancer les armes de jet de telle manière que son adversaire a l'impression que l'arme ne s'approche pas de lui, ou qu'elle le fait trop lentement pour être dangereuse. Ainsi, la cible d'un lancer néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué son lancer néraphim (qu'il ait été couronné de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Lancer néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Lancer violent [Général, Guerrier]

Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance
Avantages : Le personnage ajoute 1,5 fois sa Force aux jets de dégâts avec des armes de jets. S'il combat à deux armes, ce bonus ne s'applique que si l'arme de jet est dans sa main directrice.
Normal : On ajoute le bonus de Force aux jets de dégâts des armes de jets.
Source : Dragon Magazine #304


Lanceur de haches [Régional]

Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde.
Région : Boogin[Outreterre (Nord-Terre)], Demi-orque[Mer de Lune], Homme-lézard[Surkh], Humain[Grand glacier], Humain[Iles Moonshae], Humain[Nord], Humain[Vaasie], Nain d'écu[Grand glacier], Nain polaire[Grand glacier], Orogue[Mer de Lune], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)]
Avantages : Quand le personnage effectue une attaque à distance à l’aide d’une arme de jet (hache, lance, javeline, etc.), il peut ajouter au jet d’attaque son bonus de Force à la place de son bonus de Dextérité.
Normal : Un personnage qui attaque à l’aide d’une arme à distance ajoute habituellement son bonus de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Lanceur de sort versatil [Général]

Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Conditions : Aptitude de lancer des sorts sans les préparer
Avantages : Le personnage peut dépenser deux emplacements de sorts d'un niveau pour lancer un sort comme s'il avait utiliser un emplacement de sorts d'un niveau supérieur de 1.
Par exemple, un ensorceleur avec ce don peut utiliser deux emplacements de sort de niveau 2 pour lancer un sort qu'il connait de niveau 3.
Source : Races of Dragon


Lanceur de sorts de guerre [Général]

Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Conditions : Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.
Avantages : Le personnage est capable de porter une armure d'une catégorie plus lourde tout en évitant le risque d'échec des sorts profanes. Par exemple, s'il a le droit de porter une armure légère sans encourir de risque d'échec des sons profanes, il peut désormais porter une armure intermédiaire et jeter ses sorts normalement. Ce pouvoir ne concerne pas les bouchers et ne s'applique pas aux sorts acquis par le biais d'une classe autre que celle qui permet de jeter des sorts de magie profane tout en portant une armure.
Source : Codex Profane


Lanceur de sorts polyvalent [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au niveau de lanceur de sons pour l'une de ses classes, sans que ce niveau puisse dépasser ses dés de vie. Cependant, si le personnage ne peut bénéficier de l'intégralité de ce bonus sur-le-champ, il en viendra peut-être à gagner des dés de vie par la suite qui lui permettront d'en jouir totalement.
Par exemple, un ensorceleur 5/prêtre 3 humain qui choisit ce don augmentera son niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur de 5 à 8 (puisqu'il a 8 DV). S'il gagne par la suite un niveau de guerrier, il bénéficiera de l'intégralité du bonus et aura donc un niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur égal à 9 (puisqu'il aura désormais 9 DV).
Un personnage pourvu de plusieurs classes de lanceur de sorts (comme un barde/ensorceleur ou un rôdeur/druide) doit choisir la classe à laquelle s'applique ce bonus.
Ce don n'affecte pas le quota de sorts quotidiens et le nombre de sorts connus. Il augmente simplement le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de vaincre plus aisément la résistance à la magie d'un adversaire et modifie les variables numériques dépendant du niveau (durée, etc.).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant une classe différente (ses effets ne se cumulent pas sur la même classe). Par exemple, un prêtre 4/magicien 5 ayant choisi deux fois ce don jette ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9.
Source : Codex Profane


Lanceur nocturne [Général]

Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Conditions : Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité.
Avantages : Lorsqu'il prend ce don, le personnage doit choisir une voie ou une école de magie à laquelle il a accès. La nuit, le DD de sauvegarde des mystères et sorts de la voie ou de l'école choisie bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus se cumule avec les autres, comme celui de Voie de prédilection ou École renforcée.
La lumière ambiante n'est pas importante, ni le fait que le personnage puisse voir le ciel. Seul compte le moment de la journée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle école ou une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie


Langue Diabolique [Sceau diabolique]

Le personnage gagne le talent inné d’un diable pour la roublardise et la tromperie. Ses mots sont un labyrinthe verbal qui assombrit les pensées de ses ennemi. La marque physique de l’utilisation de ce don est une langue fourchue comme celle d’un serpent.
Conditions : Cha 15, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage est capable de charmer son ennemi et l’amener à croire qu’il est son ami, et ce au prix d'une action simple et dans une portée de 18 mètres La cible doit être capable d'entendre et de comprendre le personnage. La cible doit faire un jet de volonté (DD10 + ½ DV + Mod. Cha.) ou être étourdi pendant 1 round. De plus, la cible est considérée comme prise au dépourvu.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède. On peutchoisir de dépenser deux fois ce don en un seul coup, pour l'utiliser au prix d'une action immédiate plutôt qu’une action simple.
Ceci est une capacité surnaturel considéré de registre langage et mental.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Langue fourchue [Monstrueux]

Le personnage parle d'une voix mielleuse qui a tendance à subjuguer son auditoire.
Conditions : Homme-serpent.
Avantages : Grâce à la nature ensorcelante de sa voix, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff. En outre, le DD de sauvegarde de ses sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels reproduisant un effet de charme via la parole augmente de +1.
Source : Royaumes Serpents


Leader né [Général, Prestige]

Le personnage excelle dans le rôle de leader.
Conditions : Prestige, niveau global de 6, Cha 15
Avantages : Le personnage gagne un bonus permanent de +2 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346


Leçons de la nature [Général]

La connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage est capable de porter des attaques sournoises aux créatures de type plante.
Normal : Les créatures de type plante sont immunisés aux attaque sournoises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Leg du dragon bleu [Draconique]

Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Conditions : Héritage draconique (bleu), trois autre dons de draconique au choix
Avantages : Le personnage ajoute les sorts suivant à sa liste de sorts connus :
NiveauSort
1Ventriloquie
2Image miroir
5Mirage

Source : Races of Dragon


Leg du dragon de guerre [Draconique]

Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Conditions : Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (guerre)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts suivant à sa liste de sorts connus :
NiveauSort
1Bénédiction
1Protection contre le Mal
2Héroïsme

Source : Races of Dragon


Leg du dragon de sable [Draconique]

Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Conditions : Héritage draconique (sable), trois autre dons de draconique au choix
Avantages : Le personnage ajoute les sorts suivant à sa liste de sorts connus :
NiveauSort
1Endurance aux énergies destructives
3Haboob
4Mur de sable

Source : Races of Dragon


Leg du dragon d’or [Draconique]

Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Conditions : Héritage draconique (or), trois autre dons de draconique au choix
Avantages : Le personnage ajoute les sorts suivant à sa liste de sorts connus :
NiveauSort
1Bénédiction
3Lumière du jour
5Rejet du Mal

Source : Races of Dragon


Leg du dragon éthéré [Draconique]

Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Conditions : Trois autre dons de Draconique au choix,Héritage draconique (éthéré)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts suivant à sa liste de sorts connus :
NiveauSort
2Détection de l’invisibilité
3Clignotement
4Ancre dimensionnelle

Source : Races of Dragon


Leg du dragon hurleur [Draconique]

Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Conditions : Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (hurleur)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts suivant à sa liste de sorts connus :
NiveauSort
2Bourrasque
2Fou rire de Tasha
4Confusion

Source : Races of Dragon


Leg du dragon rouge [Draconique]

Le personnage est capable de meilleure capacité profane grâce à son héritage draconique
Conditions : Trois autre dons de Draconique au choix, Héritage draconique (rouge)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts suivant à sa liste de sorts connus :
NiveauSort
1Détection des passages secrets
3Suggestion
6Vision lucide

Source : Races of Dragon


Légende des ennemis [Général, Multiclassage]

Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Conditions : Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de rôdeurs à ses niveaux de barde lorsqu'il réalise un test de savoir bardique. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ce test.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de rôdeur pour déterminer le nombre d'ennemis jurés qu'il possède ainsi que les bonus contre ces ennemis jurés. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ses ennemis juré, et en possède donc 3, avec des bonus de +4/+4/+2 ou +6/+2+2 (suivant comment il a réparti ses bonusà.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Legs illithid [Héritage illithid, Psionique]

Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore.
Conditions : Héritage illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage connaît davantage de facultés en raison de son héritage illithid. Il ajoute charme psionique et lecture des pensées à sa liste de facultés connues.
Source : Complete Psionic
Permet : Legs illithid supérieur


Legs illithid supérieur [Héritage illithid, Psionique]

La connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique.
Conditions : Héritage illithid, Legs illithid, un autre don de héritage illithid au choix, niveau 7 de manifestation
Avantages : Le personnage connaît davantage de facultés en raison de son héritage illithid. Il ajoute dissipation psionique et domination psioniques à votre liste de facultés connues.
Source : Complete Psionic


Leurre psionique [Général]

Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Conditions : Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi
Avantages : Le personnage peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé sur ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. De plus, Utilisation d'objets psioniques est considéré comme une compétence de classe pour sa classe de sorcier.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Levée des ténèbres [Divin]

Le personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la portée de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes égal à son niveau global.
Source : Races de la Pierre


Lexique acharné [Général]

Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.
Avantages : En prenant ce don, le personnage l'associe à un type de créature (comme les aberrations ou les humanoïdes monstrueux). Le DD de sauvegarde de ses locutions augmente de 1 quand il les emploie contre des créatures du type choisi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créature.
Source : Recueil de Magie


Lexique augmenté [Général]

Les locutions du personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.
Avantages : Une locution à effet augmenté est assortie d'un DD de 10 points supérieur à la normale. Si le personnage parvient à la prononcer, tous les effets numériques et aléatoires qui y sont associés augmentent de 50 %. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, pas plus que les locutions sans variable numérique et aléatoire.
Source : Recueil de Magie


Lien animal du planaire [Racial]

Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Race : Aasimar, Genasi de terre, Tieffelin
Avantages : Après avoir choisi un ancêtre divin dans la liste ci-dessous, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'Empathie sauvage dès lors qu'il a affaire à des animaux associés avec cet ancêtre. S'il ne possède pas l'aptitude de classe d'Empathie sauvage, il peut l'utiliser tout de même pour influencer ces animaux, avec un niveau de druide effectif de 0. De plus, il peut influencer les animaux célestes (s'il s'agit d'un aasimar) ou fiélons (dans le cas d'un tieffelin) associés à son ancêtre comme s'ils étaient de simples animaux. Référez-vous à la table ci-dessous pour un récapitulatif des divinités mulhorandi et de leurs animaux favoris.
DivinitéAnimal
AnhurLions, chevaux
Bast (Sharess)Chats, léopards, lions
GebOurs
HathorVaches, bisons
Horus-Rê Faucons, lions
Isis Faucons, ânes
NephtysCrocodiles, faucons, serpents venimeux (surtout les cobras)
OsirisOurs, faucons
SebekCrocodiles
SethSerpents venimeux

Source : Races de Faerun


Lien corrompu de l’arme [Souillure]

Le personnage est capable de créer un lien avec son arme pour lui transmettre une partie de sa souillure
Conditions : Sag 15, Afflux de malveillance, Coup débilitant, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme, souillure modérée
Avantages : Lorsque le personnage porte un Coup débilitant avec une arme avec laquelle il a forgé un lien mystique. En plus des effets normaux, le coup débilitant inflige 1 point de dépravation (si le coup débilitant cause un affaiblissement de Constitution) ou de perversion (s'il cause un affaiblissement de Sagesse)
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Lien mystique du corps [Général]

Le personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Conditions : Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Lien mystique de l'arme avec ses attaques à mains nues.
De plus, le personnage peut librement se multiclasser entre les classes de guerrier mystiques et moine.
Normal : Un guerrier mystique ne peut se lier qu'à des armes manufacturées.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Lien naturel [Général]

Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Conditions : Aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le niveau de druide effectif du personnage est augmenté de 3 points dans le cadre de la détermination des dés de vie supplémentaires, des tours supplémentaires, des pouvoirs spéciaux et des autres bonus conférés à son compagnon animal Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de druide effectif supérieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons animaux, cet avantage ne s’applique qu’à l’un d’entre eux.
Source : Codex Aventureux


Lien protecteur [Général]

L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien
Avantages : Les équipements auxquels le personnage est lié par ses compétences de classe de Guerrier mystique reçoit un bonus de résistance aux jets de sauvegarde égal au bonus de Sagesse du personnage et leur solidité augmente de 1 point supplémentaire.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Lien vital [Monstrueux]

Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial.
Conditions : Cha 11, type mort-vivant.
Avantages : Quand la créature choisie se trouve dans un rayon de 18 mètres, le monstre bénéficie d’un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants et d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
Si la créature choisie meurt, le monstre perd le bénéficie de ces bonus et subit un malus de -2 aux sauvegardes pendant 24 heures.
Si le monstre remplace la créature choisie par une autre créature vivante, le lien peut être transféré.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais il s’applique à chaque fois à un allié vivant différent. Les effets sont alors cumulatifs.
Source : Libris Mortis


Ligne d’ombre [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible.
Conditions : Deux don de méta-ombre au choix
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut lancer un mystère sur une cible vers laquelle il ne dispose ni d'une ligne de vue, ni une ligne d'effet. La cible doit tout de même se trouver dans les limite de porte du mystère. La ligne d'ombre ne peut cibler que les créatures ou objets que le personnage a eus récemment dans sa ligne de vue ou sa ligne d'effet, jusqu'à un nombre de rounds égal à son modificateur d'Intelligence (minimum 1). La cible obtient un bonus sur son (éventuelle) sauvegarde égal au nombre de rounds écoulés depuis qu'elle est sortie de la ligne de vue ou d'effet du personnage. On ne peut appliquer ce don à un mystère dont la portée est le contact ou le contact à distance.
Lancer un mystère avec ligne d'ombre est une action complexe.
Normal : Le personnage doit disposer d'une ligne d'effet ou d'une ligne de vue vers une créature ou un objet pour la cibler avec un sort ou un mystère.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à quatre fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder cinq dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder huit dons de méta-ombre. Pour le prendre une quatrième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie


Lignée céleste [Racial]

Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1
Race : Aasimar, Céladarin
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Mal jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui de bénédiction une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Races de Faerun
Permet : Ailes d’outreplan, Yeux de lumière


Lignée de feu [Régional]

Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines.
Région : Genasi d'air[Calimshan], Genasi de feu[Calimshan], Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. En outre, il lance les sorts affichant le registre du Feu avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Lignée du dragon blanc [Draconique]

Dans les veines du personnage, coule le sang des dragons blanc et de leur rage
Conditions : Héritage draconique (blanc), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Le personnage est capable d'entrée dans une forme de rage au prix d'une action rapide en sacrifiant un emplacement de sort. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaire et une résistance au froid égal à 5 c le niveau de sort sacrifié. Contrairement à la rage d'un barbare, le personnage peut toujours lancer des sorts durant cette rage, mais il ne peut pas l'activer une seconde fois.
Cet effet dure pendant un nombre de round égal à 1 + bonus de Charisme du personnage.
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon bleu [Draconique]

Le personnage a approfondi son héritage et peut l'utiliser pour générer des boules de foudre
Conditions : Héritage draconique (bleu), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut convertir un emplacement de sort en un nombre de boules de foudre égal au niveau du sort sacrifié, lesquelles volent directement vers la cible désignée. Chaque orbe à une portée de 9 mètres et nécessite un jet d'attaque de contact à distance. Sur un coup au but, chaque orbe inflige 1d6 + modificateur de Charisme dégâts de foudre. Le personnage put diriger n'importe quel nombre d'orbes sur n'importe quel nombre de cibles.
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon de bronze [Draconique]

le personnage peut canaliser les pouvoirs de son sang de dragon de bronze pour repousser ses adversaires.
Conditions : Héritage draconique (bronze), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacement de sort profane pour repousser les ennemis. Tout adversaire à 9 mètres ou moins du personnage doit commencer son prochain tour en se déplaçant au moins d'une case. La direction n'importe pas tant que cela éloigne l'ennemi du personnage. A moins qu'il s'agisse d'un pas de placement, ce déplacement provoque des attaques d'opportunité normalement. Un jet de Volonté (DD 10 + niveau du sort sacrifié + mod. Cha) annule cet effet.
Il s'agit d'un effet d'enchantement (coercition) mental.
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon de cuivre [Draconique]

L personnage peut canaliser le pouvoir de son ancêtre dragon de cuivre pour limiter la mobilité de ses ennemis
Conditions : Héritage draconique (cuivre), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut sacrifier un emplacement de sort profane pour une émanation magique de 6 mètres de rayon centré sur lui. Tout ennemi dans la zone doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du sort sacrifié + mod. Cha) ou être ralenti pour un nombre de rounds égal au niveau du sort sacrifié.
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon d’airain [Draconique]

Le personnage a débloqué un pouvoir hérité de ses ancêtres draconiques : celui de pouvoir endormir autrui
Conditions : Héritage draconique (airain), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'un round entier, le personnage peut sacrifier un emplacement de sort profane pour endormir une cible à 9 mètres ou moins pour 1 round. La cible a le droit à un jet de Volonté (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage) pour annuler l'effet. Si le nombre de DV de la créature égal dépasse le triple du niveau du sort sacrifié, l'effet échoue automatiquement.
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon d’argent [Draconique]

Descendant des dragons d'argent, le personnage peut canaliser leur pouvoir de paralysie.
Conditions : Héritage draconique (argent), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut convertir un emplacement de sort profane en une explosion paralysante. Toute créature adjacente au personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau du sort sacrifié + modificateur de Charisme) ou être paralysé pour 1 round.
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon d’or [Draconique]

Le personnage peut utiliser son héritage draconique pour protéger les autres.
Conditions : Héritage draconique (or), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacement de sort pour créer une aura de chance qui protège ses alliés. Chaque allié dans un rayon de 9 mètres (y compris le personnage) reçoit un bonus de chance égal au niveau du sort sacrifié qu'ils peuvent choisir d'appliquer à un jet de sauvegarde de leur choix. Ce bonus doit être utilisé avant un nombre de round égal au bonus de Charisme (minimum 1) du personnage, sinon il est perdu. Un allié affecté n'a pas besoin de rester à portée de l'effet pour conserver le bonus de chance.
Une créature ne peut bénéficier que d'un seul bonus conféré par ce don à la fois. S'il en reçoit un second, il doit choisir lequel des deux il garde.
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon noir [Draconique]

Le personnage est proche de son héritage draconique et peut empoisonner ses ennemis
Conditions : Héritage draconique (noir), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut convertir un emplacement de sort profane en un dangereux poison qu'il peut utiliser par une attaque de contact au corps à corps au prix d'une action immédiate. Le poison rend la cible fatiguée comme effet principal et inflige 1d8 dégâts par niveau de sort sacrifié comme effet secondaire. Un jet de Vigueur réussit contre l'effet principal annule la fatigue et un réussi contre l'effet secondaire réduit les dégâts de moitié. Le DD est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage
Source : Dragon Magic


Lignée du dragon vert [Draconique]

Le lien du personnage avec son héritage draconique lui permet de diminuer la volonté de ses ennemis.
Conditions : Héritage draconique (vert), ensorceleur de niveau 3
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut sacrifier un emplacement de sort pour réduire la Volonté d'un ennemi à 9 mètres ou moins de lui. Le malus au jet de Volonté est égal au niveau du sort sacrifié de cette façon et dure jusqu'à ce que al créature tente un jet de Volonté contre un effet non-inoffensif ou jusqu'à la fin du prochain tour du personnage, suivant ce qui arrive en premier. Une utilisation multiple de ce don sur une même créature ne se cumule pas. Il s'agit d'un effet mental d'enchentement (coercition).
Source : Dragon Magic


Lignée élémentaire [Racial]

Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Arazer, Genasi d'air, Genasi d'eau, Genasi de feu, Genasi de terre, Slyth, Tanarukk
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Par ailleurs, chaque fois qu'un coup critique ou une attaque sournoise lui sont infligés, il a 25% de chances de les transformer en coup normaux (comme s'il portait une armure de défense légère). S'il porte déjà une armure de défense (ou un objet similaire, ou s'il présente un pouvoir qui produit un effet semblable), il convient de prendre en compte l'avantage qui fournit le pourcentage de chances le plus élevé.
Source : Races de Faerun


Lignée fiélon [Racial]

Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +1, Bonus de base de Vigueur de +1, Bonus de base de Volonté de +1
Race : Fey'ri, Tanarukk, Tieffelin
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Bien jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui d'imprécation une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Races de Faerun
Permet : Ailes d’outreplan


Lithoderme renforcé [Racial]

Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage possède un bonus d'armure naturelle de +1 a la CA.
Source : Races de la Pierre


Locution étendue [Général]

Les effets des locutions du personnage peuvent porter plus loin que la moyenne.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.
Avantages : Une locution à portée étendue est assortie d'un DD de 5 points supérieur à la normale. Si le personnage parvient à la prononcer, sa portée est doublée. Pour la plupart des locutions, cela signifie qu'elle passe à 36 mètres. Ce don est sans effet sur les locutions dont la portée est « contact ».
Source : Recueil de Magie


Locution prolongée [Général]

Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.
Avantages : Une locution à durée étendue est assortie d'un DD de 5 points supérieur à la normale. Si le personnage parvient à la prononcer, sa durée est doublée par rapport à ce qu'indique sa description. Les locutions instantanées ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernées.
Source : Recueil de Magie


Locution rapide [Général]

Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.
Avantages : Une locution à prononciation rapide est assortie d'un DD de 20 points supérieur à la normale. Sa prononciation ne prend qu'une action rapide. Le personnage peut donc exécuter une autre action dans le même round, y compris articuler une autre locution.
Source : Recueil de Magie


Longévité exceptionnelle [Épique]

Le personnage affiche une longévité remarquable.
Avantages : Ajoutez la moitié du résultat maximum de l'âge maximal de la race de votre personnage aux catégories âge mûr. grand âge et âge vénérable. Par exemple, un humain choisissant ce don atteindrait l'âge mûr à 55 ans (plutôt que 35), le grand âge à 73 ans (plutôt que 53) et l'âge vénérable à 90 ans (plutôt que 70). Calculez ensuite l'âge maximal du personnage en exploitant son nouvel âge vénérable.
Ce don ne saurait faire baisser la catégorie d'âge du personnage (par exemple, s'il est d'âge mûr au moment où il choisit ce don, il lui est impossible de revenir à l'âge adulte).
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Longue rage [Général, Rage]

Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Les rages de berserker (et les frénésies) du personnage durent chacune 5 rounds supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial


Lueur éblouissante [Général]

L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Conditions : Lueur féerique en guise de pouvoir magique
Avantages : Lorsqu'il utilise Lueur féerique en tant que pouvoir magique, le personnage peut choisir d'éblouir en plus la cible de cet effet pour toute sa durée.
De plus, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Lueur féerique.
Source : Drow of the Underdark


Lutte sauvage [Forme animale]

Quand le personnage adopte la forme d’un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu’il parvient à agripper.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage est sous forme animale et qu’il réussit un test de lutte visant à infliger des dégâts à une créature avec laquelle il est en situation de lutte, il peut également lui appliquer ses dégâts d’attaque sournoise. Les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise ne sont pas concernées par ces dégâts supplémentaires. Le personnage n’a pas activer ce don ; ses effets sont actifs tant qu’il se trouve sous forme animale.
Source : Codex Aventureux


Lutteur habile [Général]

Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Conditions : Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte contre un adversaire de taille G ou plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances sur les tests de lutte joués pour s’échapper, dépendant de la taille de son adversaire (voir la table suivante).
Taille de l’adversaireBonus
Grand (G)+2
Très grand (TC)+4
Gigantesque (Gig)+6
Colossal (C)+8

Source : Stormwrack
Permet : Pas de côté


Lutteur légendaire [Épique]

Le personnage est un lutteur exceptionnel.
Conditions : For 21, Dex 21, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 15 en Évasion.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de luire.
Source : Campagnes Légendaires


Mâchoire de la mort [Forge]

La puissance des mécanismes de la mâchoire du personnage lui permet de réaliser des morsures puissantes.
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts. Cette attaque est traitée comme une attaque secondaire.
Source : Races of Eberron


Mage ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Conditions : Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut sacrifier un de ses emplacements de sorts pour ajouter un bonus à ses jets d’attaque à mains nues et ses jets de dégâts correspondants pour 1 round. Le bonus conféré est égal au niveau du sort sacrifié. L’emplacement de sort est perdu comme si le personnage avait lancé un sort.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes d’ensorceleur et de moine, il les cumule pour déterminer de son bonus à la CA. Par exemple, un humain ensorceleur 4/moine 1 bénéficiera d’un bonus de +1 à la CA comme s’il s’agissait d’un moine de niveau 5. Si le personnage est censé ajouter son bonus de Sagesse à la CA (comme c’est le cas d’un moine sans armure qui porte une charge légère), il ajoute en fait son (éventuel) bonus de Charisme à la CA, à la place du bonus de Sagesse.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et d’ensorceleur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Mage de vapeur [Général]

Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le personnage n'a pas besoin de réussir un jet d'Art de la magie pour utiliser ses sorts et pouvoirs magique ayant le registre du Feu sous l'eau.
Normal : Lancer un sort ou pouvoir magique ayant le registre du Feu sous l'eau nécessite de réussir un test d'Art de la magie d'un DD de 20 + niveau du sort.
Source : Stormwrack


Mage monté [Général]

Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +10 à ses tests de Concentration pour conserver ses sorts et facultés malgré qu'il soit sur une monture.
Source : Miniatures Handbook


Magie affilée supérieure [Général]

Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Conditions : Mage de bataille de niveau 4.
Avantages : L'aptitude de magie affilée du personnage bénéficie d'un bonus de +1, +1 tous les quatre niveaux de mage de bataille. Par exemple, les sorts d'un mage de bataille de niveau 8 doté d'une Intelligence de 18 jouissent d'un bonus de +7 aux dégâts.
Normal : Le bonus de magie affilée d'un mage de bataille est égal à son modificateur d'Intelligence.
Source : Codex Profane


Magie anti-aberration [Général]

Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Avantages : Quand le personnage lance un sort infligeant des dégâts à une aberration, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Un sort ne peut jamais infliger ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les aberrations situées dans la zone d'effet. En revanche, si un magicien de niveau 3 lance projectile magique, seul l'un des deux projectiles (au choix du mage) bénéficiera des dégâts supplémentaires, qu'ils visent ou non la même aberration. Quand un sort inflige des dégâts durant plus de 1 round, ceux-ci s'appliquent à chaque round.
Les parchemins écrits par le personnage ne bénéficient pas de Magie antiaberrations, tout comme ceux qu'il active lui-même. Il en va de même pour les objets magiques comme les baguettes et les potions. En revanche, les bâtons activés par le personnage exploitent non seulement son niveau de lanceur de sorts, mais ils tirent également parti de ce don, le cas échéant.
Si le sort autorise un jet de sauvegarde, son DD augmente de +2. Les dégâts supplémentaires infligés par le sort sont réduits de moitié ou annulés, sur le modèle des dégâts habituels du sort en question.
Source : Lord of Madness


Magie antipsionique [Général]

Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créatures psioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. De plus, à chaque fois qu’une créature psionique tente de dissiper un sort lancé par le personnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts du personnage.
Les avantages de ce don ne s’appliquent qu’à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Magie de bataille [Général]

Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Conditions : Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA. Ce bonus dure jusqu'au début du prochain tour du personnage. Si le personnage décide d'utiliser ce bonus, il ne peut porter d'attaque d'opportunité.
Source : Races of the Wild


Magie de guerre [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Magie de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coupe-sort, Défense du magicien de bataille, Incantation de rage, Incantation sous bouclier, Magie de bataille, Science de la magie de guerre, Sort d’opportunité


Magie de la terre [Général]

La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Lorsque le personnage est dans un terrain naturel, il peut canaliser l'énergie de la nature dans ses sorts. Pour ce don, un terrain naturel est tout lieu non construit qui ne se trouve pas dans une communauté. Cela inclut une caverne naturelle, mais aps un donjon.
Pour utiliser ce don, le personnage doit réussir un test de Connaissances (nature)d'un DD de 15 + niveau du sort au prix d'une action libre alors qu'il lance un sort. On ne peut faire 10 à ce test. En cas de réussite, toute cible du sort est soigné de deux points de vie, en plus des effets normaux du sort. La puissance soignante est de l'énergie positive, et les morts-vivants subissent donc 2 points de dégâts à la place. Une cible non-consentante peut tenter un jet de Vigueur pour résister à cet effet (avec le DD du sort) et l'annuler. Si le test échoue, le sort est perdu.
Ce don ne peut être utilisé sur des sorts ayant un alignement comme registre ou de l'école de la nécromancie. La nature préfère l'équilibre et n'apprécie guère les sorts utilisant la puissance de la mort.
Source : Races of the Wild


Magie de la Toile d’ombre [Général]

Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Conditions : Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.
Avantages : Les sorts du personnage puisent désormais leur puissance dans la Toile d’Ombre plutôt que dans la Toile. En outre, il est capable d’activer les objets magiques qui exploitent 1a Toile d’Ombre sans subir de dégâts.
Le DD de sauvegarde des enchantements, illusions et nécromancies que lance le personnage augmente de +1. Le personnage bénéficie également d’un bonus, de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie des effets issus de ces écoles.
La Toile d’Ombre est moins intéressante pour les effets impliquant énergie et matière. Ainsi, le niveau effectif de jeteur de sorts est réduit de 1 point dans le cadre des évocations et des transmutations (sauf s’il s’agit de sorts relevant du registre de l’obscurité). Un utilisateur de la Toile d’Ombre de niveau 1 ne peut donc pas lancer le moindre sort de ces écoles.
Le personnage ne peut plus lancer de sorts relevant du registre de la lumière. Sa capacité à utiliser les objets magiques générant de la lumière est également limitée. Ainsi, il ne peut plus faire appel au pouvoir de lumière des objets magiques à mot de commande et à fin d’incantation.
Désormais, tous les objets magiques qu’il crée sont des objets magiques de la Toile d’Ombre.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Chant d’ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace


Magie de l’ami des araignées [Général, Magicien]

Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Avantages : Les sorts du personnage n'affectent pas les vermines alliées.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut supprimer cet effet jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Familier nuée


Magie de tempête [Général]

Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Avantages : Tous les sorts que le personnage lance alors qu'il est affecté par une tempête (magique ou non) sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Stormwrack


Magie élémentaire [Général]

Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage lance les sorts du registre choisi avec un niveau de lanceur de sorts augmenté de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Magie enneigée [Général]

Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Conditions : Con 13
Avantages : Si le personnage ajoute une poignée de neige ou de glace à ses sorts en tant que composantes matérielles supplémentaires, le sort gagne le registre du Froid. Cela ne change pas le sort. Ainsi, une boule de feu infligera toujours des dégâts de Feu.
Si le personnage utilise de la neige ou de la glace en composante matérielle supplémentaire avec un sort ayant déjà le registre du Froid, le niveau de lanceur d sort effectif augmente de 1 pour ce sort.
Le personnage doit utiliser une action de mouvement pour ramasser suffisamment de glace ou de neige autour de lui pour utiliser ce don. Il peut utiliser de la neige créée par un sort d'Invocation, mais pas créé par n'importe quel autre type de sort.
Source : FrostBurn
Permet : Appel glacé, Magie gelée, Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid


Magie épique [Épique]

Le personnage peut créer et lancer des sorts qui transcendent littéralement les sorts les plus puissants.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau. OU Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, degré de maîtrise de 24 en Connaissances (nature), faculté de lancer des sorts divins de 9e niveau.
Avantages : Le personnage est capable de concevoir et de lancer des sorts épiques.
Si le personnage est un lanceur de sons profanes, il peut jeter un nombre de sorts épiques par jour égal à son degré de maîtrise de Connaissances (mystères) divisé par 10. S'il s'agit d'un lanceur de sorts divins, il peut lancer un nombre de sons épiques pat jour égal â son degré de maitrise en Connaissances (religion) divisé par 10.
Normal : Si le personnage remplit plus d'un groupe de conditions. la limite au nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour est cumulative. Par exemple, si votre personnage est un magicien/prêtre, il lance un nombre de sorts épiques profanes par jour égal à son degré de maîtrise en Connaissances (mystères) divisé par 10, mais également un nombre de sorts épiques divins par jour égal â son deçré de maîtrise en Connaissances (religion) divisé par 10.
Source : Campagnes Légendaires


Magie gelée [Général]

Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les sorts du personnage ayant le registre du Froid sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Si la température est inférieure à -30°C, ce bonus passe à +2.
Source : FrostBurn
Permet : Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid


Magie insidieuse [Métamagie]

Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Quand un utilisateur de la Toile emploie un sort (comme détection de la magie), un pouvoir magique ou un objet magique de divination susceptible de détecter l’aura magique de l’un des sorts du personnage, il lui faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau, de lanceur de sorts du personnage) pour que son action soit couronnée de succès. De même, un utilisateur de la Toile recourant à une divination (comme détection de l’invisibilité) pour révéler les effets de l’un des sorts du personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts pour y parvenir. L’utilisateur de la Toile ne peut effectuer qu’un test de niveau de lanceur de sorts par divination employée, quel que soit le nombre des sorts du personnage affectant la zone. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’ Ombre
Cet avantage ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations que lance le personnage.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Magie intuitive [Général]

Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Conditions : Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Art de la magie, même lorsqu'il est menacé ou distrait. De plus, lorsqu'il choisit de faire 10 à un test d'Art de la magie, il gagne un bonus de +1 à ce test.
Enfin, Art de la magie et Utilisation d'objets magiques sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Magie de Gemmaline


Magie lunaire de Cormanthor [Général]

Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort sous la lumière lunaire, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 2. Ce don ne fournit aucun avantage si la lune n’est pas visible (la journée, souterrains, etc.)
Source : Lost Empires of Faerun


Magie obstinée [Épique]

Choisissez l'un des sorts ou des pouvoirs magiques du personnage. Cette magie peut être réprimée, mais elle ne saurait être dissipée.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, faculté de lancer le sort choisi.
Avantages : Choisissez l'un des sorts ou pouvoirs magiques de votre personnage, comme invisibilité suprême ou peau de pierre. Lorsque la forme de magie choisie est censée arriver à son terme à cause d'un effet de dissipation, celle-ci est en fait réprimée pendant 1d4 rounds. Cette magie n'en prend pas moins fin au terme de sa durée, mais les rounds réprimés ne comptent pas dans celle-ci.
Le personnage a toutefois le droit de mettre un terme à son sort ou pouvoir magique (encore faut-il qu'il soit révocable) ou de le dissiper normalement.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique a un nouveau sort ou pouvoir magique.
Source : Campagnes Légendaires


Magie pernicieuse [Métamagie]

Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie d’un utilisateur de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts et de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre. Cet avantage se cumule avec ceux découlant des dons Efficacité des sorts accrus et Efficacité des sorts supérieure, mais il ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Magie sensuelle [Sensuel]

Le personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Conditions : Cha 13, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Charisme au DD de ses sorts de l'école de l'Enchantement
Spécial : Un ensorceleur utilisant ce don vera donc son modificateur de Charisme compter deux fois.
Source : Réalisations personnelles


Magie tenace [Général]

Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Les sorts du personnage résistent aux tentatives de dissipation des utilisateurs de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre. Quand un utilisateur de la Toile effectue un test de dissipation contre l’un des sorts du personnage (dont dissipation de la magie pour contrer un sort qu’il lance), le DD s’élève à 15 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Cet avantage ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations,
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Main de Tyr [Général]

Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Conditions : Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tant qu'il ne se sert pas de sa main droite, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de Volonté.
Étant donné qu'il n'utilise qu'une seule main, le personnage ne peut pas combattre avec deux armes, manipuler une arme à deux mains ou utiliser une arme et un écu. Il a lé droit de se servir d'une arme à une main et d'une rondache, mais ne peut utiliser la main de son bouclier pour tenir un autre objet, comme un symbole religieux, des composantes ou une source de lumière. Cela signifie qu'il doit utiliser son autre main pour lancer des sorts, si bien qu'il lui faudra lâcher ou rengainer son arme s'il souhaite jeter un sort nécessitant son symbole religieux ou des composantes gestuelles. De plus, il subit un malus de -4 aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escalade. Enfin, il ne peut porter qu'un seul anneau magique.
Si le personnage est normalement droitier, il ne subit pas de malus parce qu'il utilise la main gauche au titre de main directrice.
Spécial : Si le personnage viole ses vœux et utilise sa main droite, il perd les avantages de ce don jusqu'à ce qu'il subisse un rite de purification dans un temple de Tyr, ce qui se traduit par 24 heures de veille et de prières.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde


Main magique [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : disque flottant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Main sûre [Général]

Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Manipulation sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Mains de guérisseur [Exalté]

L’imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de imposition des mains.
Avantages : Lorsque vous déterminez le nombre de points de vie que votre personnage peut restaurer à l’aide du pouvoir d’imposition des mains, augmentez sa valeur de Charisme de 2 points. Par exemple, un paladin de niveau 7 doté d’un Charisme de 16 pourra soigner jusqu’à 28 points de dégâts par jour à l’aide de ce don.
Source : Chapitres Sacrés


Mains du mage [Savoir arcanique]

Le personnage développe un lien surnaturel entre un objet et ses mains
Conditions : Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut désigner un objet qu'il possède depuis une semaine et un jour, qu'il peut soulever san aide magique pour être la cible de ce don.
Une fois désigné, le personnage peut faire que l'objet vole jusque dans sa main par télékinésie. Pour cela, le personnage doit être capable de voir l'objet et d'avoir une ligne de mire vers lui. L'objet vole vers le personnage en 1 round, évitant tous les obstacles. De plus, le personnage peut une fois par semaine, au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité, faire apparaitre l'objet dans une main libre.
Le choix de l'objet est définitif. Le personnage ne peut en choisir un autre que si celui-ci est détruit.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois le personnage doit désigner un nouvel objet.
Source : Dragon Magazine #359


Mains du poltergeist [Général]

Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui.
Conditions : Cha 15
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Escamotage. De plus, il peut lancer Serviteur invisible comme un pouvoirs magique au prix d'un round complet un nombre de fois maximum égal à son bonus Charisme, au niveau 1de lanceur de sorts.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood


Maître chercheur [Général]

Le personnage est doué pour les recherches magiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Art de la magie pour recherche de nouveaux sorts. De plus, les coûts pour rechercher de nouveaux sorts sont réduits de 20%.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Maître de la légion immortelle [Épique, Nécromant]

Les morts-vivants créés par le personnage ne sont pas seulement plus puissants, ils créent aussi des morts-vivant plus puissants.
Conditions : Façonneur de cadavres
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie reçoivent Façonneur de cadavres en tant que don supplémentaire.
De plus, tout sort qu'ils lancent pour animer ou créer un mort-vivant se fait avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Maître de la mort [Monstrueux]

Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Conditions : Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le monstre porte un coup critique au moyen d’une attaque au corps à corps contre une créature vivante, cette dernière est également secouée pendant 1 minute. Il s’agit d’un effet mental et de terreur.
Source : Libris Mortis
Permet : Évrentreur


Maître de la non-vie [Général]

Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Lorsque le personnage crée un mort-vivant, il peut choisir que celui-ci ne compte pas dans sa limite de morts-vivants contrôlés. Dans ce cas, le personnage ne contrôle ce mort-vivant que pendant un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts, après quoi il devient hostile.
Le personnage ne peut avoir qu'un seul mort-vivant de ce type à la fois.
Source : Complete Mage


Maître des baguettes [Général]

Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Conditions : Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage utilise une baguette magique, le niveau effectif de lanceur de sorts de la baguette et le DD de sauvegarde associé à ses effets sont augmentés de +2.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Maître des baguettes comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers


Maître des chimères svirfnebelin [Racial]

Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de la branche des chimères de l'école d'Illusions. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Source : Races de Faerun


Maître des créatures artificielles [Général]

Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Conditions : Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)
Avantages : Le personnage peut affecter normalement les créatures artificielles ayant un score d'intelligence avec les sorts qu'il lance comme si elle n'avaient pas d'immunité aux sorts mentaux. Les sorts du personnage sont tout de même soumis à sa Résistance à la magie/Immunité à la magie.
Il peut aussi affecter les créatures sans score d'Intelligence, mais il doit alors réussir un jet d'Art de la magie contre un DD égal à 10 + DV de la créature ciblée.
Ce don n'affect que les sorts que lance le personnage, pas ses pouvoirs magiques ou objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline


Maître des éléments [Épique]

Le personnage maîtrise les 4 éléments via ses pouvoirs de sorcier.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Mur de feu périlleux, doit connaître l’invocation Poigne tellurienne, doit connaître l’invocation Souffle de la nuit, doit connaître l’invocation Tentacule glacée
Avantages : Au prix d'un round entier, ke personnage peut convoquer n'importe quelle créature de la liste de Convocation de monstres I-IX qui est de type élémentaire ou qui possède le sous-type Air, Eau, Feu ou Terre. Il s'agit d'un pouvoir magique.
Le personnage peut user de Domination de monstre sur les élémentaires ou les créatures possédant le sous-type Air, Eau, Feu ou Terre. Cet effet dure 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Il s'agit d'un pouvoir magique.
Le personnage gagne une résistance de 10 à l'acide, à l’électricité, au feu, au froid et au son. Cet effet se cumule avec les résistances gagnées par l'aptitude de sorcier de Résistance aux énergies destructives, mais pas avec d'autres sources.
Enfin les élémentaires et créatures du sous-type Air, Eau, Feu et Terre voient le personnage comme l'un des leurs. Leur attitude initial est meilleure de deux crans meilleurs.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Maître des fantasmes gnome des forêts [Racial]

Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Race : Gnomes des forêts
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des mirages et des fantasmes de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Source : Races de Faerun


Maître des ombres [Racial]

Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de drows (lueurs féériques, lumières dansantes et ténèbres) 1 fois supplémentaire par jour.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à son niveau de laceur de sorts pour ces pouvoirs magiques.
Source : Drow of the Underdark


Maître des pièges [Général]

Le personnage est un expert en piège.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Fabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux


Maître des portails [Création d’objets]

Le personnage est particulièrement doué dans l’art de création des portails, des objets magiques permanents qui transportent ceux qui en connaissent les secrets d’un endroit à un autre. Faerûn est parsemée de portails.
Conditions : Création d’objets merveilleux.
Avantages : Quand le personnage crée un portail, il s’acquitte simplement de la moitié du coût de création de l’objet. Cet avantage ne se cumule pas avec celui d’Artisanat magique.
De plus, le personnage sait comment franchir les portails dangereux en toute sécurité. Au prix d’une action simple, il peut tenter de stabiliser temporairement un portail défectueux. Effectuez un test d’Art de la magie et ajoutez le résultat à celui du jet des hasards de portail. Le portail reste stable pendant 1 minute, mais le personnage peut renouveler l’opération aussi souvent que nécessaire.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Maître du coup étourdissant [Général]

Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Conditions : Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut porter des coups étourdissants avec des armes de moine. Il peut utiliser n'importe quel don dépensant une ou plusieurs utilisations de coup étourdissant avec une arme de moine.
Normal : Un coup étourdissant ne peut être porté qu'à main nue.
Source : Secrets of Sarlona


Maître du poison [Général]

Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure) pour lequel il possède le don Expert du poison. Les dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1 point par dé de dégâts (ou de 1 si il inflige un nombre fixe de dégâts). Si le poison n'inflige pas de dégât, ce don n'a aucun effet.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison pour lequel le personnage possède le don Expert du poison.
Source : Complete Scoundrel


Maître du savoir [Général]

Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.
Source : Heroes of Horror


Maître facteur d’arc [Général]

Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes)
Avantages : Le personnage peut fabriquer un arc ou des flèches de maître à la moitié du coût normal et à la moitié du prix normal.
Source : Dragon Magazine #350


Maître fauconnier [Général]

le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'empathie sauvage vis à vis des rapaces et de toutes créatures magiques ayant des traits similaires à un rapace (comme un griffon ou un aigle géant).
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood


Maître furtif [Psionique]

Le personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage est considéré comme étant de deux niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminé à quels ajouts de furtifs il a le droit.
Source : Complete Psionic


Maître Iaijutsu [Ancestral]

Kakita, le plus grand duelliste ayant jamais vécu, est non seulement l'ancêtre du personnage, mais ce dernier partage également un lien karmique avec son esprit.
Avantages : Le personnage peut, une fois par jour, effectuer un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence en utilisant son modificateur de compétence d'Intimidation à la place de tout autre modificateur. Le personnage peut, par exemple, effectuer un jet d'attaque au corps à corps en utilisant uniquement son modificateur d'Intimidation à la place de son bonus d'attaque total (modificateur de Force, bonus d'altération de l'arme magique, bonus Arme de prédilection, modificateur de taille et tous les autres bonus s'appliquant au jet d'attaque). Le PJ abandonne tous ses autres modificateurs pour n'utiliser que son modificateur de compétence.
Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient


Maître pickpocket [Général]

Il y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : La maîtrise de l'escamotage permet au personnage de volet un objet à un adversaire adjacent en plein combat sans provoquer d'attaque d'opportunité. Il peut voler n'importe quel objet non-tenu. En situation de lutte, le personnage gagne un bonus de +4 à cette tentative contre l'adversaire avec qui il est en situation de lutte.
De plus, lorsque le personnage tente un escamotage au prix d'une action libre, il ne reçoit qu'un malus de -10 au test.
Normal : Escamotage provoque des attaques d'opportunités.
Un escamotage réalisé au prix d'une action libre se fait avec un malus de -20 au test.
Source : City of Stormreach


Maîtrise aérienne [Général, Air]

Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont dans les airs.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Maîtrise de la charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Conditions : Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don confère les mêmes avantages que Charge en puissance, si ce n'est que le personnage est considéré comme d'une catégorie de taille de plus que la réalité.
Source : Eberron - Univers


Maîtrise de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +3 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +6.
Source : Codex Martial


Maîtrise de la douleur [Général]

Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Le personnage subit des dégâts normalement. Cependant, pour chaque tranche de 50 points de dégâts qu'il subit, sa Force augmente automatiquement de +2, du moins s'il survit. Ce bonus reste valable jusqu'au terme de la rencontre. Ensuite, le personnage est épuisé.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Maîtrise de la lance [Général, Guerrier]

Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Conditions : Formation au maniement de la lance
Avantages : Le personnage peut utiliser une lance comme une arme double.
L'autre côté de la lance inflige des dégâts comme un bâton.
Si la lance est enchantée, seule une "tête" de la lance gagne l'enchantement (généralement la pointe).
Source : Dragon Magazine #330


Maîtrise de la magie profane [Général]

Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests de niveau de lanceur de sorts (comme s'il effectuait un test de compétence).
Source : Codex Profane


Maîtrise de la main nue [Général, Kiho]

Le personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Conditions : For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff
Avantages : Les dégâst à mains nues du personnage augmente comme si sa taille était supérieure de une taille.
Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient


Maîtrise de l’arme psionique [Psionique]

Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Arme psionique, son attaque portée à l’aide d’une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Maîtrise de l’escarmouche [Général]

Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)
Avantages : Si le personnage se déplace d’au moins 6 mètres, ses dégâts supplémentaires d’escarmouche augmente de 2d6 et son bonus d’aptitude à la CA augmente de 2.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Maîtrise de l’escarmouche comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel


Maîtrise démoniaque [Général]

Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Charisme joués pour résoudre l'effet d'un sort de Contrat ou similaire.
De plus, lorsque le personnage utilise un sort pour invoquer un démon, son niveau de lanceur effectif augmente de 1.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Maîtrise des dorjés [Psionique]

Les dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage
Conditions : Création de dorjés, niveau 9 de manifestation
Avantages : Quand le personnage utilise un dorjé, la faculté manifestée est considérée comme ayant 4 point psi supplémentaire. Si la faculté ne peut pas être augmentée, le DD de difficulté pour un éventuel jet de sauvegarde est augmenté de +2 pour les effets du dorjé.
Source : Magic of Eberron


Maîtrise des morts-vivants [Épique]

Le personnage peut contrôler un nombre élevé de morts-vivants.
Conditions : Cha 21, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut contrôler une troupe de morts-vivants dont le nombre total de DV ne dépasse pas dix fois son niveau.
Source : Codex Divin
Permet : Zone d’animation


Maîtrise des nodes [Node]

Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage tire le meilleur parti des nodes et de la magie des nodes. Le personnage doit choisir le type de nodes avec lequel ce don fonctionne (tellurien, maléfique ou de la Toile d'Ombre). Ce don lui donne accès aux divers dons de magie des nodes. Il lui permet également d'effectuer un test d'Art de la magie à la place d'un test d'Intelligence pour remarquer la présence des nodes proches et de manipuler les divers pouvoirs des nodes.
Normal : ne créature dénuée de ce don ne peut choisir d'autres dons de magie des nodes, n'a pas accès au potentiel des nodes et doit réussir un test d'Intelligence pour remarquer les nodes proches ou exploiter leurs pouvoirs.
Voir la page sur les nodes pour plus d'informations
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas. A chaque fois, il s'applique à un nouveau type de node.
Source : Champions of Ruin
Permet : Node de défense, Node de stockage, Sort de métanode


Maîtrise des sorts [Général, Magicien]

Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Conditions : Magicien de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal : Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Partage de maîtrise, Sort de signature


Maîtrise du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combat à deux armes parfait


Maîtrise du critique [Général, Guerrier]

Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets de confirmation des critiques avec l’arme qu’il a choisie.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut choisir la même arme ou une nouvelle arme. Les effets du don sont cumulables sur la même arme.
Source : Codex Martial


Maîtrise du feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Conditions : Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. Il effectue un jet d’attaque par flèche, quelle qu’en soit la cible. Les dégâts de précision s’appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si le personnage obtient un coup critique sur plus d’une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Maîtrise du poing psionique [Psionique]

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Maîtrise du tir psionique [Psionique]

Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Conditions : Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Maîtrise sacrificielle [Maléfique]

Le personnage est habile lorsqu’il s’agit d’offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Connaissances (religion) effectués dans le cadre d’un sacrifice.
Normal : Sans ce don, un personnage qui procède à un sacrifice effectue un jet de Connaissances (religion) normal selon les ajustements donnés ici.
Source : Chapitres Interdits


Maîtrise terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre


Maléfice de la non-vie [Maléfique, Nécromant]

Les morts-vivants créés par le personnage irradient le Mal.
Conditions : Façonneur de cadavres
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie possède le sous-type Mal. Leurs armes naturelles et manufacturées passent outre les réductions des dégâts comme si elles étaient maléfiques.
De plus, ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre du Bien.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Mangeur de souvenir [Monstrueux]

L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore.
Conditions : Aboleth, Cha 21.
Avantages : L'aboleth traite et conserve les souvenirs des créatures qu'il dévore, il a le droit de faire des tests de compétence innée, même s'il n'a pas de degrés de maîtrise dans une compétence qu'il ne peut normalement pas utiliser sans formation.
Normal : Les aboleths ont de simples flashs qui disparaissent aussitôt la viande de leurs proies avalée.
Source : Lord of Madness


Maniement de double baguette [Général]

Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Conditions : Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut brandir une baguette dans chaque main (à condition que toutes deux soient libres), l'une d'elles étant la baguette primaire et l'autre la baguette secondaire. Chaque utilisation de la baguette secondaire coûte 2 charges au lieu d'une.
Source : Codex Profane


Maniement des armes courantes [Général]

Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Source : Manuel du Joueur


Maniement des balistes [Général, Guerrier]

Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Avantages : Le personnage e subit pas le malus normal de -4 lorsqu'il effectue un jet d'attaque avec une baliste.
Source : Heroes of Battle


Maniement des boucliers [Général]

Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement des boucliers comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Blocage de flèche, Bouclier de parade, Bouclier de prédilection, Bouclier divin, Défense active au bouclier, Dos à la pierre, Incantation sous bouclier, Maniement du pavois, Maniement d’un bouclier exotique, Manifestation sous bouclier, Science de la défense à la targe, Science du coup de bouclier


Maniement du pavois [Général]

Le personnage sait se servir des pavois.
Conditions : Formation au maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Carapace aiguisée


Maniement d’arme disproportionnée [Épique]

Le personnage peut manier des armes trop grande sans problème.
Conditions : For 25, Grande poigne, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut considérer n'importe quelle arme comme étant d'une catégorie de taille inférieure et donc d'une catégorie de « poids » plus légère en ce qui concerne le nombre de mains qu'il faut pour la porter. (Par exemple, un halfelin possédant ce don pourrait utiliser une épée courte de taille M comme une arme légère de taille P, et un humain possédant ce don pourrait utiliser la massue de taille G d'un ogre comme une arme à deux mains de taille M.) Les dégâts infligés par l'arme ne changent pas.
Normal : On ne peut manier sans malus que des armes de sa catégorie de taille.
Source : Codex Martial


Maniement d’un bouclier exotique [Guerrier]

Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : personnage est formé au maniement d'un bouclier exotique . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et a tous les tests de caractéristique ou de compétence associés a la Force ou à la Dextérité.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type de bouclier exotique a chaque fois
Optionnellement, le MD peut autoriser un guerrier de niveau 1 à choisir ce don à la place du maniement du pavois
Source : Races de la Pierre


Maniement d’une arme de guerre [Général]

Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement d’une arme de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Maniement d’une arme exotique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Capture au jitte, Double frappe d’acier, Filet et trident, Frappe lacérante


Manieur de baguettes intrépide [Général]

Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.
Avantages : En sacrifiant 1 charge supplémentaire, le personnage peut utiliser une baguette comme si le niveau de lanceur de sorts de celle-ci était de deux niveaux de plus que son niveau réel. Cela a bien évidemment pour effet de modifier les variables numériques qui dépendent du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, en dépensant 2 charges à la fois, une baguette de projectile magique (créée au niveau 3 de lanceur de sorts) peut être utilisée comme si son niveau de lanceur de sorts était égal à 5, ce qui lui permet de tirer trois projectiles et non deux. On ne peut sacrifier qu'une charge supplémentaire à la fois en utilisant ce don.
Source : Codex Profane


Manifestation de combat [Psionique]

Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive) ou qu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Manifestation en mouvement, Manifestation sous bouclier


Manifestation de node [Node, Psionique]

Le personnage a découvert les secrets des nodes psioniques.
Conditions : Niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage tire le meilleur parti des nodes. Le personnage doit choisir le type de nodes avec lequel ce don fonctionne (tellurien ou maléfique). Ce don lui donne accès aux divers dons de magie des nodes. Il lui permet également d'effectuer un test d'Art psi à la place d'un test d'Intelligence pour remarquer la présence des nodes proches et de manipuler les divers pouvoirs des nodes.
Source : Champions of Ruin
Permet : Facilité de node, Faculté de métanode, Node de défense psionique


Manifestation en mouvement [Psionique]

Le personnage est capable de combiner tactique de guérilla et pouvoirs psinoiques.
Conditions : Dex 13, Degré de maîtrise de 8 en Art Psi, Esquive, Souplesse du serpent, Manifestation de combat
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action simple pour manifester une faculté, le personnage peut se déplacer avant et après sa manifestation, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Source : Magie de Gemmaline


Manifestation rapide [Monstrueux]

Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d’oeil.
Conditions : Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.
Avantages : Une fois par round, le monstre peut se manifester du plan Éthéré au plan Matériel au prix d’une action libre. Pour retourner dans le plan Éthéré, il lui faut cependant entreprendre une action simple.
Normal : Sans ce don, un monstre passe du plan Éthéré au plan Matériel au prix d’une action simple.
Source : Libris Mortis


Manifestation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Source : Races de la Pierre


Manipulation arcanique [Général]

Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il est capable de prendre trois emplacements de sorts afin de créer un nombre spécifique d’emplacement de sorts de niveau inférieur. (un emplacement de sort de niveau 0 comptera pour 1/2 niveau, un emplacement sort de niveau 1 pourra être divisé en deux emplacements de sort niveau 0) La somme des niveaux de tous les nouveaux emplacements de sorts devra être égal au niveau du sort d'origine. Le nombre d’emplacement de sort crée de cette manière est sinon illimité. Ces emplacements de sors morcelés en plusieurs emplacement de bas niveau resteront ainsi jusqu’au moment où le mage devra se préparer de nouveaux sorts. Il peut dès lors choisir de remettre son emplacement de sort originel ou choisir de les morceler à nouveau.
Source : Lost Empires of Faerun


Manoeuvres conférées supplémentaires [Général]

Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Conditions : Croisé de niveau 1
Avantages : Lorsqu'il débute une rencontre, le personnage considère une manoeuvre préparée supplémentaire comme étant conférée. Ce don s'applique aussi lorsque le personne récupère ses manœuvres utilisées au ours d'une bataille.
Spécial : Ce don ne peut être pris qu'une seule fois.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Manoeuvres préparées supplémentaires [Général]

Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Conditions : Savant martial de niveau 1
Avantages : Le personnage augmente le nombre de manoeuvre qu'il peut préparer grâce à ses niveaux de Savant martial de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Manteau de l’obyrith [Héritage démoniaque]

Le chaos des Abysses qui infuse dans le personnage est aussi ancien que les obyriths
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts 1/Loi.
Cette réduction augmente de 1 pour chaque don d'Héritage démoniaque en plus de celui-ci
Spécial : Le personnage fait moins attention à lui même, subissant un malus de -2 à ses jets de Survie
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Marin Professionel [Général]

Le personnage est un très bon marin
Avantages : Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe.
De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.
Source : Dragon Magazine #337


Marquage [Action]

Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : En situation de combat, lorsqu'un adversaire adjacent effectue un pas de placement vers une case qui n'est pas contrôlée par le personnage, ce dernier peut dépenser 1 point d'action pour se déplacer dans la case que vient de quitter son adversaire. Ce déplacement a lieu après le pas de placement de l'adversaire, mais avant toute autre action et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Eberron - Univers


Marque de la Triade [Exalté, Divin]

Le personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Conditions : Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants au prix d'une action immédiate pour conférer à une arme qu'il a en main la faculté sainte ou axiomatique. Ce pouvoir dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Champions of Valor


Marque de Lemoriax [Monstrueux, Maléfique]

Quand un démon devient inexorablement lié à Démogorgon via de puissants rituels, il en émerge changé.
Conditions : Type Extérieur, alignement chaotique mauvais, Serviteur démoniaque (Demogorgon), Bonus de base de vigueur de +6.
Avantages : Une créature portant la marque de Lemoriax gagne un bonus de +4 en Bluff et Diplomatie face à tous es démons de la strate de Demogrogon, mais un malus de -4 à ces mêmes jets face à tous les autres démons.
Il gagne aussi la capacité de respirer sous l'eau et sous l'air sans problème et un bonus de +4 à tout ses jets d'Intimidation.
Finalement, son armure naturelle se renforce, augmentant de 1.
Source : Dragon Magazine #359


Marques de bonne augure [Racial]

Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Race : Goliath
Avantages : Les goliaths qui voient les marques de naissance du personnage sont affectés par elles, même si c'est inconscient.
Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous les tests associés au Charisme joués contre d'autres goliaths. De plus, il peut relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.
Source : Races de la Pierre
Permet : Marques de l’Elu, Marques du chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques du mage


Marques de l’Elu [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre


Marques du chasseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests d'initiatives et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre


Marques du combattant [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre


Marques du faiseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Conditions : Marques de bonne augure
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de compétence et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre


Marques du mage [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Conditions : Marques de bonne augure.
Race : Goliath
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races de la Pierre


Marteau de chair [Racial, Guerrier]

Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Race : Nains
Avantages : Le personnage ajoute une fois et demie son bonus de Force aux dégâts lorsqu'il inflige une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent pas si le personnage effectue un déluge de coups ou s'il tient quoi que ce soit dans l'une de ses mains. Le personnage doit se servir de ses deux mains pour exécuter l'attaque à mains nues.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don applique son modificateur de Force (sans multiplicateur) aux jets de dégâts à mains nues, même s'il utilise ses deux mains pour frapper.
Source : Races de Faerun


Masses tournoyantes [Style d’arme]

Le personnage est un maître du combat avec deux masses d’armes, qu’il manie à une rapidité incroyable.
Conditions : Arme de prédilection (masse d’arme légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec une masse d’armes légère dans chaque main, il peut porter une attaque supplémentaire (au même bonus à l’attaque) chaque fois qu’il obtient un critique possible sur un jet d’attaque.
Source : Codex Martial


Méditation de la lame [Général, Guerrier]

Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une discipline dont il connait au moins une manoeuvre. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaques avec toutes les armes favorites de cette discipline lorsqu'il utilise une manoeuvre de Frappe, ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de compétence sur la compétence-clé de la discipline choisit. Enfin, les DD des manœuvres de la disciplines choisit augmentent de 1 (si elles en ont).
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle discipline.
Un Lame de bataille peut sélectionner Méditation de la lame comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Méditation psionique [Psionique]

Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Avantages : Le personnage est capable d’établir sa focalisation psionique par une action de mouvement.
Normal : Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d’une action complexe.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Mélodie captivante [Musique de barde]

Le personnage peut utiliser ses pouvoirs bardiques afin d'augmenter la puissance de ses enchantements et illusions.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide avant de lancer un sort d'Illusion ou d'Enchantement, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde et tenter un test de Représentation (DD 15 + niveau du sort que le personnage lance). En cas de réussite le DD du sort augmente de 2. Si le test échoue, le sort est lancé normalement et l'utilisation de musique de barde est dépensé sans effet.
Ce don n'est applicable qu'aux sorts lancés g^race à la même classe que celle qui confère l'aptitude de musique de barde. par exemple, un barde/magicien ne peut appliquer ce don à ses sorts de magicien.
Source : Complete Mage


Mélodie déstabilisante [Musique de barde]

Le personnage sait produire une musique qui inspire l'effroi.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Avantages : Quand le personnage chante ou pratique une autre compétence de Représentation, il peut faire perdre leur courage à ses ennemis dans un rayon de 9 mètres. Tout adversaire compris dans cette zone doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + moitié du niveau de barde du personnage - modificateur de Cha du personnage) sous peine de se retrouver secoué pendant un nombre de rounds égal au degré de maîtrise du personnage dans la compétence de Représentation concernée. Il s'agit d'un effet mental de terreur.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Heroes of Horror


Mélodie du Corbeau blanc [Musique de barde]

La discipline du Corbeau blanc apprend au personnage comment améliorer le moral de ses alliés. De tels enseignements complètent à merveille ses aptitudes bardiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde (Inspiration talentueuse), une manoeuvre de la discipline Corbeau blanc
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Corbeau blanc, il peut activer son aptitude de musique de barde (Inspiration talentueuse) au prix d'une action rapide. De plus, il ajoute ses niveaux de croisés et lame de bataille à ses niveaux de barde pour déterminer le bonus conféré par son aptitude d'Inspiration talentueuse.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Mélopée de la carapace [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour bénéficier d’une réduction des dégâts de 5/- jusqu’au début de son prochain tour de jeu. Au lieu d’en être le bénéficiaire, le personnage peut faire profiter de ces effets un allié distant de 9 mètres ou moins et capable de l’entendre.
Mélopée de la carapace ne peut agir dans la zone d’effet d’un silence magique.
Source : Codex Aventureux


Membre de la Cour Seelie [Monstrueux]

par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Seelie
Conditions : Type Fée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Seelie, et un malus de -1 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Unseelie
Spécial : Il est impossible de prendre à la fois ce don, et le don Membre de la Cour Unseelie
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Membre de la Cour Unseelie [Monstrueux]

par ses actes ou sa naissance, le personnage est un membre de la Cour Unseelie
Conditions : Type fée
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Unseelie, et un malus de -1 à tout ses tests de Charisme et de compétences liés au Charisme face aux créatures membres de la Cour Seelie
Spécial : Il est impossible de prendre à la fois ce don, et le don Membre de la Cour Seelie
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Menace à distance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Conditions : Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsqu'il est armé avec une arme à distance, le personnage contrôle toutes les cases à 4,50 mètres de lui. Si une cible dans la zone contrôlée exécute une action qui autorise des attaques d'opportunités contre elle, le personnage peut porter une attaque avec son arme à distance avec son plus haut bonus d'attaque contre cette cible. Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par round et cela compte pour l'ensemble des possibilités de porter une attaque d'opportunité, même si le personnage en possède plusieurs par round.
Source : Dragon Magazine #350


Métabolisme accélérée [Général]

Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Chaque jour, le personnage récupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si le personnage ne bénéficie pas de repos et s’ajoute à la guérison naturelle habituelle s’il se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Métallurgie [Régional]

Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Région : Genasi de terre[Grand Fouissement Funeste], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à tous ses tests d'Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures et travail de forge).
Source : Races de Faerun


Métamagie accélérée [Général]

Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation.
Conditions : Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un de ses dons de métamagie. Il peut utiliser ce don de métamagie sans augmenter la durée d'incantation de ses sorts
Normal : Sans ce don, lancer spontanément un sort accompagné d'un don de métamagie prend un round entier pour un sort dont la durée d'incantation est d'une action simple ou moins, ou un round de plus pour ceux qui sont plus longs.
Spécial : Ce don eut être sélectionné plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulables. A chaque fois, il s'applique à un nouveau don de métamagie.
Source : Races of Dragon


Métamagie bleu-nuit [Incarnum]

Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Conditions : Con 17, capacité de préparer des sorts, un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut investir de l'essentia dans ce don. Un sort peut être préparé avec un don de métamagie en augmentant le niveau normal en investissant un nombre de point d'essentia égal au nombre de niveau d'ajustement requis par le don de métamagie.
Cet effet peut-être appliqué à autant de sort que veut le personnage, dans la limite de la capacité d'essentia de ce don. Lorsqu'un sort qui a bénéficié de ce don est lancé, l'essentia investi pour ce sort dans ce don est libéré.

Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Métamagie divine [Divin]

Le personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un don de métamagie qu'il possède. Les avantages de Métamagie divine ne s’appliquent qu’au don choisi. Par une action libre, le personnage peut prendre l’énergie du renvoi ou de l’intimidation des morts-vivants pour la rediriger vers l’application du don de métamagie choisi à un sort divin connu. Il doit dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir, plus une par niveau de sort supplémentaire exigé habituellement par le don métamagique. Puisque l’énergie nécessaire est fournie par les renvois, le niveau de l’emplacement de sort ne change pas.
Par exemple, Jozan le prêtre pourrait sacrifier trois tentatives de renvoi pour lancer un châtiment sacré d’une Extension d’effet, même s’il l’a préparé en tant que sort du niveau 4.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un autre don métamagique.
Source : Codex Divin


Métarayon [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Conditions : Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé, un don de métamagie au choix
Avantages : Une fois par round, au prix d'une action simple, la créature peut appliquer les effets de l'un de ses dons de métamagie à l'un de ses rayons oculaires. Ensuite, le pédoncule utilisé est neutralisé pendant un nombre de rounds égal à l'augmentation du niveau de sort due à la métamagie. Tirer un rayon n'ayant pas été bonifié à l'aide de métamagie est une action libre. La créature peut donc se servir de ses autres rayons oculaires durant le round où elle a recours à la métamagie. Par exemple, un tyrannœil a les dons Métarayon et Quintessence des sorts. Il peut entreprendre une action simple pour tirer un rayon de blessure modérée infligeant 26 points de dégâts en cas de succès. Le pédoncule oculaire en question ne sera cependant plus utilisable pendant 3 rounds.

Spécial : La créature ne peut pas utiliser ce pouvoir conjointement avec un don de métamagie augmentant le niveau d'un sort de plus de trois niveaux.
Source : Lord of Madness


Météorologue [Général]

La météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Survie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de survie réaliser pour prédire le climat. De plus, il peut prédire pour une journée supplémentaire par tranche de 3 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Normal : Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Méticuleux [Général]

Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et Estimation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Méticuleux comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Miasme carnassier [Réserve]

La connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Conditions : Accès au domaine de la Mort
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Mort du 2eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage exulte une imperceptible odeur de mort partout où il passe.
Au prix d'une action simple, le personnage peut forcer une créature à 9 mètres ou moins à réussir un jet de Volonté où être secoué pendant 1 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est égal au DD du sort de domaine de la Mort du plus haut niveau pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Mort
Source : Complete Champion


Mieux vaut chanceux que bon [Chance]

Le personnage réussit là où d'autres auraient échoué.
Conditions : Niveau global de 6, deux dons de Chance au choix
Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet d'attaque, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Milice [Régional]

Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l’usage des armes.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Altumbel], Humain[Impiltur], Humain[Les Vaux], Humain[Samarach], Humain[Thindol], Humain[Turmish]
Avantages : Le personnage est formé au maniement de toutes les armes de guerre.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Mobilité du babouin [Forme animale]

Le personnage peut accroître sa maîtrise de l’escalade.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier d’une vitesse de déplacement en escalade équivalente à sa vitesse de déplacement au sol de base pour une durée de 10 minutes par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et la possibilité de faire 10 à ces tests, même s’il est pressé ou menacé. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Mobilité monté [Général, Guerrier]

Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation
Avantages : Si le personnage est sur une monture, lui et cette monture gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques d'opportunités provoquées par le déplacement de la monture.
Source : Heroes of Battle


Modelage de sorts [Incarnum]

Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Conditions : Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 1 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Lorsque le personnage a de l'essentia dans ce don, il peut utiliser les objets à fin d'incantation (tel les baguettes et et parchemins) des sorts qu'il a préparés et non utilisés. Il ne peut utiliser les objets à fin d'incantation pour d'autres sorts de magicien, sans en recourant à la compétence Utilisation d'objets magiques.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Science du modelage de sorts


Modelage d’amalgâme [Général]

Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un amalgâme dans la liste de n'importe quelle classe (voir la liste des amalgâmes). Ce choix est définitif.
Le personnage la capacité de modeler cet amalgâme. Le niveau de modeleur d'âme pour cet amalgâme est égal à la moitié de son niveau global. Si le personnage dispose d'une réserve d'essentia, il peut investir dans cet amalgâme normalement. Si le personnage possède la capacité de lier à un chakra, il peut le faire.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel amalgâme.
Source : Magic of Incarnum


Modeleur d’âme mort-vivant [Monstrueux]

Malgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté.
Conditions : Int 3, type mort-vivant
Avantages : Le personnage utilise sa Sagesse au lieu de sa Constitution pour déterminer le nombre d'amalgâme qu'il peut modeler. SI le personnage doit utiliser sa constitution pour déterminer le DD de l'amalgâme, il utilise sa Sagesse à la place.
Le personnage utilise sa Sagesse à la place de la Constitution pour les prérequis pour l'ensemble des dons et classes de prestige lié à l'incarnum.
Source : Magic of Incarnum


Moissonneur d’âmes [Maléfique]

Lorsque le personnage tue un ennemi, il détruit à la fois la chair et l'âme
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +11
Avantages : Lorsque le personnage utilise un coup de grâce et tue une créature, celle-ci ne peut être ramener à la vie que par un effet de Souhait, Miracle ou plus puissant, jusqu'à ce que le personnage soit tué.
Le personnage gagne 2 points de vie temporaire par DV de la créature ainsi tuée. Ces points de vie temporaire dure pendant 1 heure.
Source : Elder Evils


Monachisme kuo-toan [Racial]

Les moniteurs apprennent un art martial propre aux kuo-toas, utilisant leur substance adhésive pour coller leur mains sur leur adversaire pour d'un coup acrobatique, le frapper une nouvelle fois.
Conditions : Aptitude de classe de Déluge de coups
Race : Kuo-Toa
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut enduire ses mains plus que la normale de leur étrange substance adhésive. Lorsqu'il utilise un déluge de coups lors du même round, si la première attaque touche, une des attaques supplémentaires touche alors automatiquement.
De plus, le personnage utilise ses DV au lieu de son niveau pour déterminer le DD de ses Coups étourdissants.
Source : Manuel des Monstres 5
Permet : Frappe destuctrice d’esprit


Montagnard [Général, Athlète]

Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Source : FrostBurn


Monture de l’hiver [Général]

La monture spéciale du personnage est issue des terres gelées
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin
Avantages : La monture de paladin du personnage acquiert le sous-type Froid. Il devient donc immunisé au froid, mais acquiert une vulnérabilité au fau.
De plus, elle est plus solide que ls autres de son espèce et gagne un bonus racial de +2 à sa Constitution.
Source :


Monture draconique [Général]

Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage s'offre les services d'un dragonnel en guise de monture. Cette dernière le sert loyalement tant qu'il la traite bien, un peu sur le même principe qu'un compagnon d'armes.
Normal : Si le personnage possède un destrier (issu, par exemple, de l'aptitude de paladin), ce dragonnel le remplace.
Source : Draconomicon


Monture du théurge [Général]

La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes.
Avantages : Le personnage ajoute son niveau de lanceur de sorts profane à son niveau de paladin pour déterminer les pouvoirs spéciaux de sa monture.
Ainsi, un paladin 5/mage 5 ayant ce dont est considéré comme un paladin 10 pour ce qui est des pouvoirs spéciaux de son destrier de paladin.
Source : Dragon Magazine #325


Monture vicieuse [Général, Guerrier]

La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Conditions : Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Avantages : La compétence Équitation du personnage donne un bonus de synergie aux jets d'attaque de sa monture.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Morsure de l’ours [Style d’arme]

Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d’oeil.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d’armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup de dague et de hache dans le même round, il inflige des dégâts normaux et peut tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité (comme s’il possédait le pouvoir d’étreinte). Il n’a pas à effectuer d’attaque de contact au corps à corps. S’il réussit à maintenir sa prise, le personnage doit lâcher sa hache, mais il peut immédiatement donner un coup de dague supplémentaire contre l’adversaire qu’il vient d’agripper (avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais aussi le malus habituel de -4 pour une attaque pendant une lutte). Il peut continuer à utiliser sa dague pendant les rounds suivants de la lutte (toujours avec le même malus).
Source : Codex Martial


Morsure d’araignée [Maléfique]

Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Conditions : Verminophile, Lolth en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : La salive du personnage est venimeuse. Il lui est possible d'inoculer son venin en agrippant son adversaire dont la peau est exposée s'il réussit un test de lutte. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à l'empoisonnement est égal à 10 + 1/2 niveau global + modificateur de. Constitution. Les dégâts initiaux et secondaires sont les mêmes (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les baisers du personnage sont également venimeux. Il peut aussi répandre sa salive sur de la nourriture ou la mélanger à une boisson. En cas d'ingestion, le DD de sauvegarde diminue de 1 points.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Mucus rapide [Monstrueux]

L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Conditions : Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).
Avantages : Le DD de sauvegarde des attaques de mucus du monstre augmente de +2, cumulable avec le bonus de +2 découlant déjà du don Attaque spéciale renforcée (mucus). De plus, le processus de transformation affecte la peau du sujet en 1d4+1 rounds.
Normal : Le processus de transformation prend 1d4+1 minutes.
Source : Lord of Madness


Multilingue [Background]

Le personnage a un don inhabituel pour les langages.
Conditions : Int 15
Avantages : Le personnage connait 3 langues supplémentaires Les choix de ces langages supplémentaires ne sont pas restreintes à la seule liste des langues bonus de race ou de région, quoiqu’il est impossible de choisir des langages secrets comme le druidique (sauf si classe ou race le permet) De plus, Langue devient une compétence de classe et le personnage obtient un bonus de +2 à la compétence de Décryoptage.
Source : Lost Empires of Faerun


Mur d’ailes [Monstrueux]

Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Conditions : For 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G ou supérieure, Attaque en puissance, Vol stationnaire.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage effectue un vol stationnaire et profite de ses ailes pour produire une rafale de vent qui prend la forme d'un cylindre dont le rayon et la hauteur maximale sont basés sur sa taille.
La force du vent dépend également de sa taille, comme le montre la table qui suit.
TailleVentRayonHauteur maximale
GrandeViolent3 mètres12 mètres
Très grandeTempête6 mètres24 mètres
GargantuesqueOuragan9 mètres30 mètres
ColossaleTornade12 mètres36 mètres
Comme cette rafale de vent ne dure que le temps du tour du personnage, les créatures ne sont pas stoppées, sauf si elles volent (auquel cas, elles sont emportées sur 1d6xl,50 mètres).
Spécial : Il est possible d'utiliser ce don durant un round entier plutôt que dans le cadre d'une action complexe. Dans ce cas, le vent perdure jusqu'au prochain tour du personnage (voire plus encore s'il réalise la même action au tour suivant). Toute créature entrant ou déjà située dans le cylindre est affectée. Comme le personnage produit une rafale de vent continue, les créatures sont stoppées (elles ne peuvent donc pas avancer contre le vent et sont emportées sur 1d6xl,50 mètres si elles volent).
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Murmures omniscients [Empreinte magique]

Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l’esprit du personnage, qui n’en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s’il concentre toute son énergie pour s’y attarder, le personnage est capable d’entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.
Avantages : Une fois par semaine, le personnage peut accorder son esprit aux voix qu’il perçoit et obtenir la réponse à une question, comme si elle était posée par le biais d’un sort de communion.
Le personnage se retrouve épuisé à chaque fois qu’il recourt à ce don.
Source : Les Arcanes Exhumées


Musica Addititius [Général]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage a droit à quatre utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir de musique de barde.
Normal : Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu’une fois par jour et par niveau.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Musique céleste [Musique de barde, Exalté]

Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde pour convoquer un monstre de la liste de Convocation de monstres II. Seule une créature bonne peut-être convoquée ainsi et celle-ci apparait dans une case adjacente au personnage. L'effet dure tant que le personnage chante ou joue de la musique, pour un maximum égal à son niveau de barde.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Musique de conception [Musique de barde]

Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Avantages : Si le personnage chante ou effectue quelque représentation dans le cadre de l'incantation d'un sort d'invocation (création), la durée du sort est doublée (comme si le don Extension de durée était appliqué, sans augmenter le niveau effectif ou le temps d'incantation du sort). Les sorts présentant une durée instantanée ne sont pas affectés. Selon le même principe, si le personnage exprime son art dans le cadre de l'utilisation de la compétence Artisanat, il reçoit un bonus de sainteté de +4 à son test d'Artisanat.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Musique de croissance [Musique de barde]

La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.
Avantages : Par son chant ou sa musique, le personnage confère un bonus d'altération de +4 aux valeurs de Force et de Constitution de toutes les créatures du type animal ou plante dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Ce bonus reste actif tant que le personnage prolonge la mélodie.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Musique des dieux [Épique]

Le personnage peut profiter de sa musique de barde pour influencer les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Conditions : Cha 25, degré de maîtrise de 30 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde
Avantages : La musique de barde du personnage affecte même les créatures normalement immunisées contre les effets mentaux. Cependant, celles-ci bénéficient d'un bonus de +10 aux jets de Volonté visant à y résister.
Source : Campagnes Légendaires


Musique des sphères extérieures [Général]

Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9
Avantages : Le personnage peut désormais utiliser les pouvoirs de musique bardique qui suivent.
Animation aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. De plus, le DD de sauvegarde de ses attaques spéciales et pouvoirs magiques augmente de +2.
Berceuse aberrante (Mag). Le personnage vise une aberration située dans un rayon de 9 mètres. Il peut cependant en affecter une de plus par tranche de trois niveaux de barde au-dessus du niveau 9. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être frappée de léthargie et partiellement hypnotisée par les sons discordants produits. Les sujets sont donc victimes de lenteur (comme le sort du même nom).
Fièvre aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être fiévreuse tant que le personnage use de cette aptitude. Si le monstre réussit son jet de sauvegarde, il n'a pas à en rejouer par la suite, sauf si le barde réactive son pouvoir.
Source : Lord of Madness


Musique enchantée [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (enchantement), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Enchantement, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.
Source : Races de la Pierre


Musique métamagique [Musique de barde]

Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau.
Conditions : Deux don de métamagie au choix, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage applique un don de métamagie à un sort de magie profane lancé spontanément, il peut choisir de dépenser autant d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de musique de barde que le don impose de niveaux de sort supplémentaires plutôt que de mobiliser effectivement un emplacement de sort de plus haut niveau. Lancer spontanément un sort métamagique de cette façon augmente normalement le temps d'incantation.
Ce don ne permet pas d'ajouter à un sort des dons de métamagie qui amèneraient son niveau effectif au-delà de ce que le personnage est capable de lancer normalement.
Spécial : Lorsqu'il applique un don de métamagie à un sort, le personnage peut soit payer intégralement son coût en utilisation de musique de barde, soit augmenter le niveau effectif du sort normalement. Il n'a pas la possibilité de réduire partiellement le coût de la métamagie avec des utilisations de musique de barde et de prendre le reste en augmentation de niveau effectif. Une seule méthode doit être choisie pour payer chaque don de métamagie appliqué à un sort.
Ce don ne peut payer le coût du don Incantation silencieuse.
Source : Races de la Pierre


Musique persistante [Général]

La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage recourt à la musique de barde pour produire une inspiration héroïque, une inspiration intrépide ou une inspiration vaillante, ses alliés continuent à bénéficier des effets pendant 1 minute au-delà de la dernière note entendue.
Normal : L’inspiration héroïque, l’inspiration intrépide et l’inspiration vaillante agissent sur les alliés tant qu’ils peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds après cela.
Source : Codex Aventureux


Musique subliminale [Général]

Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage est capable de jouer de la musique et de réciter des poèmes sans que ses adversaires s’en rendent compte, bien que ses alliés bénéficient normalement des avantages de la musique de barde. De même, il peut affecter ses adversaires dans la zone d’effet de sa musique et, à moins qu’ils ne le voient jouer ou aient d’autres moyens de le détecter, ils ne peuvent localiser la source des effets.
Source : Codex Aventureux


Musique trompeuse [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation, École renforcée (illusion), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Illusion, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.
Source : Races de la Pierre


Mutilateur [Général]

Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais.
Avantages : Lorsque le personnage tue un adversaire vivant (c'est à dire le met à -10 PV) avec une attaque de corps à corps, il peut au prix d'une action libre le décapiter ou le mutiler d'une autre manière afin qu'il ne puisse être ramener à la vie par un sort de Rappel à la vie. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Ce dont ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Champions of Ruin


Mystère à distance [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible.
Conditions : Un don de méta-ombre au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut lancer un mystère dont la portée est le contact sur une cible distante de 9 mètres ou moins. Le mystère devient alors un rayon, qui exige un jet d'attaque de contact à distance pour affecter la cible voulue.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère augmenté [Méta-ombre]

Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères.
Conditions : Un don de méta-ombre au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Extension d'effet à un mystère qu'il est en train de lancer. Tous les effets numériques et aléatoires du mystère à effet augmenté augmentent de 50%.
Lancer un mystère augmenté est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère étendu [Méta-ombre]

Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut augmenter de 100% la portée d'un mystère dont la portée est courte, moyenne ou longue. Les effets sont similaires à ceux du don Extension de portée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère favori [Général]

Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Conditions : Faculté de lancer des mystères.
Avantages : Le personnage doit choisir un mystère connu lorsqu'il prend ce don. Si le personnage devait lancer le mystère choisi comme un sort profane, il le lance maintenant comme un pouvoir magique. S'il devait le lancer comme un pouvoir magique, il le lance maintenant comme un pouvoir surnaturel. S'il devait le lancer comme un pouvoir surnaturel, il peut s'en servir une fois de plus chaque jour. Dans les deux premiers cas, le changement de catégorie ne s'accompagne pas d'une augmentation des utilisations quotidiennes.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant au même mystère ou à un autre.
Source : Recueil de Magie


Mystère maximisé [Méta-ombre]

Le personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères.
Conditions : Deux don de méta-ombre au choix
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Quintessence des sorts à un mystère qu'il est en train de lancer. Tous les effets numériques et aléatoires du mystère à effet maximisé prennent leur maximum.
Lancer un mystère maximisé est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à quatre fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder cinq dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder huit dons de méta-ombre. Pour le prendre une quatrième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie


Mystère prolongé [Méta-ombre]

Le personnage peut allonger la durée ses mystères.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Extension de durée à un mystère qu'il est en train de lancer. La durée d'un mystère prolongé est doublée par rapport à la normale.
Lancer un mystère prolongé est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère rapide [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'œil.
Conditions : Trois dons de méta-ombre au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Incantation rapide à un mystère qu'il est en train de lancer. Le temps d'incantation est réduit à une action rapide.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à trois fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder sept dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie


Mystère statique [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels.
Avantages : Un mystère statique peut être lancé sans composante gestuelle. Du coup, l'ombre du personnage ne fait plus des gestes différents des siens durant l'incantation.
Puisque les mystères activés comme des pouvoirs magiques ou surnaturels n'ont pas de composante gestuelle, ce don n'est utile que pour les mystères lancés en tant que sorts profanes.
Source : Recueil de Magie


Nage du poisson [Forme animale]

Le personnage peut respirer et nager sous l’eau comme un poisson.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des branchies pendant une heure. Il peut alors respirer sous l’eau, tout en conservant la possibilité de respirer à l’air libre. Une peau se forme entre ses doigts qui lui permet de nager à une vitesse de 12 mètres et lui confère un bonus de +8 sur ses tests de Natation.
Source : Codex Divin


Nageur expérimenté [Général, Athlète]

Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance
Avantages : Le personnage peut retenir son souffle d'un nombre de round supplémentaire égal à sa Constitution. Il gagne de plsu un bonus de +4 à ses jets de Constitution pour conserver son souffle.
Enfin, sur un jet de Natation réussi, le personnage se déplace à sa vitesse de base au prix d'une action complexe ou à la moitié de celle-ci par une action de mouvement.
Si le personnage possède une vitesse de nage, celle-ci augmente de 3 mètres.
Source : Stormwrack


Nageur rapide [Général, Athlète]

Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Conditions : Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : La vitesse de nage du personnage augmente de 6 mètres.
Source : Stormwrack


Naissance noble [Background]

Le personnage est né dans une famille noble.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests de Connaissance (noblesse). De plus, Connaissances (noblesse) est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Le personnage commence avec une tenue de noble et une bague servant de sceau (pour une valeur total de 96po).
Pour finir, la classe de Noble est considérée comme une classe de prédilection pour le personnage, en plus de celle raciale.
Source : Réalisations personnelles


Nature antipsionique [Général]

Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Conditions : Con 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu’elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d’une faculté, celui qui l’a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n’entre pas dans le décompte des points psi que l’adversaire peut dépenser pour une même faculté.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Nature sauvage [Anarchique]

Le personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Empathie sauvage face aux Créature magique d'alignement Chaotique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Nature terrestre [Général, Terre]

Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Conditions : Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix
Avantages : Le personnage acquiert le sous-type Terre. Il gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l’étourdissement égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Nécromancie effrayante [Général, Magicien]

Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblés par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secoués (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est pas cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage


Nécrophile [Maléfique]

A force de s’adonner à des actes sexuels d’une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Conditions : Empreinte du Mal.
Avantages : Les morts-vivants dénués d’intelligence considèrent le personnage comme une créature morte-vivante. En ressemblant de plus en plus à un véritable mort-vivant, le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement et les maladies.
Source : Chapitres Interdits


Nécropotent [Général, Guerrier]

Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de dégâts quand il utilise le type d’arme choisi contre un mort-vivant.
Source : Libris Mortis


Négociateur de pactes [Pacte]

La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme, bonus de base de Volonté de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de sceau de l'âme.
Source : Recueil de Magie


Negociateur-né [Régional]

La culture du personnage est basée sur le troc et l’art du commerce.
Région : Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Humain[Sembie], Humain[Tharsult], Humain[Thesk], Kenku[Eaux dorées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Grande Faille], Nain d'or[Turmish]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff , Estimation et Psychologie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Négociation [Général]

Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Psychologie.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Négociation comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charmant


Némésis [Exalté]

Le personnage est le fléau des créatures d’un type précis.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Choisissez l’un des ennemis jurés de votre personnage. Ce dernier sent leur présence dans un rayon de 18 mètres et est capable de déceler leur emplacement exact. Barrières et obstacles normaux n’entravent pas ce pouvoir surnaturel, ce qui permet au personnage de sentir la présence de ses ennemis derrière portes et murs, par exemple. Néanmoins, ce don ne permet pas de voir les créatures invisibles ou cachées (mais il n’en permet pas moins de cerner leur emplacement).
En plus de cette forme de perception, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux jets de dégâts des armes effectués contre les représentants d’alignement mauvais de son type d’ennemi juré.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un ennemi juré différent.
Source : Chapitres Sacrés


Nettoyage de l’esprit [Général, Kiho]

Le personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit.
Conditions : Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 à un jet de sauvegarde contre le poison ou la maladie.
Si le personnage entre dans une transe méditative pendant au moins quatre heures par jour pendant une semaine, et réussit un test de Concentration (DD 25), il peut perdre 1d6 points de Souillure.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Noble guerrier [Général]

Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (noblesse).
Source : Dragon Magazine #317


Node de défense [Node]

Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node où il se trouve (jusqu’à un maximum de +4). Par exemple, s’il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d’un node de classe 3, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.
Source : Champions of Ruin


Node de défense psionique [Node, Psionique]

Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node où il se trouve (jusqu’à un maximum de +4). Par exemple, s’il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d’un node de classe 3, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.
Source : Champions of Ruin


Node de stockage [Node]

Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez deux sorts du répertoire de votre personnage. S'il prépare ses sorts, il peut désormais préparer ces deux sorts en plus de son quota de sorts quotidien tant qu'il se trouve dans un node, comme s'il jouissait de deux emplacements de sort supplémentaires par jour. Ces sorts supplémentaires sont stockés dans le node et non dans l'esprit du personnage. Ce dernier les jette normalement tant qu'il se trouve au sein du node, même s'il l'a quitté pour y revenir par la suite.
Si votre personnage ne prépare pas ses sorts, sélectionnez également deux sorts de son répertoire. Il peut désormais lancer ces deux sorts tant qu'il se qu'il se trouve dans ce node, comme s'il disposait de deux emplacements de sort supplémentaires par jour. Chacun de ces emplacements ne peut servir qu'à jeter le sort qui lui est assigné, à l'exclusion de tout autre (y compris de l'autre sort sélectionné dans le cadre du don). Si le personnage quitte le node, ces emplacements de sort ne sont plus disponibles, mais ils le sont de nouveau dès qu'il y revient, du moins s'il ne les a pas déjà exploités depuis la dernière fois qu'il s'est reposé.
Il n'est pas nécessaire de désigner un node précis auquel associer les deux sorts au moment de choisir ce don, mais on ne peut stocker de sorts que dans un node à la fois. Il est possible de changer le node dans lequel sont stockés les sorts en méditant pendant 1 heure au sein du nouveau node choisi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à deux nouveaux sorts.
Source : Champions of Ruin


Nomade monté [Régional]

Le personnage a été élevé au sein d’une culture pour laquelle l’équitation et le tir à l’arc ont une grande importance.
Région : Humain[Chevauché], Humain[Shaar], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage acquiert le don Maniement d’une arme de guerre (arc court composite, cimeterre et lance d’arçon). De plus, il bénéficie d’un bonus de +3 aux tests d’Équitation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Nuage de poussière [Monstrueux]

Le personnage est capable de s'envelopper d'un tourbillon de poussière pour se dissimuler aux yeux de ses adversaires.
Conditions : Dex 19, Int 19, taille TG ou supérieure, Attaques réflexes, ailes ou queue.
Avantages : En entreprenant une action d'attaque, le personnage peut balayer le sol à l'aide de l'un de ses membres pour créer un nuage de poussière. Ce nuage hémisphérique présente un rayon de 6 mètres x les dés de vie du personnage. La création même du nuage a 50 % de chances de souffler les flammes non magiques de la zone d'effet qui ne sont pas protégées (bougies, torches, petits feux de camp). Le nuage obscurcit également la vision, ce qui explique que les créatures qui y sont prises sont aveuglées tant qu'elles y restent, puis 1 round après en être sorties. Toute créature prise dans le nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de For) si elle veut lancer un sort. Le nuage demeure pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Dextérité du personnage.
Une créature volante dotée de ce don doit se trouver à portée du sol pour créer l'effet, mais il n'est pas nécessaire quelle soit en contact avec celui-ci.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Nuance de l’hérésie [Général]

S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut dépenser 2 utilisations quotidiennes de son pouvoir à la place dune seule. S'il le fait, le DD du jet de sauvegarde contre sa musique de barde augmente de 2.
Source : Dragon Magazine #336
Permet : Élocution blasphématoire


Nuée de flèches [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Conditions : Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage peut choisir de s'imposer un malus de -5 à tous ses jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour pour effectuer deux attaques supplémentaires à son plus haut bonus de base à l'attaque.
Source : Dragon Magazine #310


Obtention de familier [Général]

Le personnage acquiert un familier.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : Le personnage fait l'acquisition d'un familier sur le même principe qu'un ensorceleur ou un magicien (cf. encadré de la page 34 du Manuel des Joueurs). L'appel demande 24 heures et des composantes matérielles pour une valeur de 100 po.
Pour ce qui est de fixer les pouvoirs de ce familier qui dépendent du niveau de lanceur de sorts profanes, le personnage fait la somme de tous ses niveaux de classe lui permettant de jeter des sorts de magie profane.
Source : Codex Profane


Occultisme de saphir [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au double du nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses tests de Connaissances dans le cadre de sa capacité de Connaissances occultes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Odorat [Forme animale]

Le sens olfactif du personnage peut s’avérer très fin
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier du pouvoir d’odorat (cf. page 313 du Manuel des Monstres) pendant 1 heure par dé de vie. Cela lui permet de détecter ses adversaires dans un rayon de 9 mètres à l’odeur. De plus, si le personnage possède le don Pistage, il peut suivre une piste à l’odeur. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux
Permet : Odorat instinctif, Science de l’odorat


Odorat du nezumi [Racial]

L'odorat du personnage est encor eplus subtil que celui des autres de son espèce
Conditions : Sag 11
Race : Nezumis
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'odorat
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Odorat instinctif [Général]

L'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Conditions : Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odorat
Avantages : Le personnage peut localiser avec précision la localisation d'une créature avec son pouvoir d'odorat si celle-ci est à 6 mètres ou moins.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut déceler une odeur qu'à une distance de 1,50 mètre.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Oeil de l’assassin [Général]

Le personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelle
Avantages : Le personnage n'a besoin que de 2 rounds d'observation avant de porter une attaque mortelle.
Normal : Il faut 3 rounds entiers d'observation à un assassin avant qu'il puisse porter une Attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner, Science de l’oeil de l’assassin


Oeil de magie [Aventure]

Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Conditions : Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie
Avantages : Au prix d'une action libre, lorsqu'il voit une créature utilisée un sort (mais pas un pouvoir magique), le personnage peut tenter un jet de Psychologie (DD 20 + niveau du sort).
En cas de réussite, le personnage sait intuitivement s'il est la cible du sort ou dans sa zone d'effet et gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Réalisations personnelles


Oeil de qualité [Général]

Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Oeil mortel [Général, Guerrier]

La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Dextérité aux dégâts qu'il inflige avec une arme à distance pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, tant que al cible est à 9 mètres ou moins et qu'il est capable de la voir.
Spécial : Ce don n'inflige pas de dégâts supplémentaires aux créatures immunisés aux coups critiques.
Source : Dragon Magazine #304


Ombre portée [Général]

L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il peut déplacer son ombre dans une case adjacente de son choix. Si personne ne contrôle cette case, alors son incantation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Recueil de Magie


Onde de choc [Monstrueux]

Le dragon peut frapper le sol de sa queue avec une telle force qu'il en renverse ses adversaires.
Conditions : For 13, type dragon, taille G ou supérieure, Attaque en puissance
Avantages : Au prix d'une action complexe, le dragon peut frapper une surface solide à l'aide de sa queue et ainsi créer une onde de choc naissant dans son espace contrôlé pour se poursuivre sur un nombre de mètres égal à 1,5 X ses dés de vie raciaux. Réalisez une attaque de bousculade en n'effectuant qu'un jet, quel que soit le nombre de créatures présentes dans la zone. Chaque cible doit alors jouer un test de Force et le comparer au résultat du jet. Celles qui échouent ce test opposé sont renversées.
Spécial : Structures et objets non portés situés au moins partiellement dans la zone de l'onde de choc subissent un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + bonus de Force du dragon.
Source : Draconomicon


Opportuniste astucieux [Général, Guerrier]

Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créature au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark


Opportuniste défensif [Général, Guerrier]

Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : La pénalité au jet d'attaque pour le fait de combattre défensivement ou pour l'usage du don Expertise du combat ne s'applique pas aux attaques d'opportunité que porte le personnage.
Source : Dragon Magazine #340


Opportuniste rapide [Général]

D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire.
Conditions : Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage est désarmé, et qu'un adversaire adjacent provoque une attaque d'opportunité, le personnage peut dégainer une arme et porter une attaque d'opportunité à cet adversaire. Celui-ci est alors considéré comme pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #310


Opportuniste rusé [Général, Guerrier]

Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Conditions : Expertise du combat
Avantages : Le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire dans sa zone de contrôle qui dégaine ou rengaine une arme, prépare ou enlève un bouclier ou qui tente une action de feinte au combat.
Le personnage peut réaliser des attaques d'opportunités même s'il est pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #340


Opportuniste surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie


Optimisation du port des armures lourdes [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 1 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1.
Source : Races de la Pierre
Permet : Armure de parade, Optimisation supérieure du port des armures lourde


Optimisation supérieure du port des armures lourde [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l’attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 2 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1. Ces deux effets se cumulent avec ceux du don Optimisation du port des armures lourdes, pour un total d'une réduction de 3 du malus d'armure aux tests et d'une augmentation de 2 du bonus d'armure à la CA.
Source : Races de la Pierre


Opulence harmonique [Psionique, Épique]

Le cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Conditions : Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psionique
Avantages : Le cristal psi du personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaire égal à deux fois le nombre de fois que le personnage a pris le don Opulence psionique. Ces points psi peuvent être utilisés normalement pour manifester les facultés que connait le cristal psi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Opulence psionique [Psionique]

Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi.
Avantages : Le personnage gagne 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, un personnage qui prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Opulence harmonique


Oreille verte [Général]

La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut altérer les pouvoirs mentaux qu’il produit par la musique de barde (ou autres pouvoirs de ce type issus d’autres classes et liés à la compétence Représentation) pour qu’ils n’affectent que les créatures de type plante. Les plantes reçoivent néanmoins un bonus de +5 à leurs jets de Volonté contre ces effets.
Normal : Les créatures de type plante sont normalement immunisées contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux


Oreilles du mage [Savoir arcanique]

Le personnage sait via magie etendr à un degré surnaturel.
Conditions : Int 13, niveau 14 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage désigne un nom propre spécifique. Par la suite, si quelqu'un prononce ce nom dans un rayon de 5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts profanes, le personnage l'entend, connait la direction de cette personne, ainsi que son nom et sa distance. Aucune concentration ou action n'est nécessaire et cette information ne déconcentre pas le personnage. Néanmoins, si trop de personnes prononcent ce nom, l'ensemble des informations sont perdus (au gré du MJ).
Le personnage peut changer de nom au prix d'une action simple qui provoque des attaques d'opportunités une fois par an.
Source : Dragon Magazine #359


Ouïe féline [Général]

L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Avantages : Au prix d’une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter un test de Perception auditive (DD 25) qui lui permet, en cas de réussite, de localiser précisément tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres (à condition qu’il existe une ligne d’effet entre eux). Cet avantage n’élimine pas les chances normales de rater un adversaire bénéficiant d’un camouflage, mais il assure au personnage de cibler la bonne case au moment d’attaquer. Si le personnage se retrouve assourdi ou dans une zone de silence, il ne peut recourir à ce don. Si un adversaire invisible ou caché tente de se déplacer sans faire de bruit, le test de Perception auditive du personnage est alors opposé au test de Déplacement silencieux de l’adversaire, qui bénéficie d’un bonus de +15. Ce don n’est d’aucune utilité face aux créatures parfaitement silencieuses, comme c’est le cas des créatures intangibles.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Ouïe féline comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Ouvert d’esprit [Général]

Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s’ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l’acquisition des compétences s’appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d’un ou d’un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux


Ouverture de chakra intermédiaire [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 15, niveau global de 12
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras intermédiaires : les bras, les yeux ou les épaules. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Bras : bonus d'intuition de +2 aux tests de lutte.
Yeux : bonus d'intuition de +1 aux jets de Détection et de Fouille.
Épaules : bonus d'intuition de +1 aux jets de Réflexes. Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Source : Magic of Incarnum


Ouverture de chakra mineur [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras mineurs: la tête, les pieds ou les mains. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Tête : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux. Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Ouverture de chakra supérieur [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 17, niveau global de 18
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras supérieurs: la taille ou la gorge. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Gorge : bonus d'intuition de +1 aux jets de Bluff et Diplomatie.
Taille : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Pacte accéléré [Pacte]

Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat.
Conditions : Expulsion de vestige, Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut sceller un vestige au prix d'une action complexe.
Normal : Sceller un vestige prend normalement 1 minute.
Source : Recueil de Magie


Pacte de Jergal [Général]

Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 de jet de sauvegarde contre les effets conférant des niveaux négatifs ainsi que ceux pour les enlever. Si l’effet permet un jet de Vigueur pour enlever le niveau négatif, le personnage peu réaliser ce jet au bout d'une heure seulement (le personnage a aussi le droit d’attendre le temps usuel avant de faire la tentative)
Normal : le personnage doit attendre 24 heures avant de réaliser un jet de Vigueur pour supprimer un niveau négatif
Source : Lost Empires of Faerun


Pancrace [Général, Guerrier]

La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une attaque d’opportunité contre ceux de ses adversaires qui tentent d’engager une lutte avec lui, et ce même s’ils disposent d’un don ou d’un pouvoir spécial qui permet habituellement d’éviter de provoquer cette attaque. Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir tel qu’étreinte, alors la tentative d’engager la lutte échoue systématiquement si le personnage inflige des dégâts lors de son attaque d’opportunité. Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d’opportunité. Les règles normales des attaques d’opportunité s’appliquent et (sauf exception) le personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d’attaque d’opportunité, ni être pris au dépourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci porte une attaque d’opportunité, qui réussit et inflige des dégâts. Puisque l’ogre ne possède aucune capacité liée à la lutte, sa tentative d’engager une lutte échoue. Plus tard, un ankheg (qui possède le pouvoir d’étreinte) mord Tordek et tente de le saisir. Il place une attaque d’opportunité (malgré l’étreinte), qui réussit et inflige 10 points de dégâts. Tordek bénéfice alors d’un bonus de +10 sur le jet opposé de lutte qui va déterminer si le monstre réussira à maintenir sa prise.
Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir étreinte ou d’autres capacités similaires ne provoquent pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elles engagent une lutte.
Source : Codex Martial
Permet : Coup en hauteur


Parade de projectiles [Général, Guerrier]

Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Défense tournoyante, Interception de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches


Parade exceptionnelle [Épique]

Le personnage peut dévier toutes les attaques à distance.
Conditions : Dex 21, Sag 19, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage est capable de dévier toutes les attaques à distance (y compris les sorts nécessitant une attaque de contact à distance), comme s'il s'agissait de flèches. S'il pare un sort, ajoutez le niveau de celui-ci au DD visant à dévier l'attaque.
Source : Campagnes Légendaires


Parade infinie [Épique]

Le personnage peut dévier un nombre infini de projectiles.
Conditions : Dex 25, Attaques réflexes, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut effectuer un nombre illimité de parades de projectiles par round.
Source : Campagnes Légendaires


Paralysie contagieuse [Monstrueux]

L’attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Conditions : Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.
Avantages : Toute créature paralysée par l’attaque spéciale du monstre peut à son tour paralyser les autres créatures qui la touchent. Ainsi, toute créature touchant le sujet est immédiatement affectée comme si le monstre avait lui-même porté l’attaque paralysante (le DD visant à y résister est le même, le cas échéant).
Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre l’attaque de paralysie contagieuse du monstre, elle ne peut plus être affectée par celle-ci pendant 24 heures.
Source : Libris Mortis


Parangon visionnaire [Épique]

Les pouvoirs de vision du personnage sont au-delà de ceux des mortels.
Conditions : Doit connaître l’invocation Détection de l’indiscernable, doit connaître l’invocation Noire prémonition, doit connaître l’invocation Perception du vide, doit connaître l’invocation Vision diabolique, degré de maîtrise de 24 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut voir à travers les illusions, les ténèbres magiques et les changements de forme comme par un sort de Vision lucide. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Le personnage identifie automatiquement les sorts et effets magiques q'uil peut percevoir. En regardant simplement une créature, il peut déterminer si elle peut lancer des sorts divins ou profanes, si elle possède des pouvoirs magiques et le plus haut niveau de sorts qu'elle peut lancer. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Lorsque le personnage gagne la vision aveugle sur 18 m lorsqu'il utilise son invocation de Perception du vide.
Enfin, le personnage gagne un bonus égal au meilleur entre +6 et le double de son bonus de Sagesse à ses tests de Détection, perception auditive et Psychologie.
Normal : Perception du vide confère une vision aveugle sur 18 m.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Pare-sort divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Conditions : Pouvoir de intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour conférer à tous ses alliés dans un rayonnement de 9 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre


Parler aux masses [Général]

Le personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa musique de barde de fascination, il peut affecter deux fois plus de créatures que la normale.
De plus, le DD de sauvegarde contre ses musiques de barde de fascination et de suggestion augmentent de 1.
Source : Dragon Magazine #339


Partage de maîtrise [Familier]

Le personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, Maîtrise des sorts
Avantages : Le personnage prépare dans l'esprit de son familier un sort lié au don Maîtrise des sorts. On considère alors qu'il jouit d'un emplacement de sort quotidien supplémentaire. Il peut lancer ce sort tout à fait normalement tant que son familier se trouve dans un rayon d'une case. Une fois lancé, le sort est oublié, comme s'il avait disparu de l'esprit du personnage. Par contre, le familier est incapable de lancer le sort en question, même s'il dispose habituellement de facultés de lanceur de sorts.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, l'esprit du familier peut abriter un nouveau sort lié au don Maîtrise des sorts du personnage.
Source : Outre-Terre


Partage d’amalgâme [Général]

le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort.
Avantages : Au choix du personnage, tout amalgâme que le personnage porte et qui l'affecte peut aussi affecter sa monture, compagnon animal ou familier. La créature en question doit rester à 1,5 mètres du personnage pour bénéficier de ces effets.
Spécial : Ce don peut être sélectionné pour d'autres aptitudes de classes similaires, au choix du MJ.
Source : Magic of Incarnum


Partage d’aura de malchance [Général]

Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque le personnage active son aptitude de Aura de malchance, il peut choisir une créature à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci profite de l'aura de malchance tant que celle-ci dure pour le personnage et qu'il reste à 9 mètres ou moins de lui.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Partisan du Sorbier [Général]

Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : La durée des sorts de convocation d'alliés naturels du personnage est doublée. Par ailleurs, les créatures convoquées par ces sorts reçoivent un bonus de chance de +3 à leurs jets d'attaque.
Source : Eberron - Univers


Pas de côté [Général]

Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe.
Conditions : Lutteur habile, Science du combat à mains nues, taille P ou M.
Avantages : Quand le personnage se trouve face à un adversaire de taille G ou supérieure, il bénéficie d'un bonus de circonstances aux tests opposés visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement ou tout simplement de repoussement. L'ampleur de ce bonus dépend en fait de la taille de son adversaire.
Taille de l'adversaireBonus à l'attaque
Colossale (C)+8
Gigantesque (Gig)+6
Très grande (TG)+4
Grande (G)+2

Normal : Ce don est utilisable face au don Contre-assaut. Par contre, le bonus en découlant n'est pas cumulable avec celui du don Lutteur habile.
Source : Draconomicon


Pas du mage [Savoir arcanique]

Utilisant un obscure savoir magique, le personnage n'a plus besoin de lever les pieds pour se déplacer.
Conditions : Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut se déplacer sans avoir à faire de pas, ses pieds flottants sur le sol. En plus d'un saisissant effet visuel, le personnage peut se déplacer normalement même lorsque ses pieds sont attachés ou qu'il est paralysé, tant que ses pieds sont au contact avec le sol. De plus, cela conféré un bonus de +2 aux jets d'Équilibre et de +4 aux jets de Réflexes pour éviter de tomber (à cause d'une fosse par exemple) ou pour éviter les effets d'un piège déclenché par le poids du personnage.
Source : Dragon Magazine #359


Passe-garde [Général]

Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Conditions : Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage ne peut utiliser ce don que s’il combat à deux armes une créature qui tient un bouclier et qui ne fait pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut alors sacrifier toutes ses attaques secondaires pour repousser temporairement le bouclier de son ennemi à l’aide de son arme secondaire, ce qui permet de porter son (ou ses) attaque principale sans que la cible ne soit protégée par son bouclier.
Source : Codex Martial


Peau bestiale [Aberrant]

La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le bonus d'armure naturelle à la CA du personnage augmente de +1 par tranche de deux dons aberrants dont il est doté.
Source : Lord of Madness


Peau démoniaque [Héritage démoniaque]

La peau du personnage devient plus épaisse et écailleuse.
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente de +1. Ce bonus augmente de 1 pour chaque deux dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède.
Spécial : La peau du personnage a tendance à s'accrocher aux objets et est moins flexible. Le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'Évasion
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Peau draconique [Draconique]

La peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique.
Conditions : Héritage draconique ou Héritage draconique psionique
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente de +1.
Source : Codex Profane


Peau du caméléon [Monstrueux]

Le personnage peut modifier la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement.
Conditions : Squameux.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut changer la couleur de ses écailles pour se fondre dans son environnement. Cela lui confère alors un bonus de +2 aux tests de Discrétion et un bonus de circonstances de +1 à la CA tant qu'il ne sort pas de la case qu'il occupe.
Spécial : Les créatures qui jouissent déjà d'un bonus racial aux tests de Discrétion grâce à un pouvoir de caméléon (les ophidiens, par exemple) ne tirent aucun avantage de ce don.
Source : Royaumes Serpents


Peau dure [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.
Source : Libris Mortis


Peau épaisse [Monstrueux]

Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée.
Conditions : Réduction des dégâts.
Avantages : La réduction des dégâts du personnage augmente de +2. Par exemple, si le personnage avait une réduction de +5/argent, il en a désormais une de +7/argent.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la réduction des dégâts du personnage augmente de +2, jusqu'à un maximum égal à deux fois sa réduction des dégâts originelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Peau féérique [Atavique]

L'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts (surpassée par le fer froid) égal à 1 + le nombre de don que possède le personnage et qui possède Atavisme féérique comme prérequis (y compris ce don). Ainsi, un personnage ayant ce don, Puissance féérique et Présence féérique gagne une RD de 3/fer froid.
Si le personnage prend un don ayant Atavisme féérique comme prérequis par la suite, la RD conféré par ce don augmente.
Cette réduction des dégâts se cumule avec toute autre réduction des dégâts venant de la race, de la classe ou d'un don, mais pas d'une autre source (comme un sort ou un objet magique).
Source : Complete Mage


Peau glissante [Général]

Le personnage est un expert pour éviter ses ennemis.
Conditions : Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en Évasion
Avantages : Lorsqu'une créature tente une attaque de contact pour initier une lutte avec le personnage, celui-ci peut sacrifier une de ses attaques d'opportunités de ce round au prix d'une action immédiate pour réaliser un test d'Évasion. Le résultat de ce test remplace la CA du personnage pour cette attaque de contact, même si le résultat est plus faible que la CA de contact du personnage.
Source : Exemplar of Evil


Peau illithid [Héritage illithid, Psionique]

La peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante.
Conditions : Héritage illithid
Avantages : L'armure naturel du personnage augmente de 1
Spécial : Ce don ne peut être prit que trois fois au maximum. A chaque fois l'armure naturelle augmente de 1.
Source : Complete Psionic


Peau insécable [Empreinte magique]

La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts (3/contondant). Sa peau lui impose néanmoins un malus d’armure aux tests de -2 (cumulable avec les malus d’armure aux tests imposés par les armures et les boucliers).
Source : Les Arcanes Exhumées


Peau métallique [Épique]

La peau du personnage devient dure comme du métal.
Avantages : Le personnage obtient un bonus d’armure naturelle de +1 à la classe d’armure (ou son bonus d’armure naturelle existant augmente de +1).
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Codex Martial


Pénétration de réduction des dégâts [Épique]

Choisissez un matériau, tel que l'adamantium. Le personnage peut passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Avantages : Les attaques au corps à corps du personnage (y compris ses armes naturelles) sont considérés comme étant faite dans le matériau choisi pour ce qui est dépasser outre la réduction des dégâts de ses adversaire. Elles ne gagnent aucune autre propriété du matériau.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs en choisissant un matériau différent. Les attaques du personnage sont considérés comme étant de tous les matériaux choisis à la fois.
Ce don est une version révisée pour DD3.5 du don Réduction des dégâts affaiblie
Source : Campagnes Légendaires


Perception aérienne [Général, Air]

Le personnage est en harmonie avec l'air
Conditions : Dex 13, Sag 13
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures respirant de l'air dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don.
Les créatures ne respirant pas, respirant l'eau ou retenant leur souffle ne sont pas détectés ainsi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Affinité aérienne, Maîtrise aérienne, Protection aérienne, Réflèxes aériens, Saphir aérien


Perception aveugle [Forme animale]

Le personnage perçoit les créatures qu’il ne peut pas voir.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la perception aveugle pendant 1 minute par dé de vie, ce qui lui permet de localiser précisément une créature dans un rayon de 9 mètres, à condition d’avoir une ligne d’effet dégagée jusqu’à elle (cf. page 313 du Manuel des Monstres). Le personnage conserve cet avantage quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Perception de la vie [Monstrueux]

Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes.
Conditions : Cha 13, Con — (pas de valeur de Constitution).
Avantages : En plus de toute lumière normale présente, l’environnement du monstre est parsemé de points lumineux créés par les créatures vivantes. À ses yeux, une créature de taille M ou inférieure dégage une énergie vitale suffisante pour fournir un éclairage vif dans un rayon de 18 mètres, révélant tout ce qui se situe dans son champ de vision. Cette lumière a cependant des caractéristiques normales, si bien que le monstre ne voit pas au travers des objets et des murs.
Une créature de taille G dégage de la lumière dans un rayon de 36 mètres, ce rayon doublant pour chaque catégorie de taille supérieure à Moyenne, jusqu’à un maximum de 288 mètres pour une créature de taille C.
Source : Libris Mortis


Perception de l’espion [Empreinte magique]

Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu’un l’observe par magie.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.
Avantages : Le personnage détecte automatiquement la présence des capteurs magiques créés par les sorts du registre de la scrutation (clairaudience/clairvoyance, œil du mage, scrutation et scrutation suprême) dès qu’ils sont à 12 mètres ou moins de lui
Source : Les Arcanes Exhumées


Perception des âmes [Incarnum]

Le personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Conditions : Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Quand de l'essentia est investi dans ce don, le personnaege peut l'activer au prix d'une action de mouvement pour avoir une version limité de la vision aveugle.
Jusqu'au début du prochain tour du personnage, il détecte la localisation de toute créature vivante dans un rayon de 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage est capable de lier un amalgâme au chakra des yeux, ce pouvoir devient capable d'aussi détecter les créatures non-vivantes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Perception des faiblesses [Général]

Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage attaque à l'aide d'une Arme de prédilection, il peut ignorer jusqu'à 5 points de la solidité ou de la réduction des dégâts de sa cible (quels que soient la composition et le bonus d'altération de son arme). Cet avantage ne saurait réduire la réduction des dégâts ou la solidité de la cible à moins de 0.
Source : Draconomicon


Perception des pièges [Épique]

le personnage est capable de déceler des pièges, mêmes 'il ne les cherche pas activement.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Fouille, degré de maîtrise de 25 en Détection, aptitude de classe de recherche des pièges
Avantages : Lorsque le personnage passe à 1,50 mètre ou moins d'un piège, il a le droit d'effectuer un jet de Fouille comme s'il le cherchait activement.
Source : Campagnes Légendaires


Perception divine [Régional]

Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Conditions : Cha 13
Région : Aasimar[Mulhorande], Genasi de terre[Mulhorande], Humain[Mulhorande], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage gagne les pouvoir magiques suivant utilisables 3 fois par jour chacun : Détection du mal, Détection du poison, Détection des morts-vivants, Détection de la magie, Lecture de la magie.
Au moment de choisir ce don, le personnage peut choisir Détection du chaos, Détection de la Loi ou Détection du bien à la place de Détection du mal
Source : Lost Empires of Faerun


Perception précise [Psionique]

Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Conditions : Combat en aveugle
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage gagne la vision aveugle sur 18m pendant 1 round.
Source : Complete Psionic


Perception terrestre [Général, Terre]

Le personnage est en harmonie avec la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre
Permet : Affinité terrestre, Maîtrise terrestre, Nature terrestre, Poing terrestre, Protection terrestre, Protection terrestre renforcée, Puissance terrestre, Rage terrestre, Saphir terrestre, Sort terrestre, Vigueur terrestre


Percussions mortelles [Général, Guerrier]

Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)
Avantages : Lorsque le personnage utilise une arme contondante pour une action de destruction sur une armure ou un bouclier et le détruit, il inflige autant de dégât à sa cible que de dégâts infligés àl'armure ou au bouclier.
Source : Dragon Magazine #333


Persistance du commandement [Général]

Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change une aura par une autre, l'effet de la dernière aura persiste jusqu'au début du prochain tour du personnage. L'effet de la nouvelle aura est active dès le changement est effectué, comme normal.
Normal : L'effet d'une aura de commandement prend fin dès que le commandeur en change.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Science du persistance du commandement


Personnalité sociale [Racial]

Le personnage sait éviter les gaffes sociales.
Conditions : Cha 13
Race : Demi-elfes
Avantages : Le personnage peut relancer un test de Renseignement ou de Diplomatie. Il doit prendre le second résultat même s'il est pire que le premier.
Source : Races of Destiny


Perspicace [Général]

Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane


Persuasion [Général]

Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et Intimidation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Persuasion comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Discours séduisant


Persuasion draconique [Draconique]

Les talents profanes du personnage renforcent son charisme.
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Après avoir lancé un sort profane, le personnage gagne un bonus profane à son prochain jet de Bluff, Intimidation ou Représentation égal à ,5 fois le niveau du sort lancé.
Ce jet doit être fait avant la fin du round pour profiter de ce bonus.
Source : Races of Dragon


Peur funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci et sujettes aux effets mentaux et de terreur soient également secouées pendant 1 minute. Un sort de peur funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Photosynthèse [Forme animale]

Comme une plante, le personnage est capable de créer sa propre nourriture ç partir du soleil.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (plante)
Avantages : Le personnage peut utiliser une de ses utilisations quotidiennes de son aptitude de forme animal pour donner à sa peau la capacité de photosynthiser pour 24 heures. Pour chaque 4 heures qu'il passe à la lumière du soleil, son corps photosynthèse suffisamment de nutriment pour le substanter à la hauteur d'un repas.
De plus, lorsqu'il photosynthèse, il gagne un bonus inhérent de +20 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de la soif.
Enfin, lorsqu'il utilise ce pouvoir, il est immunisé contre la suffocation.
Source : Dragon Magazine #343


Photosynthèse dermique [Empreinte magique]

La peau du personnage durcit sous l’action de l’énergie solaire.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort peau d’écorce.
Avantages : Chaque fois que le personnage se retrouve en extérieur en plein jour, il bénéficie d’un bonus d’altération de +2 à son armure naturelle (un personnage qui n’a pas d’armure naturelle à proprement parler est normalement considéré comme ayant un bonus d’armure naturelle de +0).
Source : Les Arcanes Exhumées


Pied léger [Régional]

Le personnage est très rapide.
Région : Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Wealdath], Elfe sauvage[Wealdath], Humain[Shaar], Humain[Thindol], Minuitlin[Foyer de la Nature]
Avantages : La vitesse de base au sol du personnage est de 3 mètres supérieure a celle des autres représentants de sa race. Cet avantage ne s’applique que s’il porte une armure légère (ou pas d’armure du tout) et ne s’encombre pas d’une charge lourde. Appliquez le bonus avant de modifier la vitesse de déplacement du personnage en raison de sa charge transportée.
Spécial : Si l’une des aptitudes de classe du personnage augmente également sa vitesse de déplacement, celle-ci se cumule avec l’effet du don Pied léger.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Pied marin [Général]

Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Avantages : Tant qu'il est à bord d'un navire, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobatie et d'Équilibre ainsi qu'un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
Source : Stormwrack


Pied sûr [Régional]

Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses.
Région : Demi-orque[Amn], Demi-orque[Mer de Lune], Demi-orque[Vaasie], Gulgar[Montagne du Levant], Humain[Grand glacier], Humain[Tribus d’Uthgardt], Minotaure[Outreterre (Labyrinthe)], Orogue[Mer de Lune], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Vaasie], Torve[Outreterre (Reeshov)]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escalade et Saut. Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il évolue sur une pente glacée ou raide. Si la surface est à la fois glacée et raide, chaque case de mouvement coûte deux cases de déplacement au lieu de huit
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface glacée ou raide compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Pied terrestre [Régional]

Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères
Région : Elfe aquatique[Mer intérieure]
Avantages : Le personnage peut rester de l'eau pendant 3 heures par point de Constitution. Au-delà de cette période, il doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 pour chaque tentative précédente) sous peine de commencer à suffoquer.
Normal : Les elfes aquatiques ne peuvent rester hors de l'eau que 1 heure par point de Constitution, après quoi ils commencent à suffoquer.
Source : Races de Faerun


Piège du bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Conditions : Science du coup de bouclier
Avantages : Le personnage peut désarmer un adversaire avec un bouclier. Pour se faire, il doit préparer une action simple, avec une attaque de corps à corps de la part d'une créature spécifique comme déclencheur. Lorsque cette créature attaque, le personnage fait un jet de désarmement avec son bouclier comme arme. Pour ce jet, un pavois est considéré comme une arme à deux mains, un écu une arme à une main et une targe ou une rondache une arme légère. Si ce jet bat le jet d'attaque de l'adversaire, celui-ci est désarmé. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et l'adversaire ne peut tenter de désarmer le personnage en cas d'échec.
Lorsque le personnage prépare une action pour utiliser ce don, il perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Dragon Magazine #309


Piétinement [Général, Guerrier]

L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Cavalier chevronné


Piétiniement du centaure [Racial, Guerrier]

Le personnage sait utiliser son grand corps et sa physiologie unique contre ses adversaires.
Conditions : Dex 15
Race : Centaure
Avantages : Lorsque le personnage exécute un renversement, la cible n'a pas la possibilité d'éviter. De plus, il peut porter une attaque de sabot sur toutes créatures qu'il renverse par un renversement.
Source : Races of the Wild


Piqué en puissance [Monstrueux]

Le personnage peut fondre sur ses adversaires depuis les deux.
Conditions : For 15, vitesse de déplacement en vol avec une manoeuvrabilité moyenne au moins
Avantages : Quand il vole, le personnage peut plonger et fondre sur un adversaire pour lui infliger des dégâts supplémentaires. Il lui faut alors entreprendre une action simple et il ne peut affecter que les ennemis d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne. Le personnage réalise une attaque de renversement, mais son adversaire n'a pas le droit de l'éviter. Si la cible est bel et bien renversée, le personnage peut lui porter une attaque de coup supplémentaire, infligeant alors les dégâts indiqués ci-dessous, auquel on ajoute 1,5 fois son bonus de Force (arrondir à l'entier inférieur). Cette attaque bénéficie de l'habituel bonus de +4 visant les adversaires à terre.
TailleDégâts de Piqué en puissance
Infime (I)1d2
Minuscule (Min)1d3
Très petite (TP)1d4
Petite (P)1d6
Moyenne (M)1d6
Grande (G)1d8
Très grande (TG)2d6
Gigantesque (Gig)2d8
Colossale (C)4d6

Spécial : Si le personnage manque sa tentative de renversement et est victime d'un croc-en-jambe, c'est lui qui est renversé et il s'inflige les dégâts de coup.
Source : Draconomicon


Pistage [Général]

Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Avantages : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante :
SolDD
Très mou5
Mou10
Ferme15
Dur20
Sol très mou. Toute surface montrant des empreintes profondes et particulièrement lisibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
Sol mou. Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus résistante que la précédente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes.
Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant s’appliquer au test de Survie sont présentes ci-dessous :
Conditions en vigueurModificateur au DD
Pour 3 créatures faisant partie du groupe pisté-1
Taille des créatures traquées1 : 
                     Infime (I)+8
 Minuscule (Min)+4
 Très petite (TP)+2
 Petite (P)+1
 Moyenne (M)0
 Grande (G)-1
 Très grande (TG)-2
 Gigantesque (Gig)-4
 Colossale (C)-8
Par tranche de 24 heures écoutées depuis que la piste a été laissée+1
Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée+1
Chute de neige depuis que la piste a été laissée+10
Mauvaise visibilité2 : 
 Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune+6
 Clair de lune+3
 Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.)+3
La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié)+5
1 Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.
2 Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il passe à essayer de retrouver la piste.
Normal : Un personnage n’ayant pas ce don peut trouver des traces à l’aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. Il est aussi possible d’utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre indice du passage d’une créatures en utilisant les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne peut servir à suivre une piste, même si elle a été découverte par ailleurs.
Spécial : Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un individu sous l’effet du sort passage sans trace.
Un Éclaireur peut sélectionner Pistage comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Introuvable, Pistage astral, Pistage psychique, Pisteur légendaire, Traqueur dévot


Pistage astral [Général]

Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage.
Avantages : Le personnage peut tenter normalement e poursuivre une piste à travers le plan Astral, le DD du test de Survie est alors de 25. De plus, lorsque le personnage se tient là où une créature s'est téléporté (sur n'importe quel plan), il peut tenter un test de Survie (DD 30) pour déterminer à quel endroit elle s'est téléportée. Si le personnage a lui-même un moyen de se téléporter, il considère la destination comme étant vue une seule fois.
Source : Dragon Magazine #309


Pistage psychique [Psionique]

Le personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures
Conditions : Int 11, Pistage ou Pistage urbain
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il gagne un bonus de +3 à ses tests de Survie pour traquer une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus. Ce bonus passe à +6 si la créature est psionique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Pistage urbain [Général]

Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Avantages : Suivre une personne ou retrouver sa piste demande un test de Renseignements par heure. Le personnage doit faire un test de Renseignements par heure de recherche ainsi qu'à chaque fois que la piste devient difficile à suivre, en particulier quand elle l'entraîne dans une autre partie de la ville.
Le DD et le nombre de tests dépendent de la taille de l'agglomération (voir la table ci-contre).
Si le personnage rate un test de Renseignements, il peut réessayer au bout d'une heure d'enquête. Le MD devra lancer secrètement le nombre de tests nécessaires de façon à ce que le joueur ne sache pas exactement combien de temps prendra la tâche.
Taille de l'agglomérationDDNombre de tests
Lieu-dit, hameau ou village51d3
Bourg ou ville importante101d4+1
Grande ville ou cité152d4
Métropole202d4+2
ConditionsModification du DD
Par créature dans le groupe recherché-1
Par tranche de 24 heures depuis que le groupe a disparu/est recherché+1
Le groupe recherché fait profil bas+5
Le groupe recherché est de la race dominante de la communauté'+2
Le groupe recherché n'appartient ni à la race dominante ni à la race secondaire de la communauté1-2

Normal : Un personnage qui n'a pas ce don peut utiliser Renseignements pour obtenir des renseignements sur une personne, mais chaque test demande 1d4+1 heures et ne permet pas de suivre une piste.
Spécial : Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local) bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests de Renseignements faits dans le cadre de ce don.
Le personnage peut l'intervalle entre les tests de Renseignements à 30 minutes au lieu d'une heure au prix d'un malus de -5 au test.
Source : Les Arcanes Exhumées
Permet : Introuvable, Pistage psychique


Pisteur légendaire [Épique]

Le personnage est capable de pister ses proies dans l'eau et même dans les airs.
Conditions : Sag 25, Pistage, degré de maîtrise de 30 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 30 en Survie
Avantages : Le personnage peut pister des créatures sur l'eau, sous l'eau ou dans les airs en observant les infimes perturbations qu'elles laissent derrière elles. Ajoutez les surfaces suivantes à celles qui apparaissent déjà dans le don Pistage : td>Sur l'eautd>Sous l'eautd>Dans l'air
60
80
120

Source : Campagnes Légendaires


Plainte funeste [Monstrueux]

Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme.
Conditions : Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.
Avantages : Au prix d’une action simple, le monstre peut pousser une sorte de plainte. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 dés de vie + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouées pendant 1 minute, il s’agit d’un effet surnaturel mental, de nécromancie, de son et de terreur.
Spécial : Si le monstre a déjà le pouvoir de lamentation d’épouvante, il ne bénéficie pas de l’avantage que confère habituellement ce don, mais le DD de sauvegarde visant à résister au pouvoir augmente de +2.
Source : Libris Mortis


Plongeon salvateur [Général]

Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone.
Conditions : Bonus de base de Réflexes de +4.
Avantages : Quand le personnage manque un jet de Réflexes, il peut aussitôt tenter de le rejouer. Il doit alors accepter le résultat du second jet, qu’il l’avantage ou non. Le personnage se retrouve à terre aussitôt après avoir tenté le second jet.
Source : Codex Aventureux


Pluie de flèches [Épique]

Le personnage peut tirer une pluie de flèches sur les adversaires situés non loin.
Conditions : Dex 23, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (type d’arc utilisé)
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut tirer une flèche exploitant son bonus de base à l'attaque maximal sur chaque adversaire situe dans un rayon de 9 mètres.
Source : Campagnes Légendaires


Pluie de projectiles [Épique]

Le personnage lance des armes de jet dans tous les sens, visant ainsi tous les adversaires situés alentour.
Conditions : Dex 23, Tir à bout portant, Arme en main, Tir rapide
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peur lancer une arme légère sur tout adversaire situé dans un rayon de 9 mètres, le tout en exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Toutes ces armes ne doivent pas nécessairement être du même type. Par exemple, un humain peut parfaitement lancer tout un assortiment de dagues, de dards et de haches de lancer.
Source : Campagnes Légendaires


Plus fort que la peste [Régional]

Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Région : Humain[Bief de Vilhon]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les sorts ou effets magiques qui provoquent des maladies. Ce bonus s'applique aussi bien sur les jets de sauvegarde intervenant pour. combattre les affaiblissements temporaires de caractéristique liés à la maladie que sur ceux auxquels on procède lors de l'exposition initiale à la maladie.
Source : Races de Faerun


Poche corporelle [Monstrueux]

Le corps du personnage dispose d'une poche qu'il peut ouvrir et refermer, sans se blesser pour y cacher des objets et des créatures.
Conditions : Squameux.
Avantages : e personnage peut écarter une partie de ses écailles pour accéder à une cavité corporelle où il peut disposer des objets et des créatures. Cette poche peut abriter un volume de matière équivalent à une créature ayant deux catégories de taille de moins que le personnage, le poids maximum étant égal à la moitié du propre poids du personnage. Ce dernier ouvre et referme la poche au prix d'une action de mouvement. Il en va d'ailleurs de même pour ranger ou prendre un objet. Si le personnage change de forme ou de taille via un pouvoir qui le lui permet, tout ce qui se trouve dans sa poche corporelle est expulsé et tombe à ses pieds.
Si le personnage range un objet tranchant ou pointu dans cette cavité, il subit 2d4 points de dégâts par round dé chute, de combat, de changement de forme ou de mouvement violent. Il ne subit cependant que 1d4 points de dégâts s'il se contente d'une action de mouvement. Si l'objet est soigneusement enveloppé ou glissé dans un fourreau, le personnage ne subit évidemment pas de dégâts.
Pour mettre une créature qui résiste dans la poche, le personnage doit réussir un test de lutte. Une créature située dans la cavité y survit confortablement pendant 24 heures, sauf si le personnage décide de l'attaquer.
En effet, au prix d'une action d'attaque, le personnage peut user de constriction sur le contenu de la poche, infligeant alors 1d4+1 points de dégâts par round aux créatures et objets qui s'y trouvent. Si une créature est victime de constriction pendant un nombre de rounds égal à sa Constitution x2, elle meurt asphyxiée. Enfin, une créature enfermée peut se frayer un passage hors de la cavité à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Les dégâts à infliger sont égaux au quart des points de vie du personnage et la CA est égale à sa CA de contact.
Source : Royaumes Serpents


Poigne fantomatique [Monstrueux]

Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible.
Conditions : Cha 15, sous-type intangible.
Avantages : Le monstre peut tenir, porter et utiliser des objets matériels comme s’il n’était pas intangible.
Spécial : Sans ce don, une créature intangible ne peut tenir ou porter d’objets que s’ils ont la propriété spéciale spectrale.
Source : Libris Mortis


Poignet rapide [Général]

D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Conditions : Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque à l’aide d’une arme légère qu’il a dégainée dans le même round, il prend son adversaire au dépourvu (uniquement pour cette attaque). Ce don n’est utilisable qu’une fois par round et un adversaire ne se laisse prendre qu’une fois par rencontre.
Source : Codex Martial


Poing de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13, Coup étourdissant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don aux jets de dégâts et au DD de ses coups étourdissants.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Poing des cieux [Exalté, Guerrier]

Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Le DD de sauvegarde du Coup étourdissant du personnage augmente de +2 quand il se sert de ce don contre une créature d’alignement mauvais. Si l’attaque à mains nues porte, la créature est chancelante pendant 1 round après le round où elle est étourdie.
Source : Chapitres Sacrés


Poing des mille harmoniques [Musique de barde]

Le personnage sait charger la puissance de sa musique bardique dans ses poings
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Représentation, Aptitude de classe de Musique de barde, Science du combat à mains nues.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de musique de barde pour que ses attaques à mains nues inflige 1d6 dégâts de son supplémentaire. Cet effet dure un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (minimum 1 round).
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Poing du pharaon [Général, Guerrier]

La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis.
Conditions : For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et lui et toutes les créatures adjacentes à cet ennemi doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Sandstorm


Poing enflammé [Général, Guerrier]

En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant pour entourer ses mains et pieds de flamme. Jusqu'à la fin de son tour, ses attaques naturelles infligent 1d6 dégâts de feu supplémentaire.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de Coup étourdissant par jour.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Défense ki enflammée


Poing psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Maîtrise du poing psionique, Poing psionique percutant


Poing psionique percutant [Psionique]

Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Poing terrestre [Racial, Guerrier]

Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Race : Gnomes, Goliath, Nains
Avantages : Tant que le personnage est en contact avec le sol ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Source : Races de la Pierre


Poings de fer [Général, Kiho]

Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Conditions : Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant.
Source : Codex Martial
Permet : Coup destructeur, Maîtrise de la main nue


Poings du passe-roche [Racial, Guerrier]

Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Conditions : Science du combat à mains nues
Race : Urdunnir
Avantages : Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour un round entier afin d'ignorer la protection apportée par les armures et les boucliers de métal ou de pierre, jusqu'à concurrence d'un bonus d'armure ou de bouclier de +4 (ceci n'affecte ou n'endommage en rien l'objet lui-même). Il n'est pas possible de profiter de ce pouvoir sur les créatures de la Terre.
Spécial : Il est possible de prendre ce don jusqu'à deux fois, auquel cas, le personnage peut l'utiliser jusqu'à deux fois par jour.
Source : Races de Faerun


Poison mortel [Monstrueux]

Les attaques empoisonnées du personnage infligent plus de dégâts que la normale.
Conditions : Con 19, attaque spéciale de venin infligeant un affaiblissement temporaire de caractéristique en guise de dégâts secondaires, Attaque spéciale renforcée (venin).
Avantages : L'attaque empoisonnée du personnage inflige des dégâts secondaires particulièrement importants. Si la cible de cette attaque rate son jet de sauvegarde secondaire, le venin inflige alors un affaiblissement temporaire de caractéristique deux fois plus élevé.
Source : Royaumes Serpents


Poison soigneur [Général]

Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Conditions : Vigueur surhumaine, Con 13
Avantages : A chaque fois que le personnage réussit un jet de vigueur pour résister à un poison, le personnage regagne un nombre de points de vie égal à son bonus de Constitution.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Poison virulent [Monstrueux]

L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Conditions : Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.
Avantages : Ajoutez +2 au DD du jet de Vigueur visant à résister à l'attaque empoisonnée du personnage.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Polyglotte [Épique]

Le personnage parle, lit et écrit toutes les langues
Conditions : Int 25, Langue (cinq langues)
Avantages : Le personnage parle toutes les langues. S'il est instruit, il les lit et écrit également (mais cela n'inclut pas les textes magiques).
Source : Codex Aventureux


Polyphone [Monstrueux]

Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round.
Conditions : Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut lancer un sort ou pouvoir magique supplémentaire par round. Chaque sort jeté dans ce cadre doit présenter un temps d'incantation de 1 action. Quant aux pouvoirs magiques, leur coût d'utilisation ne doit pas être supérieur à une action simple. L'utilisation de ce don suscite une attaque d'opportunité. Si la concentration du personnage est brisée durant cette incantation simultanée (à cause de dégâts ou pour quelque autre raison), effectuez un test de Concentration pour chaque sort ou pouvoir magique. Si l'un d'eux échoue, les sorts ou pouvoirs magiques ne prennent pas effet.
Il est également possible d'utiliser une tête pour lancer un sort ou un pouvoir magique pendant que l'autre active une attaque spéciale comme un souffle ou un rayon oculaire.
Normal : Sans ce don, on ne peut lancer qu'un sort par round et il est impossible de combiner l'incantation avec d'autres actions.
Spécial : Il reste impossible de passer outre la limite d'un sort à Incantation rapide par round (si le personnage possède le don du même nom) en utilisant ce don.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Port des armures intermédiaires [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire.
Conditions : Formation au port des armures légères.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures intermédiaires comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Port des armures lourdes, Repos en armure


Port des armures légères [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure légère
Avantages : Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes


Port des armures lourdes [Général]

Le personnage est habitué à porter une armure lourde.
Conditions : Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d’armure lourde en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Port des armures lourdes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Armure de parade, Hache et pointes, Optimisation du port des armures lourdes, Optimisation supérieure du port des armures lourde, Port des armures naines


Port des armures naines [Racial, Guerrier]

Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Conditions : Formation au port des armures lourdes.
Race : Nains
Avantages : Le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées a la Force ou a la Dextérité.
Source : Races de la Pierre


Porteur du magefeu [Général, Background]

L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu.
Avantages : Le personnage peut utiliser le magefeu pour absorber l’énergie des sorts, pour projeter des rafales destructrices ou pour prodiguer des soins, comme cela est décrit dans la page dédiée au magefeu.
Spécial : L'acquisition de ce don est soumise à l'accord du Maître du Donjon.
Source : Magie de Faerûn
Permet : Porteur du magefeu épique


Porteur du magefeu épique [Épique]

Le personnage peut stocker davantage de niveaux d'énergie magefeu que la normale
Conditions : Degré de maîtrise de 20 en Concentration, Endurance, Porteur du magefeu
Avantages : Pour ce qui est de fixer la limite de niveaux d'énergie magefeu que le personnage est en mesure de stocker, considérez que sa valeur de Constitution bénéficie d'un bonus de +4.
Normal : Sans ce don, la limite de niveaux d'énergie magefeu que le personnage est en mesure de stocker est égale à sa valeur de Constitution.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, la limite de niveaux d'énergie magefeu que le personnage est en mesure de stocker augmente de +4
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Posture martiale [Général, Guerrier]

Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une posture d'une discipline pour laquelle il connait au moins une manoeuvre. Il doit posséder les prérequis pour cette manoeuvre.
Le personnage peut désormais utiliser cette posture normalement avec un niveau d'adepte martial égal à ses niveaux dans des classes martiales (s'il en a) + la moitié des niveaux dans d'autres classes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une autre posture dont il possède les prérequis. Il peut choisir une autre discipline, mais il doit toujours s'agit d'une discipline dans la quelle il connait au moins une manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Potentiel magique consacré [Exalté, Divin]

Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Conditions : Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l’une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n’en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s’il bénéficiait du don Sort consacré.
Source : Chapitres Sacrés


Potentiel magique purifié [Exalté]

Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Conditions : Création de baguettes magiques, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l’une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n’en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s’il bénéficiait du don Sort purifié.
Source : Chapitres Sacrés


Poumons puissants [Général, Guerrier]

le personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour
Conditions : Un don de cri au choix
Avantages : Le personnage peut utiliser ses dons de cri deux fois de plus par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game


Pouvoir magique amélioré [Général]

Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous, il peut désormais l'utiliser à un niveau supérieur jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Le niveau de sort équivalent du pouvoir magique amélioré présente deux niveaux de sort de plus que son niveau réel (jusqu'au 9e niveau maximum). Toutes les variables numériques dépendant du niveau (ce qui inclut le DD du jet de sauvegarde) sont alors calculées en fonction de ce nouveau niveau.
Le pouvoir magique amélioré doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un sort d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane


Pouvoir magique consacré [Exalté, Monstrueux]

Le personnage investit ses pouvoirs magiques d’un soupçon de puissance sacrée.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (arrondir à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Par exemple, si l’éclair consacré jeté par un avoral inflige 31 points de dégâts, 16 de ceux-ci seulement relèvent de dégâts d’électricité. Une créature non bonne qui est immunisée contre cette forme d’énergie destructive subira malgré tout 15 points de dégâts si elle rate son jet de Réflexes.
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut être consacré jusqu’à 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas de dépasser le nombre habituel d’utilisations quotidienne d’un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d’associer ce don à son pouvoir d’éclair multiple, il peut utiliser le version consacrée de celui-ci jusqu’à 3 fois par jour. Ensuite, rien ne l’empêche d’user de la version normale de son pouvoir (puisqu’il peut s’en servir à volonté), ou de consacrer un autre de ses pouvoirs magiques, comme nuée de météores.
Source : Chapitres Sacrés


Pouvoir magique corrompu [Monstrueux]

Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l’origine de l’énergie maudite qui accompagne la créature.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dégâts, la moitié (arrondie à l’entier inférieur) sont des dégâts impies. Par exemple, si la boule de feu corrompue d’un diantrefosse inflige un total de 35 points de dégâts, 18 points sont des dégâts de feu et 17 points sont des dégâts impies. Ainsi, les créatures non maléfiques qui sont immunisées contre le feu reçoivent tout de même 17 points de dégâts impies.
Chacun des pouvoirs magiques de la créature peut être corrompu trois fois par jour, mais le don ne permet d’utiliser les pouvoirs plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un diantrefosse décide de corrompre son pouvoir de boule de feu, il peut produire une boule de feu corrompue jusqu’à trois fois par jour. Après cela, il pourra utiliser ce pouvoir normalement (étant donné qu’il peut utiliser la boule de feu à volonté) ou corrompre un autre de ses pouvoirs magiques, tel que nuée de météores.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits


Pouvoir magique purifié [Exalté, Monstrueux]

Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S’il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d’alignement bon n’en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d’alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d’un cran (chaque d6 devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un avoral inflige 8d6 points de dégâts d’électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d’alignement mauvais subiront 8d8 points de dégâts (à moins qu’ils ne soient immunisés contre l’électricité).
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut être purifié jusqu’à 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas de dépasser le nombre habituel d’utilisations quotidienne d’un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d’associer ce don à son pouvoir d’éclair multiple, il peut utiliser la version purifiée de celui-ci jusqu’à 3 fois par jour. Ensuite, rien ne l’empêche d’user de la version normale de son pouvoir (puisqu’il peut s’en servir à volonté), ou de purifier un autre de ses pouvoirs magiques, comme nuée de météores.
Source : Chapitres Sacrés


Pouvoir magique rapide [Monstrueux]

Conditions : Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Avantages : Choisissez l’un des pouvoirs magiques de la créature qui satisfait aux conditions énoncées ci-dessous. Elle peut alors utiliser ce pouvoir comme un pouvoir magique à incantation rapide, 3 fois par jour (ou moins si elle ne peut normalement s’en servir qu’une ou deux fois par jour).
L’utilisation d’un pouvoir magique à incantation rapide ne requiert qu’une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La créature peut effectuer une autre action, y compris le recours à un autre pouvoir magique, dans le round où elle a utilisé un pouvoir magique à incantation rapide. Par contre, elle ne peut se servir que d’un pouvoir magique à incantation rapide par round.
On ne peut choisir qu’un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l’entier inférieur) –4. Par ailleurs, un pouvoir magique reproduisant les effets d’un sort dont le temps d’incantation est supérieur à 1 round ne peut bénéficier d’une version rapide.
Normal : Sauf indication contraire, l’utilisation d’un pouvoir magique requiert une action simple et provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le personnage l’applique à un nouveau pouvoir magique.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Pouvoir magique renforcé [Monstrueux]

Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s’avérer plus pénétrants que la normale.
Avantages : Le degré de difficulté (DD) du jet de sauvegarde d’un pouvoir magique renforcé est augmenté de +2. Chaque pouvoir magique de la créature peut être ainsi amélioré trois fois par jour, mais le don ne permet pas d’utiliser un pouvoir plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un succube décide d’utiliser le don pour son pouvoir de suggestion, il pourra recourir à une suggestion renforcée jusqu’à trois fois durant cette journée. Après cela, il pourra de nouveau utiliser ce pouvoir normalement (étant donné qu’il peut lancer suggestion à volonté) ou renforcer un autre de ses pouvoirs magiques, comme par exemple charme-monstre.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits


Pouvoir magique souillé [Monstrueux]

Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dégâts, la moitié (arrondie à l’entier inférieur) sont des dégâts maléfiques. Par exemple, si l’éclair souillé d’un cornugon inflige un total de 35 points de dégâts, 18 points sont des dégâts d’électricité et 17 points sont des dégâts maléfiques. Les créatures qui sont immunisées contre l’électricité ne reçoivent aucun dégât d’un éclair souillé.
Chacun des pouvoirs magiques de la créature peut être souillé deux fois par jour, mais le don ne permet pas d’utiliser les pouvoirs plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un cornugon décide de souiller son pouvoir d’éclair, il peut lancer un éclair souillé jusqu’à deux fois par jour. Après cela, il ne pourra utiliser ce pouvoir normalement qu’une fois (étant donné qu’il peut lancer éclair trois fois par jour) ou souiller un autre de ses pouvoirs magiques, tel que boule de feu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques deux fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits


Pouvoir métamorphique [Psionique]

Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Conditions : Sag 13, niveau 5 de manifestation.
Avantages : Chaque fois que le personnage adopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu’elle en possède au moins un).
Il n’a le droit qu’à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Ainsi, un personnage qui bénéficie du souffle d’un dragon ne pourra s’en servir que trois fois dans le courant de la journée, tout en restant soumis aux limitations habituelles du pouvoir (comme le fait de devoir attendre 1d4 rounds entre deux utilisations du souffle). Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré au personnage par le biais de ce don (s’il s’agit d’une attaque) est de 10 + modificateur de Cha du personnage + la moitié de ses dés de vie.
Même si le personnage manifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu’un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures.
Normal : Il n’est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut bénéficier d’un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Précision divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants quotidiennes, le personnage permet aux alliés situés-dans un rayonnement de 18 mètres de rayon (et à lui-même) de rejouer les chances de rater de leurs attaques au corps à corps quand ils manquent un adversaire en raison de son intangibilité. L’effet dure 1 minute et peut être utilisé 1 fois par attaque ratée.
Source : Libris Mortis


Précision inéluctable [Général]

Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Les attaques sournoises du personnage sont d’une précision meurtrière. Quand un dé de dégâts d’attaque sournoise donne un résultat de 1, le personnage rejoue le dé. Il garde ensuite le résultat de ce second jet, même en cas de 1.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Précision légendaire [Épique]

Quand le personnage utilise une arme à distance, il est capable de toucher les créatures qu'il ne peut voir.
Conditions : Dex 21, bonus de base à l’attaque de +11, Tir à bout portant, Tir de précision, Science du tir de précision, degré de maîtrise de 20 en Détection
Avantages : Le personnage ignore les chances d'échec du à un camouflage lorsqu'il utilise une attaque à distance.
Spécial : Ce don remplace Précision surnaturelle en DD3.5
Source : Campagnes Légendaires


Précognition abyssale [Héritage démoniaque]

Le personnage a parfois des visions d'un futur proche.
Conditions : Sag 13, un don de Héritage démoniaque au choix
Avantages : Les visions du futur du personnage représente des futurs possibles qu'il peut modifier ou pas suivant ses désirs.
Le personnage gagne un nombre de bonus flottant d'intuition de +1 égal à la moitié du nombre de ses dons d'Héritage démoniaque. Ces bonus durent 24 heures et le personnage peut les réassigner à chaque début de journée. Ces débuts peuvent être mis à la CA, jets d'attaque, jets d'initiative, jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté, séparément) ou jet de compétence (chaque compétence séparément).
Spécial : Les visions du personnage le distrait, lui faisant subir un malus de -2 à ses jets de Détection.
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Préparation de potions [Création d’objets]

Le personnage est capable de concocter des potions et huiles qui reproduisent l’effet des sorts.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que l’aventurier décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.
Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Source : Manuel du Joueur


Préparation profane [Général]

Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.
Avantages : Chaque jour, le personnage peut mobiliser un ou plusieurs emplacements de sort pour préparer des sorts qu’il connaît. (En général, c’est pour leur appliquer des dons de métamagie.) Ensuite, il peut lancer le sort concerné au prix d’une action simple, même s’il l’accompagne de dons de métamagie. L’emplacement de sort mobilisé doit correspondre au niveau du sort choisi Une fois le sort préparé, le personnage ne peut plus rien faire de son emplacement de sort tant qu’il ne l’a pas jeté.
Normal : Un ensorceleur ou un barde qui applique un don de métamagie à un sort doit entreprendre une action complexe et non une action simple.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Présence du mage [Savoir arcanique]

Le personnage a débloqué despouvoirs lui conférent une présence supérieure
Conditions : Int 11, Cha 17, niveau 18 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Tous les alliés à 9 mètres du personnage se sentent encouragés et bénéficient d'un bonus de morale de +1 à leurs jets de sauvegarde et d'attaque. A l'inverse, les ennemis du personnage dans la même zone se sentent stressés, et souffrent d'un malus de morale de -1 à leurs jets de sauvegardes et d'attaque.
Tous les animaux dans ce rayon de 9 mètres autour udu personnage sont eux aussi nerveux et il devient difficile de traiter avec eux. Tout jet de Dressage ou d'empathie sauvage se fait avec un malus de -1 et ceux d' Équitation de -2.
Source : Dragon Magazine #359


Présence féérique [Atavique]

Le personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Charme-monstre, Déguisement, Sommeil profond
Source : Complete Mage


Présence fiélonne [Atavique]

Le personnage partage avec ses ancêtres la capacité de jouer avec l'esprit des faibles.
Conditions : Atavisme fiélon, alignement non-bon, niveau global de 6
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, chacun utilisable une fois par jour : Détection des pensées, Frayeur et Suggestion. Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau du personnage. le DD est lié au Charisme.
Source : Complete Mage


Présence intimidante [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Ce don n’a aucun effet sur une créature déjà secouée.
Source : Libris Mortis
Permet : Évrentreur, Maître de la mort, Plainte funeste


Présence nécromantique [Général]

Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils bénéficient d’un bonus de +4 en résistance au renvoi.
Source : Libris Mortis
Permet : Puissance nécromantique


Présence réconfortante [Général]

Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Dressage.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood


Présence terrifiante [Général]

A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence.
Conditions : Cha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir de présence terrifiante. Quand il attaque ou charge, tous les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres sont affectés s'ils possèdent moins de ni veaux ou de dés de vie que lui. Ils sont alors secoués pendant un nombre de rounds égal à 1d6 + son modificateur de Charisme. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global du personnage + son modificateur de Charisme) permet d'annuler l'effet.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l'adversaire est immunisé contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Ce pouvoir n'affecte ni les dragons, ni les créatures pourvues d'une valeur d'Intelligence de 3 ou moins.
Source : Draconomicon


Présence terrifiante éveillée [Monstrueux]

Le dragon acquiert le pouvoir de présence terrifiante.
Conditions : Cha 11, type dragon
Avantages : Le dragon gagne le pouvoir de présence terrifiante dans un rayon de 1,50 x 1/2 DV raciaux mètres.
Ce pouvoir fait automatiquement effet dès qu'il attaque, charge ou survole les cibles. Toutes celles qui se trouvent dans le rayon peuvent être affectées si elles ont moins de dés de vie que le dragon.
Les cibles qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV raciaux du dragon + son modificateur de Charisme) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence du monstre pendant 24 heures. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4dé rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds. Tout dragon est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des autres dragons.
Spécial : Si le dragon a ce don et le pouvoir de présence terrifiante, le rayon d'effet augmente de 50 % ou de 1,50 X 1/2 DV raciaux mètres (choisir le plus avantageux). Le DD de sauvegarde du pouvoir augmente également de 2 points.
Source : Draconomicon


Presque humain [Racial]

Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Race : Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +8 à ses jets de Déguisement pour se faire passer pour un humain.
Il gagne à partir de ce niveau un bonus de 1 point de compétence par niveau, comme s'il était humain.
De plus, le personnage gagne le sous-type Humain. Il est considéré comme un Humain en plus de tout autre race en ce qui concerne les effets, sorts et faculté. Il peut aussi librement choisir des dons et classe de prédilection réservés aux humains.
Source : Races of Dragon


Prestige [Général]

Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir.
Conditions : Niveau global de 6.
Avantages : Ce don permet au personnage de s’attirer les services de compagnons d’armes et de suivants qui l’assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour connaître le type de compagnons d’armes et le nombre de suivants sur lesquels l’aventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles d’affecter la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est alors plus égale à celle de base (niveau de personnage + modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du moins, du point de vue du compagnon d’armes ou du suivant qu’il tente d’attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige :
Nombre de suivants par niveau
Valeur de PrestigeNiveau des compagnons d’armes123456
1 ou moins
21
32
43
53
64
75
85
96
1075
1176
1288
139101
1410151
15102021
16112521
171230311
181235311
1913404211
2014505321
21156063211
22157574221
23169095321
2417110116321
25+17135137422
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme), mais l’aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité de s’attirer les services de son premier compagnon d’armes. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous.
Niveau des compagnons d’armes. Le personnage peut s’attirer les services de compagnons d’armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige de l’aventurier, le niveau de ses compagnons d’armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Par exemple, un paladin de niveau 6 et bénéficiant d’un bonus de +3 en Charisme ne pourra recruter qu’un compagnon d’armes de niveau 4 ou moins. Le compagnon d’armes doit être équipé conformément à son niveau.
Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être entouré d’un maximum de 15 suivants de niveau 1 et d’un suivant de niveau 2.
Le personnage a la réputation d’êtreModificateur
Un grand homme+2
Juste et généreux+1
Doté d’un pouvoir spécial+1
Accablé par les échecs multiples–1
Hautain–1
Cruel–2
D’autres modificateurs s’appliquent quand un personnage tente d’attirer un compagnon d’armes.
Le personnageModificateur
A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal–2
Recrute un compagnon d’armes d’un alignement autre que le sien–1
A déjà causé la mort d’un compagnon d’armes–2*
* Par compagnon d’armes tué à cause du PJ.
Les suivants n’ont pas les mêmes propriétés que les compagnons d’armes. quand le personnage tente d’attirer un nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous.
Le personnageModificateur
Possède une place forte, une base d’opérations, une guilde, etc.+2
Voyage beaucoup–1
A déjà causé la mort d’autres suivants–1

Spécial : Un joueur doit consulter son MJ avant de choisir ce don. Ils devront travailler ensemble pour déterminer un compagnon d’armes et des suivants adaptés au personnage.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Ancien reconnu, Ancien sage, Ancien vénérable, Assemblage de la horde, Champion de classe, Commandant légendaire, Dévotion fanatique, Grand capitaine, La force fait l’union, Leader né, Prestige de l’esprit, Prestige épique, Sang du respect, Suivants supplémentaires, Un oeil pour le talent


Prestige de l’esprit [Psionique, Prestige]

L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Conditions : Prestige, Int 13
Avantages : Le personnage gagne des suivants supplémentaires en fonction de sa réserve psionique maximal de base (sans prendre en compte un bonus d'une haute caractéristique ou de dons).
Il gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égal à la moitié de sa réserve de point psi de base (arrondi à l'inférieur) et un nombre de suivant de niveau 2 égal à sa réserve de point psi de base divisé par 20 (arrondi à l'inférieur). Ces suivants supplémentaires sont forcément des créatures psioniques ou des créatures avec des niveaux de classes psioniques.
Ce don ne permet pas d'attirer des suivants d'un niveau si la table Prestige indique — pour ce niveau et la valeur de prestige du personnage.
Source : Réalisations personnelles


Prestige épique [Épique, Prestige]

Le personnage attire des compagnons d'armes et suivants plus-puissants que la normale.
Conditions : Cha 25, Prestige, valeur de Prestige au moins égale à 25
Avantages : Le personnage rallie des compagnons d'armes et suivants, conformément à la table suivante :
Valeur de PrestigeNiveau des compagnons d'armesNombre et niveau des suivants
12345678910
25171351374221
26181601684221
271819019105321
281922022116321
291926026137421
302030030158421
3120350351895321
32214004020105321
33214604623fi6321
34225205226136321
35225905930158421
362366066331795311
3723740743719105321
3824820824121116321
3924910914623126321
40251 0001005025137421
+1+1/2*+100*****************************
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué dans la Table du don Prestige.
Niveau des compagnons d'armes. Le personnage peut s'attirer les services de compagnons d'armes de ce niveau ou moins. Quelle que soit sa valeur de Prestige, le niveau de ses compagnons d'armes doit toujours être inférieur au sien.
Nombre et niveau des suivants. Le personnage peut diriger un nombre de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 31 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 350 suivants de niveau 1, de 35 suivants de niveau 2. etc.
* Le niveau maximum des compagnons d'armes augmente de 1 par tranche de 2 points de Prestige au-dessus de 40.
** Le nombre maximum de suivants de niveau 1 augmente de 100 par point de Prestige au-dessus de 40.
*** Le personnage peut diriger un nombre de suivants de niveau 2 égal au dixième du nombre de ses suivants de niveau 1, un nombre de suivants de niveau 3 égal à la moitié du nombre de ses suivants de niveau 2, un nombre de suivants de niveau 4 égal à la moitié du nombre de ses suivants de niveau 3, etc. (arrondissez les fractions à l'entier supérieur, à l'exception de celles qui sont inférieures à 1, qui doivent être arrondies à 0). Il n'est pas possible d'avoir un suivant de niveau 21 ou plus (ou dont le niveau de suivant effectif est supérieur à 20 ; cf. Suivants exceptionnels ci-dessous).
Normal : Sans ce don, le PJ exploite la Table du don Prestige pour ce qui est de déterminer ses compagnons d'armes et autres suivants.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Commandant légendaire


Prestige mort-vivant [Général]

Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants.
Conditions : Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage attire des suivants et un compagnon d’armes comme s’il avait pris le don Prestige. Sa valeur de Prestige connaît cependant un bonus de +2 pour ce qui est d’attirer des suivants morts-vivants et un malus de -4 pour ce qui est d’attirer des suivants vivants.
Si le personnage décide de recruter un compagnon d’armes mort-vivant et non vivant, celui-ci peut avoir un niveau global effectif égal au sien -2.
Spécial : À l’instar du don Prestige habituel, le joueur doit consulter son MD avant de choisir ce don. Tous deux devront travailler ensemble pour déterminer un compagnon d’armes et des suivants adaptés au personnage.
Ce don compte comme le don Prestige pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Libris Mortis
Permet : Ancien reconnu, Ancien sage, Ancien vénérable, Assemblage de la horde, Champion de classe, Commandant légendaire, Dévotion fanatique, Grand capitaine, La force fait l’union, Leader né, Prestige de l’esprit, Prestige épique, Sang du respect, Suivants supplémentaires, Un oeil pour le talent


Prise de l’ours [Général, Athlète]

Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Conditions : For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Lorsque le personnage réussit un test de lutte pour infliger des dégâts à mains nues, il inflige les dégâts normaux plus deux fois son bonus de Force.
Normal : En situation de lutte, un personnage inflige autant de dégâts qu’une attaque à mains nues plus le modificateur de Force.
Source : Dragon Magazine #313


Prodige glaciaire [Général]

Le personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires.
Conditions : Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid
Avantages : S'il fait moins de 0°C, la caractéristique utilisé pour déterminé combien de sort bonus peut avoir le personnage est considéré comme supérieur de 2 que son score actuel pour ce cas. Si le personnage entre dans une zone plus chaude et qu'il y reste pendant plus d'une minute, il perd les sorts bonus conférés par ce don jusqu'à ce qu'il puisse les regagner.
Si la température est inférieure à -15°C, cette caractéristique est traitée comme étant supérieur de 4 à sa valeur actuelle pour déterminé le nombre de sort par jour en bonus.
Source : FrostBurn


Prodige magique [Général]

Le personnage est particulièrement doué en magie.
Avantages : Lorsque le personnage détermine ses sorts en bonus, considérez que sa caractéristique primaire (Charisme pour les bardes et ensorceleurs. Intelligence pour les magiciens) bénéficie d’un bonus de +2.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Il s’applique à chaque fois à une valeur de caractéristique différente. Enfin, un personnage peut le prendre même s’il ne possède pas encore de niveau dans la classe de jeteur de sorts attenante.
On ne peut choisir ce don qu’au niveau 1.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Profondeur du Vide [Général]

Le chi du personnage est en harmonie avec le flot du Vide
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Le personnage gagne 2 Points de Vide supplémentaire
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting
Permet : Frère de l’éclosion


Projection ajustée [Empreinte magique]

Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.
Avantages : Quand le personnage recourt au sort téléportation, il tire deux fois les dés pour vérifier sa destination et garde le résultat qu’il estime le plus avantageux. Même chose quand il recourt au sort changement de plan ou traversée des ombres, auquel cas il gardera généralement le résultat le plus bas.
Source : Les Arcanes Exhumées


Projection défensive [Général, Kiho]

On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d’Esquive contre une créature, si cette créature l’attaque et le rate, il peut immédiatement effectuer une attaque de croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial


Projection d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégâts d'acide par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage


Prophète du divin [Général]

La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Conditions : Un don de initié au choix, capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié)
Avantages : Quand le personnage communique avec son dieu via des sorts tel que augure, communion, communion avec la nature ou divination, il reçoit une réponse sous la forme d'une voix surnaturel accompagné d'une manifestation visible prenant la forme d'un nuage de lumière d'une forme correspondante à la divinité.
Pendant les 3 rounds qui suivent, le personnage gagne un bonus sacré (ou impie pour les personnages mauvais) de +4 au DD de ses pouvoirs magiques, surnaturels et sorts de coercition
Source : Power of Faerûn


Prospecteur d’identités cosmiques [Général]

Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Prime idiome visant à découvrir l'identité cosmique d'une créature. En outre, les frais occasionnés par ces recherches sont réduits de moitié.
Source : Recueil de Magie


Prospection tactile [Général]

Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d’Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu’il se trouve dans l’obscurité ou qu’il ne voit pas ce qu’il fait.
Source : Codex Aventureux


Protection aérienne [Général, Air]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’Air
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de l'air pour gagner un bonus de parade à la CA de +2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Protection contre le surnaturel [Général]

Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux attaques spéciales surnaturelles.
Source : Recueil de Magie


Protection profane [Général]

Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale.
Conditions : École renforcée (pour l’école concernée).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Source : Codex Profane


Protection sanctifiée [Exalté, Réserve]

L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Source : Réalisations personnelles


Protection terrestre [Divin, Terre]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don
Source : Races de la Pierre
Permet : Protection terrestre renforcée


Protection terrestre renforcée [Divin, Terre]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir de intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour se conférer une réduction des dégâts (2/adamantium) pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre


Protection vitale [Général]

Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent.
Conditions : Endurance, Résistance vitale.
Avantages : Une fois par round, au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de se débarrasser d’un niveau négatif en effectuant un jet de Volonté (DD 10 + l/2 DV de l’attaquant + son modificateur de Charisme). En cas de réussite, le niveau négatif disparaît tout simplement. Il faut cependant effectuer un jet par niveau négatif gagné. En cas d’échec, le personnage conserve son niveau négatif mais peut tenter de s’en débarrasser dès le round suivant.
Source : Libris Mortis


Protée [Général]

Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions
Conditions : Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion)
Avantages : Le personnage peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort d'Illusion (hallucination) de plus bas niveau. Le personnage doit avoir préparé au moins une fois le sort choisi au cours des dernières 24 heures, mais il peut l'avoir déjà lancé. Si le personnage lance des sorts sans les préparer, il peut sacrifier un emplacement de sorts d'un niveau supérieur pour lancer un sort d'Illusion (hallucination) qu'il connait.
De plus, il peut lancer un sort d'Illusion (hallucination) au prix d'une action immédiate en sacrifiant un autre sort préparé (ou un emplacement de sorts) de même niveau.
Source : Exemplar of Evil


Protonyme contrariant [Général]

Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis.
Conditions : Faculté de prononcer des locutions.
Avantages : Le personnage acquiert un bonus de +4 aux tests de Prime idiome visant à contrer ou dissiper les locutions des autres nomenclats.
Spécial : Les tentatives pour contrer et dissiper une locution se résolvent par un test opposé de Prime idiome entre le nomenclat qui prononce la locution et celui qui cherche à l'arrêter.
Source : Recueil de Magie


Prouesse épique [Épique]

L'habileté du personnage au combat est incroyable.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les jets d'attaque.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Codex Martial
Permet : Attaques instinctives, Destruction épique, Spécialisation martiale de prédilection


Provocateur [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l’adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l’espace du personnage et l’a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l’adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S’il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d’autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d’autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.
Source : Codex Aventureux


Provoquer sa chance [Chance]

Le personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin.
Conditions : Niveau global de 6, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de compétence, tant qu'il a au moins un degré de maîtrise de 1 dans cette compétence.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Psion ascétique [Général, Multiclassage]

Via méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat.
Conditions : Sag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage peut établir sa focalisation psionique au prix d'une action simple qui ne provoque aps d'opportunité.
De plus, s'il possède des niveaux de moine et de psion, ceux-ci s'ajoutent pour déterminer le bonus à la CA. Si le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse à la CA, il peut choisir à la place d'ajouter son bonus d'Intelligence.
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre moine et psion.
Source : Secrets of Sarlona


Psionisme elfique [Psionique, Racial]

Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les facultés et pouvoirs psioniques de Télépathie.
De plus, le personnage gagne 1 point psi.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Psionisme héroïque [Action, Psionique]

La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance
Avantages : Lorsqu'il utilise un point d'action, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour lancer un d10 à la place de un d6. Si le personnage possède le don destin héroïque, il lancera alors un d12 au lieu de un d8.
Source : Magic of Eberron


Psiothéurge [Psionique, Magicien]

Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique
Conditions : École renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.
Avantages : Le personnage choisis une école/sous-école de la liste ci-après. Lorsqu'il lance un sort de l'école en question, il ajoute son niveau de manifestation à son niveau de lanceur de sorts pour calculer le niveau effectif. Lorsque la personnage manifeste une faculté de la discipline associée, il ajoute son niveau de lanceru de sorts à son niveau de manifestation pour obtenir le niveau de manifestation effectif. Illusion(ombre)Métacréativité
ÉcoleDiscipline
Invocation (guérison)Psychométabolisme
Invocation (téléportation)Psychoportation
Invocation (tous les autres)Métacréativité
DivinationClairsentience
EnchantementTélépathie
ÉvocationPsychokinésie
Illusion (tous les autres)Télépathie
Transmutation (ciblant des créatures seulement)Psychométabolisme
Ce don ne permet pas de lancer des sorts ou de manifester des facultés de plus haut niveau, ni n donne des points psi supplémentaires ou des sorts par jour en plus.
Spécial : Ce don peut être ris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle école/sous-école.
Source : Dragon Magazine #349


Psyche changeant [Général]

Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche
Conditions : Sag 17, Volonté de fer
Avantages : Une fois par jour au prix d'une action simple, le personnage peut réduire son Intelligence, Sagesse ou Charisme de 4 points au maximum (pour un minimum de 1). le personnage augmente alors une autre de ses 3 autres caractéristiques de ce même montant.
Ce pouvoir dure pendant 1 minute par niveau de personnage.
Source : Dragon Magazine #306


Psyche d’azur [Incarnum, Psionique]

L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Conditions : Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psi
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point psi bonus égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
De plus, si le personnage a la capacité de lier des amalgâmes à son chakra de la tête et qu'aucun amalgâme n'y est lié, lepersonnage gagne 2 autres points psi bonus aussi longtemps qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Puissance anarchique [Atavique]

L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-loyal, Atavisme anarchique
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre du Chaos augmente de +1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Puissance axiomatique [Atavique]

L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatique
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre de la Loi augmente de +1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Puissance de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de passé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionnelle.
Conditions : Con 13, For 13, Attaque en puissance
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de destruction, de bousculade ou de renversement. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le son attaque en puissance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige avec Attaque en puissance.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Puissance de la pierre [Général]

Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute.
Conditions : For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre.
Avantages : Lorsqu'il utilise une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ou initie une frappe de la discipline Dragon de pierre, le personnage peut s'infliger un malus allant jusqu'à -5 à ses jets d'attaque. Ce montant ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Celui-ci gagne un nombre de points de vie temporaire égal au double du malus qu'il s'inflige (pour un maximum de +10). Des points de vie temporaire durent jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en puissance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Un Lame de bataille peut sélectionner Puissance de la pierre comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession de destruction, Succession de rotation, Succession d’enchaînements, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille


Puissance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie dans son arme pour qu’elle inflige plus de dégâts.
Conditions : For 13, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour appliquer son bonus de Charisme aux jets de dégâts de son arme pendant un round entier.
Source : Codex Martial


Puissance draconique [Draconique]

Le personnage manipule plus facilement l'énergie découlant de son héritage.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts du personnage bénéficie d'un bonus de +1 et il ajoute +1 au DD de sauvegarde des sorts de magie profane pourvus du registre ou sous-école correspondant à son héritage draconique.
Spécial : Si le don Substitution d'énergie destructive est utilisé pour modifier un sort, Puissance draconique fonctionne si le nouveau type d'énergie correspond à celui de l'héritage draconique du personnage.
Source : Races of Dragon


Puissance du mojo épique [Épique]

Le mojo du personnage contient plus de sorts que la normale
Conditions : Sag 21, Cha 17, Puissance du mojo (5e niveau)
Avantages : Le personnage choisit un sort de féticheur d'un niveau strictement inférieur au plus haut niveau de sort de féticheur qu'il peut lancer - 3 (par exemple, un personnage pouvant lancer des sorts de féticheur de niveau 10 pourra choisir un sort d'un niveau strictement inférieur à 7). Ce sort ne doit pas avoir de composantes coûteuse, de focaliseur ni coût en PX et son temps d'incantation doit être d'une action simple ou moins.
Ce sort est désormais un des pouvoirs magiques du mojo, comme par l'aptitude de Puissance du mojo.
Si le personnage reconstruit un mojo, il peut changer le sort choisi.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Si le personnage choisit un sort déjà présent dans le mojo, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce sort.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Puissance fiélonne [Atavique]

L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-bon, Atavisme fiélon
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre du Mal et des invocations de sorcier augmente de +1.
Source : Complete Mage


Puissance intimidante [Général]

Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres
Conditions : For 15
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force au lieu de celui de Charisme à tout ses tests d'Intimidation.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de eta href='./../competence-intimidation.htm'>Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Puissance magique divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins de 1er niveau.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi et effectuer un test de renvoi avec un bonus spécial de +3 (et tous les modificateurs habituels). Le résultat du test de renvoi est ensuite appliqué en tant que modificateur au niveau de lanceur de sorts du personnage pour le prochain sort divin qu’il lance pendant ce round.
Par exemple, si un prêtre utilise ce don et obtient un 16 sur son test de renvoi, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son niveau de lanceur de sorts pour le prochain sort divin qu’il lance dans le round. S’il avait obtenu un 8, il aurait eu un malus de —1.
Si le personnage ne lance par de sort divin avant son prochain tour de jeu, la modification est annulée. Ce don est sans effet sur les sorts de magie profane.
Source : Codex Divin


Puissance nécromantique [Général]

Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Conditions : Présence nécromantique.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils semblent galvanisés par son aura nécromantique et bénéficient d’un bonus d’altération de +2 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde.
Source : Libris Mortis


Puissance terrestre [Psionique, Terre]

Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté a moins de un point psi.
Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focalisation pour la maximiser.
Source : Races de la Pierre


Puissante forme animale [Forme animale]

Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, trait racial de puissante carrure.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de forme animal, sa nouvelle forme bénéficie du trait racial de puissante carrure. Elle est donc considérée comme étant une catégorie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir les traits raciaux de puissante carrure). De plus, les dégâts des attaques naturelles de cette forme augmentent comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande.
Source : Races de la Pierre


Puits de savoir [Empreinte magique]

Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.
Avantages : Le personnage peut effectuer des tests dans toutes les compétences de la famille Connaissances comme s’il avait la formation nécessaire, y compris quand son degré de maîtrise est égal à 0. Si son degré de maîtrise dans la compétence de Connaissances concernée est au moins égal à 1, il bénéficie d’un bonus de +1 au test.
Source : Les Arcanes Exhumées


Purge divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie vers ses alliés afin d’augmenter leur vitalité et leur endurance.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 sur les jets de Vigueur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1).
Source : Codex Martial
Permet : Résistance divine


Purification sacrée [Divin]

Le personnage peut se transformer en un conduit d'énergie positive.
Conditions : Soins sacrés, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi des morts-vivants pour crée une vague d'énergie positive. Toute créature vivante à 18 mètres du personnage est soigné d'un montant égal à 1d8 + bonus de Charisme (minimum +0). Les morts-vivants dans la zone subissent des dégâts égaux à 1d8 + bonus de Charisme (minimum +0).
Source : Manuel du Joueur II


Purifieur [Général]

Le personnage est spécialement doué pour traiter poisons et maladies
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en premiers secours
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +5 à ses tests de Premiers secours pour traiter les poisons et les maladies
Source : Warcraft - Dark Factions


Pyro [Général]

Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires.
Avantages : Si le personnage fait prendre feu à une créature ou un objet (quel que soit le moyen : feu grégeois, sort, etc...), le feu provoque 1 point de dégâts supplémentaire par dé, et le DD du jet de Réflèxes pour éteindre le feu augmente de 5.
Source : D'Ombre et de Lumière


Quelques grammes de bienveillance [Général]

Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Conditions : Alignement mauvais
Avantages : Bien que le personnage soit mauvais, il a 50% d'éviter tout effet ciblant spécifiquement les créatures mauvaises.
Spécial : Pour conserver ce don, le personnage doit parfois agir avec bienveillance et pitié. Le MJ peut annuler les effets de ce don si le personnage n'agit pas ainsi.
Source : Champions of Ruin


Queue à sonnettes [Monstrueux]

La queue du personnage produit le même son que celle d'un serpent à sonnettes.
Conditions : Serpent ou homme-serpent.
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut secouer la queue et créer un bruit de sonnettes inquiétant. Il bénéficie alors d'un bonus de +2 aux tests d'Intimidation, sans compter que le DD de sauvegarde de ses sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels accompagnés du registre du son augmente de +2. Le personnage peut utiliser ce pouvoir quand il tient une arme ou quelque autre objet dans la queue.
Source : Royaumes Serpents


Queue préhensile [Monstrueux]

Le personnage peut user de sa queue pour manipuler des objets.
Conditions : For 13, attaque de queue, Combat à deux armes ou Combat à plusieurs armes.
Avantages : Le personnage peut user de sa queue comme d'une « main » supplémentaire. Il peut donc se saisir d'armes de corps à corps et s'en servir efficacement, même s'il lui faut alors tenir compte des malus liés à l'utilisation d'armes secondaires. Si le personnage a déjà deux mains, sa queue compte pour une troisième pour ce qui est du Combat à plusieurs armes et de tous les dons pour lesquels c'est une condition.
Enfin, le personnage peut s'aider de la queue dans le cadre des tests de lutte et d'Escalade. Il bénéficie alors d'un bonus d'aptitude de +2.
Source : Royaumes Serpents


Quintessence des pouvoirs magiques [Général]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques.
Conditions : Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de votre personnage soumis aux restrictions données ci-dessous. Il peut désormais l'utiliser à son efficacité maximale jusqu'à 3 fois par jour (ou moins si le nombre d'utilisation quotidienne de celui-ci est inférieur). Toutes les variables numériques du pouvoir magique prennent leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts infligés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, la décharge fantastique d'un sorcier de niveau 10 inflige 36 points de dégâts, jusqu'à 3 fois par jour. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l'on effectue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts dénués de variables numériques et aléatoires.
Dans le cas de la quintessence d'un pouvoir magique à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Par exemple, la quintessence à effet étendu du pouvoir de rayon ardent d'un méphite enflammé infligera 24 points de dégâts plus la moitié de 4d6 points de dégâts.
Le pouvoir magique dont on tire la quintessence doit être choisi parmi les pouvoirs reproduisant les effets d'un son d'un niveau inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur), moins 2.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau pouvoir magique du personnage.
Source : Codex Profane


Quintessence des sorts [Métamagie]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, une quintessence de boule de feu inflige 6 points de dégâts par dé (jusqu’à un maximum de 60 points de niveau 10 de lanceur de sorts).
Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Dans le cas de la quintessence d’un sort à effet étendu, les deux effets s’appliquent séparément sur le sort d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu’à 60 + (10d6/2) points de dégâts.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Incantation rapide soudaine, Rehaussement magique


Quintessence des sorts soudaine [Métamagie]

Le personnage est capable de tirer la quintessence de ses sorts sans préparation spéciale.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Quintessence des sorts à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user de Quintessence des sorts normalement s'il possède ce don.
Source : Codex Profane
Permet : Incantation rapide soudaine


Quintessence des souffles [Métasouffle]

Le dragon peur utiliser 1 action complexe pour tirer le meilleur parti possible de son souffle.
Conditions : Con 17, souffle.
Avantages : Si le dragon use de son souffle au prix d’une action complexe, tous les effets numériques et aléatoires de celui-ci prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts, que de durée, etc. Par exemple, un vieux dragon d’argent usant de ce don dans le cadre de son souffle de froid infligera 128 points de dégâts. Par ailleurs, le gaz paralysant de ce même dragon agira pendant 14 rounds si les cibles ratent leur jet de sauvegarde.
Les jets de sauvegarde ne sont pas affectés.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +3 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
L’effet de ce don est cumulable avec ceux d’autres dons de métasouffle, mais il ne les affecte pas. Par exemple, s’il est utilisé conjointement avec le don Souffle balayant, ce dernier produit l’effet noté dans sa description, mais la vitesse du vent n’est en rien augmentée.
Spécial : Il est impossible d’utiliser ce don conjointement avec Souffle rapide.
Source : Draconomicon


Qu’un avec les flots [Général]

Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Conditions : Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage nage, il gagne un bonus de +2 à ses jets d'initiative et à ses jets de Réflexes.
Source : Dragon Magazine #314


Qu’un avec l’eau et la terre [Général]

Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Force) pour ses jets de Natation et Escalade. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki. Cet effet est actif de manière permanente.
Source : Dragon Magazine #351


Racé [Régional]

Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d’esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Région : Boogin[Outreterre (Nord-Terre)], Centaure[Plateau de Thay], Cornu[Val Perdu], Demi-orque[Vaasie], Drow[Drow de Cormanthor], Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Drow de Cormanthor], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Elfe aquatique[Mer extérieure], Elfe aquatique[Mer intérieure], Fey'ri[Vallée du Delimbiyr], Gnoll[Plateau de Thay], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Homme-lézard[Rethild], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Les Vaux], Humain[Lunargent], Humain[Swagdar], Humain[Téthyr], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Vaasie], Piquedos[Val Perdu], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Torve[Outreterre (Reeshov)], Vasharan[Téthyr], Voltigeur[Val Perdu]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Détection. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable. Cependant, il peut être effrayé ou paniqué.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Radiance d’incarnum étendu [Général]

La radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnum
Avantages : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum du personnage devient de 18 mètres.
Normal : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum est de 9 mètres.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Radiance exaltée [Exalté]

Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Conditions : Aptitude de classe de Radiance d’incarnum
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus à la CA est doublé contre les créatures doté du sous-type Mal ou d'une aura de Mal.
Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Radiance maléfique [Maléfique]

Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Mal.
Conditions : Aptitude de classe de Radiance d’incarnum
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus aux jets de dégâts au corps à corps est doublé contre les créatures doté du sous-type Bien ou d'une aura de Bien.
Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Rage brûlante [Général, Rage]

Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est sous les effets de la rage, il gagne le sous-type Feu. Il devient donc immuniser contre les dégâts de feu et gagne une vulnérabilité au froid.
Source : Sandstorm
Permet : Rage flamboyante


Rage canalisée [Racial, Rage]

Le personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Demi-orque
Avantages : Au pris d'une action immédiate, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa capacité de rage pour ajouter son bonus de Force à un jet de Volonté.
Source : Races of Destiny


Rage chaotique [Épique, Rage]

La rage de berserker du personnage est particulièrement redoutable contre les créatures loyales.
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker (5 fois/jour), alignement chaotique
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker, on considère que son arme est affublée de la propriété spéciale chaotique (+2d6 points de dégâts contre les créatures loyales). Cette capacité n'est pas cumulable avec d'autres (comme la propriété chaotique d'une arme;
Source : Campagnes Légendaires


Rage de cobalt [Incarnum, Rage]

Le personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage est en état de rage, il gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaques au corps à corps et aux jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Rage de tonnerre [Épique, Rage]

Les attaques de rage de berserker du personnage s'accompagnent d'un rugissement capable d'assourdir ses adversaires.
Conditions : For 25, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker. on considère que son arme est dotée de la propriété spéciale de tonnerre . Le DD du jet de Vigueur visant à résister à la surdité est égal à 10 + la moitié du niveau du personnage. Ce don n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir similaire (comme une arme qui serait déjà dotée de la propriété spéciale de tonnerre, par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Rage destructrice [Général, Rage]

Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou frénétique, il bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Force joués pour briser des objets inanimés ou enfoncer des portes.
Source : Codex Martial


Rage draconique [Général, Rage]

Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Quand le personnage entre en rage ou en frénésie, son bonus d'armure naturelle augmente de +2.
De plus, pendant la durée de la rage de berserker ou de la frénésie, sa résistance au type d'énergie destructive associé à son totem draconique augmente de 10, pour un total de 15.
Source : Eberron - Univers


Rage du glouton [Forme animale]

Le personnage peut entrer en rage lorsqu’il est blessé.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Si le personnage a subi des dégâts lors du round précédent, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour entrer en rage pendant 5 rounds. Il obtient alors un bonus de +2 en Force, un bonus de +2 en Constitution et un malus de -2 à la CA. Le personnage ne peut pas mettre un terme volontairement à la rage.
Source : Codex Divin


Rage éternelle [Rage, Monstrueux]

Le personnage puise dans le pouvoir de l'énergie négative pour alimenter sa rage
Conditions : Cha 13, Type mort-vivant, Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus de résistance au renvoi des morts-vivants égal au bonus de Force reçu par la rage. Ce bonus s'ajoute à tout autre bonus au renvoi des morts-vivants.
De plus, la rage a une durée de 3 + modificateur de Charisme rounds.
Normal : La rage d'un barbare a une durée de 3 + modificateur de Constitution rounds.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Rage flamboyante [Général, Rage]

Le feu de la rage du personnage brûle ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlante
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, ses attaques au corps à corps infligent 1d4 dégât de feu en plus de tout autre dégât.
Si le personnage possède l'aptitude de Rage de grand berserker, les dégâts de feu passent à 1d6. Ils passent à 1d8 s'il possède l'aptitude de Rage de maître berserker
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Rage fracassante [Épique, Rage]

Quand il est pris d'une rage de berserker. le personnage inflige des dégâts énormes aux objets.
Conditions : For 25, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour).
Avantages : Quand il est pris d'une rage de berserker, le personnage ignore la solidité des objets qu'il frappe. En outre, veillez à doubler son bonus de Force quand il effectue un jet visant à briser un objet plutôt qu'à lui infliger des dégâts (cela inclut toutes les formes d'entraves, comme une cordes ou des menottes).
Source : Campagnes Légendaires


Rage frénétique [Général, Rage]

Le personnage peut entrer dans une rag de folie.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folie
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il peut augmenter sa Dextérité au lieu de sa Force. Ce choix ne peut plus être changé pour toute la durée de la rage, mais un autre choix peut être fait lors d'une utilisation ultérieure de la rage de berserker.
Source : Faith of Eberron


Rage impressionante [Général, Rage]

Même les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en Intimidation
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il est considéré de 2 tailles de plus que la normale pour ses tests d'Intimidation. Ainsi, si le personnage est de taille P, il sera considéré de taille G.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Rage instantanée [Général, Rage]

Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage peut déclencher son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie) à n’importe quel moment, même si ce n’est pas son tour de jeu ou s’il est surpris. Il lui suffit de le déclarer en réaction à l’action d’un autre. Il est ainsi possible d’utiliser la rage pour éviter ou au moins modérer les conséquences d’une action. Par exemple, le personnage peut entrer en rage lorsqu’un ennemi l’attaque ou lui lance un sort avant de connaître les résultats de cette attaque (pour profiter de l’augmentation de Constitution et de points de vie). Le personnage doit être conscient de l’attaque, mais il peut être pris au dépourvu.
Normal : On ne peut entrer en rage que pendant son tour de jeu.
Source : Codex Martial


Rage intérieure [Cri, Rage]

Lorsque le personnage entre en rage, il pousse un cri puissant
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker,un don de cri au choix
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il peut utiliser un de ses dons de cri sans dépenser d'utilisation quotidienne. La durée de ce cri est réduite de moitié.
Source : Warcraft - World of Warcraft the Role Playing Game


Rage intimidante [Général, Rage]

La rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Pendant ses crises de rage (ou de frénésie), le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long de la rage du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu’une fois par adversaire au cours d’une rencontre.
Source : Codex Martial


Rage involontaire [Général]

Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Si votre personnage survit à une attaque lui infligeant au moins 50 points de dégâts et s'il réussit son jet de Vigueur, il bénéficie dès l'action suivante d'un bonus de +4 en Force et en Constitution, et subit un malus de -2 en classe d'armure. Ces ajustements restent valables jusqu'au terme du combat. Ensuite, le personnage est fatigué.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Rage puissante [Épique, Rage]

La rage de berserker du personnage est beaucoup plus violente que la normale.
Conditions : For 21, Con 21, aptitude de classe de rage de grand berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est pris d'une rage de berserker. il bénéficie d'un bonus de +8 en Force et en Constitution, et d'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. (Ces bonus remplacent les bonus de rage de berserker normaux)
Source : Campagnes Légendaires


Rage souillée [Souillure, Rage]

Le personnage mélange sa rage à sa souillure pour augmenter sa puissance
Conditions : For 13, Con 13, aptitude de classe de rage de berserker, Furie souillée, dépravation modérée
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage de berserker, il peut choisir d'entrer en furie souillée en même temps. Dans ce cas, la furie souillée dure tant que dure la rage de berserker. De plus, il gagne un bonus supplémentaire de +2 en Constitution. Si sa dépravation est sévère, ce bonus monte à +4.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Rage souterraine [Environnemental, Rage]

Le personnage est capable lorsqu'il est sous la terre d'en appeler à la puissance de la pierre lorsqu'il est en rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, souterrain en guise de milieu naturel
Avantages : Lorsqu'il est sous la terre, la rage du personnage dure deux fois plus longtemps. néanmoins, au-dessus du sol, la durée de sa rage est de moitié.
Normal : La rage d'un barbare dure pendant 3 + modificateur de Constitution rounds.
Source : Dragon Magazine #333


Rage supplémentaire [Général, Rage]

Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage dispose de deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial


Rage téméraire [Rage]

Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage active son pouvoir de rage, il subit un malus supplémentaire de -2 à la CA, mais il gagne un bonus supplémentaire de +2 en Force et en Constitution. Ces bonus se cumulent avec ceux de la rage de berserker, de grand berserker ou de maître berserker.
Source : Races de la Pierre


Rage terrestre [Rage, Terre]

Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à résister aux coups lorsqu'il entre en rage.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : S'il touche le sol au début de sa rage, le personnage gagne un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle pour toute la durée de la rage.
Source : Races de la Pierre


Rage terrifiante [Épique, Rage]

Quand le personnage entre en rage de berserker, il panique ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Intimidation, aptitude de classe de rage de berserker (5 fois/jour)
Avantages : Quand le personnage est pris d'une rage de berserker, tous les ennemis qui le voient doivent effectuer un jet de Volonté opposé à un test d'Intimidation du barbare, sans quoi ils sont paniques (s'ils ont moins de dés de vie que lui) ou secoués (s'ils ont autant de dés de vie que lui ou jusqu'à deux fois plus) pendant 4d6 rounds.
Source : Campagnes Légendaires


Randonneur nomade [Régional]

Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines.
Région : Humain[Shaar], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage peut traverser les plaines à sa vitesse de déplacement normale. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Constitution relatifs aux marches forcées dans les plaines. Jusqu'à 1 allié par niveau de personnage jouit également de cet avantage.
Normal : Sans ce don, le personnage se déplace dans les plaines aux 3/4 de sa vitesse de déplacement habituelle.
Source : Le Sud Etincellant


Rapide et silencieux [Régional]

Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d’un chat.
Région : Demi-orque[Nord], Drow[Drow de Cormanthor], Drow wyrmprofond[Drow de Cormanthor], Elfe des bois[Wealdath], Elfe sauvage[Val brumeux], Elfe sauvage[Wealdath], Feuneuvien[Pics enflammés], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Halfelin pied-léger[Nord], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Humain[Shanatar l’Ancienne], Humain[Tribus d’Uthgardt], Orogue[Nord], Orque des montagnes[Nord], Orque sangelé[Nord], Tanarukk[Nord], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage peut évoluer à la totalité de sa vitesse de déplacement et utiliser les compétences Déplacement silencieux ou Discrétion sans le moindre malus.
Normal : Un personnage qui évolue à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement subit un malus de -5 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Rapidité aveuglante [Épique]

Le personnage esi capable de formidables exploits de célérité sur de courtes distances.
Conditions : Dex 25.
Avantages : Le personnage agit comme s'il était sous l'effet d'un sort de rapidité 5 rounds par jour. Il n'est pas nécessaire d'utiliser tous ces rounds à la suite. On active ce don au prix d'une action libre.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, votre personnage bénéficie de 5 rounds de rapidité supplémentaires par jour.
Source : Campagnes Légendaires


Rapidité épique [Épique]

Le personnage se déplace beaucoup plus vite qu'un individu normal.
Conditions : Dex 21, Course.
Avantages : La vitesse de déplacement du personnage augmente de 9 mètres. Par contre, cet avantage n'est pas cumulable avec une vitesse de déplacement augmentée grâce à des objets magiques ou à des effets magiques permanents.
Normal : Ce don fonctionne uniquement si le personnage porte une armure légère ou intermédiaire (ou pas d'armure du tout).
Source : Campagnes Légendaires


Rapidité psionique [Psionique]

L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu’il ne porte pas d’armure lourde, il reçoit un bonus d’intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Charge psionique


Rappel de rayon [Général]

Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance)
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque de contact à distance contre une cible à 9 mètres ou moins, il peut relancer son jt d'attaque au prix dune action rapide avec un malus de -5.
Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour.
Source : Complete Mage


Rat de bibliothèque [Général]

Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu.
Conditions : Int 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix)
Avantages : Le personnage peut tenter des tests innés de Connaissances pour des DD supérieur à 10
Source : Dragon Magazine #358


Rattrapage in-extremis [Chance]

La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Équilibre, d'Escalade ou de Saut.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Rayon de disjonction [Monstrueux]

Un tyrannœil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon.
Conditions : Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannœil ayant un pouvoir d’antimagie utilisable.
Avantages : Au prix d'une action simple, la créature peut séduire le cône d'antimagie de son œil central à un simple rayon. Si la créature touche un effet magique ou un objet magique à l'aide de ce rayon, il l'affecte comme si elle avait usé de disjonction de Mordenkainen.
Les tyrannœils évitent d'utiliser ce rayon sur les objets magiques car leur destruction épuise les sources de magie susceptibles de recharger leurs lobes enchantés.
Source : Lord of Madness


Rayon de grâce [Général]

La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Le personnage est capable de porter des coups de grâce avec des sorts, facultés ou pouvoirs magiques nécessitant un jet d'attaque à distance. Pour cela le personnage doit réaliser une action complexe comme pour un coup de grâce normal. La cible doit être sans défense et se trouver à 3 mètres ou moins du lanceur et le lancement du sort (ou du pouvoir magique ou la manifestation de la faculté) ne doit pas être plus long qu'une action simple.
Normal : Il n'est possible de porter un coup de grâce qu'avec une arme.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Rayon dromite [Psionique, Racial]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir psionique rayon d’énergie deux fois de plus par jour.
Normal : Un rayon d’énergie dromite ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Le personnage gane à chaque fois deux utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir psionique rayon d’énergie.
Source : Complete Psionic
Permet : Écran dromite


Rayon explosif [Métamagie]

Le personnage peut changer un sort de rayon en une émanation centrée sur lui-même.
Avantages : Ce don de métamagie ne peut être appliqué qu'à un sort demandant une attaque de contact à distance et n'affectant qu'une seule créature.
Le sort a désormais une émanation de 9 mètres centrée sur le lanceur comme zone d'effet. Un jet de Réflèxes réussit permet d'éviter totalement le sort. Tous ceux qui ratent leur jet de Réflèxes sont affectés comme si le lanceur avait réussit son attaque de contact à distance avec ce sort. Si le sort permet un jet de sauvegarde, ils ont le droit à celui-ci normalement.
Un sort de rayon explosif nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Dragon Magazine Annual 2000


Rayonnement d’énergie négative [Divin, Épique]

Le personnage peut utiliser son pouvoir d'intimidation (ou de contrôle) des morts-vivants pour déclencher un rayonnement d'énergie négative.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants, faculté de lancer blessure critique, alignement mauvais
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour générer un rayonnement d'énergie négative dans un rayon de 18 mètres. Il doit effectuer un jet de renvoi normal, mais qui cible les créatures vivantes plutôt que mortes-vivantes. Toute créature qui aurait dû être intimidée par la tentative (selon ses DV) obtient un niveau négatif et toute créature qui aurait dû être contrôlée obtient deux niveaux négatifs. Le jet de Vigueur pour retirer ces niveaux négatifs 24 heures plus tard a un DD de 10 + la moitié du niveau de prêtre effectif du personnage + le modificateur de Charisme du personnage.
Source : Codex Divin


Rayonnement saint [Général]

Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Conditions : Cha 15, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage est capable de transformer l’aura de lumière qui l’entoure en une lueur embrasée (action libre), à volonté. Celle-ci éclaire vivement dans un rayon de 3 mètres (et faiblement sur 6 mètres). Tous les morts-vivants situés à 3 mètres ou moins subissent 1d4 points de dégâts par round d’exposition.
Source : Chapitres Sacrés


Réassignement stratégique [Psionique]

Le personnage peut réassigner les capacités spéciales de sa lame spirituelle plus rapidement.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Concentration, aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+1)
Avantages : Le personnage peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle après 10 minutes de concentration.
Normal : Il faut 8 heures de concentration pour changer les propriétés spéciales associées à une lame spirituelle.
Source : Dragon Magazine #341
Permet : Réassignement tactique


Réassignement tactique [Psionique]

Le personnage peut tenter de modifier les capacités de sa lame spirituelle en plein combat.
Conditions : Réassignement stratégique, Aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+2), degré de maîtrise de 11 en Concentration
Avantages : Le personnage peut, aux prix d'une action complexe, tenter de changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Il doit pour cela réussir un test de Concentration (DD20).
Cette tentative provoque des attaques d'opportunité. Si le personnage subit des dégâts pendant qu'il réalise sa tentative, celle-ci échoue automatiquement.
Source : Dragon Magazine #341


Rebond résiduel [Empreinte magique]

Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.
Avantages : Si le personnage obtient un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ciblé, le sort se retourne contre son jeteur, comme s’il avait affecté par un renvoi des sorts. À l’inverse de renvoi des sorts, en revanche, le don Rebond résiduel peut également agir contre les sorts de contact à distance. Ce don ne fonctionne cependant que contre les sorts qui donnent droit à un jet de sauvegarde, si bien qu’une boule de feu ne sera pas renvoyée, pas plus qu’un moi de pouvoir étourdissant.
Source : Les Arcanes Exhumées


Rechargement instantané [Épique]

Le personnage peut se servir aussi rapidement des arbalètesque d'un arc.
Conditions : Arme en main, Rechargement rapide, Arme de prédilection (un type d’arbalète)
Avantages : Désormais, le fait de recharger son arbalète ne suscite plus d'attaque d'opportunité et le personnage le fait au prix d'une action libre, quelque soit le type d'arbalète.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Rechargement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale.
Conditions : Maniement de l’arme choisie.
Avantages : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles.
Un Éclaireur peut sélectionner Rechargement rapide comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Rechargement instantané


Reconnaissance rapide [Général]

Le personnage est un expert pour observer une zone rapidement
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive
Avantages : Le personnage peut réaliser un test de Perception auditive et de Détection chaque round au prix d'une action libre. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'initiative.
Source : Dungeonscape


Recul [Général, Guerrier]

En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière.
Conditions : Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque alots qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit à une tentative gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le bonus aux dégâts du à l'attaque en puissance comme un bonus à son test de Force opposé. Contrairement à une bousculade normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ie personnage n'a pas à se déplacer avec son ennemi.
Source : Races de la Pierre


Récupération de sort [Général]

Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite.
Avantages : Le personnage peut choisir un sort d’une école normalement interdite à son orientation. Il pourra l’apprendre et le préparer normalement.
Spécial : Ce don est sélectionnable plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau sort.
Source : Lost Empires of Faerun
Permet : Récupération d’objet


Récupération de sort divine [Divin]

Le personnage est capable d'utiliser son énergie divine pour récupérer des sorts
Conditions : Deux dons de Divin au choix, Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter de récupérer un sort qu'il a déjà lancer ce jour. Pour ce faire, il doit dépenser un nombre de tentative de renvoi ou intimidation des morts-vivants égal au niveau du sort + 1.
Ce don ne permet de récupérer que des sorts de la classe conférant l'aptitude de renvoi ou intimidation des morts-vivants au personnage. Par exemple, il est impossible de récupérer des sorts de magicien par ce don.
Source : Complete Champion


Récupération d’objet [Général]

Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui.
Conditions : Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage choisit une école normalement interdite à cause de sa spécialisation arcanique. Il peut maintenant utiliser les objets magiques de cette nouvelle école tout à fait normalement comme si il était de cette école.
L'école choisit doit être celle d'un des sorts choisis pour le don Récupération de sort.
Source : Lost Empires of Faerun


Récupération rapide [Général]

Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Avantages : Quand le personnage commence son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action de mouvement. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauvegarde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet + modificateur de caractéristique en découlant, ou Charisme s'il n'y en a pas).
Normal : Sans ce don, le personnage reste étourdi ou hébété aussi longtemps que le précise la description de l'effet et n'a donc pas la possibilité de récupérer plus tôt.
Source : Lord of Madness


Récupération rapide du vestige [Pacte]

Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment.
Conditions : Vestige de prédilection.
Avantages : Le personnage peut activer les pouvoirs conférés par son vestige de prédilection tous les 4 rounds au lieu de tous les 5 rounds, il doit être lié à son vestige pour utiliser ses pouvoirs avec ce don.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige de prédilection (pour lequel le personnage doit disposer du don Vestige de prédilection).
Source : Recueil de Magie


Récupération soudaine [Général]

Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre.
Conditions : Une manoeuvre martiale
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut récupérer une manoeuvre utilisée. Celle-c est alors considérée comme préparée. Si le personnage est un croisé, la manoeuvre est aussi considérée comme conférée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Récupération vitale [Général]

Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle.
Conditions : Deux manoeuvres martiales
Avantages : Lorsque le personnage récupère une ou plusieurs manoeuvres, il regagne un nombre de points de vie égal à 3 + 1 point par niveau de personnage.
Le personnage ne peut profiter de cet effet qu'une fois par rencontre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Redoutable et intrépide [Ancestral]

Le premier Akodo, parangon des vertus samurai, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Volonté contre les effets de type terreur et le degré de difficulté de tout effet de type terreur qu'il provoque (sort ou autre pouvoir) est augmenté de 2.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Réduction [Général]

Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Conditions : Con 20, Robustesse
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de (2/-). Celle-ci vient en plus de toute autre réduction des dégâts dont il profite déjà. Par contre, elle ne saurait réduire les dégâts subis en dessous de 0.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Grande vitalité, Peau épaisse


Réduction de dégât supérieur [Forge]

Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà.
Race : Forgelier
Avantages : Le personnage acquiert une réduction des dégâts de 1/adamantium ou augmente sa réduction des dégâts existante de 1 point.
Spécial : Si le personnage dispose du don Corps d'adamantium, il peut sélectionner ce don plusieurs fois.
Source : Eberron - Univers


Réduction des dégâts [Épique]

Les coups portés au personnage sont partiellement inefficaces.
Conditions : Con 21
Avantages : Le personnage obtient une réduction des dégâts de 3/—. Ce pouvoir ne se cumule pas avec la réduction des dégâts offerte par les objets magiques ou les effets magiques temporaires, mais elle se cumule avec les effets magiques permanents, les aptitudes de classe et avec ce don.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. La valeur de réduction des dégâts augmente de 3 points à chaque fois.
Source : Codex Martial
Permet : Grande vitalité, Peau épaisse


Réduction euphorique [Psionique]

Le personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts.
Conditions : Aptitude de classe de Euphorie de la déferlante
Avantages : Quand le personnage bénéficie de son aptitude d'Euphorie de la déferlante, il peut décider de gagner à la place des bonus normaux une réduction des dégâts égale à 3 fois le bonus de l'Euphorie de la déferlante pour une même durée.
Ainsi, un prodige qui devrait bénéficier d'un bonus de +2 grâce à son Euphorie de la déferlante pourra décider de gagner d'une RD de 6/- pendant 2 rounds.
Source : Complete Psionic


Reflet d’ombre [Général]

L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Conditions : Ombrageur de niveau 3, faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité portées contre le personnage subissent un risque d'échec de 50%.
Spécial : Les adversaires qui ne dépendent pas de la vue ignorent ce risque d'échec.
Source : Recueil de Magie


Réflèxes aériens [Général, Air]

Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Conditions : Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Réflèxes égal au nombre de dons de type Air qu'il possède.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Réflèxes céruléens [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Réflèxes égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Magic of Incarnum
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Réflexes épiques [Épique]

Le personnage a des réflexes surnaturels.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Réflexes.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Réflexes évasifs [Général]

Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage peut porter une attaque d'opportunité, il peut choisir à la place de faire un pas de placement de 1,5 mètre, et ce même s'il en a déjà effectué un ou réaliser une action de mouvement.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaques réflexes pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet : Attaque dans le dos, Attaque d’opportunité à deux armes, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes


Réflexes incommodes [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Conditions : Réflexes surhumains.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Réflexes, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est à terre et hébété.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Réflexes surhumains [Général, Athlète]

Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Réflexes surhumains comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Réflexes volants [Monstrueux]

L'agilité aérienne du personnage lui permet d'éviter les dangers alors qu'il vole.
Avantages : Lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus à ses jets de réflexes basé sur sa manœuvrabilité.
ManœuvrabilitéBonus
Déplorable+0
Médiocre
Moyenne+2
Bonne+3
Parfaite+4

Source : Races of the Wild


Réforme énergétique [Général]

Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un objet à fin d'incantation( comme une baguette ou un parchemin), il peut choisir de dépenser une charge de l'objet pour tirer un rayon sur une cible à une portée de 18 m. Sur une attaque de contact à distance réussit, le rayon inflige des dégâts suivant le niveau du sort comme indiqué ci-dessous. La résistance à la magie s'applique en utilisant le niveau de lanceur de sorts de l'objet magique. Le rayon est considéré comme un sort du même niveau que le sort normalement lancé par l'objet.
Niveau du sortDégâts
11d6
23d6
36d6
410d6

Source : Magic of Eberron


Refus psychique [Général]

Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage.
Conditions : Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à sa résistance à la magie contre les sorts effets mentaux.
Source : Drow of the Underdark


Regard arc-en-ciel [Aventure]

A travers un sort prismatique, le personnage a appris à ne plus percevoir certaines images dangereuses.
Conditions : Doit avoir survécu au fait de passer à travers au moins 4 couleurs d’un mur prismatique ou d’une sphère prismatique
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sous-écoles de chimères et hallucinations. Il devient immunisé contre la sous-école de mirage.
Source : Dragon Magazine #334


Regard charmeur [Sensuel]

Le personnage possède un regard véritablement envoutant.
Conditions : Cha 15
Avantages : Le personnage gagne une attaque de regard dont les effets sont semblables aux effets du sort Charme-Personne à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage, à l'exception suivante. L'effet de ce pouvoir prend fin si la créature affectée ne peut plus voir le personnage, ou si le personnage met fin à son attaque de regard.
Le DD pour résister à cet effet est de 11 + modificateur de Charisme du personnage.
Ce don peut être activé pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau global du personnage. La durée n'a pas besoin d'être continue. Activer cet effet est une action rapide. Le désactiver est une action libre.
Spécial : Si le personnage possède une autre attaque de regard, il ne peut utiliser les deux durant le même round. Activer ce don annule alors le regard de base du personnage.
L'effet de ce don est considéré comme un pouvoir magique, et est donc sujet à la résistance à la magie et ne fonctionne aps dans une zone d'antimagie.
Source : Réalisations personnelles


Regard inquisiteur [Psionique]

Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Conditions : Sag 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Regard irrésistible [Monstrueux]

L'attaque de regard du personnage est plus puissante que la normale.
Conditions : Attaque de regard.
Avantages : Le DD de sauvegarde de l'attaque de regard du personnage augmente de +2.
Spécial : L'avantage de ce don est cumulatif avec celui d'Attaque spéciale renforcée.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Regard lointain, Regard perçant


Regard limité [Monstrueux]

L'attaque de regard du personnage a un effet limité.
Conditions : Int 13, attaque de regard.
Avantages : Le personnage peut décider de limiter son attaque de regard à un regard actif. Cela lui permet notamment de ne pas affecter ses alliés accidentellement.
Normal : Une attaque de regard fonctionne en permanence sur toutes les créatures situées à portée et peut être utilisée activement au prix d'une action d'attaque.
Source : Royaumes Serpents


Regard lointain [Monstrueux, Épique]

L'attaque de regard de lacréature peut affecter ses ennemis bien avant qu'ils n'arrivent à portée
Conditions : Attaque de regard, Cha 13, Int 17, Regard irrésistible, Regard perçant
Avantages : La portée du regard de la créature augmente de 9 mètres. Cet effet se cumule avec ce lui de Regard perçant.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Regard pénétrant [Monstrueux]

L'attaque de regard du personnage est plus efficace que la normale.
Conditions : Int 13, attaque de regard.
Avantages : Une créature qui détourne les yeux n'a que 2S % de chances de ne pas être obligée d'effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque de regard du personnage.
Normal : Une créature qui détourne les yeux a normalement ÎO % de chances de ne pas être obligée d'effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque de regard du personnage.
Spécial : Ce don n'affecte pas les rayons oculaires comme ceux d'un tyrannœil, par exemple.
Source : Royaumes Serpents


Regard perçant [Monstrueux]

L'attaque de regard du personnage a une portée plus élevée que la normale.
Conditions : Int 13, Cha 11, attaque de regard, Regard irrésistible.
Avantages : Par sa simple présence, le personnage ajoute 9 mètres à la portée de son regard.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Regard lointain


Régénération rapide [Monstrueux]

La régénération du personnage est plus forte que la normale.
Conditions : Régénération.
Avantages : Le montant de dégâts non-létaux enlevé par la régénération du personnage augmente de 1.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Rehaussement magique [Métamagie, Épique]

Le personnage rehausse la puissance de ses sorts qui infligent des dégâts.
Conditions : Quintessence des sorts.
Avantages : Les dégâts maximum des sorts du personnage augmentent de 10 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à son niveau de lanceur de sorts, comme boule de feu) ou bien de 5 dés (pour les sorts qui infligent un nombre de dés de dégâts égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts, comme lumière brillante). Un sort rehaussé mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel (ou plus si le personnage lui adjoint d'autres dons de métamagie). Par exemple, une boule de feu rehaussée inflige jusqu'à 20d6 points de dégâts (au heu de iodé). De son côté, une lumière brillante rehaussée peut infliger jusqu'à 10d8 points de dégâts (plutôt que 5d8).
Ce don n'a aucun effet sur les sorts qui n'infligent pas un nombre de dés de dégâts égal au niveau (ou à la moitié du niveau) de lanceur de sorts du personnage, même si l'effet dépend en grande partie de ce niveau de lanceur de sorts. Ainsi, il reste sans effet sur un projectile magique (même si le niveau du personnage détermine le nombre de projectiles lancés), sur une flèche acide de Melf (bien que le niveau du personnage indique le nombre de rounds de dégâts) ou sur des flammes (bien que le personnage ajoute son niveau aux 1d4 points de dégâts de base).
Normal : Sans ce don, le personnage est limité au nombre de des de dégâts donné dans la description du sort.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, les dégâts maximum augmentent de 10 dés ou de 5 dés (selon le sort), mais le sort ainsi rehaussé nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus. Ainsi, une boule de feu rehaussée deux fois constituerait un sort de 11e niveau.
Source : Codex Profane


Rejet de la mort [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour annuler certains des effets délétères d’attaques portées par les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour toucher un allié et lui rendre 1d4 points de caractéristique, dissiper un effet de paralysie ou supprimer un niveau négatif. Ce don ne peut être utilisé que pour débarrasser le sujet d’un effet infligé par un mort-vivant.
Source : Libris Mortis


Rejeton de l’eau [Aberrant]

Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Conditions : Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse à la nage égale à sa vitesse de déplacement au sol. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il respire aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Source : Lord of Madness


Rejeton des étoiles [Aberrant]

L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Conditions : Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse de déplacement en vol (manœuvrabilité moyenne) égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol de base (arrondir a la tranche de 1,50 mètre inférieure). Il peut voler durant un nombre de rounds consécutifs égal à 1 + son modificateur de Constitution (pour un minimum de 1 round). Il doit patienter 1 round entre deux sessions de vol.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il est immunisé contre le mal de l'air et le mal des montagnes.
Source : Lord of Madness


Rejeton des profondeurs [Aberrant]

Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Conditions : Sang d’aberration, un autre don de aberrant au choix.
Avantages : Deux tentacules, courts mais puissants, jaillissent de la poitrine du personnage. Ce dernier gagne ainsi deux attaques naturelles de tentacule infligeant 1d4 points de dégâts chacune (pour une créature de taille M) plus son modificateur de Force. Ces attaques de tentacule sont considérées comme des armes principales.
Le personnage peut attaquer à l'aide de ses armes habituelles et de ses tentacules, mais ses derniers sont alors considérés comme des armes secondaires (malus de -5 à l'attaque et moitié du bonus de Force seulement applicable aux dégâts).
Le personnage bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux tests de lutte.
Source : Lord of Madness


Rejeton du Prince Noir [Héritage démoniaque]

le personnage est un lointain descendant de Graz'zt.
Conditions : Cha 15
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut se concentrer sur le don de Graz'zt qui court dans ses veines pour gagner un bonus de +10 aux jets de Bluff pour convaincre quelqu'un que le personnage dit la vérité. Ce bonus surnaturel dure un nombre de minutes égal à son bonus en Charisme.
Spécial : La nature centré sur lui même du personnage le rend moins conscient de ce qui se passe autour de lui. Il subit un malus de -2 à ses jets de Détection.
Source : Dragon Magazine #359


Relents macabres [Empreinte magique]

Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cœur à son entourage.
Conditions : Doit avoir été exposé à l’un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.
Avantages : Le personnage dégage une puanteur de charogne qui oblige toute créature adjacente à réussir un jet de Vigueur (DD égal à 12 + modificateur de Cha du personnage), sous peine de se retrouver fiévreuse tant qu’elle reste dans une case adjacente à lui et même 1d4 rounds après cela. Le personnage ne peut réprimer volontairement ces effluves pestilentiels.
Source : Les Arcanes Exhumées


Relique ancestrale [Général]

Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs.
Conditions : Alignement bon, niveau global de 3.
Avantages : Le personnage choisit l’un de ses objets. Celui-ci doit être de qualité de maître et avoir appartenu à un membre de sa famille. Cependant, il est également possible qu’il ait appartenu à un autre individu auquel il est lié d’une façon ou d’une autre, comme un membre de son Église.
À tout moment, le personnage peut se retirer en un lieu saint ou consacré et prier de manière à éveiller les esprits qui habitent la relique ancestrale. Le processus exige le sacrifice d’objets dont la valeur est égale à la différence entre le prix de vente de l’objet magique recherché et le prix de vente réel de la relique. Il ne s’agit pas nécessairement d’or. Le personnage peut sacrifier des objets magiques ou autres plutôt que de vendre des biens (à la moitié de leur valeur) tant que la somme requise est atteinte. Tout ceci demande 1 jour par tranche de 1 000 po de sacrifice. Durant ce laps de temps, le personnage doit passer 8 heures consécutives par jour (sans manger ni se reposer) en prière et méditation.
Par exemple, une paladine de niveau 4 hérite de l’épée bâtarde de maître de son grand-père. Elle fait un sacrifice d’une valeur de 2 000 po et passe 2 jours à prier et à jeûner dans le temple d’Héronéus.
Table 4-2 : Relique ancestrale
Niveau globalValeur maximaleNiveau globalValeur maximale
31 350 po1244 000 po
42 700 po1355 000 po
54 500 po1475 000 po
66 500 po15100 000 po
79 500 po16130 000 po
813 500po17170 000 po
918 000po18220 000 po
1024 500 po19290 000 po
1133 000 po20380 000 po
Quand elle en ressort, sa dévotion lui a permis d’éveiller la magie inhérente à l’arme, ce qui en a fait une épée bâtarde +1. Au niveau 7, elle retourne dans le temple pendant 6 jours, sacrifie des objets dont la valeur atteint 6 000 po et fait ainsi de son arme une épée bâtarde +2 (prix 8 000 po). Au niveau 11, elle en fait une épée bâtarde +2 sainte en sacrifiant 24 000 po d’objets (32 000 moins 8 000) et passe 24 jours à prier.
Comme le montre la Table 4—2, le niveau du personnage détermine la valeur maximale de la relique ancestrale.
Aucun personnage ne peut en posséder plusieurs.
Source : Chapitres Sacrés


Rempart contre l’ombre [Régional]

Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques de la branche de magie d'ombre. Il bénéficie également d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques qui puisent dans la magie de la Toile d'Ombre. Ces avantages s'ajoutent les uns aux autres.
Source : Races de Faerun


Rempart défensif [Épique]

La position défensive du personnage est supérieure à celle des autres nains.
Conditions : Con 25, Aptitude de classe de position défensive (3 fois/jour)
Avantages : Les bonus de position défensive du personnage augmentent (+4 en Force, -6 en Constitution, bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde et bonus d'esquive de -t-6 à la CA).
Source : Campagnes Légendaires


Rempart dévoué [Général]

Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques.
Conditions : Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué
Avantages : Si un ennemi inflige des dégâts au personnage avec une attaque au corps à corps, il gagne un bonus de morale de +1 à sa CA jusqu'au début du prochain tour.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Renforcement de la corruption [Général]

Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : Le DD des sorts ayant une composante de corruption lancés par le personnage augmente de +1
Source : Heroes of Horror
Permet : Science du renforcement de la corruption


Renforcement des alliés d’outreplan [Général]

Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.
Avantages : Quand le personnage recourt à un sort ou un pouvoir magique pour convoquer une créature d'un plan doté d'une stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien (cf. don Stèle planaire), il confère une robustesse exceptionnelle à son allié. La créature bénéficie d'un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde pendant toute la durée de la convocation, qui est en outre doublée (à moins que la durée soit « concentration », « instantanée » ou « permanente », auquel cas elle est inchangée). Ainsi, un prêtre qui s'est servi de son don Stèle planaire pour forger un lien avec l'Etang d'Empyrée (la stèle planaire se trouvant alors sur les Sept Paradis Ascendants de Céleste), fait profiter toute créature qu'il convoque de Céleste (un archon canin, par exemple) de ces bonus.
Spécial : Si l'environnement associé à la créature ne fait pas mention d'un plan d'origine spécifique, mais plutôt de plusieurs plans liés (comme « un plan d'alignement bon »), le personnage peut choisir de convoquer une telle créature du plan correspondant à la stèle planaire du personnage, s'il rentre dans la catégorie, ce qui lui permet d'appliquer normalement les avantages du don à l'allié. En revanche, pour que le don fonctionne, la créature ne peut pas présenter une composante d'alignement qui soit opposée à l'une des caractéristiques d'alignement du plan de la stèle planaire.
Ainsi, le prêtre de l'exemple précédent peut appliquer le don à un ours noir céleste (loyal bon) qu'il convoque ou un bison céleste (neutre bon), dont l'environnement est « un plan d'alignement bon », mais pas à un lion céleste (chaotique bon), car l'alignement du lion présente une composante (chaotique) opposée à une caractéristique d'alignement des Sept Paradis Ascendants de Céleste (loyal).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Renforcement malfaisant [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie négative pour augmenter l’efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Conditions : Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d’intimidation des morts-vivants pour générer une aura d’énergie négative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de blessure lancé contre une créature située dans l’aire d’effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d’incantation.
Source : Codex Divin


Renforcement saint [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie positive pour augmenter l’efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour générer une aura d’énergie positive dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu’à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de soins lancé sur une créature située dans l’aire d’effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d’incantation.
Source : Codex Divin


Renouveau psychique [Psionique]

La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment.
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour récupérer n'importe quel manoeuvre utilisée. Il doit dépenser pour cela un nombre de points psi égal au niveau de la manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Renvoi culminant [Divin]

Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l’aide de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants.
Conditions : Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage use de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, il peut choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre. Il ajoute ce nombre au test de renvoi mais le soustrait de son jet d’efficacité du renvoi.
Si le personnage n’est pas un prêtre, il doit choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif (par exemple, un paladin peut choisir un nombre égal ou inférieur à son niveau de classe -3). Si une classe de prestige augmente le niveau de renvoi effectif du personnage, utilisez ce dernier comme référence.
Source : Libris Mortis


Renvoi de flèches [Épique]

Le personnage renvoie les attaques à distance vers leur auteur.
Conditions : Dex 25, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Quand le personnage dévie une flèche ou quelque autre forme d'attaque à distance, celle-ci est renvoyée vers l'assaillant. On utilise alors le bonus de base à l'attaque du personnage.
Source : Campagnes Légendaires


Renvoi des aberrations [Général]

La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Conditions : Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.
Avantages : Le personnage peut empêcher les aberrations de s'approcher de lui. Pour ce faire, il effectue un test de Charisme et consulte la Table : renvoi des morts-vivants en prenant son niveau de druide pour déterminer les dés de vie de 1 aberration la plus puissante qu'il peut affecter. Ce pouvoir n'agit que sur les aberrations situées dans un rayon de 18 mètres autour du personnage, qui lance alors 2d6 auxquels il ajoute la somme de son niveau de druide et de son modificateur de Cha pour déterminer l'efficacité de son renvoi.
Une aberration affectée par le pouvoir doit rester à 1 écart du personnage tant que celui-ci garde sa concentration. Les actions de la créature ne sont pour le reste pas limitées. Elle peut s'attaquer à d'autres créatures, recourir à ses pouvoirs surnaturels ou magiques et même attaquer le personnage avec une arme à distance. Si le personnage s'en rapproche, rien ne se passe et la créature n'est pas obligée de reculer. Elle est même libre d'attaquer le personnage au corps à corps s il se trouve à portée. Si une aberration repoussée s'éloigne du personnage, elle ne pourra pas revenir vers lui tant qu'il garde sa concentration.
Le personnage peut recourir quotidiennement à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Cha. Le don Emprise sur les morts-vivants permet d'augmenter ce nombre en conséquence.
Source : Eberron - Univers


Renvoi d’azur [Incarnum]

Le personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage utilise son aptitude de renvoi des morts-vivants, les morts-vivants affectés subissent 1d8 points de dégâts d'énergie positive par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Renvoi exalté [Exalté, Divin]

Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tout mort-vivant repoussé par le personnage subit 3d6 points de dégâts en plus des effets habituels du renvoi.
Source : Chapitres Sacrés


Renvoi planaire [Épique]

Le personnage peut renvoyer (ou intimider) les Extérieurs.
Conditions : Sag 25, Cha 25, aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Le personnage est capable de renvoyer ou d'intimider les Extérieurs comme s'il s'agissait de morts-vivants. Un Extérieur a une résistance au renvoi égale à la moitié de sa résistance à la magie (arrondir à l'entier inférieur).
Si le personnage renvoie les morts-vivants, il renvoie (ou détruit) les Extérieurs mauvais et intimide (ou contrôle) les Extérieurs non mauvais. Si le personnage intimide les morts-vivants. il renvoie (ou détruit) les Extérieurs bons et intimide (ou contrôle) les Extérieurs non bons.
Source : Campagnes Légendaires


Renvoi rapide [Général]

Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants ne demandent au personnage qu’une action libre (au lieu d’une action simple). Il ne peut tout de même effectuer qu’une tentative par round. Renvoi rapide ne permet pas d’activer les dons divins plus rapidement.
Source : Codex Divin


Répétition de sort [Métamagie]

Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort répété est automatiquement lancé de nouveau au début du tour de jeu personnage du round suivant. Peu importe l'endroit où se trouve désormais le personnage, le second sort a pour origine la même localisation et il affecte la même zone que le sort d'origine. Si le sort d'origine visait une cible située à distance, le second sort affecte cette même cible à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 9 mètres de sa position au moment du premier sort. Si cette condition n'est pas remplie, le second sort échoue. Ce don ne peut pas être employé avec des sorts de contact.
Un sort répété mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Réplique de pouvoir surnaturel [Général]

Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Conditions : Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement.
Avantages : Le personnage est capable d'utiliser un pouvoir surnaturel d'un autre genre de créature quand il adopte sa forme via un sort de métamorphose ou quelque effet similaire. Le DD du jet de sauvegarde visant à résister à ce pouvoir est basé sur les valeurs de caractéristique du personnage, pas sur celles d'une créature type de la forme empruntée. Dans le cas d'un souffle, le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le modificateur de Constitution du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur). Pour ce qui est des autres pouvoirs surnaturels, le DD du jet de sauvegarde (le cas échéant) est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur).
Dans le cas de créatures privées de valeur de Constitution (les morts-vivants, par exemple), utilisez le modificateur de Charisme ou celui de Constitution (+0 pour une caractéristique inexistante), en prenant le plus élevé, pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.
Le simple fait d'utiliser cet étrange pouvoir est très désorientant. Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. De même, dans une situation stressante ou astreignante (comme un combat), le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 19) pour utiliser ce pouvoir.
Normal : Sans ce don, le personnage ne peut pas utiliser les pouvoirs surnaturels d'une créature dont il prend la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il n'est pas possible de l'appliquer à un même pouvoir surnaturel pour augmenter le DD du jet de Volonté. À chaque fois, il s'applique à un pouvoir différent.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Repos en armure [Général]

Le personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure.
Conditions : Endurance, Formation au port des armures intermédiaires
Avantages : Le personnage ne subit aucune pénalité pour se reposer avec son armure. Il peut utiliser ce don un nombre de jours consécutifs égal à son niveau de personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Répulsion des animaux [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Conditions : Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
Avantages : Le personnage peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu’un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage repousse les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Permet : Commandement des animaux


Répulsion des plantes [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Conditions : Sag 13 , Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore
Avantages : Le personnage peur renvoyer (mais pas détruire) les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Les plantes enracinées sont traitées comme des créatures incapables de fuir. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel il repousse les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Permet : Commandement des plantes


Réputation épique [Épique]

La réputation du personnage lui confère de grands avantages dans ses échanges avec autrui
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie. Intimidation, Renseignements et Représentation.
Source : Codex Aventureux
Permet : Empreinte du mal épique


Requiem [Général]

La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).
Avantages : Les effets mentaux et pouvoirs de représentation de la musique de barde du personnage peuvent influencer les morts-vivants. Cependant, leur durée est moitié moindre que sur les vivants.
Normal : Habituellement, les morts-vivants sont immunisés contre les effets mentaux.
Source : Libris Mortis


Réservi ki augmentée [Général]

Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : La réserve ki du personnage augmente de 3.
Source : Complete Scoundrel


Résident universel [Empreinte magique]

Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.
Avantages : Le personnage n’est jamais considéré comme une créature extraplanaire (et perd le sous-type extraplanaire, le cas échéant). Il ne peut ainsi plus être affecté par les sorts bannissement et renvoi ou tout autre effet magique similaire visant à renvoyer les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.
Source : Les Arcanes Exhumées


Résilience améliorée [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour réduire ses dégâts de 2 points.
Source : Complete Psionic


Résilience de l’éléphant [Forme animale]

Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale (taille G).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir un bonus d’armure naturelle de +7 pendant 10 minutes. Ce bonus ne se cumule pas avec d’autres formes d’armure naturelle.
Source : Codex Divin


Résisitance à l’incarnum [Général]

Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Conditions : Pas de réserve d’essentia
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets provoqués par les amalgâmes.
Spécial : Le personnage perd les avantages de ce don s'il bénéficie d'une réserve d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Résistance à la magie exaltée [Exalté, Monstrueux]

Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal.
Conditions : Cha 15, résistance à la magie.
Avantages : Face aux sorts qui présentent le registre du Mal et pouvoirs magiques des Extérieurs d’alignement mauvais, la résistance à la magie du personnage augmente de +4.
Source : Chapitres Sacrés


Résistance à la magie maléfique [Monstrueux, Maléfique]

Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Bien.
Conditions : Cha 15, Résistance à la magie
Avantages : Face aux sorts qui présentent le registre du Bien et pouvoirs magiques des Extérieurs d’alignement bob, la résistance à la magie du personnage augmente de +4.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Résistance à la magie renforcée [Général]

En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Si le personnage bénéficie au préalable d’une résistance à la magie innée, il ajoute un bonus de malfaisance de +2 à sa valeur de résistance à la magie.
Source : Chapitres Interdits


Résistance a la pétrification [Général]

Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Immunité contre la pétrification


Résistance à la présence des dragons [Général]

Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté contre la présence terrifiante des dragons.
Source : DragonLance - Univers
Permet : Science de la résistance à la présence des dragons


Résistance à la protection magique [Général]

Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il peut entreprendre une action simple pour porter une attaque au corps à corps ignorant les bonus à la CA conférés par des sorts (ce qui inclut les effets à potentiel magique et les effets à fin d'incantation créés par des objets magiques comme des baguettes ou des potions). Si le personnage réussit à infliger des dégâts à son adversaire, il dissipe automatiquement les sorts et effets magiques qui lui confèrent un bonus à la CA
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de —4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane


Résistance à la télékinisie [Général]

Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie.
Conditions : Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu'un un adversaire tente une manoeuvre de combat via le sort télékinésie (ou un sort ou pouvoir magique similaire), le personnage gagne un bonus de +8 à son jet opposé pour résister à cette manoeuvre.
De plus, il gagne un bonus de +4 à son jet de Volonté pour éviter d'être affectée par une poussé subite par un sort de Télékinésie (ou un sort ou pouvoir magique similaire).
Source : Dragon Magazine #310


Résistance à l’énergie positive [Monstrueux]

Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d’énergie positive.
Conditions : Type mort-vivant.
Avantages : Le monstre bénéficie d’une résistance (10) aux effets d’énergie positive, comme les sorts de soins.
Source : Libris Mortis


Résistance améliorée [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus racial de +6 aux jets de sauvegarde jusqu’au début de son prochain tour.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus de +4 jusqu’au début de son prochain tour.
Source : Complete Psionic


Résistance arcanique [Racial]

La résistance à la magie du personnage est bien plus élevée que celle des autres de sa race.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +5
Race : Nains
Avantages : Le personnage gagne une résistance à la magie de 10 + la moitié de ses dés de vie.
Source : Magie de Gemmaline


Résistance au camouflage magique [Général]

Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Conditions : Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il ignore les chances de rater découlant des sorts et des pouvoirs magiques comme brume de dissimulation, flou, forme fantomatique, invisibilité, ténèbres, mais également des sorts produisant un effet de camouflage (comme une image permanente utilisée pour remplir un couloir de fumée illusoire). De plus, quand il affronte une créature jouissant d'image miroir, le personnage fait instantanément la différence entre son adversaire et les chimères. Ce pouvoir ne lui permet cependant pas d'ignorer les chances de rater découlant d'un camouflage ordinaire. Par exemple, il a bel et bien 20 % de chances de rater une créature invisible cachée au sein d'une nappe de brume.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane


Résistance au poison [Régional]

Le personnage s’est habitué à de nombreuses substances mortelles en s’y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Région : Demi-orque[Mer de Lune], Demi-orque[Nord], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Homme-lézard[Rethild], Humain[Dambrath], Humain[Lapaliiya], Humain[Shanatar l’Ancienne], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Mer de Lune], Orogue[Nord], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Nord], Orque sangelé[Nord], Tanarukk[Nord]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Résistance au renvoi accrue [Général, Nécromant]

Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’une résistance au renvoi des morts-vivants (+4).
Source : Libris Mortis


Résistance aux charmes [Général]

Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets, de sauvegarde contre les effets de charme.
Source : Royaumes Serpents
Permet : Immunité contre les charmes


Résistance aux énergies destructives [Épique]

Le personnage peut résister aux eftets d'un type d'énergie.
Avantages : Choisissez un type d'énergie (acide, électricité, feu, froid ou son). Le personnage bénéficie d'une résistance (10) face à ce type d'énergie. S'il possède déjà une résistance à ce type d'énergie, celle-ci augmente de 10 points. Ce don n'est pas cumulable avec quelque résistance aux énergies destructives conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires,
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Si vous choisissez le même type d'énergie, ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Résistance aux maladies [Général]

Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Source : Le Sud Etincellant


Résistance de l’ensorceleur infernal [Héritage infernal]

Le personnage hérite de son ascendant une résistance au froid et à l'acide.
Conditions : Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1
Avantages : Le personnage gagne une résistance au froid et à l'acide égale au nombre de dons d'héritage infernal qu'il possède.
Source : Manuel du Joueur II


Résistance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés pour les protéger contre certaines formes d'énergie.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants, Purge divine.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui une résistance de 5 à l'électricité, au feu et au froid pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Cette résistance n'est pas cumulable avec les résistances d'autres sources comme des sorts ou des objets magiques.
Source : Codex Martial


Résistance draconique [Draconique]

Grâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres.
Conditions : Héritage draconique ou Héritage draconique psionique
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance à l'énergie destructive correspondant à son héritage draconique. Celle-ci est égale à trois fois le nombre de dons draconiques qu'il possède (ce qui inclut les dons draconiques choisis après avoir pris ce don).
Source : Codex Profane


Résistance du fiélon épique [Épique]

Le personnage peut faire bouillir son sang de la puissances des neufs Enfers.
Conditions : Aptitude de classe de Résistance du fiélon (5)
Avantages : La Résistance du fiélon du personnage dure 5 minutes, et elle lui confère une guérison rapide (25).
Normal : Résistance du fiélon dure 2 minutes.
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. Les fois suivantes, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de Résistance du fiélon et la guérison accélérée augmente de 5.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Résistance fiélonne [Atavique]

L'héritage du personnage lui assure une résistance contre le feu et la corrosion
Conditions : Alignement non-bon, atavisme fiélon.
Avantages : Le personnage gagne une résistance contre le feu et l'acide égal à 3 fois le nombre de don qu'il possède ayant Atavisme fiélon comme prérequis. Cette résistance s'ajoute à toute résistance que le personnage pourrait avoir de par une race, classe ou archétype, mais pas d'une conférée par un sort ou un objet magique.
Source : Complete Mage


Résistance mentale [Général]

L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de 3/- contre les attaques psioniques qui ne recourent pas à un type d'énergie pour infliger des dégâts, telles qu'assaut mental. De plus, les attaques psioniques qui infligent un affaiblissement temporaire de caractéristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou une érosion de caractéristique) voient cet affaiblissement réduire de 3 points contre le personnage.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Résistance tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison et les maladies.
Ses ongles (ou ses griffes) jaunissent et semblent gâtés. Bien que cela i n’ait pas d’influence sur les dégâts de ses attaques naturelles ou à mains nues, la plupart des individus trouvent un tel personnage particulièrement hideux.
Source : Libris Mortis


Résistance vitale [Général]

Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Avantages : Quand le personnage gagne un niveau négatif, il est en droit d’ignorer tous les malus et effets secondaires associés à celui-ci pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Constitution (le cas échéant). Par exemple, si Tordek (Con 15) est frappé par un nécrophage, il gagne 1 niveau négatif. Cependant, il ignore le malus de -1 aux jets d’attaque, sauvegardes, tests de caractéristique et tests de compétence associés à ce niveau négatif pendant 2 minutes, car son bonus de Constitution est de +2. Si Tordek était un lanceur de sorts, il éviterait également de perdre un emplacement de sort pendant 2 minutes.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs.
Source : Libris Mortis
Permet : Protection vitale


Résolution [Général, Guerrier]

La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire de moitié son bonus d'attaque de base pour gagner un bonus à son jet de Volonté égal à la réduction. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Respiration aquatique [Réserve]

La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau de niveau 3 ou plus capable d'être lancé, il peut respirer aussi bien sous l'eau ou dans l'air. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau
Source : Complete Mage


Ressemblance de l’ascendance [Général]

Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Conditions : Aptitude de classe de Ascendance partagée
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Déguisement pour prendre l'apparence d'une des races dont il descend. Ainsi, un demi-orque ne subira pas de malus pour prendre l'apparence d'un humain ou d'un orque.
De plus, il ne subit pas non plus de malus à ses jets d'Utilisation d'objets magiques et d'utilisations d'objets psionique pour émuler une de ces deux races.
Source : Réalisations personnelles


Retardement de potions [Général]

Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets jusqu'à un nombre d'heures égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 heure). À n'importe quel moment de cette période, le personnage peut activer les effets de la potion au prix d'une action rapide. Si à la fin de la période la potion n'est pas utilisée, ses effets sont perdus.
Le personnage ne peut retarder qu'une potion à la fois.
Source : Complete Mage


Retardement de sorts [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort retardé n'est activé que 1 à 5 rounds après avoir été lancé. Le retard est déterminé par le personnage après avoir fini de lancer le sort, mais on ne peut plus le modifier ensuite. Le sort est activé juste avant son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts à zone d'effet, à portée personnelle et à portée de contact sont affectés par ce don.
Toutes les décisions prises au sujet du sort (jets d'attaque, désignation des cibles, détermination et façonnement de la zone) sont fixées au moment où le sort est lancé. La résolution des effets (dont les dégâts et les jets de sauvegarde) est fixée au moment où le sort se déclenche. Si les conditions changent entre l'incantation du sort et la résolution des effets de manière à ce qu'il ne puisse plus fonctionner (par exemple, si la cible quitte la zone d'effet avant que le sort ne se déclenche), le sort échoue. Un sort retardé peut être dissipé normalement durant le délai, mais également détecté dans la zone ou sur les cibles.
Le sort mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Retraite du sahuagin [Général]

Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau.
Conditions : Vitesse de nage, Esquive, Dex 13
Avantages : Après avoir portée une attaque au corps à corps, le personnage peut effectuer une action de retraite au prix d'une action de mouvement. Ce don n'est utilisable que lorsque le personnage nage.
Normal : Une action de retraite est une action complexe.
Source : Stormwrack


Riposte [Général, Guerrier]

Le personnage est un adepte de la frappe défensive.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d'Expertise du combat, la premier adversaire qui l'attaque et le manque après la fin de son tour provoque une attaque d'opportunité pour le personnage.
Source : Dragon Magazine #304


Riposte surprise [Général]

Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Avantages : Lorsque le personnage blesse son adversaire durant le même tour où il l'a feinté, sa cible devient pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Une créature ne pouvant être prise au dépourvu n'est pas affectée par cet effet.
Source : Drow of the Underdark


Robustesse [Général, Athlète]

Le personnage est plus robuste que la normale.
Avantages : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Consommation arcanique, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique


Robustesse arcanique [Général]

Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Conditions : Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut sacrifier un sort préparer ou un emplacement de sorts lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou moins au prix d'une action immédiate pour gagner un nombre de points de vie égal au niveau du sort sacrifié. Même si le personnage est toujours à un nombre de points de vie négatif, il est stabilisé par cet effet.
Ce don n'a aucun effet si le personnage tombe à -10 points de vie ou moins ou s'il est sujet à un effet de mort.
Sacrifier un sort de niveau 0 avec ce don n'a aucun effet.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Consommation arcanique


Robustesse draconique [Draconique]

La nature draconique du personnage renforce sa robustesse
Conditions : Héritage draconique ou Héritage draconique psionique
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il gagne 2 points de vie pour chaque don draconique qu'il possède (y compris celui-ci). par la suite, il gagne deux points de vie à chaque fois qu'il prend un nouveau don draconique.
Source : Races of Dragon


Robustesse d’azur [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne trois points de vie temporaires par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Robustesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Magic of Incarnum
Permet : Consommation arcanique, Endurance aux coups, Maîtrise de la douleur, Rage involontaire, Réduction, Robustesse arcanique


Robustesse épique [Épique]

Le personnage a une robustesse surnaturelle.
Avantages : Le total de points du vie du personnage augmente de +30.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses eftets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial


Roublard ascétique [Général, Multiclassage]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues dans le cadre d’une attaque sournoise visant à infliger un coup étourdissant, il ajoute 2 au DD associé à la tentative d’étourdissement.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de roublard et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain roublard 5/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de roublard sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine, il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Ruée à corps perdu [Racial, Guerrier]

Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4.
Race : Demi-orque, Orques
Avantages : Le personnage peut exécuter une ruée à corps perdu à la place d'attaque de charge normale. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui peuvent atteindre le personnage sur son passage, y compris l'adversaire qu'il vise. La ruée à corps perdu permet de doubler les dégâts infligés si l'attaque réussit. Elle fonctionne par ailleurs comme une charge normale (+2 à l'attaque, -2 à la CA, uniquement en ligne droite).
Source : Races de Faerun


Rugissement puissant [Monstrueux]

Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Conditions : Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut utiliser ce don au prix d'une action simple. Le puissant rugissement affecte tous les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres dont le niveau est inférieur à celui du personnage (encore faut-il qu'ils soient capables de l'entendre). Tout adversaire affecté doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du personnage + son modificateur de Cha) pour annuler l'effet. En cas d'échec, la cible est secouée pendant 1d6 rounds. Une créature secouée subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Rugissement puissant suprême


Rugissement puissant suprême [Monstrueux]

Le personnage perturbe ses adversaires en poussant un puissant rugissement en guise d'attaque.
Conditions : Type Animal ou créature magique, taille G ou supérieure, Rugissement puissant
Avantages : Ce don fonctionne sur le même principe que Rugissement puissant, mais les adversaires qui ratent leur jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié des DV du personnage + son modificateur de Cha) sont paniqués pendant 2d6 rounds.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Saboteur magique [Général]

Parfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Conditions : Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotage
Avantages : Si le personnage réussit son test de Désamorçage/sabotage contre un piège magique, il peut tenter un test d'Art de la magie (DD égal à 10 + niveau du sort). En cas de réussite, le personnage a subtilement réussit à modifier le piège magique afin que lui et ses alliés (qui doivent être présents lors du test) puissent le franchir sans le déclencher. En cas d'échec, il n'a pas cette possibilité et le piège est désamorcé.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sacrifice final [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type de l’acide, de l’Air, de l’électricité, de l’Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de destruction élémentaire selon la table figurant ci-dessous. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, qui peut être réduit ou annulé (comme le montre la table ci-dessous) via un second jet de sauvegarde du type indiqué (même DD que pour les dégâts initiaux).
Sous-typeDégâts initiauxDégâts secondaires
AcideAcideCécité pendant 2d4 rounds (Vigueur, annule)
AirRafale de vent (dégâts contondants)Sons harmoniques destructeurs (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts)
EauJet d'eau (dégâts contondants)Extinction du feu (éteint automatiquement les feux non magiques ; éteint les feux magiques comme une dissipation de la magie lancée par un ensorceleur dont le niveau est égal aux DV du personnage)
ÉlectricitéFoudreTonnerre (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie, étourdi pendant 1 round, assourdi pendant 4d6 rounds ; Réflexes, 1/2 dégâts et pas de surdité)
FeuFeuExplosion de lumière (1d6 points de dégâts par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
FroidFroidAiguilles de glace (1d6 points de dégâts perforants par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts)
TerreProjection d'éclats rocheuxTremblement de terre (comme le sort du même nom ; jet de Réflexes selon l'effet)

Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Sacrifice final (Air) [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Air
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une puissante rafale de vent. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts contondants par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une explosion de sons harmoniques destructeurs (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Sacrifice final (Feu) [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Feu
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de destruction de flamme. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une xplosion de lumière (1d6 points de dégâts par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts).
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Sacrifice final (Froid) [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type Froid
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de glace. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, une pluie d'aiguilles de glace (1d6 points de dégâts perforants par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Sacrifice généreux [Général]

Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié.
Conditions : Con 15, alignement mauvais
Avantages : Lorsque le personnage possède un ou plusieurs niveaux négatifs, le personnage peut transférer tout ou en partie à un allié consentant qu'il touche. Cet allié ne peut être immunisé aux niveaux négatifs.
Source : Exemplar of Evil


Sagesse mère de prudence [Racial, Background]

La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Race : Gnome des profondeurs, Slyth
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Pour ce qui est des niveaux suivants, il s'en remet à son modificateur de Constitution. De plus, il gagne 1 point de vie par point de Sagesse permanent acquis.
Normal : Le modificateur de Constitution détermine les points de vie supplémentaires à chaque niveau de personnage.
Source : Outre-Terre


Sagesse surhumaine [Épique]

La volonté et l'intuition du personnage sont plus élevées que la normale.
Avantages : La Sagesse du personnage augmente de 1 point.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires


Sanctification de reliques [Création d’objets]

Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Les reliques sont des objets magiques (souvent des objets merveilleux, mais pas toujours) qui tirent leurs pouvoirs d’un lien sacré avec un dieu en particulier.
Source : Codex Divin


Sanctification d’eau [Divin]

Le personnage es t capable d'utiliser ses pouvoirs divins pour temporairement transformer l'eau autour de lui en haut bénite.
Conditions : Cha 13, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants quotidiennes, le personnage infuse l'eau qui l'entoure d'énergie positive, lui donnant le même effet que l'eau bénite. Toute créatures dans un rayon de 6 mètres est affecté comme si elle était frappée directement apr une fiole d'eau bénite. L'eau garde l'énergie positive pendant un nombre de rounds égal à 1 + modificateur de Charisme du personnage, et inflige des dégâts à chaque round.
les créatures non-affectées par l'eau bénite ne sont pas affectés par ce don.
Source : Stormwrack


Sang azer [Régional]

Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests d'Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures et travail de forge).
Source : Races de Faerun


Sang de caméléon [Racial]

Le personnage sait comment légèrement influencer les couleurs de ses écailles
Conditions : Cha 14
Race : Homme-lézard
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +6 à ses jets de Discrétion dans les marais et forêts.
Source : Dragon Magazine #335


Sang de pierre [Racial]

Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Conditions : Con 13
Race : Urdunnir
Avantages : Lorsque le personnage est mourant, il a 50% de chances par round de voir son état se stabiliser et son hémorragie fatale prendre fin.
Normal : Un personnage normal n'a que 10% de chances de voir son état se stabiliser par round lorsqu'il est mourant.
Source : Races de Faerun


Sang de serpent [Régional]

Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n’est pas entièrement humain.
Région : Humain[Bief de Vilhon], Humain[Chult], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Samarach], Humain[Tharsult], Humain[Thindol]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes et d’un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison.
Spécial : Ce don compte comme le don Réflexes surhumains pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Sang draconique [Général]

Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons
Conditions : Cha 11
Avantages : Le personnage gagne le sous-type Sang draconique. Il gagne +1 points de vien, un bonus de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive ainsi qu'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et paralysie.
De plus, il peut choisir des dons draconiques comme si il avait un niveau d'ensorceleur égal à son niveau global.
Source : Dragon Magic
Permet : Frappe de feu draconique, Initié de Hlal, Inspiration du feu draconique, Métamagie accélérée, Sens draconiques


Sang du respect [Prestige, Racial]

Le personnage sait se faire respecter par un grand nombre d'orques
Conditions : Prestige, valeur de prestige de base de 10
Race : Orques
Avantages : Le personnage est perçu comme un roi parmi les rois et un chef naturel parmi les orques. Il bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Diplomatie et d'Intimidation dès qu'il s'agit d'influencer des orques. De plus, tant qu'il est physiquement visible à leur commandement, tous ses suivants reçoivent un bonus de morale de +1 à leurs jets d'attaques et de sauvegarde.
Source : Races de Faerun


Sang d’aberration [Aberrant]

Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Conditions : Type Humanoïde.
Avantages : Le personnage gagne un trait physique qui lui confère un bonus racial à un type de test. Une fois le test auquel s'applique le bonus choisi, il n'est pas possible d'en changer (cela vaut aussi pour le trait correspondant). Le bonus doit être choisi parmi ceux qui suivent :
Trait aberrantAvantage
Doigts collantsBonus de +3 aux tests d'Escalade
Mains palméesBonus de +4 aux tests de Natation
Membres flexiblesBonus de +2 aux tests de lutte
Peau huileuseBonus de +4 aux tests d'Évasion
QueueBonus de +4 aux tests d'Équilibre
Yeux globuleuxBonus de +2 aux tests de Détection
Yeux segmentésBonus de +3 aux tests de Fouille

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau trait aberrant.
Source : Lord of Madness
Permet : Allonge inhumaine, Âme aberrante, Esprit tordu, Estomac de charognard, Forme animal d’aberration, Forme durable, Peau bestiale, Rejeton de l’eau, Rejeton des étoiles, Rejeton des profondeurs, Vision inhumaine


Sang magique [Régional]

Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Région : Aasimar[Mulhorande], Aasimar[Unther], Drow[Menzoberranyr], Drow wyrmprofond[Menzoberranyr], Fey'ri[Vallée du Delimbiyr], Genasi d'air[Calimshan], Genasi de feu[Calimshan], Genasi de feu[Unther], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Grand-Val], Gnome des roches[Thesk], Gnomes des forêts[Grand-Val], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Kir-lanan[Collines Lointaines], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)], Tieffelin[Mulhorande], Tieffelin[Unther], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques raciaux plus souvent que la norme. En effet, les pouvoirs auxquels il a normalement recours 1 fois par jour sont désormais utilisables 3 fois par jour.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sangsue malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Conditions : Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut utiliser deux de ses tentatives d’intimidation des morts-vivants quotidiennes pour infliger 1d6 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées dans un rayonnement de 9 mètres de rayon. Cet effet ne saurait réduire la quantité de points de vie d’une créature à moins de 0. Le personnage récupère alors un nombre de points de vie égal au montant total de points de vie absorbés aux cibles. Cette forme de soins ne lui permet cependant pas de dépasser son total de points de vie.
Spécial : Ce don n’inflige pas de dégâts aux créatures artificielles et aux morts-vivants.
Source : Libris Mortis


Sangsue vitale [Empreinte magique]

Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.
Avantages : Toute créature mourante ou stabilisée (se trouvant entre -1 et -9 pv) dans un rayon de 9 mètres du personnage perd un point de vie supplémentaire au début de chaque tour de jeu du personnage, qui reçoit ce total sous forme de points de vie temporaires persistant pendant 10 minutes. Le personnage ne peut réprimer ces effets, qui agissent invariablement sur ses ennemis et ses alliés.
Source : Les Arcanes Exhumées


Santé de fer [Épique]

Le personnage est immunisé contre les maladies normales et les poisons courants.
Conditions : Con 25, Vigueur surhumaine.
Avantages : Le personnage est immunisé contre toutes les maladies non magiques, mais également contre tous les poisons dont le DD du jet de Vigueur est intérieur ou égal à 25.
Source : Campagnes Légendaires


Saphir aérien [Incarnum, Air]

Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Conditions : Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Air.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Air augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Saphir terrestre [Incarnum, Terre]

Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Conditions : Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Terre.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Terre augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Satiété améliorée [Psionique, Racial]

En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Race : Élian
Avantages : Le personnage n’a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Normal : Un élian peut se sustenter sans apport d’eau ni de nourriture pendant 24 heures en dépensant 1 point psi.
Source : Complete Psionic


Saut à la perche [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut
Avantages : Lorsque le personnage porte une arme d'hast à 2 mains (tel qu'une lance ou un trident), il réduit le DD de ses tests de Saut pour réaliser un saut en longueur de 5. De plus, le DD de ses sauts en hauteur est égal à la distance à parcourir divisée par 10. Si le personnage saute pour attraper quelque chose, il doit lasser son arme d'hast entièrement pour l'attraper.
Normal : Le DD pour les sauts en hauteur est égal à la hauteur divisé par 7,5.
Source : Dragon Magazine #331


Saut du poisson volant [Général, Athlète]

Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Lorsque le personnage effectue un saut en hauteur hors de l'eau, il ignore le malus au test.
De plus, il peut littéralement se jeter hors de l'eau lorsqu'il effectue un saut en hauteur, se déplaçant horizontalement d'une distance égale à la distance parcourue verticalement.
Normal : Un saut en hauteur hors de l'eau provoque un malus de -10 au test de Natation.
Source : Stormwrack


Saut psionique [Psionique]

Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Saut.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Sauteur légendaire [Épique]

Le personnage saute très loin, avec très peu d'élan.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Saut.
Avantages : Il suffit au personnage de se déplacer de 1,50 mètre en ligne droite pour effectuer un saut avec élan.
Source : Codex Aventureux


Savant du changement [Racial]

Le personnage maîtrise les arcanes du changement de forme
Conditions : Int 19, niveau global de 13, Adepte du changement
Race : Irda
Avantages : Le personnage peut utiliser Métamorphose en tant que pouvoir magique, 3 fois apr jour, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau global.
Source : Races of Ansalon


Savant du morphème [Épique]

Conditions : Doit connaître l’invocation Appel du sorcier, doit connaître l’invocation Parole de transformation, doit connaître l’invocation Influence captivante, doit connaître l’invocation Propos funeste
Avantages : Le personnage peut utiliser les sorts de Mot de pouvoir à volonté au prix d'une action simple.
Lorsqu'il utilise son invocation d'Appel du sorcier, il ne subit plus de risque de subit 1d10 dégâts de l'expéditeur. Il peut de plus ajouter un effet de Suggestion (comme le sort) à l'effet de communication à distance. Le temps d'incantation de cette invocation passe à 1 minute.
Le personnage est sous les effets constants d'un sort de Don des langues. Il s'agit d'un effet surnaturel.
Lorsque le personnage utilise l'invocation Influence captivante, les bonus sont égaux à +6 ou le double de son bonus de Charisme, suivant ce qui est le plus grand.
Normal : Le temps de manifestation d'invocation du sorcier est de 10 minutes.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Savoir ancestral [Racial]

Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.
Conditions : Sag 15.
Race : Nains
Avantages : Le personnage peut effectuer des tesrs innés de Connaissances même si le DD est supérieur à 10. De plus, il peut remplacer son modificateur d'Intelligence par son modificateur de Sagesse pour les tests de Connaissances.
Normal : Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Connaissances ne peut effectuer de test inné que si le DD est inférieur ou égal à 10. Les compétences de Connaissances sont associées à l'Intelligence.
Source : Races de la Pierre


Savoir des génies [Régional]

Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Région : Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage doit choisir un type d'énergie (acide, électricité, feu, froid ou son) en même temps que ce don. Tous les sorts d'ensorceleur qu'il lance et qui appartiennent à ce registre bénéficient d'un bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde. Cet avantage se cumule avec celui du don École renforcée si le sort lancé est de l'école correspondante.
Source : Races de Faerun


Savoir draconique [Draconique]

Le sang draconique du personnage lui donne accès aux anciens savoirs des dragons.
Conditions : Héritage draconique ou Héritage draconique psionique
Avantages : Le personnage gagne un bonus à tous ses jets de Connaissance égal à son nombre de dons draconiques. De plus, toutes les compétences Connaissance deviennent des compétences de classe pour le personnage.
Source : Dragon Magic


Savoir interdit [Souillure]

Le personnage est spécialiste dans les sujets les plus occultes et sombres.
Conditions : Aptitude de classe de savoir bardique, perversion légère
Avantages : Lorsque le personnage tente un jet de savoir bardique sur un sujet maléfique, horrifique, corrompu ou interdit (au gré du MD), il gagne un bonus de +2 s'il est atteint de dépravation légère, +4 en cas de dépravation modérée et +6 en cas d dépravation sévère.
Source : Heroes of Horror


Savoir rare [Général]

Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Conditions : Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +4 à tous ses tests associés aux aptitudes savoir et savoir bardique.
Source : Codex Aventureux


Savoir-faire mécanique [Général]

Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur


Science de la bousculade [Général, Guerrier]

L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bousculade déchaînée, Bousculade enragée, Collision de la comète, Coup fabuleux, Recul, Soldat de brêche, Tranchant du marteau


Science de la capture [Monstrueux]

Le personnage peut agripper des adversaires de taille inhabituelle.
Conditions : Capture
Avantages : Comme Capture, si ce n'est que le personnage peut agripper une cible faisant deux catégories de taille de moins que lui à l'aide d'une attaque de morsure ou de griffes.
Source : Draconomicon
Permet : Constriction caudale


Science de la charge acrobatique [Général, Guerrier]

Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don charge acrobatique, chaque test d'Acrobaties réussi pour éviter une attaque d'opportunité lui confère un bonus supplémentaire de +1 au jet d'attaque et de +2 à ses jets de dégâts jusqu'à la fin de son tour. Ces bonus sont cumulatifs.
De plus, lors d'une charge acrobatique, le DD du test d'Acrobaties n'augmente que de +1 pour chaque adversaire après le premier.
Normal : Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD des tests d’Acrobaties de +2
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Science de la connaissance de la pierre [Racial]

Le pouvoir inné de connaissance de la pierre du personnage est supérieur à celui des autres membres de sa race
Race : Nain d'écu, Nain d'or, Nain des badlands, Nain désertique, Nain gris, Urdunnir
Avantages : Le bonus conféré par le pouvoir de Connaissance de la pierre du personnage est de +8
Normal : Connaissance de la pierre confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle
Source : Warcraft - Alliance Player's Guide


Science de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +4.
Source : Codex Martial
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes


Science de la défense à la targe [Général, Guerrier]

Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage attaque avec une arme tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de bouclier à la CA que lui confère une targe.
Normal : Sans ce don, un personnage qui utilise la main qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de bouclier à la CA de sa targe.
Source : Codex Martial


Science de la destruction [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal : Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant brutal, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enclume du tonerre, Ingénieur de combat, Maîtrise de la main nue, Percussions mortelles, Rage fracassante, Serre de l’aigle


Science de la difformité (mains griffues) [Épique, Maléfique]

Le personnage a repoussé les limites possibles de l'automutilation de ses mains, allongeant les os de ses doigts et les rendant plus tranchants que des lames.
Conditions : Difformité provoquée, Difformité (mains griffues)
Avantages : Les dégâts des griffes du personnage augmentent d'un cran (ce bonus se cumul avec des effets similaires). De plus, le multiplicateur de critique des griffes du personnage augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Science de la diversion [Général, Guerrier]

Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une diversion pour se cacher au prix d’une action de mouvement. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.
Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff exige normalement une action simple.
Source : Codex Aventureux


Science de la domination [Monstrueux]

la créature domine tout type de monstre
Conditions : Cha 21, degré de maîtrise de 18 en Intimidation, pouvoir magique de domination
Avantages : Le pouvoir magique de domination du personnage peut affecter tout type de créature, pas seulement les humanoïdes.
Source : Dungeon Magazine #128


Science de la feinte [Général, Guerrier]

Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal : Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Riposte surprise


Science de la forme élémentaire [Épique, Forme animale]

Le personnage peut prendre les formes élémentaires les plus diverses.
Conditions : Sag 25, aptitude de classe de forme animale (élémentaire )
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour prendre la forme de n'importe quelle créature élémentaire. Il est limité aux même tailles que son pouvoir de Forme animale.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la frappe à mains nues supérieure [Général]

Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles.
Conditions : Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Le personnage inflige plus de dégâts avec ses attaques à mains nues, comme indiqué sur la table suivante.
Niveau du personnageDégâts des attaques à mains nues
31d4
4-71d6
8-111d8
12-151d10
16-202d6

Spécial : Si le personnage a des niveaux de moine, il ajoute 4 à ses niveaux de moine pour déterminer ses dégâts à mains nues ou suivant la table de ce don, suivant ce qui est le plus avantageux.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Science de la frappe éclair [Épique]

La capacité qu'a le personnage de frapper des ennemis inconscients de sa présence s'améliore.
Conditions : Aptitude de classe de frappe éclair (+8d6)
Avantages : Le personnage ajoute 1d6 à ses dégâts de frappe éclair.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Science de la lévitation [Général]

Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Conditions : Lévitation en guise de pouvoir magique.
Avantages : Le personnage peut recourir à son pouvoir magique de lévitation par tranches de 10 minutes plutôt que de tout utiliser en une seule fois. La fréquence d'utilisation quotidienne raccourcie de ce pouvoir est égale, à son niveau de lanceur de sorts.
Si ce personnage peut user de lévitation plusieurs fois par jour sans ce don, multipliez son niveau de lanceur de sorts par ce nombre d'utilisations quotidiennes pour déterminer combien de fois par jour il peut se servir de la version raccourcie.
Source : Outre-Terre


Science de la lutte [Général, Guerrier]

Le personnage est un lutteur compétent.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Normal : L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Étranglement, Étreinte de la terre, Prise de l’ours


Science de la magie de guerre [Épique]

Le personnage peut lancer des sorts en toute impunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire.
Conditions : Magie de guerre, degré de maîtrise de 25 en Concentration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts aux tests de Concentration visant à lancer un sort ou à utiliser un pouvoir magique quand il est sur la défensive, en situation de lutte ou immobilisé.
Source : Codex Profane


Science de la manifestation [Psionique, Épique]

Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : En choisissant ce don, le personnage acquiert 19 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaires dépassant de +2 la précédente attribution conférée par le don.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Science de la métamagie [Épique]

Le personnage lance des sorts en utilisant des dons de métamagie plus facilement que la normale.
Conditions : Quatre dons de métamagie au choix, degré de maîtrise de 30 en Art de la magie
Avantages : Le modificateur d emplacement de sort des dons de métamagie du personnage est réduit d'un cran, pour un minimum de +1. Par exemple, le personnage peut lancer un sort à incantation rapide comme un sort de trois niveaux de plus que son niveau réel (plutôt que quatre).
Ce don reste sans effet sur les dons de métamagie dont le modificateur d'emplacement de sort est égal à +1 ou moins.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. Toutefois, il est impossible de réduire le modificateur d'emplacement de sort d'un don de métamagie à moins de +1.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la métamagie coopérative [Épique]

Le personnage peut bonifier le sort d'un allié au moment de l'incantation.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Art de la magie, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, aptitude de classe de magie coopérative.
Avantages : Le personnage peut user de métamagie coopérative pour appliquer Incantation rapide, Incantation silencieuse ou Incantation statique au sort de l'un de ses alliés. S'il s'agit d'Incantation rapide, l'action du personnage et celle du lanceur de sorts sont des actions libres. Le personnage n'en doit pas moins préparer une action pour utiliser ce pouvoir au moment de l'incantation de son allié, mais il peut aussi préparer une action simple différente.
De plus, le personnage peut user de magie coopérative deux fois supplémentaires chaque jour.
Normal : Sans ce don, le personnage.ne peut pas user de métamagie coopérative pour appliquer Incantation rapide, Incantation silencieuse ou Incantation statique au sort d'un allié.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Science de la nage [Général]

Le personnage nage plus vite que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Natation.
Avantages : Le personnage peut nager à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la totalité de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Normal : Le personnage peut normalement nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de la nage comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Science de la paralysie [Monstrueux]

Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Conditions : Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).
Avantages : Le DD de sauvegarde des attaques naturelles de paralysie du monstre bénéficie d’un bonus de +4.
Source : Libris Mortis


Science de la résistance à la présence des dragons [Général]

Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux jets de Volonté contre la présence terrifiante des dragons. Ce bonus remplace celui de Résistance à la présence des dragons.
Source : DragonLance - Univers


Science de la résistance au renvoi des morts-vivants [Monstrueux]

Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale.
Conditions : Type mort-vivant.
Avantages : Le monstre est moins vulnérable aux tentatives de renvoi ou d’intimidation des prêtres et des paladins (cf. page 159 du Manuel des Joueurs). Face à une tentative de renvoi, d’intimidation, de contrôle ou d’augmentation du moral, il ajoute +4 à son niveau global (dés de vie de monstre et niveaux de classe) pour ce qui est de déterminer ses dés de vie effectifs. Par exemple, un nécrophage à 4 DV pourvu de ce don est considéré comme un mort-vivant à 8 DV face aux tentatives de renvoi, d’intimidation, de contrôle ou d’augmentation du moral, même s’il reste un monstre à 4 DV pour tout le reste. Un vampire disposant déjà d’une résistance au renvoi des morts-vivants (+4) bénéficie d’un bonus de +4 supplémentaire, pour une résistance totale de +8.
Source : Libris Mortis


Science de la robustesse [Général, Athlète]

Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à ses dés de vie. Chaque fois qu’il gagne un nouveau dé de vie (en gagnant un niveau, par exemple), il gagne 1 point de vie supplémentaire. À l’inverse, s’il perd un dé de vie (en perdant un niveau, par exemple), il perd 1 point de vie permanent.
Source : Libris Mortis


Science de la toile [Monstrueux]

Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Conditions : Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.
Avantages : Ajoutez +2 au DD visant à s'échapper d'une toile du personnage ou à la déchirer. Le personnage peut entreprendre une action complexe pour attaquer à l'aide de sa toile. Dans ce cas, il a le droit d'attaquer une cible supplémentaire par point de bonus de Dextérité possédé. Aucune cible ne saurait se trouver à plus de 3 mètres d'une autre. Pour utiliser ce don, il faut sacrifier deux utilisations quotidiennes du pouvoir de toile.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Science de la vision dans le noir [Épique]

Le personnage voir encore mieux dans le noir complet.
Conditions : Vision dans le noir
Avantages : Doublez la portée de la vision dans le noir du personnage. Ce don n'est pas cumulable avec la vision dans le noir conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il esl possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler à deux reprises revient à tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Science de la vision nocturne [Épique]

Le personnage voit encore mieux dans la pénombre.
Conditions : Vision nocturne
Avantages : La portée de la vision nocturne du personnage est doublée. Ce don n'est pas cumulable avec la vision nocturne conférée par des objets magiques ou des effets magiques temporaires.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sonl cumulatifs. N'oubliez pas que le fait de doubler revient en fait à tripler.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’absorption d’énergie [Monstrueux]

Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d’absorption d’énergie.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d’absorption d’énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de compétence, tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde pendant 1 heure.
Source : Libris Mortis
Permet : Absorption de sort


Science de l’aide [Ancestral]

Hida Tadaka, le célèbre daimyo du clan du Crabe qui sacrifia sa vie pour éviter une guerre entre son clan et celui du Lion, est l'ancêtre du personnage.
Avantages : Lorsque le personnage décide d'aider un allié au combat en corps à corps, son allié bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 s'appliquant à son jet d'attaque ou à sa CA.
Normal : L'action Aider quelqu'un donne normalement un bonus de circonstances de +2 au jet d'attaque ou à la CA de l'allié du PJ, et cela contre un seul et unique adversaire.
Source : Legend of Five Rings - Guide de l'orient


Science de l’alliance des vestiges [Général]

Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage se lie un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il est considéré comme un scelleur de niveau 5. Par conséquent, il a accès à des vestiges jusqu'au 3e niveau, bien qu'il ne puisse toujours en lier qu'un à la fois et n'en obtienne qu'un seul pouvoir.
Source : Recueil de Magie


Science de l’atavisme élémentaire (aérien) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme aérien
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre l'électricité.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de l'Air.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme élémentaire (aquatique) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme aquatique
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre le Froid.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de l'Eau.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme élémentaire (igné) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme igné
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre le feu.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre du Feu.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme élémentaire (terreux) [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme terreux
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre l'acide.
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de la Terre.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme extérieur (Bien) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme céleste
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme bonnes pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme extérieur (Chaos) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme anarchique
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme chaotiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme extérieur (Loi) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme axiomatique
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme loyales pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme extérieur (Mal) [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme fiélon
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme mauvaises pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l’atavisme féérique [Atavique]

L'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts et le DD des sorts d'enchantements et des invocations de sorcier du personnage augmentent de 1.
Source : Complete Mage


Science de l’attaque en rotation [Épique]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l'entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 23, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Attaque en rotation
Avantages : Le personnage peut utiliser le don Attaque en rotation au prix d'une action simple, avec un malus de -4 à tous ses jets d'attaques
Spécial : Ce don est la version 3.5 du don fourni dans Campagne légendaire, le don Attaque en rotation ayant changé entre sa version 3.0 et 3.5
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Science de l’attaque lithocide [Épique]

Ne pas être transformer en pierre par les frappes lithocides du personnage est complexe.
Conditions : Aptitude de classe de frappe lithocide
Avantages : LE DD des jets de sauvegarde contre la frappe lithocide du personnage augmente de 2
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, ses effets sont cumulatifs.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science de l’attaque mortelle [Épique]

Il est plus difficile de survivre aux attaques mortelles du personnage que la normale,
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle, Aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6).
Avantages : Ajoutez +-2 au DD des attaques mortelles du personnage.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Attaque destructrice


Science de l’aura de bravoure [Épique]

L'aura de bravoure du personnage est plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 25, aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : Laura de bravoure confère au personnage un bonus de moral de +8 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’emplacement de sort [Épique]

Le personnage peut préparer des sorts dépassant les limites normales d'incantation.
Conditions : Faculté de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal dans une classe de lanceur de sorts au moins.
Avantages : Lorsque vous choisissez ce don, votre personnage gagne un emplacement de sort dont le niveau ne saurait dépasser le plus haut niveau de sort qu'il est capable d'utiliser pour une classe précise +1. Par exemple, si vous choisissez ce don au niveau 21 de magicien, votre personnage gagnera un emplacement de sort de magicien de 10e niveau.
Le personnage doit néanmoins avoir la valeur de caractéristique requise + niveau du sort) pour lancer le sort préparé à l'aide de cet emplacement. En outre, s'il possède un modificateur de caractéristique suffisamment élevée pour avoir droit à un ou plusieurs sorts en bonus, il gagne également ceux qui correspondent à ce niveau.
Le personnage doit utiliser l'emplacement de sort en qualité de membre de la classe dans laquelle il est déjà capable de lancer des sorts du niveau de sort maximum normal. Par exemple, un rôdeur 5/ensorceleur 22 ne peut bénéficier d'un emplacement de sort de rôdeur, car il est incapable de lancer des sons issus du niveau de sort maximum normal de cette classe. Il lui faut donc ajouter l'emplacement de sorts à ses sorts d'ensorceleur.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois.
Source : Campagnes Légendaires


Science de l’empoisonnement [Général]

Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Avantages : Le personnage peut appliquer un poison ou une huile sur une arme au prix d'une action immédiate.
De plus, il n'a aucune chance de s'empoisonner accidentellement en le faisant.
Normal : Appliquer un poison ou un huile est une action simple.
Il y a 5 % de chance de s'empoisonner en appliquant un poison sur une arme.
Spécial : Un personnage disposant de ce don peut prendre des dons ayant comme condition l'aptitude de classe d'Utilisation du poison.
Source : Drow of the Underdark


Science de l’endurance à la chaleur [Général]

Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur.
Avantages : Le personnage gagne une résistance au Feu de 5. S'il en possède déjà une, celle-ci augmente de 5. le personnage peut vivre confortablement sans effectuer de jet de Vigueur à ses températures allant jusqu'à 100°C. Il est considérer comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 3.
Source : Sandstorm


Science de l’endurance au froid [Général]

L'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froid
Avantages : Le personnage gagne une résistance au froid de 5. S'il possède déjà une résistance au froid, celle-ci augmente de 5 (pour un maximum de 15).
Source : FrostBurn


Science de l’ennemi juré [Général]

Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 sur les jets de dégâts contre ses ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus d’ennemi juré obtenus par d’autres classes.
Source : Codex Martial


Science de l’équilibre [Général, Athlète]

Mettre le personnage à terre est compliqué...
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 8 en Équilibre
Avantages : Le personnage ajoute son degré de maîtrise d’Équilibre comme bonus d'aptitude à tout ses tests opposés et jet de sauvegarde pour éviter de se retrouver à terre (Renversement, effet du vent, etc...)
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Science de l’escarmouche [Épique]

Le personnage est encore plus mobile durant les combats.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+4d6/+4 CA)
Avantages : Si le bonus à la CA conféré au personnage quand il utilise son aptitude d'escarmouche est supérieur ou égal au nombre de dés de dégâts supplémentaires qu'elle lui confère également, les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ses attaques d'escarmouche augmentent de 1d6.
Si le bonus à la CA conféré par l'aptitude d'escarmouche est inférieur au nombre de dés de dégâts supplémentaires qu'elle confère, ce bonus augmente de +1 à la place.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Science de l’expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître de la défense en combat.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Expertise du combat, le nombre qu’il applique en tant que malus à ses jets d’attaque et comme bonus à la CA peut être compris entre 0 et son bonus de base à l’attaque.
Normal : Avec Expertise du combat, le nombre choisi ne peut dépasser 5.
Source : Codex Martial


Science de l’initiative [Général, Guerrier]

Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Science de l’initiative comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge sanguinaire, Contresort épique, Contresort réactif, Coup du crotale, Coup final, Initiative supérieure, Intuition magique, Sens du danger


Science de l’odorat [Général]

Le personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale.
Conditions : Pouvoir spécial de odorat
Avantages : Le personnage sent l'approche de ses adversaires et repère ceux qui se cachent dans un rayon de 18 mètres. Ce dernier est doublé en cas d'odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et triplé si l'odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).
Normal : Sans ce don, l'odorat permet au personnage de repérer ses adversaires dans un rayon de 9 mètres.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Odorat instinctif


Science de l’oeil de l’assassin [Général]

Le personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper
Conditions : Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin
Avantages : Le personnage n'a besoin que de 1 round d'observation avant de porter une attaque mortelle.
Normal : Il faut 3 rounds entiers d'observation à un assassin avant qu'il puisse porter une Attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet : Dégainer et assassiner


Science des armes familières (elfe) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre


Science des armes familières (gnome) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre


Science des armes familières (nain) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Nains
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre


Science des armes familières (orque) [Racial, Guerrier]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Race : Orques
Avantages : Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de ta race en question.
Normal : Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus.
Source : Races de la Pierre


Science des attaques réflèxes [Épique]

Le personnage peut frapper tous les adversaires qui baissent la garde.
Conditions : Dex 21, Attaques réflexes
Avantages : Il n'y a plus de limite au nombre d'attaques d'opportunité que le personnage peut effectuer dans un même round. Par contre. il ne lui est pas possible de porter plus d'une attaque d'opportunité contre un même adversaire pendant un round.
Source : Campagnes Légendaires


Science des phéromones [Racial]

Le personnage est capable d'utiliser plus subtilement ses phéromones
Race : Nezumis
Avantages : Le personnage peut laisser un message complexe (jusqu'à 12 mots) qui peut être compris par tout nezumi à portée d'odeur.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Science du châtiment [Général]

Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Conditions : Cha 13, pouvoir de châtiment.
Avantages : Les attaques de châtiment du personnage sont considérées comme alignées pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts et elles infligent +1d6 points de dégâts aux cibles d’un alignement déterminé. Si le pouvoir de châtiment est associé à un alignement, alors les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de cet alignement et l’attaque est considérée comme ayant l’alignement opposé à celui du châtiment. Par exemple, si un paladin possède ce don, son châtiment du Mal inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais et son arme est considérée d’alignement bon. Par contre, le châtiment du Bien d’un chevalier noir inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon et l’arme utilisée est considérée d’alignement mauvais.
Si le pouvoir de châtiment n’est associé à aucun élément, le personnage doit choisir une composante d’alignement (Bien, Chaos, Loi, Mal) en même temps que le don. Ses attaques de châtiment sont considérées comme ayant cet alignement et les dégâts supplémentaires s’appliquent aux créatures de l’alignement opposé. Le personnage ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Une fois que le choix est fait, il ne peut être changé. Si le personnage change plus tard d’alignement et que la composante choisie n’apparaît plus, il perd les avantages du don. Par exemple, un prêtre loyal neutre de Saint Cuthbert ayant accès au domaine de la Destruction et possédant ce don ne peut choisir que la Loi (ses châtiments sont considérés comme étant loyaux et ils infligent des dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques).
Spécial : Si le personnage dispose de plusieurs formes de châtiments différents, les effets du don s’appliquent à chacune d’entre elles. Il est dans ce cas possible de choisir des alignements différents pour chacun des pouvoirs de châtiment (dans les limites indiquées ci-dessus). Par exemple, un prêtre/paladin ayant accès au domaine de la Destruction doit choisir le Bien pour son châtiment du Mal, mais peut choisir la Loi pour le pouvoir accordé de Destruction.
Source : Codex Divin


Science du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque.
Normal : Sans ce don, l’arme secondaire ne permet de porter qu’une seule attaque supplémentaire par round.
Spécial : Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Attaque double, Combat à deux armes parfait, Croissant de lune, Éventration à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Polyphone


Science du combat à mains nues [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d’attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coeur de fer, Contact affaiblissant, Coup à la gorge, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de pied instantané, Coup de tonnerre, Coup denté, Coup destructeur, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Coup vertueux, Coup vorpal, Défense ki enflammée, Déluge d’Achéron, Étranglement, Étreinte de la terre, Frappe de l’automne, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lien mystique du corps, Lutteur habile, Lutteur légendaire, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Marteau de chair, Parade de projectiles, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Pas de côté, Poing des mille harmoniques, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Psion ascétique, Renvoi de flèches, Science de la frappe à mains nues supérieure, Science de la lutte, Science du coup étourdissant, Serre de l’aigle


Science du contresort [Général]

Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires.
Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même école et d’au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d’origine.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Contresort aligné, Contresort épique, Contresort réactif


Science du coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Conditions : Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Les déplacements liés à l'utilisation du don Coup bas ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Normal : Un personnage qui dispose du don Coup bas s'expose à une attaque d'opportunité lorsqu'il l'utilise.
Source : Races de Faerun


Science du coup de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure.
Normal : Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Charge au bouclier, Coup brutal de bouclier, Piège du bouclier


Science du coup étourdissant [Épique]

Les coups étourdissants du personnage sont plus percutants que la normale.
Conditions : Dex 19, Sag 19, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant
Avantages : Ajoutez +2 au DD des coups étourdissants du personnage.
Normal : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, auquel cas ses effets sont cumulatifs.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Science du crachat [Monstrueux]

Le personnage crache plus loin que la normale.
Conditions : Crachat de venin, Tir de précision, attaque de crachat.
Avantages : La portée de l'attaque de crachat du personnage est doublée.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage le choisit, la portée de son attaque de crachat augmente de sa portée de base.
Source : Royaumes Serpents


Science du critique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affutage).
Source : Manuel du Joueur
Permet : Coup acéré, Coup vorpal, Critique anéantissant, Critique bouleversant, Critique dévastateur, Évrentreur


Science du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal : Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Bille sous les pieds, Frappe de la vague, Lame haute, hache basse, Projection défensive


Science du déguisement [Général]

Le personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe.
Conditions : Cha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en Psychologie
Avantages : Le personnage ne souffre d'aucun malus à ses jets de Déguisement quand il se déguise en une personne d'une autre race, sexe ou catégorie d'âge.
De plus, il met deux fois moins de temps que normal à se déguiser.
Normal : Se déguiser en une créature d'un autre sexe, race ou catégorie d'âge impose un malus aux jets de Déguisement.
Source : Dragon Magazine #335


Science du désarmement [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment désarmer ses adversaires.
Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Arraché d’arme, Capture au jitte, Coupeur de bourse, Croissant de lune


Science du feu nourri [Épique]

Le personnage peut tirer encore plus de flèches sur une cible proche au cours d'une seule et même attaque.
Conditions : Dex 19, bonus de base à l’attaque de +21, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide
Avantages : Semblable à Feu nourri, mais le nombre de flèches que tire le personnage n'est limite que par son bonus de base à l'attaque : deux flèches, plus une par tranche de 5 points au-dessus de +6 au bonus de base à l'attaque.
Normal : Avec le don Feu nourri, le personnage est limité à un maximum de quatre flèches (dès lors que son bonus de base à l'attaque atteint ou dépasse +16).
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que lire le personnage, on n'applique d'éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise ou un bonus d'ennemi juré) qu'une seule fois. S'il porte un coup critique, seule une flèche (au choix du joueur) inflige des dégâts accrus. Ainsi, toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Source : Campagnes Légendaires


Science du métapsionique [Psionique, Épique]

Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Conditions : Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.
Avantages : Les facultés métapsioniques manifestées par le personnage lui demandent une dépense inférieure à la normale de 2 points psi (minimum de 1 point). Il lui est possible, par exemple, manifester une faculté instantanée en ne dépensant 4 points psi de plus au lieu de 6.
Ce don est sans effet sur les dons métapsioniques qui n'augmentent la dépense que de 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, les effets se cumulent, sans toutefois pouvoir diminuer le coût sous le seuil de 1 point psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Science du modelage de sorts [Incarnum]

Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Conditions : Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 2 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 3 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1. De plus, il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Si au moins 3 points d'essentia sont investis dans ce don, le personnage gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 2.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Il est impossible d'investir plus de points d'essentia dans ce don que dans Modelage de sorts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du persistance du commandement [Général]

Les alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues
Conditions : Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change d'aura, cette dernière persiste pendant un nombre de rounds égal à au bonus de Charisme du personnage.
Le personnage ne peut avoir qu'une aura de chaque type (mineur ou majeur) à la fois. Si le personnage change une aura alors qu'il en a déjà une persistance de ce type, celle-ci prend fin immédiatement.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du pouvoir ki [Épique]

Le personnage possède une telle maîtrise de son ki que es pouvoirs durent plus longtemps.
Conditions : Sag 21, aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : La durée des pouvoirs des pouvoirs ki de Éclipse spectrale et de Esquive ki du personnage augmente de 1 round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, la durée de Éclipse spectrale et de Esquive ki augmente de 1round supplémentaire.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du renforcement de la corruption [Général]

Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant
Conditions : Renforcement de la corruption, alignement non-bon
Avantages : Le DD des sorts ayant une composante de corruption lancés par le personnage augmente de +1. Cet effet est cumulatif avec le don Renforcement de la corruption, pour un total de +2.
Source : Heroes of Horror


Science du renversement [Général, Guerrier]

Le personnage est doué pour renverses ses adversaires
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Manuel du Joueur


Science du renvoi [Divin]

Les renvois du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science du renvoi épique


Science du renvoi épique [Divin, Épique]

Les renvois du personnage sont extrêmement efficaces.
Conditions : Sag 25, Science du renvoi, aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +4 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude. Ce bonus remplace celui de Sscience du renvoi
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Science du sceau [Pacte]

Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Avantages : Le niveau effectif de scelleur du personnage est de deux rangs supérieur à la normale quand on détermine le niveau des vestiges qu'il peut convoquer. Cet avantage n'accroît son niveau de scelleur dans aucune autre circonstance.
Source : Recueil de Magie


Science du serviteur fiélon [Général]

Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Conditions : Aptitude de classe de serviteur fiélon
Avantages : Le personnage ajoute cette liste de créature à sa liste de créature pouvant être serviteur fiélon : blaireau sanguinaire, chauve-souris sanguinaire, destrier lourd, crocodile, léopard, lézard carnivore, ours noir, sanglier, serpent constricteur, serpent venimeux de taille G, singe. De plus, le serviteur fiélon du personnage acquiert l'archétype fiélon.
Le serviteur fiélon observe toutes les autres règle s normalement pour un serviteur fiélon.
Source : Champions of Ruin


Science du sigil (Aesh) [Racial]

Le personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses armes favorites
Conditions : Accès au sigil Aesh
Race : Illumien
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de dégâts avec toutes les armes avec lesquels il possède le don Arme de prédilection. Le bonus est égal au nombre de sigil de pouvoir que le personnage possède.
Source : Races of Destiny


Science du sigil (Hoon) [Racial]

Le personnage utilise la puissance de son sigil pour l'aider à survivre aux situations mortelles.
Conditions : Accès au sigil Hoon
Race : Illumien
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de sauvegarde contre les effets de mort, à ses jets contre la mort par dégâts massif aux aux jets de sauvegarde pour éviter les dégâts non-létaux des effets des environnements chauds et froid et pour résister à la suffocation. le bonus est égal au nombre de sigil de pouvoir que possède le personnage.
Source : Races of Destiny


Science du sigil (Krau) [Racial]

le personnage utilise al puissance de son sigil pour augmenter ses sorts verbaux.
Conditions : Accès au sigil Krau
Race : Illumien
Avantages : Le personne choisi un nombre de sort ayant une composante verbale égal à son nombre de sigil de pouvoir. Le personnage lance ces sorts comme si leur niveau effectif était supérieur de 1, comme s'ils étaient augmentés par le don Augmentation d'intensité.
Lorsque le personnage gagne le pouvoir de lancer de nouveaux niveaux de sorts ou s'il gagne un nouveau sigil de pouvoir, il peut réassigner les sorts affectés par ce don.
Si le sort est affecté par Incantation silencieuse, ce don ne l'affecte pas.
Source : Races of Destiny


Science du sigil (Naen) [Racial]

Le personnage utilise la puissance de son sigil pour résister aux effets des illusions et des effets de langage.
Conditions : Accès au sigil Naen
Race : Illumien
Avantages : Le sigil Naen du personnage lui confère un bonus d'intuition à ses jets de sauvegarde contre les illusions et les effets de langage égal à son nombre de sigil de pouvoir.
Source : Races of Destiny


Science du sigil (Uur) [Racial]

Le personnage utilise la puissance de son sigil pour augmenter la précision de ses attaques à distance.
Conditions : Accès au sigil Uur
Race : Illumien
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de dégâts avec les armes à distance lorsque sa cible a perdu son bonus de Dextérité. Le bonus est égal au nombre de sigil de pouvoir que le personnage possède.
Source : Races of Destiny


Science du sigil (Vaul) [Racial]

Le personnage peut utiliser la puissance de son sigil pour résister aux effets mentaux.
Conditions : Accès au sigil Vaul
Race : Illumien
Avantages : Le sigil vaul du personnage lui confère un bonus d'intuition à ses jets de sauvegarde contre les effets mentaux égal à son nombre de sigil de pouvoir.
Source : Races of Destiny


Science du tir de précision [Général, Guerrier]

Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage.
Conditions : Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
Normal : Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Précision légendaire


Science du tir monté [Général, Guerrier]

Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Avantages : Lorsque sa monture effectue un double mouvement, le personnage ne subit plus le malus habituellement imposé sur les jets d’attaque à distance. Lorsque sa monture court ou charge, le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d’attaque à distance. De plus, il est capable de tirer à n’importe quel moment du déplacement de sa monture.
Source : Codex Martial


Science du tir rapide [Général, Guerrier]

Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Conditions : Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.
Avantages : Le personnage ne subit pas le malus de -2 sur les jets d’attaque à distance habituellement associé à l’utilisation du don Tir rapide.
Source : Codex Martial


Science du vol [Monstrueux]

Le personnage possède une manœuvrabilité meilleure que les autres de sa race.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol
Avantages : La manœuvrabilité en vol du personnage augmente d'une catégorie.
Source : Races of the Wild


Se servir de sa tête [Général]

Le personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses...
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Le personnage peut utiliser la tête coupée d'une créature morte depuis moins d'une heure et ayant un pouvoir de regard. Cela nécessite une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités, après quoi il peut utiliser la tête comme s'il s'agissait d'un objet magique 3 fois durant les 24 prochaines heures au prix d'une action simple pour activer le pouvoir de regard de la créature. La description exact du regard et son DD sont ceux qu'avaient la créature de son vivant.
Source : Dragon Magazine #328


Second coup [Forge, Guerrier]

Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Race : Forgelier
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque de coup lors d'une action d'attaque à outrance, il peut porter une seconde attaque de coup avec un malus de -5 aux jet d'attaque.
Source : Races of Eberron


Second souffle [Général]

Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action libre, le personnage peut se soigne d’un montant égal à son modificateur de Constitution (minimum 1).
Source : Miniatures Handbook


Secret magique supplémentaire [Général]

Le personnage apprend un secret magique supplémentaire.
Conditions : Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau.
Avantages : Le personnage choisit l'un des sorts qu'il connaît. Celui-ci est à jamais modifié par Extension de durée, Extension de portée, Incantation statique ou Incantation silencieuse. Le niveau du sort ne change pas et le choix du personnage est irrévocable (tant au niveau du sort qu'au niveau de la modification). Au fil de sa progression, le personnage peut choisir de modifier un même sort de différentes façons en lui adjoignant de multiples secrets magiques (via de nouvelles utilisations de ce don ou l'aptitude de classe de secret magique). Enfin, le personnage n'est pas obligé de connaître le don de métamagie qu'il applique au sort.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage peut choisir de modifier à jamais un autre sort en lui appliquant l'une des options proposées par ce don. Il peut néanmoins décider de modifier un sort déjà affecté.
Source : Codex Profane


Seigneur du froid absolu [Métamagie]

Ayant soigneusement étudié les plans élémentaires et les liens qu'ils entretiennent avec le plan de l'énergie négative, le personnage a appris à manipuler le froid absolu.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), Substitution d’énergie destructive (froid), faculté de lancer un sort du registre Froid.
Avantages : Le personnage peut convertir les sorts accompagnés du registre du froid en sorts de froid absolu. La moitié des dégâts infligés par le sort prend la forme de dégâts de froid, l'autre moitié étant constituée de dégâts d'énergie négative. Le jet de sauvegarde du sort ne bouge pas, mais les cibles ne peuvent appliquer leur résistance au froid ou leur immunité contre le froid qu'à la première moitié de dégâts. L'autre moitié de dégâts d'énergie négative soigne les morts-vivants. Cependant, s'ils n'ont pas de résistance au froid, les effets des dégâts et des soins s'annulent.
Un sort de froid absolu mobilise un emplacement de sort de son niveau habituel.
Source : Codex Profane


Sens de l’opportunité [Général]

Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’attaque associés à des attaques d’opportunité.
Source : Codex Aventureux


Sens de Yondalla [Racial]

Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Race : Halfelins
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux jets d'initiative.
Source : Races of the Wild


Sens draconiques [Draconique]

Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés.
Conditions : Sous-type sang draconique, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus à tous ses tests de Détection, Fouille et de Perception auditive égal à son nombre de dons draconiques (y compris celui-ci et ceux qu'il pourrait prendre par la suite).
Il gagne de plus la vision nocturne.
S'il possède 3 dons draconiques ou plus, il gagne aussi l vision dans le noir sur 18 m.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigilance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sens du danger [Général]

Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Conditions : Science de l’initiative.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut rejouer un test d’initiative qu’il vient de faire. Il garde alors le meilleur des deux résultats. Il doit décider de recourir à ce don avant que ne commence le round de combat.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Sens du danger comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux


Sens du scorpion [Général]

Comme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable.
Conditions : Concentration du scorpion
Avantages : Le personnage gagne la perception des vibrations sur 3 mètres. Ce pouvoir passe à 6 mètres s'il se trouve sur une zone couverte d'au moins 5 centimètres de sable, poussière ou cendre.
Source : Sandstorm


Sens elfiques [Racial]

Les sens du personnage sont aussi acérés que ceux d'un véritable elfe.
Race : Demi-elfes, Fey'ri
Avantages : Le bonus racial aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive du personnage passe à +2. Si le bonus est déjà de +2 ou plus, celui-ci ne change pas.
De plus, s'il passe à 1,50 mètres ou moins d'une porte ou passage dissimulée, le personnage peut réaliser un test de Fouille comme s'il cherchait activement.
Source : Races of Renown - Bastars and Bloodlines


Sensibilité aux nodes [Node]

Le personnage perçoit les nodes quand il passe non loin d'eux.
Avantages : Le personnage remarque automatiquement la présence des nodes situés dans un rayon de 9 mètres.
Normal : Une créature dénuée de ce don qui passe à 9 mètres ou moins de la couche externe d'un node doit réussir un test d'Intelligence (DD 20) pour remarquer sa présence. Une créature pourvue du don Maîtrise des nodes a le choix entre un test d'Intelligence et un test d'Art de la magie (DD 20).
Source : Champions of Ruin


Sensibilité aux portails [Racial]

Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Race : Crépusculin, Imaskari des profondeurs
Avantages : Le personnage est capable de détecter un portail actif ou inactif comme s'il s'agissait d'une porte secrète normale (Fouille, DD 20). S'il passe à 1,50 mètre du moins d'un portail, il a droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'il le remarque, comme s'il le cherchait activement.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts quand il tente de saisir les propriétés d'un portail par le biais du sort analyse d'enchantement. ¦ .
Normal : Il est possible de trouver un portail en recourant à analyse de portail, détection de la magie ou au pouvoir accordé du domaine des Portails.
Source : Outre-Terre


Sensualiste [Hôte, Psionique]

L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Lien sensitif ou Transens 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sentinelle anti-Chaos [Général]

Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique)
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (plan) à ses compétences de classe de rôdeur. De plus, le bonus d'Ennemi juré (extérieur chaotique) augmente de +1.
Enfin, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sort de rôdeur.
NiveauSort
1Protection contre le Chaos
3Cercle magique contre le Chaos
4Renvoi

Source : Secrets of Sarlona


Serre de l’aigle [Général]

Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Conditions : Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il porte une attaque à mains nues contre un objet, le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse aux dégâts qu’il inflige.
Source : Codex Martial
Permet : Maîtrise de la main nue


Serviteur démoniaque [Maléfique, Anarchique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur démoniaque pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le serviteur de plus d’un démon. Le don Disciple des ténèbres lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Âme abyssale (Baphomet), Âme abyssale (Dagon), Âme abyssale (Demogorgon), Âme abyssale (Doresain), Âme abyssale (Fraz-Urb’luu), Âme abyssale (Graz’zt), Âme abyssale (Juiblex), Âme abyssale (Kostchtchie), Âme abyssale (Malcanthet), Âme abyssale (Nuit Nuit Blême), Âme abyssale (Obox-ob), Âme abyssale (Orcus), Âme abyssale (Pazuzu), Âme abyssale (Yeenoghu), Âme abyssale (Zuggtmoy), Marque de Lemoriax


Serviteur des dieux déchus [Général]

Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom.
Conditions : Dieu ancien mort comme divinité titulaire.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts divinsnormalement.
De plus, une fois par jour, il peut ajout un bonus de chance de +1 à n'importe lequel d ses jets de dé.
Enfin, le personnage est considéré comme un croyant dans le plan de Fugue et peut être ramené normalement à la vie.
Normal : Les déités mortes ou disparues sont dans l’incapacité d’octroyer des sorts spécifiques. Les personnages qui ne vénèrent pas un dieu actif de Faërun seront à leur mort placé dans le mur des Incroyants situé sur le plan de Fugue.
Source : Lost Empires of Faerun


Serviteur des dragons [Général]

Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques.
Conditions : Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués contre les dragons et d'un bonus de +2 aux tests d'Équitation quand il monte un dragon.
Il bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement mauvais.
Enfin, il subit un malus de —2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement jetés par les dragons.
Normal : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Ami des dragons.
Source : Draconomicon


Serviteur des Paradis [Exalté, Axiomatique]

Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un archon) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Chevalier des Etoiles ou Elu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Chapitres Sacrés


Serviteur du harem [Régional]

Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem.
Région : Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Représentation.
Source : Races de Faerun


Seul contre tous [Exalté, Guerrier]

Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 à sa Classe d'Armure s'il est adjacent à plus d'un ennemi (les ennemis sans défense ne comptent pas).
Ce bonus passe à +2 si le personnage est adjacent a plus d'un ennemi ayant le sous-type Mal.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Shinobi ascetique [Général, Multiclassage]

Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki
Avantages : Les niveaux de moine et de ninja s'additionnent pour déterminer la réserve de ki d'un personnage. Par exemple, un moine 4/ninja 2 aura une réserve de ki de 3 (moitié de la somme de ses niveaux de ninja et moine) plus son bonus de Sagesse.
Les niveaux de moine et de ninja se cumulent aussi pour déterminer les dégâts à mains nues, ainsi que les pouvoirs de frappe ki. Ainsi, un moine 4/ninja 6 infligera 1d10 dégâts à mains nues et sera considérée comme une arme loyal magique (comme un moine de niveau 10).
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre la classe de moine et de ninja. Il doit néanmoins rester loyal pour pouvoir prendre des niveaux de moine. De plus, il risque les malus normaux à l'XP si ses niveaux sont déséquilibrés.
Spécial : Un moine peut sélectionner ce don en tant que don bonus aux nivaux 1, 2 et 6 à la place d'un des dons supplémentaires.
Source : Complete Scoundrel


Shinobi furtif [Général, Multiclassage]

Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.
Avantages : Les niveaux de ninja et de furtif du personnage se cumulent pour déterminer sa réserve de point ki ainsi que les améliorations de furtif disponible.
De plus, lorsque le personnage est capable d'activer son aptitude de Éclipse spectrale et d'Amélioration de furtif à la fois en une seule action rapide.
Normal : Éclipse spectrale et Amélioration de furtif nécessite une action rapide et ne peuvent donc être activé au même round.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Shinobi mystique [Général, Multiclassage]

le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de ninja et de guerrier mystique pour déterminer sa réserve de ki.
De plus, le personnage peut utiliser ses pouvoirs ki s'il porte une armure légère avec laquelle il est lié avec l'aptitude de Lien mystique de l’armure.
Normal : Un ninja ne peut utiliser ses pouvoirs ki que s'il ne porte pas d'armure.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sigil brillant [Racial]

Le personnage a un plus grand contrôle sur ses sigils. Il peut se concentrer pour les faire briller plus que la normale.
Race : Illumien
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut augmenter la lumière émise par ses sigils d'illumien. Ceux-ci éclaire comme apr le sort Lumière du jour tant que le personnage se concentre, puis 1 round après cela.
Source : Races of Destiny


Signature magique [Général]

Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : En raison de l’apparence inhabituelle que prennent les sorts du personnage, le DD des tests d’Art de la magie visant à identifier ceux qu’il jette augmente de +4. De plus, il peut sélectionner un sort connu par niveau de sort. Il s’agit de sorts " thématiques " qu’il lance avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Chaque fois qu’il accède à un nouveau niveau de sort, le personnage a droit à un sort thématique de plus (sans qu’il lui soit nécessaire de reprendre ce don).
Tous les thèmes sont possibles tant qu’on peut en faire une description visuelle. Par exemple, le thème peut être " électricité ", " sphères " ou " crânes hurlants ". Si le personnage choisit le thème des sphères, ses projectiles magiques prendront la forme de boules de lumière incandescentes et les monstres qu’il convoque émergeront de mystérieux globes aux couleurs de l’arc-en-ciel. Si le thème est " électricité ", ses sorts de rapidité se manifesteront sous la forme d’étincelles vert vif sautant d’allié en allié.
Il est impossible de profiter de ce don pour rendre les manifestations magiques invisibles ou pour changer le type de dégâts infligés, quelle que soit l’apparence des sorts.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Silences supplémentaires [Racial]

Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs.
Race : Gnome chuchoteur
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial de silence un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme.
Normal : Un gnome chuchoteur peut normalement utiliser son pouvoir magique de silence une fois par jour.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Après la première, le personnage obtient à chaque fois trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de silence.
Source : Races de la Pierre


Sixième sens [Général]

Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage est pris en tenaille, ses attaquants ne bénéficient pas du bonus habituel de +2 sur les jets d’attaque (mais ils peuvent toujours lui porter des attaques sournoises). Le personnage perd les avantages de ce don lorsqu’il est privé de son bonus de Dextérité à la CA, par exemple s’il est pris au dépourvu.
Normal : Lorsque deux alliés prennent une créature en tenaille, ils bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque.
Source : Codex Martial


Sniper [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaques à distance contre des cibles prises au dépourvu.
De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Discrétion pour se camoufler après avoir tiré.
Source : Races of the Wild


Soin karmique [Général, Ki]

Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de pouvoir ki pour se soigner d'un nombre de points de vie égal à la moitié de son niveau de ninja fois son bonus de Sagesse (minimum 1).
Il peut aussi utiliser une utilisation quotidienne dde son aptitude de pouvoir ki pour supprimer la fatigue ou n devenir que fatigué s'il est épuisé.
Source : Dragon Magazine #351


Soins sacrés [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive en lui même afin d'augmenter sa capacité à guérir les blessures.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de Renvoi des morts-vivants pour gagner un bonus de +5 à ses tests de Premiers secours ainsi qu'un bonus de +2 à chaque dés de dégâts soignés pour ses sorts de Invocation (guérison). Ces bonus durent jusqu'à la fin du tour du personnage.
Source : Manuel du Joueur II
Permet : Purification sacrée


Soins spontanés [Général]

Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de soins de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin


Soldat de brêche [Tactique]

Aucune formation de soldats ne résiste aux assauts du personnage.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le don Soldat de brèche donne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes.
Bousculade dirigée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir une bousculade dans le cadre d'une action de charge. Pour chaque case de recul, il peut également pousser son adversaire d'une case vers la gauche ou vers la droite.
Bousculade en cascade. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit réussir sur un adversaire une bousculade qui le fait teculer sur une case où se trouve déjà un autre ennemi. Le personnage peut alors effectuer un croc-en-jambe contre ses deux adversaires simultanément et aucun des deux ne peut effectuer de croc-en-jambe en retour si cette tentative échoue.
Charge inconsidérée. Pour utiliser cette manœuvre, le personnage doit entreprendre une action de charge à la fin de laquelle il porte une attaque en puissance en choisissant un nombre supérieur à 4. Il subit alors les conséquences habituelles de la charge (dont un malus de -2 en CA et un bonus de +2 en attaque), mais il peut assigner une partie de son malus d'attaque en puissance à la CA plutôt qu'au jet d'attaque. Par exemple, un guerrier peut s'imposer un malus de -4 sur les jets d'attaque et de -3 à la CA pour infliger 7 points de dégâts supplémentaires avec une hache d'armes (et un bouclier) ou 14 points avec une épée à deux mains.
Source : Codex Martial


Sombre fugitif [Épique]

La mobilité du personnage est telle qu'il peut se déplacer entre les dimensions d'une simple pensée.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, doit connaître l’invocation Fuite, doit connaître l’invocation Vol, doit connaître l’invocation Voie de l’ombre
Avantages : La vitesse de vol conférer par l'invocation Vol augmente de 9 mètres et la manœuvrabilité passe à parfaite.
Le personnage peut se téléporter comme par le sort Téléportation suprême à volonté, mais uniquement lui et son équipement. Il peut téléporter d'autres créatures, mai dans ce cas, l'effet est similaire au sort Téléportation à la place.
le personnage peut aussi se téléporter entre les plans comme par le sort Changement de plan. Si le personnage ne se téléporte que lui et son équipement, alors il n'a pas de chance d'erreurs.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Sorcier féérique [Général]

Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux
Conditions : Atavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2
Avantages : Le personnage peut lancer Détection de la faune ou de la flore un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme en tant que pouvoir magique. Le niveau effectif de lanceur de sorts du personnage pour ce pouvoir est égal à son niveau de Sorcier.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Sort accéléré [Métamagie]

le personnage peut lancer des sorts plus rapidement que la normale.
Avantages : Le personnage peut lancer un sort accéléré au prix d'une action de mouvement. Seuls les sorts lancé au prix d'une action simple peuvent être accéléré.
Un sort accéléré mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Warcraft - Magic Mayhem


Sort assourdissant [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort pour assourdir ses cibles.
Avantages : Le personnage peut altérer un sort qui infligent des dégâts afin que toute créature qui subit des dégâts de ce sort est aussi assourdi pour un round.
Un sort assourdissant mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Drow of the Underdark


Sort baladeur [Épique]

Choisissez un pouvoir magique que possède le personnage ou un sort qu'il peut lancer. Le personnage profite désormais de cette magie quand on s'en sert non loin de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 24 en Art de la magie, niveau 12 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage est en parfaite harmonie avec la magie choisie. Si un jeteur de sorts situé dans un rayon de 90 mètres use de celle-ci, le personnage bénéficie également de l'effet magique, comme si ce même jeteur de sorts venait de le lancer sur le personnage.
Pour bénéficier de l'effet magique, le lanceur de sorts doit être dans le champ de vision du personnage (ceci dit, il n'est pas nécessaire qu'il soit conscient de sa présence, sans compter que le personnage peut parfaitement être pris au dépourvu). La durée. l'effet et les autres paramètres de la magie utilisée dépendent du niveau du lanceur de sorts.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau sort ou pouvoir magique.
Source : Campagnes Légendaires


Sort consacré [Métamagie]

Le personnage est capable d’imprégner ses sorts de l’énergie brute du Bien.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Par exemple, une tempête de feu lancée par un prêtre de niveau 16 inflige 16d6 points de dégâts dont la moitié par le feu et l’autre par la force du pouvoir divin. Ainsi, les créatures immunisées contre le feu subissent tout de même la moitié des dégâts. Un sort consacré nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin


Sort corrompu [Métamagie]

Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Mal. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive. Un sort corrompu nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Divin
Permet : Élu des zulkirs


Sort de familier [Familier, Épique]

Le familier du personnage peur utiliser un son du mage en guise de pouvoir magique.
Conditions : Int 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Intelligence) ou Cha 25 (si les sorts du personnage relèvent de son Charisme), aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Choisissez un sort de 8e niveau ou moins que connaît votre personnage, comme éclair multiple ou cercle de mort. Le familier du personnage peut désormais utiliser ce sort comme un pouvoir magique, une fois par jour, à un niveau de lanceur de sorts égal à ce lui du personnage. Un sort affublé d'une composante matérielle valant plus d'une pièce d'or ou d'un coût en PX ne peut être utilisé dans le cadre de ce don, pas plus qu'un sort sanctifié ou de corruption.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Chaque lois que vous le prenez, le personnage confère à son familier un nouveau pouvoir magique ou une Utilisation quotidienne supplémentaire du même pouvoir magique.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Sort de fournaise [Métamagie]

Le sort de feu du personnage sont si brûlant qu'ils arrivent même à blesser les créatures qui résistent normalement aux flammes.
Avantages : Un sort de fournaise inflige des dégâts de feu sans tenir compte d’une éventuelle résistance au feu. Les créatures normalement immunisées subissent la moitié des dégâts normaux de feu. Ce don ne peut s’appliquer qu’à des sorts ayant le registre du Feu. Un sort de fournaise mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Sandstorm


Sort de métanode [Node]

Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage lance un sort bénéficiant d'un don de métamagie, il peut déduire la classe de la couche du node dans laquelle il se tient du niveau du sort augmenté. (La classe de,la couche n'est égale à la classe du node que s'il se tient dans la partie centrale de celui-ci.)
Par exemple, si votre personnage lance une boule de feu associée au don Quintessence des sorts pour augmenter son niveau de sort dans la couche centrale (+1) d'un node tellurien de classe X, il la jette comme si elle occupait un emplacement de sort de-deux niveaux de plus que son niveau réel (et non trois). En effet, le node tellurien compense un niveau de sort du coût métamagique. Ce don est avant tout utile pour les personnages qui ne préparent pas leurs sorts (comme les bardes et les ensorceleurs), mais également pour les magiciens qui quittent rarement leur node et qui ont l'occasion de préparer leurs sorts au niveau ajusté.
Si votre personnage utilise ce don pour réduire le coût de préparation d'un sort de métamagie puis quitte le node, le sort en question n'est plus disponible, sauf si le PJ rallie une couche de node d'une classe suffisante.
Source : Champions of Ruin


Sort de signature [Général]

Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Conditions : Maîtrise des sorts.
Avantages : Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez un sort associé au don Maîtrise des sorts. Désormais, vôtre personnage peut convertir des sorts de magie profane du niveau du sort maîtrisé (ou plus élevé) préparés en ce sort de signature, tout comme un prêtre bon est capable, spontanément, de convertir des sorts préparés en sorts de soins.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau sort maîtrisé.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sort débilitant [Souillure]

En canalisant sa souillure, le personnage peut ajouter un pouvoir malfaisant à ses sorts.
Conditions : Afflux de malveillance, souillure modérée
Avantages : Ce don ajoute le registre Mal à un sort. De plus, si celui-ci inflige des dégâts à une cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (si le score de dépravation du personnage est le plus grand) ou de 4 points de Sagesse (si son score de perversion est plus grand). Si le score de perversion et dépravation du personnage sont égaux, il choisit quels dégâts il inflige. Le sort n'inflige ces affaiblissements temporaires à une seule cible, même si le sort affecte plusieurs créatures (et dans ce cas, le lanceur choisit quelle créature est affectée par sa souillure).
Ce don peut être utilisé 2 fois par jour (si la corruption est modérée) ou 4 fois par jour (si elle est sévère)
Normal : Le personnage doit déclarer utilisé ce don avant de lancer le sort. Si la créature affectée est immunisée à l'effet de ce don, cela compte malgré tout comme une utilisation quotidienne de celui-ci.
Il n'est pas possible d'utiliser à la fois ce don et coup débilitant dans le cadre d'une même action (par exemple pour un sort de contact).
Source : Heroes of Horror
Permet : Afflux de mort, Corruption débilitante


Sort déguisé [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts de manière extrêmement discrète, en mélangeant les composantes verbales et gestuelles à ses représentations artistiques. Pour déguiser un sort, le personnage doit effectuer un test de Représentation intervenant en même temps que l’incantation du sort. Les observateurs doivent au moins égaler ce résultat sur un test de Détection pour être conscients que le personnage est en train de lancer son sort. Sa représentation est évidente pour toute personne pouvant y assister, par contre le fait qu’il lance un sort en même temps ne l’est pas. À moins que le sort émane visiblement du personnage, ou que ceux qui l’observent aient un moyen particulier de détecter son origine, personne ne pourra savoir d’où vient le sort.
Un sort déguisé ne peut être identifié par un test d’Art de la magie, même par quelqu’un qui sait que le personnage est en train de lancer un sort. L’incantation d’un sort déguisé expose normalement le personnage aux attaques d’opportunité.
Source : Codex Aventureux


Sort d’énergie déchue [Métamagie]

Le lanceur de sorts est capable d'ajouter de l'énergie nécromantique brut à ses sorts afin d'aider les morts-vivants.
Avantages : Tout bonus numérique conféré par un sort d’énergie déchue augmente de +2 pour tout les morts-vivants qu’il affecte. Cela n’augmente pas la portée, le DD, les soins et autres facteurs numériques à moins qu’ils ne soient décrit comme étant des bonus.
Un sort d’énergie déchue mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Dragon Magazine #312


Sort d’opportunité [Épique]

Le personnage peut lancer un sort de contact-en guise d'attaque d'opportunité.
Conditions : Magie de guerre, Attaques réflexes, Incantation rapide, degré de maîtrise de 25 en Art de la magie
Avantages : Quand le personnage est en droit de porter une attaque d'opportunité, il peut lancer un sort de contact en guise d'attaque. Néanmoins, cette action suscite a son tour une attaque d'opportunité, comme lorsqu'on lance un sort normalement.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut effectuer qu'une attaque de corps à corps en guise d'attaque d'opportunité.
Source : Campagnes Légendaires


Sort empoisonné [Général, Magicien]

Avantages : Le personnage peut ajouter un poison de contact ou de blessure comme composante à un sort. Faire cela cause les mêmes chances de s'empoisonner qu'appliquer un poison à une arme.
Toute créature affectée par le sort (pour un poison de contact) ou subissant des dégâts par le sort (pour un poison de blessure) est sujette au poison (la cible à le droit à un jet de Vigueur normalement).
Le poison étant alors une composante matérielle, il est utilisé qu'il fasse effet ou non.
Source : Drow of the Underdark


Sort en sanctuaire [Métamagie]

Les sorts du personnage tirent avantage de sa familiarité avec son sanctuaire.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort de sanctuaire a un niveau effectif de +1 s'il est lancé dans les limites du sanctuaire (cf. ci-des sous). Mais si le sort n'est pas jeté dans ce lieu, son niveau effectif est réduit de -1, Toutes les propriétés du sort (ce qui inclut le DD sauvegarde) sont calculées en fonction de son niveau modifié.
Un sort de sanctuaire mobilise un emplacement de sort de son niveau habituel.
Spécial : Le sanctuaire est une zone désignée au préalable par le personnage et qui occupe un diamètre maximum de "^ 6 mètres/niveau. La zone peut être un site particulier, un édifice ou une structure. Il est indispensable d'avoir séjourné au moins trois mois (au total) dans le futur sanctuaire. Un sanctuaire peut être défini au sein d'une structure plus vaste, mais les avantages qui s'y afférent n'ont plus cours au-delà de la zone désignée. Une fois désigné, le site devient un sanctuaire au bout de sept jours. Si le personnage définit une autre zone comme étant son sanctuaire, les avantages obtenus dans l'ancien site sont immédiatement annulés.
Source : Codex Profane


Sort enflammé [Métamagie]

La magie de feu du personnage est puissane, plus que la normale.
Avantages : Un sort enflammé inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire par dé de dégâts qu'il inflige. Seul un sort ayant le registre Feu peut être enflammé. Un sort d’affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Sandstorm


Sort explosif [Métamagie]

Le personnage est capable de jeter des sorts dont le souffle renverse ses ennemis.
Avantages : Les créatures prises dans la zone d'effet d'un sort explosif sont éjectées à la lisière de celle-ci si elles ratent leur jet de Réflexes, subissant ainsi des dégâts supplémentaires et se retrouvant à terre.
Par exemple, les créatures prises dans la zone d'effet dune boule de feu et qui ratent leur jet de sauvegarde subissent non seulement les dégâts du sort, mais elles sont éjectées jusqu'à une case adjacente au périmètre de l'explosion (rayonnement de 6 mètres de rayon). De même, un éclair explosif repousse les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à une case adjacente à sa zone d'effet telle quelle est définie par les cases qu'il traverse. Toute créature ainsi éjectée subit 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 3 mètres parcourue (pas de dégâts supplémentaires si la distance est inférieure à 3 mètres) et se retrouve à terre. Si un obstacle empêche le sujet d'être repoussé jusqu'à la limite de l'effet, il est stoppé et subit 1d6 points de dégâts en raison du choc (en plus des dégâts subis pour la distance déjà parcourue, le cas échéant). Dans tous les cas, ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le don Sort explosif ne peut être appliqué qu'aux sorts autorisant un jet de Réflexes et affectant une zone d'effet (un cône, un cylindre, une ligne ou un rayonnement). Un sort explosif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel
Source : Codex Profane


Sort garderelique [Métamagie]

le personnage peut lancer ses sorts de manière à ne pas endommager les objets.
Avantages : Un sort garderelique ne peut cibler un objet et tout objet dans la zone de ce sort est immunisé contre les effets du sort. Les créatures immunisés aux sorts qui n'affectent pas les objets, comme les créatures artificielles ou les morts-vivants sont aussi immunisés à un sortgarderelique.
n tel sort mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Dragon Magazine #347


Sort inné [Général]

Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Conditions : Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique
Avantages : Choisissez un sort que votre personnage est en mesure de lancer. Il peut désormais jeter ce sort à volonté, comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, 1 fois par round. Un emplacement de sort de huit niveaux de plus que son niveau réel est à jamais mobilisé pour alimenter ce pouvoir. Si le sort inné nécessite un sacrifice en PX, il doit être acquitté à chaque fois que le pouvoir magique est employé. Si le sort inné a une composante de type focaliseur, celle-ci est également nécessaire pour activer le pouvoir magique. Enfin, si le sort inné nécessite une composante matérielle pour laquelle est exprimée une valeur en po, il faut utiliser un objet valant 50 fois ce coût au titre de focaliseur, objet indispensable pour utiliser le pouvoir magique. Comme un sort inné est un pouvoir magique et pas un véritable sort, un prêtre ne peut le convertir en un sort de soins ou de blessure. De plus, un personnage qui perd la faculté de lancer des sorts du niveau mobilisé pour alimenter ce pouvoir ne peut plus en user.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en prenant un sort différent à chaque reprise. Les coûts en emplacements de sort, focaliseur et composantes matérielles doivent être acquittés pour chaque son inné choisi.
Source : Codex Profane


Sort jumeau [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort altéré par ce don prend effet deux fois, comme si le personnage le lançait deux fois sur une même zone ou une même cible. Toutes les variables de ce sort (cibles, zone d’effet, etc.) s’appliquent deux fois. La cible est donc victime des effets des deux sorts et doit effectuer un jet de sauvegarde pour chacun (le cas échéant).
Dans certains cas, lorsque la cible rate ses deux jets de sauvegarde, les effets des sorts sont redondants, comme dans le cas d’un charme-personne jumeau, par exemple. Cependant, dans cet exemple, un allié de la cible devra réussir deux tests de dissipation pour libérer celle-ci de l’emprise du charme. À l’instar d’autres dons de métamagie, le fait de jumeler un sort n’affecte en rien sa vulnérabilité au contresort. (Par exemple, se servir d’une forme non jumelée du sort n’annule pas simplement la moitié du sort jumeau).
Le sort doit être préparé comme s’il avait quatre niveaux de plus.
Source : Codex Profane


Sort lié [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer deux sorts à la fois.
Conditions : Faculté de préparer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut préparer deux sorts en tant que sorts liés. Lorsque le personnage lance un sort, le second est lancé en même temps. le temps d'incantation est le plus long temps d'incantation entre les deux sorts. Chaque sort se résout indépendamment : ils peuvent cibler différentes cibles ou les mêmes cibles.
Chaque sort lié mobilise un emplacement de sort de un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Warcraft - Magic Mayhem
Permet : Sort lié supérieur


Sort lié supérieur [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer de nombreux sorts en même temps.
Conditions : Sort lié
Avantages : Ce don fonctionne comme Sort lié, sauf que le personnage peut lier n'importe quel nombre de sorts.
Source : Warcraft - Magic Mayhem


Sort lumineux [Métamagie]

Le personnage sait insuffler de la lumière dans ses sorts
Avantages : Un sort lumineux gagne le registre de Lumière. Il dissipe tout sort ou effet du registre des ténèbres dans sa zone d'effet d'un niveau inférieur au niveau réel du sort.
Seul un sort ayant une zone d'effet peut être lancé avec ce don de métamagie.
Un sort lumineux nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Sort lyrique [Musique de barde]

Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Le personnage peut dépenser des utilisations quotidiennes de musique de barde pour lancer des sorts profanes qu’il connaît et peut lancer spontanément. Le personnage doit toujours consacrer le temps normalement nécessaire à l’incantation du sort, mais le recours au don fait partie de cette étape et n’y ajoute aucune durée. Lancer un sort de cette manière exige une utilisation quotidienne de la musique de barde, plus une autre par niveau du sort. C’est ainsi qu’un sort de 3e niveau dépense quatre utilisations de musique de barde.
Spécial : Tout sort lancé avec le don Sort lyrique ajoute l’instrument de musique du personnage, le cas échéant, comme focaliseur profane intervenant dans l’incantation du sort.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour lancer un sort associé au don de métamagie Incantation silencieuse.
Source : Codex Aventureux


Sort négatif [Métamagie]

Les sorts du personnage canalisent l’énergie négative, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Alignement non-bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d’énergie négative. Un sort négatif inflige 50 % de dégâts en plus aux créatures vivantes mais 50% de dégâts en moins aux créatures artificielles, morts-vivants et objets. Un sort négatif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l’énergie positive pour renvoyer les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis


Sort occulaire [Métamagie]

Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannœils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.
Avantages : Le personnage peut lancer un sort ayant un temps d'incantation de 1 round ou moins sous forme de sort oculaire. Un sort oculaire ne prend pas effet sur-le-champ mais reste stocké dans l'un des yeux du personnage jusqu'à 8 heures d'affilée. Une créature ne peut ainsi stocker que deux sorts oculaires, même si elle a plus de deux yeux. Seuls les sorts à rayon et les sorts affichant une portée autre que personnelle peuvent être lancés ainsi.
Dès qu'il en a envie, le personnage peut lancer les deux sorts oculaires au prix d'une action complexe, ceux-ci prenant alors la forme de traits brillants partant de ses yeux. Chaque sort peut bien évidemment viser des cibles différentes.
Quand un sort oculaire est libéré, l'effet prend la forme d'un rayon d'une portée maximale de 18 mètres. Si la version normale du sort peut affecter plusieurs cibles, elle n'affecte désormais que la cible frappée par le rayon. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher, la cible ayant droit au jet de sauvegarde qu'autorise le sort.
Exemple. Ferno, un magicien de niveau 11 pourvu de ce don, peut préparer deux rayons ardents sous forme de sorts oculaires en les lançant au début de la journée. Au cours d'un combat, il peut alors lancer les deux sorts en même temps au prix d'une action complexe. Chaque sort peut viser une cible distincte et lui offre trois rayons.
Un sort oculaire mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Lord of Madness


Sort ombral [Métamagie]

Le personnage sait insuffler de l'ombre dans ses sorts
Avantages : Un sort ombral gagne le registre de Ténèbres. Il dissipe tout sort ou effet du registre de la lumière dans sa zone d'effet d'un niveau inférieur au niveau réel du sort.
Seul un sort ayant une zone d'effet peut être lancé avec ce don de métamagie.
Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Drow of the Underdark


Sort persistant [Métamagie]

L’un des sorts du personnage dure toute une journée.
Conditions : Extension de durée.
Avantages : Un sort persistant a une durée de 24 heures. Il doit avoir une portée personnelle ou fixe (par exemple, compréhension des langages ou détection de la magie). Ne sont pas affectés par ce don les sorts à durée instantanée ou dont la durée indique " jusqu’à utilisation ". Il n’est pas nécessaire de se concentrer sur des sorts comme détection de la magie ou détection de pensées pour prendre conscience de la simple présence ou absence de la chose détectée. Toutefois, il faut bel et bien se concentrer pour obtenir les informations supplémentaires habituelles. Dans le cadre d’un tel sort, la concentration se fait au prix d’une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Un sort persistant doit être préparé comme s’il avait six niveaux de plus.
Source : Codex Profane


Sort personnel [Général]

Le lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Conditions : Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort dont il est l'unique cible, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 1 pour ce sort.
Ce don n'affecte pas les sorts de zone, même si le personnage est la seule cible valide dans la zone.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Sort positif [Métamagie]

Les sorts du personnage canalisent l’énergie positive, si bien qu’ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Conditions : Alignement non-mauvais, ne doit pas avoir la faculté de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d’énergie positive. Un sort positif inflige 50% de dégâts en plus aux morts-vivants mais 50 % de dégâts en moins aux autres créatures et aux objets. Un sort positif mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l’énergie négative pour intimider ou contrôler les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis


Sort purifié [Exalté, Métamagie]

Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S’il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d’alignement bon n’en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d’alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d’un cran (chaque d6 devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un magicien de niveau 7 inflige 7d6 points de dégâts d’électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d’alignement mauvais subiront 7d8 points de dégâts (à moins qu’ils ne soient immunisés contre l’électricité).
Une sort purifié mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Chapitres Sacrés


Sort révocable [Métamagie]

Les personnage peut mettre fin à ses sorts
Avantages : Le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire, comme si la durée du sort révocable comprenait (T).
Seuls les sorts ayant une durée autre que instantanée peuvent être rendus révocables.
Un sort révocable nécessite un emplacement de sort de un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Warcraft - Magic Mayhem


Sort robuste [Métamagie]

Les sorts du personnage viennent plus facilement à bout de la résistance à la magie de ses adversaires.
Avantages : Un sort robuste est considéré comme d’un niveau plus élevé que son niveau réel pour ce qui est de vaincre la résistance à la magie d’une cible. Le personnage prépare et lance le sort en mobilisant un emplacement de sort d’un niveau plus élevé que la normale, chaque niveau en plus lui conférant un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie de son adversaire. Les sorts qui ne sont pas sujets à la résistance à la magie ne sont pas affectés. Un sort robuste mobilise un emplacement de sort d’au moins un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Sort sélectif [Métamagie]

Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort de zone afin qu'il n'affecte pas l'une des créatures visées. Toutes les autres sont quant à elle affectées normalement. Ce don n'a aucun effet sur les sorts à cible et les sorts à effet. Un sort sélectif mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Sud Etincellant


Sort souillé [Métamagie, Maléfique]

Le personnage peut transformer l’un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un sort. De plus, si le sort inflige des dégâts, la moitié d’entre eux sont maléfiques. Par exemple, un éclair souillé lancé par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dégâts : 4d6 points de dégâts d’électricité et 4d6 points de dégâts maléfiques d’électricité (mais les créatures qui sont immunisées contre l’électricité ne subissent aucun dégât). Un sort souillé nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Contact de haine


Sort spontané [Épique]

Choisissez un sort que votre personnage peut lancer. Il est désormais capable de convenir de façon spontanée les sorts de ce niveau en ce sort précis.
Conditions : Degré de maîtrise de 25 en Art de la magie, faculté d’utiliser le niveau de sort normal maximum dans une classe de lanceur de sorts au moins
Avantages : Le personnage peut, de façon spontanée, convertir tout sort préparé du niveau du sort choisi en ce sort précis, exactement comme un prêtre convertit ses sorts en soins.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs lois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique â un nouveau sort.
Source : Campagnes Légendaires


Sort supplémentaire [Général]

Le personnage apprend un sort supplémentaire.
Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage connaît un sort supplémentaire, dont le niveau doit être strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum) gagne un sort connu de niveau 0 ou de 1er niveau qui s'ajoute à son répertoire. Pour les classes pourvues de davantage d'options d'apprentissage de sorts, comme les magiciens, ce don n'est utile que si le personnage est incapable de trouver le sort voulu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage apprend un nouveau sort, à condition que celui-ci soit d'un niveau inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès.
Source : Codex Profane


Sort terrestre [Général, Terre]

Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité.
Avantages : Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre pour améliorer les effets du don Augmentation d'intensité. S'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de deux niveaux de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté d'un. De même, s'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort de deux niveaux plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de trois niveaux de plus et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté de deux. Et ainsi de suite.
Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre de l'Air, de l'Eau ou du Feu.
Source : Races de la Pierre


Sort traînant [Métamagie]

Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet.
Avantages : Ce don ne peut être appliqué qu'à un sort instantané infligent des dégâts de feu, froid, acide, électricité ou son, comme boule de feu ou éclair.
Après qu'un sort traînant soit lancé, une partie de son énergie reste sur toute cible qu'il a affecté, leur infligeant 1d6 dégâts du même type d'énergie au début du prochain tour du personnage. Le sort est considéré comme faisant effet pendant ce temps et peut donc être détecté et dissipé normalement.
Un sort traînant mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Champions of Ruin


Sort transdimensionnel [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l’entrée se trouve dans la zone d’effet.
Avantages : Les effets d’un sort transdimensionnel s’appliquent totalement et normalement aux créatures intangibles ou situées sur le plan Éthéré ou le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel dans la zone d’effet. Cela comprend les créatures éthérées, les fantômes manifestés, les créatures sous clignotement, en cours de traversée des ombres ou installées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée ou d’un trou portable.
Le personnage doit percevoir une créature pour la choisir comme cible d’un sort, mais ce n’est pas une obligation pour les sorts à zone d’effet comme les cônes, les rayonnements, les émanations ou les étendues.
Un sort transdimensionnel nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Normal : Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. Les créatures intangibles ont 50% de chances d’ignorer les effets d’un sort ou effet tangible n’appartenant pas au registre de force. Les créatures situées sur le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel ne peuvent être atteintes par des attaques provenant du plan Matériel.
Source : Codex Profane


Sort vaseux [Métamagie]

Les sorts du personnage couvrent leurs cibles avec une gélatine malodorante.
Avantages : Seuls les sorts affectant une ou plusieurs créatures profitent de ce don de métamagie.
Une créature frappée par un sort vaseux doit réussir un DD de Réflèxes ou se retrouver couverte d'une vase qui rend la cible nauséeuse pour 1 round. Si le sort affecte plusieurs cibles, une seule est affectée au choix du personnage).
Un sort vaseux nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Dragon Magazine #358


Sorts d’âme [Incarnum]

Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets de dissipations de sorts et à ses jets de niveau pour surpasser la résistance à la magie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Sorts d’incarnum [Général]

Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Conditions : Con 13, capacité de lancer des sorts.
Avantages : Le personnage peut apprendre, préparer et lancer des sorts du registre de l'incarnum.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Sorts troublants [Général]

Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts.
Avantages : Lorsque le personnage applique un don de métamagie à un sort lancé spontanément, il peut au lieu d'augmenter le niveau du sort subir des dégâts à la Sagesse. Ces dommage sont égaux à l'augmentation causé par le don de métamagie.
Un seul don de métamagie peut être affecté par cet effet pour chaque sort lancé. De plus, le personnage ne peut pas lancer un sort si l'emplacement de sort modifié serait hors de ces capacités. Enfin, il ne peut utiliser cet effet si cela réduirait sa Sagesse à moins de 1.
Les dégâts de Sagesse subit par ce don ne peuvent être soignés que naturellement, pas magiquement.
Source : Dragon Magazine #332


Souffle agrandi [Métasouffle]

Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Conditions : Con 13, souffle.
Avantages : La longueur du souffle du dragon augmente de 50 % (arrondir à la tranche de 1,50 m inférieure). Par exemple, un vieux dragon d’argent qui souffle un cône de froid agrandi génère un cône de 22,50 mètres de long et non de 15 mètres. Les souffles en forme de cône sont plus larges quand ils sont plus longs, ce qui n’est pas le cas des souffles en forme de ligne.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle balayant [Métasouffle]

Le souffle du dragon a parfois la force d’un ouragan.
Conditions : For 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure.
Avantages : En plus de subir les effets habituels du souffle, les créatures prises dans la zone sont affectées par une rafale de vent. La force de celle-ci dépend de la taille du dragon, comme le montre la table ci-dessous.
Taille du dragonForce du vent
Grande (G)Violent
Très grande (TG)Tempête
Gigantesque (Gig)Ouragan
Colossale (C)Tornade
Comme le souffle a une durée instantanée, les victimes ne sauraient être stoppées, sauf s’il s’agit de créatures volantes (auquel cas elles sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres).
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle consacré [Métasouffle, Exalté]

Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien.
Conditions : Con 15, souffle
Avantages : Le souffle du dragon est considérée comme une attaque dotée du registre du bien. De plus, la moitié des dégâts infligés émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Ce don ne fonctionne qu’à l’égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Souffle corrompu [Métasouffle, Maléfique]

Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du mal.
Conditions : Con 15, souffle
Avantages : Le souffle du dragon est considérée comme une attaque dotée du registre du Mal. De plus, la moitié des dégâts infligés émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Ce don ne fonctionne qu’à l’égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Souffle de la non-vie [Monstrueux]

Le souffle du personnage contient le froid de la mort.
Conditions : Cha 13, souffle d’énergie, type mort-vivant.
Avantages : Face à une créature vivante, le souffle d'énergie du personnage inflige moitié dégâts d'énergie normaux, moitié dégâts d'énergie négative. Face à une autre créature, le souffle d'énergie fait des dégâts comme normal.
De plus, le personnage peut prendre des dons de métasouffles en utilisant son Charisme à la place de la Constitution.
Source : Dragons of Faerun


Souffle draconique [Draconique]

Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane en souffle.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut convertir de l'énergie magique profane en souffle relevant du type de son héritage draconique. Le souffle prend la forme d'un cône de 9 mètres de long (feu ou froid) ou d'une ligne de 18 mètres de long (acide ou électricité) infligeant 2d6 points de dégâts par niveau de sort sacrifié pour produire l'effet. Toute créature située dans la zone a droit à un jet de Réflexes (DD10 + niveau de sort utilisé + modificateur de Charisme). Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Spécial : Si l'ancêtre draconique du personnage possède aucun souffle infligeant des dégâts de feu, froid, acide ou électricité, le personnage choisit l'un de ces 4 types d'énergie.
Source : Races of Dragon


Souffle étendu [Métasouffle]

Le souffle du dragon prend la forme d’une étendue.
Conditions : Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Avantages : Le dragon peut modifier la forme de son souffle de manière à ce qu’il emplisse une étendue centrée sur sa tête. Le rayon de cette étendue dépend de la taille du dragon, comme le montre la table ci-dessous.
Taille du dragonRayon de l’étendue
Petite (P) 3m
Moyenne (M)4,50 m
Grande (G)6 m
Très grande (TG)7,50 m
Gigantesque (Gig)9 m
Colossale (C)10,5 m
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +2 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon
Permet : Souffle étendu augmenté


Souffle étendu augmenté [Métasouffle]

Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Conditions : Con 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Avantages : Le dragon peut modifier la forme de son souffle de manière à ce qu’il emplisse une étendue située non loin de sa tête. La portée et la surface de l’étendue dépendent de la taille du monstre, comme le montre la table ci-dessous.
Taille du dragonRayon de l’étenduePortée de l’étendue
Petite (P)3 m12 m
Moyenne (M)4,50 m18m
Grande (G)6 m24 m
Très grande (TG)7,50 m30 m
Gigantesque (Gig)9m36 m
Colossale (C)10,5 m42 m
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +2 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle façonné [Métasouffle]

Le dragon façonne son souffle en forme de cône ou de ligne, comme il l’entend.
Conditions : Con 13, souffle, taille P ou supérieure.
Avantages : Si le dragon dispose d’un souffle en forme de ligne, il peut en faire un cône, et vice versa.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Normal : Sans ce don, la forme du souffle d’un dragon est fixe.
Source : Draconomicon
Permet : Souffle étendu, Souffle étendu augmenté, Souffle scindé


Souffle intensifié [Métasouffle]

Le souffle du dragon est plus meurtrier que la normale.
Conditions : Con 13, souffle.
Avantages : Le dragon peut augmenter le DD de sauvegarde de son souffle d’un nombre ne pouvant excéder son bonus de Constitution.
Pour chaque point d’augmentation du DD de sauvegarde, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle persistant [Métasouffle]

Le souffle du dragon forme un nuage persistant.
Conditions : Con 15, souffle, Souffle tenace.
Avantages : Le souffle produit son effet habituel, mais il constitue également un nuage persistant, conservant ainsi sa forme et sa taille. Ce nuage a une durée de vie de 1 round.
Les adversaires pris dans la zone d’effet du souffle au moment de l’attaque ne subissent pas de dégâts supplémentaires s’ils quittent le nuage en prenant au plus court dès leur tour de jeu suivant. Pour le reste, ceux qui touchent ou entrent au sein du nuage alors qu’il fait encore effet subissent la moitié des dégâts du souffle. Si ce dernier autorise un jet de sauvegarde, celui-ci est applicable. Les souffles causant des dégâts infligent la moitié des dégâts habituels, alors que ceux qui produisent un effet voient la durée de celui-ci divisée par deux. Si un sujet est affecté deux fois par un même souffle n’infligeant pas de dégâts, les effets ne sont pas cumulatifs.
Par exemple, un vieux dragon d’argent use de ce don sur son souffle de froid. Les sujets pris dans le cône de 15 mèrres de long subissent 16d8 points de dégâts, un jet de Réflexes (DD 31) réussi permettant de réduire ceux-ci de moitié. Le cône de 15 mètres reste sur place pendant 1 round. Durant ce laps de temps, toute créature touchant ou pénétrant au sein du nuage subit 8d8 points de dégâts de froid, un jet de Réflexes (DD 31) réussi permettant de les réduire à 4d8. Par contre, les cibles prises dans le cône au moment du souffle ne subissent pas de dégâts supplémentaires si elles quittent le nuage en empruntant le plus court chemin possible dès que vient leur tour de jeu.
Si le même dragon use de ce don sur son souffle paralysant, les sujets pris dans le cône de 15 mètres de long doivent réussir un jet de Vigueur (DD 31) sous peine d’être paralysés pendant 1d6+8 rounds. Le cône de 15 mètres reste sur place pendant 1 round. Durant ce laps de temps, toute créature touchant ou pénétrant au sein du nuage doit réussir un jet de Vigueur (DD 31) sous peine d’être paralysée pendant 1d3+4 rounds. Par contre, les cibles prises dans le cône au moment du souffle ne subissent pas l’effet supplémentaire si elles quittent le nuage en empruntant le plus court chemin possible dès que vient leur tour de jeu. Bien entendu, les sujets paralysés par l’exposition initiale au souffle ne sauraient quitter le nuage par leurs propres moyens, mais le second effet paralysant ne les affecte pas.
Quand la créature a recours à ce don, augmentez de +2 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Spécial : Il est possible d’utiliser plusieurs fois ce don dans le cadre d’une même attaque de souffle. Le souffle persistant perdure alors 1 round de plus par application.
On peut également utiliser ce don conjointement avec Souffle tenace, mais cet effet n’affecte que les adversaires exposés au souffle initial.
Source : Draconomicon


Souffle rapide [Métasouffle]

Le dragon peut déchaîner son souffle d’une simple pensée.
Conditions : Con 19, souffle.
Avantages : Le dragon use de son souffle au prix d’une action libre.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +4 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Spécial : Il est impossible d’utiliser ce don conjointement avec Quintessence des souffles.
Source : Draconomicon


Souffle rétabli [Métasouffle]

Le dragon attend moins longtemps avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Conditions : Con 17, souffle.
Avantages : Le temps que le dragon doir attendre entre deux utilisations de son souffle est réduit. Il patiente donc 1 round de moins avant de pouvoir user de nouveau de son souffle (pour un minimum de 1 round). Les effets de ce don sont cumulables avec ceux d’autres dons de métasouffle, réduisant ainsi le temps d’attente entre deux souffles de 1 round.
Spécial : Si le dragon possède plusieurs têtes pourvues de souffle, toutes bénéficient de l’intervalle de temps réduit.
Source : Draconomicon


Souffle scindé [Métasouffle]

Le dragon peut répartir son souffle en deux effets de moindre puissance.
Conditions : Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Avantages : Le souffle du dragon conserve sa taille et sa forme, mais il se répartit sur deux zones distinctes. Chacun inflige des dégâts réduits de moitié ou dure deux fois moins longtemps que la normale.
Par exemple, un vieux dragon d’argent qui use de ce don sur attaque de froid génère deux cônes de 15 mètres de long infligeant chacun 8d8 points de dégâts de froid. Si le même dragon use de ce don sur son attaque paralysante, il génère deux cônes de gaz, chacun paralysant ses victimes pendant 1d3+4 rounds.
Le dragon a la possibilité de viser de manière à ce que les deux zones se chevauchent. Les créatures prises dans la zone sont alors frappées par les deux souffles et soumises aux règles habituelles de cumul d’effets magiques.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle tenace [Métasouffle]

Le souffle du dragon affecte les cibles de manière habituelle puis 1 round après l’attaque.
Conditions : Con 13, type dragon.
Avantages : Le souffle du dragon produit son effet habituel, mais persiste ensuite dans la zone pendant 1 round. Durant le round suivant l’attaque, il inflige donc les moitié des dégâts causés lors du round précédent. Les créatures capables d’éviter les dégâts du souffle (comme les créatures intangibles ou pourvues du pouvoir spécial d’esquive totale) ne subissent pas ces dégâts supplémentaires. Par exemple, un vieux dragon d’argent a recours à son souffle de froid et inflige 72 points de dégâts (ou 36 pour les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde). Au cours du round suivant, les cibles ayant manqué leur jet de Réflexes contre l’effet initial du souffle subissent 36 points de dégâts de froid supplémentaires, montant réduit à 18 points pour celles l’ayant réussi.
Tout adversaire peut entreprendre 1 action complexe pour tenter de se défaire des effets tenaces du souffle avant de subir les dégâts supplémentaires. Pour ce faire, il lui faut réussir un jet de Réflexes (DD égal à celui du souffle). S’il se roule au sol, l’intéressé bénéficie d’un bonus de +2 au jet de sauvegarde, mais il est alors à terre. Par contre, le fait de se jeter dans l’eau n’a aucun effet. Un souffle tenace peut être dissipé par magie (DD égal à celui du souffle).
Ce don ne fonctionne qu’à l’égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts, qu’il s’agisse de dégâts d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son), d’affaiblissements temporaires ou de diminutions permanentes de caractéristique, ou encore de niveaux négatifs.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Spécial : Il est possible d’utiliser plusieurs fois ce don dans le cadre d’une même attaque de souffle. Le souffle tenace perdure alors 1 round de plus par application.
Source : Draconomicon
Permet : Souffle persistant


Souffle transdimensionnel [Monstrueux, Psionique]

Le souffle du personnage affecte les plans co-exitants.
Conditions : Cha 13, Attaque psionique spectrale, souffle
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique et en utilisant son attaque de souffle, cette dernière est pleinement efficace contre les créatures incorporelles, les créatures sur le plan Éthéré ou d'Ombre ainsi que sur les créatures dans des espaces dimensionnels.
Source : Dragons of Faerun


Souplesse du serpent [Général, Guerrier]

L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Souplesse du serpent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Cible mouvante, Coup bas, Frappe de la sauterelle, Manifestation en mouvement, Science de l’attaque en rotation, Science du coup bas, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement


Spécialisation des sorts du froid [Général]

Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Conditions : Con 13, Magie enneigée, Magie gelée
Avantages : S'il fait 0°C ou moins, les sorts du personnage dotée du registre Froid infligent 1 points de dégâts supplémentaires par dés de dégâts. Par exemple, lancée dans de telles conditions, un cône de froid lancé par un mage niveau 11 inflige 11d6 + 11.
S'il fait -15°C ou moins, le bonus par dé passe à +2 (et ce même cône de froid infligera donc 11d6+22)
Source : FrostBurn


Spécialisation magique à distance [Général]

Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts du personnage infligeant des dégâts et qui nécessitent une attaque de contact à distance bénéficient d'un bonus de +2 aux dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'à la première attaque couronnée de succès dans le cadre d'un sort produisant plusieurs rayons ou projectiles. Ils ne s'appliquent également que durant le premier round pour ce qui est des sorts infligeant des dégâts continus (comme flèche acide de Melf). Ce bonus ne s'applique que si la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres. Au-delà, le personnage est incapable de faire preuve d'une précision suffisante pour bénéficier de cet avantage. Seuls les sorts qui infligent des points de dégâts sont affectés par ce don.
Source : Codex Profane


Spécialisation magique de contact [Général]

Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts du personnage infligeant des dégâts et qui nécessitent une attaque de contact au corps à corps bénéficient d'un bonus de +2 aux dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'à la première attaque couronnée de succès dans le cadre d'un sort produisant plusieurs attaques de contact (comme contact glacial). Seuls les sorts qui infligent des points de dégâts sont affectés par ce don.
Source : Codex Profane


Spécialisation martiale [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Combattant audacieux, Nécropotent, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme


Spécialisation martiale de prédilection [Épique]

Le personnage inflige davantage.de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu,
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, Arme de prédilection (du dieu concerné), Prouesse épique.
Avantages :
Normal : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de dégâts quand il manie l'arme de prédilection de son dieu.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Spécialisation martiale de saphir [Incarnum, Guerrier]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Conditions : Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage obtient un bonus égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. De plus, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du nombre de point d'essentia investi dans ce don à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.

Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Spécialisation martiale épique [Épique]

Choisissez un type d'arme, comme la grande hache. Quand le personnage manie cette arme, il inflige des dégâts extraordinaires.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection épique (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie)
Avantages : Ajoutez un bonus de +4 aux dégâts que Le personnage inflige à l'aide de l'arme choisie. Dans le cas d'une arme à distance, le bonus aux dégâts ne s'applique que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique â une nouvelle arme.
Source : Campagnes Légendaires


Spécialisation martiale supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Spécialisation martiale de saphir, Suprématie de l’arme


Spécialisation psionique [Psionique]

Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation.
Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui produit un rayon ou une attaque à distance et inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. S'il sacrifie sa focalisation psionique au moment de la manifestation, le bonus aux dégâts est égal à son modificateur de la caractéristique primordiale associée à la manifestation (plutôt que +2).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Spécialisation psionique supérieure


Spécialisation psionique supérieure [Psionique]

Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation.
Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. Ces dégâts se cumulent avec d'éventuels autres bonus aux jets de dégâts infligés par les facultés, y compris celui que confère Spécialisation psionique. Ce bonus aux dégâts ne s'applique que si la (ou les) cible se trouve à 9 mètres ou moins.
Source : Grand Manuel des Psioniques


Spécialiste des ennemis [Général]

Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Le personnage choisit un type de créature de la liste des Ennemis jurés du rôdeur.
Contre une créature de ce type, ses dégâts d'attaque sournoise augmente de 1d6.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créatures.
Source : Miniatures Handbook


Spécialiste des pièges [Général]

Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer.
Conditions : Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2)
Avantages : Le bonus de l'aptitude se Sens des pièges du personnage est augmenté de +4 et il gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Désamorçage/sabotage
Source : Lost Empires of Faerun


Spécialiste des pièges magiques [Général]

Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges
Avantages : La compétence Art de la magie confère désormais un bonus de synergie aux tests de Désamorçage/sabotage ainsi qu'aux tests de Fouille relatif aux pièges magiques.
De plus, désamorcer un piège magique prend 2d3 rounds au personnage.
Normal : Désamorcer un piège magique prend 2d4 rounds.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Spectre de la nuit [Général]

Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : lumières dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Spontanéité de domaine [Divin]

Le personnage connaît si bien les sorts d’un de ses domaines qu’il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l’énergie d’autres sorts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il peut dorénavant convertir un sort divin préparé en un sort de la liste du domaine choisi. Il doit dépenser un sort de niveau égal ou supérieur ainsi qu’une tentative de renvoi. Cette conversion est par ailleurs semblable à l’incantation spontanée des sorts de soins par les prêtres.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Codex Divin


Sprint du guépard [Régional]

Le personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit.
Conditions : Membre de la tribu du Guépard
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Une fois par heure, le personnage peut se déplacer au quadruple de sa vitesse de déplacement normale quand il effectue une charge au prix d'une action complexe. Il ne peut pas utiliser ce don s'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire.
Normal : Sans ce don, un personnage ne se déplace qu'au double de sa vitesse de déplacement quand il effectue une charge au prix d'une action complexe.
Source : Le Sud Etincellant


Sprinteur [Général, Athlète]

Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Conditions : Dex 15, Con 15, Course
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut augmenter sa vitesse de 3 mètres pour un nombre de round égal à son bonus de Constitution.
Source : Dragon Magazine #313


Stabilité de combat [Forme de combat, Guerrier]

Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il devient difficile à bouger contre son gré et ses muscles semblent le maintenir dans la position qu'il souhaite garder.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets et tests pour résister aux tentatives de bousculade, croc-en-jambe désarmement, lutte et renversement.
Si le personnage possède au moins 3 dons de Forme de combat, le bonus conféré par ce don passe à +8.
Source : Manuel du Joueur II


Stabilité de la montagne [Général]

Le personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en Concentration
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets et tests pour résister à des tentatives de bousculade, croc-en-jambe, désarmement, lutte et renversement.
Source : Secrets of Sarlona


Stabilité mystique [Psionique]

Les sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique.
Conditions : Aptitude de classe de asthénie psychique, faculté de lancer des sorts de 1e niveau
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa déferlante psionique, il peut immédiatement sacrifié un emplacement de sorts ou un sort préparé pour diminuer les risques d'asthénie psychique de 5% par niveau de sorts (minimum 0%). Un sort de domaine ne peut être sacrifié de cette manière.
Source : Dragon Magazine #349


Stèle planaire [Général]

Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Conditions : Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit un site désigné comme stèle planaire, pour lequel il possède un objet adéquat (cf. Conditions, ci-dessus). Au moment où le personnage prend le don, il lui faut consacrer 24 heures de concentration ininterrompue pour forger le lien avec la stèle planaire, ainsi que 10 points d'expérience et l'objet requis.
Une fois le lien forgé, le personnage acquiert le pouvoir de base qui est associé à la stèle planaire. S'il se rend physiquement sur le site après avoir forgé le lien, il peut également bénéficier d'un nombre limité d'utilisations d'un pouvoir supérieur (voir la description de chaque stèle). Le personnage peut se rendre sur le site de la stèle à plusieurs reprises, ce qui lui permet chaque fois de recharger ses utilisations du pouvoir supérieur. Ces utilisations ne se cumulent pas, si bien que se rendre sur le site de la stèle planaire avant d'avoir épuisé toutes ses utilisations de pouvoir supérieur n'apporte rien d'autre que la recharge complète.
Une fois que le personnage a établi un lien avec une stèle planaire par le biais de ce don, il peut librement se rendre sur d'autres sites de stèle planaire. Ce faisant, s'il remplit la condition de recharge du pouvoir supérieur de ce nouveau site, il acquiert aussitôt le pouvoir de base de la stèle correspondante et perd le bénéfice de celui de la précédente. Les utilisations restantes du pouvoir supérieur de la stèle précédente sont également perdues, mais le personnage acquiert le nombre indiqué d'utilisations de pouvoir supérieur de la nouvelle stèle.
De cette manière, le personnage se « déconnecte » d'un site pour se lier à un autre, opération qu'il peut pratiquer à loisir. Ainsi, un personnage qui consacre les composantes matérielles et les points d'expérience requis par le premier lien n'aura besoin que de remplir les conditions de recharge pour établir la connexion avec d'autres sites.
Spécial : Le personnage peut prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois, il se retrouve en mesure de maintenir le lien simultané avec un site de stèle planaire de plus, et donc de profiter de plusieurs pouvoirs de base en même temps. Il lui est alors également possible de disposer d'utilisations d'un pouvoir supérieur de stèle planaire de plus. Ainsi, un personnage pourrait bénéficier simultanément des pouvoirs de base de l'Obélisque de la Brèche et Échoperdu, ainsi que d'utilisations des pouvoirs supérieurs associés à ces sites. S'il se rend sur un troisième site de stèle planaire et remplit les conditions de recharge, il devra choisir à laquelle de ces deux précédentes stèles il renonce (ainsi qu'aux pouvoirs associés) pour pouvoir profiter des pouvoirs du nouveau site (à moins, bien entendu, qu'il ait pris le don trois fois).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Renforcement des alliés d’outreplan, Stèle planaire, Stèle planaire attitrée


Stèle planaire attitrée [Général]

Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Conditions : Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit une stèle planaire pour laquelle il a déjà rempli la condition de recharge de pouvoir supérieur, qui devient alors sa stèle planaire attitrée. Désormais, chaque fois que le personnage se rend auprès de sa stèle planaire, il acquiert le double d'utilisations du pouvoir supérieur quand il remplit la condition de recharge. Le personnage peut continuer à se rendre sur d'autres sites de stèle planaire et recevoir chaque fois le nombre classique d'utilisations de pouvoir supérieur (ce qui lui fait perdre toutes les utilisations du pouvoir supérieur de sa stèle attitrée, à moins qu'il ait pris le don Stèle planaire suffisamment de fois pour conserver simultanément les avantages de plusieurs stèles).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle stèle planaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Stigmates [Exalté]

Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant.
Conditions : Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage peut soigner les maux et blessures d’autrui en puisant dans ses propres réserves. Quand il active ce pouvoir (action libre), il subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire d’au moins 2 points de Constitution. Tant qu’il reste conscient et en vie, cet affaiblissement peut être aussi important qu’il le souhaite. Dès l’apparition des stigmates, le personnage peut toucher ses alliés pour les soigner. La guérison s’élève à 1 point de vie par niveau du bénéficiaire et par tranche de 2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution. Si la cible est victime d’une maladie, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de sainteté égal à l’affaiblissement temporaire de Constitution. En cas de réussite, elle est guérie.
On peut user de ce pouvoir sur un allié par point d’affaiblissement temporaire de Constitution. A l’instar d’un sort de contact, il est possible de toucher jusqu’à six alliés au prix d’une action complexe. Une même personne ne peut bénéficier qu’une seule fois de ’activation des stigmates, mais celle-ci dure 1 heure.
Par exemple, en sacrifiant 4 points de Constitution, le personnage peut conférer à quatre alliés un nombre de points de vie égal à deux fois leur niveau. Tous ceux qui sont atteints d’une maladie ont droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de sainteté de +4. Si seulement deux des sujets sont blessés au moment de l’apparition des stigmates, il est possible de mettre en réserve l’effet pendant 1 heure pour ce qui est des deux autres. Par contre, si les créatures déjà soignées sont blessées pendant ce laps de temps, elles ne peuvent profiter de nouveau des stigmates.
Quand on utilise ce pouvoir, les blessures qui se manifestent sur le corps du personnage saignent proportionnellement à l’affaiblissement temporaire de Constitution subi. L’hémorragie dure 1 heure durant laquelle rien ne saurait restaurer la perte de Constitution. Une fois l’hémorragie enrayée, le personnage peut de nouveau activer les stigmates, qu’il ait recouvré ou non sa Constitution tant que sa valeur de caractéristique lui permet d’utiliser le pouvoir.
Source : Chapitres Sacrés


Style adaptatif [Général]

Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi.
Conditions : Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial
Avantages : Le personnage peut modifier ses manœuvres préparées au prix d'une action complexe à n'importe quel moment. Si le personnage est un Croisé, il perd ses manœuvres conférés et en gagne une nouvelle liste comme s'il venait de préparer ses manœuvres pour la journée.
Normal : Changer ses manœuvres nécessitent 5 minutes de médiation.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Style d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Conditions : Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut choisir un style martial dont il connait au moins 1 manoeuvre et investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses test dans la compétence lié au style choisi ainsi qu'un bonus au jet d'attaque pour initier les manoeuvres de ce style égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Subjugation sainte [Exalté, Guerrier]

Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Conditions : Frappe assujettissante.
Avantages : Quand le personnage utilise son arme pour infliger des dégâts non-létaux, il a la possibilité de transformer les dégâts supplémentaires issus d’une arme sainte, de l’aptitude de classe de châtiment du Mal ou du pouvoir accordé de châtiment (voir le domaine de prêtre de la Destruction) en dégâts non-létaux eux aussi.
Source : Chapitres Sacrés


Substance adhésive renforcée [Racial]

La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Quand le bouclier du personnage est recouvert de substance adhésive, ses adversaires ont davantage de mal à l'éviter et à se libérer une fois englués. Le DD de Réflexes visant à ne pas rester collé après avoir raté une attaque au corps à corps augmente de +2. Le DD du test de Force de l'adversaire visant à se libérer ou à dégager son arme augmente d'autant.
Normal : Le DD du jet de Réflexes est égal à 11 + le modificateur de Constitution du personnage. Le seul moyen d'augmenter le DD consiste à accroître sa valeur de Constitution. Le DD du test de Force est une valeur fixe qui ne peut normalement pas être augmentée.
Source : Outre-Terre


Substitution d’énergie destructive [Métamagie]

Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Le personnage peut modifier un sort accompagné d'un registre d'énergie destructive afin qu'il utilise à la place l'énergie choisie. Un tel sort mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. Le registre du sort change et adopte le nouveau type d'énergie destructive. Par exemple, une boule de feu composée de froid est une évocation [froid].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise.
Source : Codex Profane
Permet : Ajout d’énergie destructrive, Enfant des trois tonnerres, Incarnation d’énergie destructive, Seigneur du froid absolu


Substitution non-létale [Métamagie]

Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d’énergie destructive afin qu’il n’inflige que des dégâts non-létaux.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive : acide, électricité, feu ou froid. Le personnage peut modifier un sort accompagné du registre correspondant afin qu'il inflige des dégâts non-létaux et non des dégâts d'énergie. Hormis cela, le sort altéré fonctionne de manière habituelle. Par exemple, une boule de feu non-létale conserve sa portée et sa zone d'effet habituelles, si ce n'est qu'elle inflige des dégâts non-létaux et pas des dégâts de feu. Elle n'affecte donc pas les objets et n'embrase pas les matériaux combustibles situés dans la zone-Un sort non-létal mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Subtilité contre puissance [Général, Guerrier]

Le personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du Combat
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA contre toute attaque augmentée par le don Attaque en puissance.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même.
Source : Dragon Magazine #309


Succession de destruction [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement
Conditions : For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage détruit un objet tenu, il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre la créature qui tenait cet objet. Cela compte comme une activation du don Enchaînement. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Succession de rotation [Général, Guerrier]

Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent.
Conditions : For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements
Avantages : Si, après avoir porté toutes ses attaques avec le don Attaque en rotation, le personnage a abattu au moins une de ses cibles (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut immédiatement porté une nouvelle attaque à toute créature dans zone de contrôle avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Normal : Le don attaque en rotation empêche le personnage de porter une autre attaque par la suite.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Succession d’enchaînements [Général, Guerrier]

Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Critique anéantissant, Critique dévastateur, Succession de destruction, Succession de rotation


Suivant de la Voie Écaillée [Général]

Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches.
Conditions : Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 contre la présence terrifiantes des dragons. Il est immunisé contre la présence terrifiante et le regard paralysant des dracoliches.
Si le personnage est un prêtre d'un dieu mauvais, il peut remplacer un de ses domaines par le domaine Dragon ou Reptiles.
Source : Dragons of Faerun


Suivants supplémentaires [Prestige, Général]

Le magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader.
Conditions : Cha 13, Prestige
Avantages : Le personnage attire deux fois plus de suivants que ce qui est indiqué sur la table du don Prestige.
Source : Heroes of Battle


Supériorité aérienne [Monstrueux]

Le personnage se joue des créature clouer au sol ou volant moins bien que lui
Avantages : Lorsqu'il vole, le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA contre les créatures n'ayant pas de vitesse de vol ou une manœuvrabilité plus faible.
Source : Races of the Wild


Suprématie de l’arme [Général, Guerrier]

Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible.
Conditions : Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie)
Avantages : Lorsqu'il se bat avec l'arme choisie avec ce don, le personnage gagne plusieurs avantages.
Il gagne un bonus de +4 à tous les tests pour éviter d'être désarmé de cette arme.
Le personnage peut utiliser son arme normalement en situation de lutte sans malus ni avoir à réussir un test de lutte d'abord. Il peut utiliser une attaque simple ou une attaque à outrance.
Lorsqu'il porte une attaque à outrance avec cete arme, il peut choisir d'appliquer un bonus de +5 à un jet d'attaque avec cette arme, à l'exception du premier.
Une fois par round, lorsque le personnage porte une attaque avec cette arme, il peut choisir de faire 10 à son jet d'attaque.
Le personnage gagne un bonus de +1 à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris une seule fois. Il demande une telle connaissance d'une seule arme qu'il est impossible de le prendre pour une seconde.
Source : Manuel du Joueur II


Suprématie psychique [Régional]

Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Région : Githzeraï[Repos du Guerrier]
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d’Intelligence à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s’applique. De plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il apprend un don métapsionique. Enfin, s’il est en mesure de manifester des facultés, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à la CA.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Suprématie spirituelle [Régional]

Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l’inébranlable puissance de leur esprit.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Lunargent], Genasi d'air[Calimshan], Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Calimshan], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Humain[Calimshan], Humain[Expatrié shou], Humain[Mulhorande], Humain[Thay], Tieffelin[Thay]
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d’Intelligence ou de Charisme (au choix) à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s’applique. De plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il apprend un don de métamagie. Enfin, s’il est en mesure de jeter des sorts profanes, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Surineur [Régional]

En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Région : Aasimar[Chessenta], Demi-elfe aquatique[Cote des dragons], Demi-géant[Anauroch], Genasi d'eau[Chessenta], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Humain[Anauroch], Humain[Cote des épées], Humain[Dambrath], Humain[Lac de Vapeur], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk]
Avantages : En situation de lutte, le personnage peut utiliser une arme légère pour frapper son adversaire sans subir de malus au jet d’attaque. De plus, il ne lui est pas nécessaire de réussir un test de lutte pour dégainer une arme légère, mais il lui faut entreprendre une action de mouvement. Si son bonus de base à l’attaque est supérieur ou égal à +6, il peut effectuer une attaque à outrance à l’aide de son arme légère tout en poursuivant la lutte, dû moins s’il a cette arme en main.
Normal : En situation de lutte, un personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il tente de frapper son adversaire à l’aide d’une arme légère, De plus, il doit réussir un test de lutte pour dégainer son arme et il ne peut porter d’attaque à outrance durant ce même round.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sursaut héroïque [Action]

En dépensant 2 points d'action, le personnage peut effectuer une action supplémentaire au cours du round.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage dépense 2 points d'action et peut effectuer une action de mouvement ou une action simple dans le round, soit avant, soit après ses actions habituelles.
Source : Eberron - Univers


Survie du roturier [Background]

Le PNJ a certainement un aventurier dans sa famille, et il semble être plus apte à éviter certains types de danger que les autres.
Conditions : Roturier de niveau 1
Avantages : Le personnage choisit un de ses jets de sauvegarde (Réflèxes, Vigueur ou Volonté). Ce jet de sauvegarde devient désormais favorable pour la classe de Roturier, et uniquement pour cela.
Il devient donc 2 + niveau/2 au lieu de niveau/3
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Survivant [Régional]

Le peuple du personnage vit dans des régions que d’autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature.
Région : Cornu[Val Perdu], Demi-Drow[Dambrath], Demi-géant[Anauroch], Elfe aquatique[Mer extérieure], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Feuneuvien[Pics enflammés], Gulgar[Montagne du Levant], Humain[Anauroch], Humain[Chult], Humain[Grand glacier], Humain[Narfell], Humain[Shaar], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Minotaure[Outreterre (Labyrinthe)], Nain d'écu[Grand glacier], Nain polaire[Grand glacier], Nain sauvage[Chult], Piquedos[Val Perdu], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)], Vasharan[Téthyr], Voltigeur[Val Perdu]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Vigueur et d’un bonus de +2 aux tests de Survie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Synergie de la bête [Monstrueux]

Le personnage est capable de créer son propre amalgâme.
Conditions : Type Créature magique, Capacité de lier un amalgâme au chakra Totem
Avantages : Lorsque le personnage modèle l'amalgâme lié à sa propre race (par exemple un pégase modelant la Cape du pégase), le personnage gagne certains avantages vis à vis de cet amalgâme.
Pour cet amalgâme, le personnage reçoit un bonus de +2 à son niveau de modeleur d'âme. La capacité d'essentia de cet amalgâme augmente de 1, et tous les effets de l'amalgâme sont résolus comme si le nombre de point d'essentia investi dedans est augmenté de 1.
Si cet amalgâme est lié au chakra du Totem, ces bonus sont doublés, en plus des bonus normaux lorsqu'un amlagâme est lié au chakra du Totem.
Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux


Tactique de la cohue [Général, Guerrier]

Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands.
Conditions : Taille P ou inférieure
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 ) ses jets d'attaque au corps à corps contre une créature d'une catégorie de taille supérieure à la sienne pour chaque autre allié qui a cette créature dans son espace contrôlé. Le bonus total gagné par ce don ne peut être supérieur au bonus de Dextérité du personnage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Tactique de la foule [Tactique]

En vrai citadin, le personnage sait utiliser la foule à son avantage.
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 5 en Discrétion.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manœuvres décrites ci-après.
Se mouvoir avec le flot. Le personnage peut se déplacer dans la foule sans que cela lui coûte de déplacement supplémentaire.
Qu'un avec la foule. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Discrétion dans la foule.
Maître de al foule. Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Diplomatie et Intimidation pour diriger une foule.
Source : Races of Destiny


Tactique de la meute [Général]

le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires.
Conditions : Sag 13
Avantages : Lorsque le personnage prend en tenaille avec un allié, tous ses alliés qui ne prennent pas en tenaille cet ennemi gagne un bonus de +1 aux attaques de corps contre cet ennemi. Ceux qui le prennent tenaille gardent leur bonus normaux pour avoir pris l'ennemi en tenaille.
Source : Dragon Magazine #313


Tactique du rat [Général]

Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 contre un ennemi pris en tenaille.
Source : Champions of Ruin


Talent [Général]

L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Un Éclaireur peut sélectionner Talent comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Talent d’azur [Incarnum]

L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une compétence.
Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses tests de la compétence choisie égale à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Talent elfique [Racial]

Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Race : Elfes
Avantages : Quand ce don est choisi, le personne choisi une compétence. la compétence devient une compétence de classe pour toute classe du personnage et il gagne un bonus de +3 pour cette compétence.
Spécial : Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Player's Guide to Eberron
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Talent épique [Épique]

Choisissez une compétence, comme Déplacement silencieux, par exemple. Le personnage fait montre d'une adresse légendaire quand il use de cette compétence.
Conditions : Degré de maitrise de 20 dans la compétence choisie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux test de la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs lois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique a une compétence différente.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Codex Aventureux
Permet : Effet amélioré, Flottaison, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots


Tatouage focaliseur [Régional]

Le personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Conditions : Être spécialisé dans une école de magie
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Humain[Thay], Tieffelin[Thay]
Avantages : Ajoutez +1 au DD de sauvegarde des sorts de l’école de prédilection du personnage. Ce dernier bénéficie d’un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie de la cible lorsqu’il lance un sort de cette école. Enfin, il peut participer à la magie de cercle des Magiciens Rouges.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Technique de l’anguille [Ki]

Une aura luisante de ki entoure le personnage alors qu'il se faufile avec aide avec peu de frictions.
Conditions : Aptitude de classe de Esquive ki
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation de son aptitude de pouvoir ki pour gagner les effets d'un sort de Liberté de mouvement pendant 1 round.
Source : Dragon Magazine #342


Technique du dragon éternel [Général, Kiho]

En concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui.
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour forcer un adversaire à relancer un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou un test de compétence et conserver le plus mauvais résultat. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par adversaire lors d'une même rencontre.
Source : Legend of Five Rings - Way of the Open Hand


Technique du loup [Général, Ki]

le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de pouvoir ki pour gagner les effets des dons de Science du désarmement, Science de la feinte et Science du croc-en-jambe pour un round.
Source : Dragon Magazine #351


Télékinésie avancée [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Conditions : Faculté d’utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.
Avantages : Au prix d'une action simple, la créature peut utiliser son pouvoir de télékinésie pour déclencher un objet magique à mot de commande, à fin d'incantation ou à potentiel magique s'il est non porté et qu'elle s'en sert habituellement en le portant.
L'objet en question doit être à portée du pouvoir de télékinésie de la créature. Cette dernière doit également avoir une ligne de mire avec la cible et il doit exister une ligne d'effet entre l'objet magique et cette même cible. Pour le reste, l'objet doit se conformer aux règles habituelles de télékinésie (en matière de poids notamment).
Source : Lord of Madness


Tenailles vexantes [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à jets d'attaque contre un ennemi pris en tenailles
Normal : Prendre une créature en tenaille donne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II


Ténèbres instinctives [Général]

Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement.
Conditions : Ténèbres en guise de pouvoir magique.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir magique de ténèbres au prix d'une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir magique de ténèbres.
Normal : Le pouvoir magique de Ténèbres du personnage s'utilise u prix d'une action simple.
Source : Drow of the Underdark


Ténèbres supérieurs [Monstrueux]

Le pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale
Conditions : Ténèbres en guise de pouvoir magique
Avantages : Lorsqu'il se sert de son pouvoir magique de ténèbres, le personnage peut utiliser ténèbres profondes à la place. La durée et le niveau de lanceur de sort sont inchangés.
Le personnage est de plus capable d'utiliser son pouvoir deux fois de plus par jour.
Source : Races de Faerun


Terreur des fantômes [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts des armes contre les morts-vivants intangibles. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister aux sorts et aux pouvoirs des morts-vivants intangibles.
Source : Libris Mortis


Tête de cobra [Monstrueux]

Le personnage est capable de dilater la peau de son cou pour former une sorte de capuchon de cobra.
Conditions : Serpent ou homme-serpent.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut dilater la peau de son cou pour former une sorte de disque plat, à la manière d'un cobra. Tant qu'il arbore ce « capuchon », il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Intimidation, sans compter que le DD de sauvegarde de ses sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels provoquant la terreur augmente de +1. En outre, les créatures pourvues d'une Intelligence égale ou inférieure à 2 ont le sentiment qu'il a une catégorie de taille de plus. Enfin, le personnage peut reprendre son apparence normale au prix d'une action libre.
Source : Royaumes Serpents


Tête froide [Général]

L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Mental sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel


Théocrate [Régional]

Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Conditions : Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.
Région : Aasimar[Mulhorande], Aasimar[Unther], Genasi de feu[Unther], Genasi de terre[Mulhorande], Humain[Mulhorande], Humain[Unther], Tieffelin[Mulhorande], Tieffelin[Unther]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (religion) et Diplomatie.
Source : Races de Faerun


Thèsard arcanique [Général]

Le personnage a étudié un sort précis en détail.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes.
Avantages : Au moment de choisir ce don, le personnage choisit un sort profane qu'il peut lancer en tant que sort de thèse.
le personnage lance ce sort avec un bonus de +2 à son niveau effectif de lanceur de sorts. De plus, lorsqu'il utilise un don de métamagie avec ce sort (autre que Intensité augmenté), le sort utilise un niveau de moins que la normale (pour un minimum égal au niveau du sort).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage choisit un nouveau sort de thèse.
Source : Manuel du Joueur II


Théurgie élémentaire (Air) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’Air
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre de l'Air, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine de l'Air et prenant ce don lancera des sorts du registre de l'Air avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325


Théurgie élémentaire (Eau) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre Eau
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre de l'Eau, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine de l'Eau et prenant ce don lancera des sorts du registre de l'Eau avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325


Théurgie élémentaire (Feu) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du Feu
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre du Feu, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine du Feu et prenant ce don lancera des sorts du registre de Feu avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325


Théurgie élémentaire (Terre) [Général]

Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires.
Conditions : Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la Terre
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant le registre de la Terre, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal à la somme de ses différents niveaux de lanceurs de sorts où il peut lancer un sort de ce registre.
Par exemple, un mage 1/prêtre 3 avec le domaine de la Terre et prenant ce don lancera des sorts du registre de la Terre avec un niveau effectif de 4.
Source : Dragon Magazine #325


Tigre sanglant [Général]

Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Conditions : Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale, une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou sous forme animale, le personnage peut tenter de repousser de 1,50 mètre une créature qu'il touche avec une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre. la cible a le droit à un ket de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. For) pour éviter cet effet.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Tigre sanglant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Tir à bout portant [Général, Guerrier]

Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir à bout portant comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Archerie défensive, Bandage efficace, Désarmement à distance, Destruction à distance, Escarmouche à distance, Feinte à l’arc, Feu nourri, Immobilisation à distance, Interception psionique de projectile, Maîtrise du feu nourri, Maîtrise du tir psionique, Menace à distance, Nuée de flèches, Oeil mortel, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Précision légendaire, Rappel de rayon, Science du feu nourri, Science du tir de précision, Science du tir rapide, Tir à l’arc rapproché, Tir aquatique, Tir de cobalt, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir lointain, Tir plongeant, Tir psionique, Tir psionique percutant, Tir rapide, Tireur efficace, Tireur en embuscade, Œil de faucon


Tir à l’arc rapproché [Épique]

Le personnage peut tirer des flèches au corps à corps en toute sécurité.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant
Avantages : Le personnage ne suscite pas d'attaque d'opportunité quand il tire a l'arc tout étant au contact d'un ennemi
Normal : Sans ce don, le personnage suscite une attaque d’opportunité quand il se trouve dans l'espace contrôlé d'un adversaire tout en tirant à l'arc.
Source : Campagnes Légendaires


Tir aquatique [Général, Guerrier]

Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants suivant le type d'arme :
Armes de lancer : le personnage peut utiliser des armes perçantes de lancer sous l'eau mais subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 1,5 mètres, en plus de tout malus de portée.
Arme à projectile : sous l'eau, le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 3 mètres, en plus de tout malus de portée.
En outre, l'eau ne crée aucun abri pour une cible se trouvant sosu l'eau alors que le personnage est en-dehors de l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de lancer sous l'eau. Les armes à projectiles subissent un malus de -2 par tranche de 1,5 mètres. L'eau confère un abri total aux créatures se trouvant sous l'eau si le tireur est en-dehors de l'eau
Source : Stormwrack


Tir de cobalt [Incarnum]

Le personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Conditions : Con 13, Tir à bout portant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Tir de loin [Général, Guerrier]

L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de loin comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Escarmouche à distance, Tir lointain


Tir de précision [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir de précision comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Désarmement à distance, Destruction à distance, Immobilisation à distance, Menace à distance, Précision légendaire, Science du crachat, Science du tir de précision, Tireur en embuscade, Œil de faucon


Tir en mouvement [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Tir en mouvement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Tir instinctif [Général]

Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut appliquer son bonus de Sagesse à la place de son bonus de Dextérité sur ses jets d’attaque à distance.
Source : Codex Martial


Tir lointain [Épique]

Le personnage peut viser tout ce qui ses trouve dans son champ de vision à l'aide d'une arme à distance.
Conditions : Dex 25, Tir de loin, Tir à bout portant, degré de maîtrise de 20 en Détection.
Avantages : Le personnage a le droit d'utiliser une arme de jet ou de trait contre toute cible située dans son champ de vision. sans malus de portée.
Source : Campagnes Légendaires


Tir monté [Général, Guerrier]

L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Science du tir monté


Tir plongeant [Général, Guerrier]

Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant
Avantages : Si la cible du personnage est à 9 mètres ou plus en contrebas, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une attaque à distance.
Source : Heroes of Battle


Tir psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à distance qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Interception psionique de projectile, Maîtrise du tir psionique, Tir psionique percutant


Tir psionique percutant [Psionique]

Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme à distance sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Interception psionique de projectile


Tir rapide [Général, Guerrier]

Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant.
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet : Feu nourri, Maîtrise du feu nourri, Nuée de flèches, Pluie de flèches, Pluie de projectiles, Science du feu nourri, Science du tir rapide


Tireur efficace [Général, Guerrier]

Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : La force du personnage est considéré supérieure de 2 points à sa Force pour ce qui est des arcs composites.
Ainsi, un personnage ayant une force de 15 utilisant un arc composite avec +3 en force sera considéré comme ayant une force de 17, et ne subira donc pas le malus de -2 à l'attaque et pourra bénéficier de la totalité du bonus de +3 aux dégâts.
Source : Dragon Magazine #350


Tireur en embuscade [Général]

Le personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précision
Avantages : Le personnage subit un malus de -10 à son jet de Discétion lors d'un tir embusqué.
Normal : Le malus au jet de Discrétion lors d'un tir embusqué est de -20.
Source : Dragon Magazine #339


Tolérance à la chaleur [Régional]

Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides.
Région : Homme-lézard[Rethild], Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de Vigueur contre les dégâts de chaleur non-létaux.
Source : Le Sud Etincellant


Tornade ailée [Monstrueux]

Le dragon est capable d'écraser ses adversaires au sol grâce au souffle produit par ses ailes.
Conditions : For 13, type dragon, vitesse de déplacement en vol de 6 mètres, Attaque en puissance, Vol stationnaire, taille G ou supérieure
Avantages : Au prix d'une action complexe, le dragon est capable d'user de vol stationnaire et de battre puissamment des ailes pour créer un souffle d'air cylindrique d'un rayon et d'une hauteur égaux en mètres à 3 fois sa catégorie d'âge.
Le vent produit souffle du centre du corps du dragon pour prendre la direction des bords en bas du cylindre.
La force de celui-ci dépend de la taille du dragon, comme le montre la table ci-dessous.
Taille du dragonForce du vent
Grande (G)Violent
Très grande (TG)Tempête
Gigantesque (Gig)Ouragan
Colossale (C)Tornade
Comme le souffle d'air a une durée instantanée, les victimes ne sauraient être stoppées, sauf s'il s'agit de créatures volantes (auquel cas elles sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres).
Spécial : Le dragon peut choisir de prolonger la durée du souffle produit au-delà du tour en cours. Dans ce cas, il dure jusqu'à son tour de jeu suivant. Le dragon peut alors décider de poursuivre l'effet. Toute créature située ou entrant dans le cylindre est affectée. Les victimes peuvent désormais être stoppées tant que dure l'effet (il leur est donc impossible d'avancer et les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres).
Source : Draconomicon


Torse gonflé [Monstrueux]

Le personnage peut gonfler le torse pour avoir l'air plus imposant.
Conditions : Serpent ou homme-serpent.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut se dilater la peau du torse à la manière d'une vipère heurtante. Tant que son corps est ainsi distendu, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'Intimidation. Le personnage peut retrouver sa taille normale au prix d'une action libre.
Source : Royaumes Serpents


Tortillage [Racial]

Le personnage a une aptitude naturelle à ne pas rester emprisonné
Conditions : Dex 13
Race : Kender, Kender affligé
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Évasion. Se bonus monte à +4 lors d'un test opposé à une lutte.
Source : Races of Ansalon


Totem bestial [Général]

Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage choisit l'une des créatures magiques de la table ci-dessous. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre le type d'attaque indiquée grâce à la protection apportée par le lien étroit qu'il entretient avec la créature magique représentée par son totem.
Source : Eberron - Univers
Permet : Compagnon totémique, Forme bestial


Totem draconique [Général]

Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage choisit un type de dragon véritable qui devient son totem. Il reçoit alors une résistance de 5 points contre le type d'énergie destructive associée au dragon.

Créature magiqueTvpe d'attaque
Bête éclipsanteSorts ciblés
ChimèreSouffles
GorgonePétrification
KxensharEffets de terreur
LicornePoison
Loup arctiqueFroid
SécréteurAcide
YrthakSon
DragonÉnergie destructiveDragonÉnergie destructive
AirainFeuCuivreAcide
ArgentFroidNoirAcide
BlancFroidOrFeu
BleuÉlectricitéRougeFeu
BronzeÉlectricitéVertAcide

Source : Eberron - Univers
Permet : Rage draconique


Touche-à-tout [Général]

Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser n’importe quelle compétence comme s’il avait un degré de maîtrise de 1/2. Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de compétence qui n’autorisent normalement pas de test inné (comme les compétences de Connaissances et Décryptage). Quand une compétence ne donne pas lieu à des tests (comme Langue), ce don n’a aucun effet.
Normal : Sans ce don, certains tests de compétence sont impossibles sans le moindre degré de maîtrise. C’est le cas des compétences Acrobaties, Art de la magie, Connaissances, Crochetage, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Dressage, Escamotage, Langue, Profession et Utilisation d’objets magiques.
Source : Codex Aventureux


Touche-à-tout érudit [Général, Multiclassage]

Le personnage est une véritable mine de savoir
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Les niveaux de barde et d'archiviste du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisation de son aptitude de Connaissances occultes ainsi que les effets de son aptitude de Savoir bardique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Toucher d’azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de imposition des mains.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage ajoute le nombre de point d'essentia investi dans ce don à son niveau de classe pour connaître le nombre de points de vie qu'il peut soigne avec sa capacité d'imposition des mains.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Toucher magique sauvage [Anarchique]

Le personnage possède un contrôle limité sur les objets magiques aléatoires.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Lorsque le personnage détermine l'effet d'un objet magique demandant un jet aléatoire, le personnage peut lancé deux dés et garder celui qu'il désire. Lorsqu'il détermine l'effet d'un ibjet magique demandant de tirer une carte, il peut en tirer deux et garder celle qu'il désire (l'autre carte est considérée comme n'ayant jamais été tirée). Lorsque le personnage déclenche un incident en tentant d'utiliser un parchemin, il peut choisir quel incident arrive parmi deux proposés par le MJ.
Dans tous les cas, le MJ doit expliquer les conséquences de chaque résultat avant que le choix ne soit fait.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Dragon Magazine #326


Tourment de la distraction [Général, Tourment]

Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer sa cible à réaliser un jet de Concentration à chaque fois qu'elle lance un sort pour toute la durée du tourment. Le DD du jet de Concentration est de 15 + niveau du sort.
Si le personnage possède tourment supérieur, le DD passe à 20 + niveau du sort et 25 + niveau du sort s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339


Tourment de la magie [Général, Tourment]

La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible. Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la maie ne peut tomber en-dessous de 0.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Tourment de la paranoia [Général, Tourment]

Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour faire que lorsque la cible est prise en tenaille, les créatures la prenant en tenaille reçoive un bonus supplémentaire de +1 à leur jet d'attaque. Si le personnage possède tourment supérieur, le bonus passe à +2 et +3 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339


Tourment de la paresse [Général, Tourment]

Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus à la vitesse de sa cible égale à 1/4 de sa vitesse normale. Cela affecte l'ensemble des types de déplacement de la cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à la moitié de la vitesse normale et au 3/4 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339


Tourment de l’échec [Général, Tourment]

Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à un seul jet de sauvegarde (au choix du personnage) à sa cible au lieu des effets normaux.
SI le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -6 et -8 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339


Tourment de l’entêtement de cobalt [Tourment]

Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Conditions : Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire de 1 la capacité de ses conteneurs d'essentia (excepté les dons). L'essentia en excès est libéré et la cible est libre de la réinvestir par la suite.
Si le personnage possède tourment supérieur, la réduction passe à -2 et -3 s'il possède tourment suprême. Un conteneur d'essentia ne peut avoir une capacité inférieur à 0.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Tourment de l’ignorance [Général, Tourment]

Le personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Conditions : Aptitude de classe de tourment
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -5 à deux compétences au choix.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -10 et -15 s'il possède tourment suprême.
Source : Dragon Magazine #339


Tourment étendue [Général]

Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : La durée du pouvoir de tourment du personnage est de 1 jour.
Normal : La durée du pouvoir de tourment est de 1 heure.
Source : Dragon Magazine #339


Tourment supplémentaire [Général]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage gagneune utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de tourment.
Spécial : Ce don peut êtrepris plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Source : Dragon Magazine #339


Tradition orale [Régional]

Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement.
Région : Humain[Iles Moonshae], Humain[Tribus d’Uthgardt], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Grand glacier], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Nain polaire[Grand glacier], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et de Représentation.
Source : Races de Faerun


Trahison de l’ombre [Général]

La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre.
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, le DD des sorts d'illusion qu'il lance augmente de 2. Il inflige de plus 2 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque sournoise ou qu'il prend en tenaille un adversaire.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Trahison du lien [Familier, Magicien]

Une créature de pure ténèbres a convaincu le personnage de trahir son lien avec son familier.
Conditions : Capacité à préparer et lancer Animation des morts, aptitude de classe de Appel de familier.
Avantages : Le familier du personnage gagne l'archétype zombi ou squelette(comme il le choisit). le personnage ne gagne plus le bonus spécial conféré par le familier, et en tant que créature sans esprit, il ne gagne plus non plus l'aptitude de parler avec le maître ou de parler avec les animaux de la même espèce.
Néanmoins, tant que la familier est à portée, il confère à son Maître une résistance surnaturel. Il gagne une résistance au dégâts de 5/contondant pour un squelette ou 5/tranchant pour un zombi.
Spécial : Pour prendre ce don, le personnage doit accepter de sacrifier son propre familier. Il ne subit aucun effet secondaire du à la mort de celui-ci. Même si le personnage se repent et prend un nouveau familier, une version squelette ou zombi d'un familier apparaitra.
Source : Dragon Magazine #336


Traître infâme [Ancestral]

Bayushi Junzen, du clan du scorpion, n'avait aps confiance en la famille Yogo et confia les 3 précieux rouleaux du Fu Leng à son fils, Bayushi Tesaguri, l'ancêtre du personnage. Néanmoins, celui-ci trahit son père et vendit les rouleaux à un clan ennemi et paya ce crime de sa vie. Comme son ancêtre, le personnage ne peut être cru, mais sait saisir les opportunités.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'Initiative, ainsi qu'un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation et de Bluff.
Source : Dragon Magazine #318


Tranchant du marteau [Style d’arme]

Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l’épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d’un coup d’épée et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter de tomber à terre.
Source : Codex Martial


Transfert de cauchemars [Empreinte magique]

Ceux qui tentent de fouiller dans l’esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.
Avantages : Quand quelqu’un tente de cibler le personnage avec un sort ou un effet de l’école des divinations, ce dernier renvoie une vision cauchemardesque au jeteur de sorts. Ce phénomène agit comme le sort assassin imaginaire, si ce n’est que la forme perçue correspond aux rêves du personnage et non à ceux de la créature. La créature doit alors réussir un jet de Volonté (DD égal à 14 + modificateur de Cha du personnage) pour pouvoir dévoiler la nature de l’hallucination et un jet de Vigueur (même DD) pour éviter de mourir terrassée de terreur.
Source : Les Arcanes Exhumées


Transfert de magie [Général]

Le personnage peut voler les sorts et affecter une autre créature avec.
Conditions : Vol de magie, faculté de lancer Dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix
Avantages : Ce don fonctionne comme vol de magie, si ce n'est que le personnage peut choisir d’affecter une nouvelle cible au lieu de lui-même. La nouvelle cible doit être légale et ne doit pas être à plus de 1,50 mètres par niveau de lanceur de sorts du personnage. La nouvelle cible a le droit à un jet de sauvegarde et à sa résistance à la magie si le sort l'autorise.
Source : Warcraft - Alliance and Horde Compendium


Traqueur [Régional]

Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Région : Demi-elfe aquatique[Cote des dragons], Halfelin pied-léger[Nord], Humain[Chult], Humain[Cormyr], Humain[Impiltur], Humain[Mer de Lune], Humain[Nord], Humain[Samarach], Humain[Thindol], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage acquiert un ennemi juré. Cet avantage fonctionne sur le même principe que l’aptitude de rôdeur du même nom, si ce n’est que le type exact de créature dépend de sa région natale.
Spécial : Si le personnage est un rôdeur pourvu d’un ennemi juré correspondant à celui du don, les bonus se cumulent.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Traqueur des ombres [Général]

Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Avantages : Quand le personnage se cache, les créatures pourvues d'odorat, de perception aveugle, de perception des vibrations ou de vision aveugle doivent jouer un test de Détection ou de Perception auditive (choisir le test affichant le DD le plus élevé) pour le remarquer, tout comme les créatures douées de vision doivent réussir un test de Détection. Il ne peut se dissimuler au vu et au su de tout le monde, sauf s'il a l'aptitude discrétion totale. De plus, il peut prendre en tenaille les créatures ayant la particularité de vision à 360°.
Normal : Les créatures douées de ces sens n'ont pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer d'autres créatures situées à portée. Les créatures ayant la vision à 360° ne peuvent être prises en tenaille.
Source : Lord of Madness


Traqueur dévot [Général, Multiclassage]

Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Conditions : Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de rôdeur, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires infligés son châtiment du Mal et son modificateur d’empathie sauvage. Le don ne lui confère aucune utilisation quotidienne supplémentaire du châtiment du Mal.
Si le personnage dispose à la fois des aptitudes de destrier de paladin et de compagnon animal, il peut désigner son destrier de paladin comme compagnon animal. La monture bénéficie alors de tous les avantages du destrier de paladin, mais aussi de ceux du compagnon animal. Par exemple, le destrier d’un paladin 5/rôdeur 6 aurait 4 dés de vie supplémentaires, un ajustement de +6 à l’armure naturelle, de +2 en Force et de +1 en Dextérité, connaîtrait 2 tours supplémentaires et sa valeur d’Intelligence serait de 6. Par ailleurs, il bénéficierait des pouvoirs spéciaux lien télépathique, esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde et lien.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de rôdeur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Trois montagnes [Style d’arme]

Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (masse d’armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature de deux coups de masse d’armes lourde, de massue ou de morgenstern dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être rendue nauséeuse par la douleur pendant 1 round.
Source : Codex Martial


Troubadour de la meute [Général]

Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir d'Inspiration vaillante, d'Inspiration héroïque ou d'Inspiration talentueuse, ses effets sont doublés sur les créatures de type animal.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Trouver la faille [Général, Guerrier]

Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en Puissance pour attaquer un objet, il peut ignorer jusqu'à un point de résistance d'objet par point qu'il soustrait à son jet d'Attaque pour le don Attaque en Puissance.
Cette réduction de la résistance s'ajoute avec tout autre réduction dues à la magie de l'arme ou son matériau.
Source : Dragon Magazine #359


Trouveur de reliques [Général]

Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur.
Conditions : Faculté de lancer localisation d’objet
Avantages : Lorsque le personnage passe à moins de 3 mètres d'un objet valant au moins 1 000po, le personnage a le droit à un jet de Détection comme s'il cherchait activement l'objet.
Source : Dragon Magazine #347


Tueur de dragons [Général]

Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons.
Conditions : Int 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Quand le personnage attaque un dragon, le multiplicateur de critique de son arme augmente dans les proportions ci-dessous.
Multiplicateur habituelNouveau multiplicateur
x2x3
x3x5
x4x7

Spécial : Le bénéfice de ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs ou effets modifiant déjà le multiplicateur de critique d'une arme.
Source : Draconomicon


Tueur de druuth [Général]

Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature)
Avantages : Ce don donne 3 avantages. premièrement, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. Deuxièmement, il reçoit un bonus d'intuition de +10 à ses tests de Détection pour reconnaître un doppleganger qui utilise son pouvoir de changement de forme. Troisièmement, lorsque le personnage est affecté par l'attaque de décharge mentale d'un illithid, il a le droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque round pour mettre fin à l'effet d'étourdissement.
Source : Champions of Valor


Tueur de mages [Général]

Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté. Les lanceurs de sorts situés dans son espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive (et ratent automatiquement le test de Concentration effectué à cet égard), mais ils en sont parfaitement conscients.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane
Permet : Résistance à la protection magique, Résistance au camouflage magique


Tueur des ennemis des kobolds [Racial, Guerrier]

Le personnage est très efficace face à ses ennemis raciaux
Race : Kobolds
Avantages : Lorsque le personnage touche un nain, un gnome ou une fée avec une attaque au corps à corps et que la cible est prise en tenaille par le personnage ou sans défense, le personnage inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Une créature immunisée aux coups critiques ou aux attaque sournoises est immunisée contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Races of Dragon


Tueur d’ennemis des gnomes [Racial]

La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les kobolds et les gobelinoïdes (ce qui comprend les gobelins, les hobgobelins et les gobelours).
Source : Races de la Pierre


Tueuse d’ennemis [Épique]

Le personnage inflige des dégâts dévastateurs à ses ennemis jurés.
Conditions : Degré de maîtrise de 30 en Survie, aptitude de classe de ennemi juré (au moins 5 différents)
Avantages : Quand le personnage frappe l'un de ses ennemis jurés, on considère qu'il manie une arme tueuse contre ce type de créature, son bonus d'altération augmente de +2 et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires). Cène capacité n'est pas cumulable avec des pouvoirs similaires (s'il s'agit déjà d'une arme tueuse. par exemple).
Source : Campagnes Légendaires


Tuteur [Général]

Le personnage a un talent pour instruire aux autres.
Conditions : Int 13
Avantages : Le personnage peut conférer à un allié un bonus de compétence de +2 dans une compétence dans la quelle il a un degré de maîtrise au moins de 1. Instruire un allié prend 4 jours de travail, et un allié perd ce bonus s'il ne passe pas au moins une heure par jour à rafraîchir son entraînement.
Le personnage peut utiliser ce don sur un total d'allié égal son bonus d'Intelligence, chaque allié ne pouvant recevoir le bonus que pour une seule compétence.
Source : Dragon Magazine #310


Tyran agile [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Conditions : Véritable tyrannœil ou tyrannoeillidé.
Avantages : La créature peut utiliser un rayon oculaire supplémentaire dans un arc de cercle de 90° donné.
Source : Lord of Madness


Un oeil pour le talent [Général, Prestige]

Le personnage sait comment trouver de bons suivants
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage remplace ses suivants morts en 1d4 semaines.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Normal : Les suivants morts sont remplacés en 1d4 mois.
Source : Dragon Magazine #346


Une seule main [Tactique]

Le personnage excelle à combattre avec une arme à une main sns rien avoir d'autre
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, degré de maîtrise de 6 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage se bat avec une arme légère ou à une main dans une main et rien dans l'autre, il gagne accès aux trois manœuvres tactiques suivantes :
Profil étroit. En plaçant son autre main dans son dos, le personnage a appris à se concentrer sur sa défense en laissant le moins de surface possible. Lorsqu'il se abs sur la défensive ou exécute une action de défense totale, le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à la CA.
Équilibre à une main. Le personnage utilise sa seconde main pour améliorer ses acrobaties. Lorsqu'il porte une attaque avec succès contre un adversaire, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobaties pour éviter les attaques d'opportunités de cet ennemi jusqu'au début de son prochain tour.
Changement de main. Le personnage est capable au cours d'une attaque de lâcher son arme et la rattraper de l'autre main pour continuer à attaquer. Pour utiliser cette tactique, le personnage doit avoir lors du tour précédent porter une attaque à outrance contre un adversaire et l'avoir toucher au moins deux fois. Il peut alors tenter au prix d'une action libre une action de feinte en utilisant son score d'Escamotage plutôt que celui de Bluff. Une fois que le personnage a utilisé cette tactique contre un adversaire, il ne peut plus jamais l'utiliser contre le même adversaire.
Source : Manuel du Joueur II


Utilisateur magique talentueux [Général]

Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Avantages : Lorsque le personnage utilise un objet magique, le niveau de lanceur de sorts de cet objet est augmenté de 1.
Source : Dragon Magazine #339


Utilisation du Vide [Général]

Le personnage a appris à canaliser sa concentration sur le Vide. En concentrant le pouvoir de son chi, sa force intérieure, il est capable de réaliser des exploits que d'autres jugeraient impossibles.
Avantages : Le personnage a la capacité de dépenser des Points de Vide et commence avec deux Points de Vide.
Avant de réaliser un jet d'attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde, le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +2 à ce jet ou test. Au prix d'une action libre, il peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +2 à sa Classe d'Armure pour un round.
Sauf indication contraire, le personnage ne peut dépenser plus d'un Point de Vide par jet ou test ou pour augmenter sa CA. Les bonus de Vide sont cumulatifs si le personnage devient, via un don ou une aptitude, de le faire.
Utiliser le pouvoir du Vide demande une certaine concentration. un personnage ne peut dépenser des Points de Vide s'il est confus, effrayé ou paniqué.
Tous les Points de vide sont regagnés après 8 heures de repos, puis une heure de méditation et un test de Concentration (DD 15) réussi. Tous les pouvoirs du Vide sont des pouvoirs extraordinaires sauf s'il en est indiqué autrement.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting
Permet : Coeur de fer, Fil de la lame, Frère de l’éclosion, Fuir les ténèbres, Nettoyage de l’esprit, Profondeur du Vide, Technique du dragon éternel


Vélocité [Général, Athlète]

Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantages : Lorsque le personnage ne porte pas d’armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, sa vitesse au sol augmente de +1,50 mètre.
Source : Codex Martial


Vengeance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.
Source : Codex Martial
Permet : Vengeance divine épique


Vengeance divine épique [Épique, Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour des effets dévastateurs lors de combats avec des morts-vivants.
Conditions : Sag 21, Emprise sur les morts-vivants, Vengeance divine, Aptitude de classe de Renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son aptitude de renvoi des morts-vivants au prix d'une action simple pour gagner une attaque supplémentaire à son plus haut bonus de base à l'attaque par round. Cette attaque supplémentaire ne peut être utilisé que contre des morts-vivants.
Les effets de ce don dure un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage (minimum 1 rounds=
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements


Vengeance sacrée [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action libre, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux attaques au corps à corps contre les morts-vivants. L’effet dure jusqu’à la fin du round.
Source : Libris Mortis


Venin du serpent [Forme animale]

Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir une attaque naturelle secondaire de morsure pendant une heure. Ses jets d’attaques subissent un malus de —5 et seule la moitié d’un éventuel bonus de Force s’applique aux jets de dégâts. La morsure inflige des dégâts contondants, perforants et tranchants égaux à ceux d’une dague de la taille du personnage (soit 1d4 s’il est de taille M et 1d3 s’il est de taille P). De plus, la morsure est venimeuse (jet de Vigueur DD 10 + 1/2 des DV du personnage + le modificateur de Con du personnage ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Con).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d’une attaque de morsure, l’utilisation de ce don lui ajoute seulement le venin (il n’y a pas cumul des dégâts).
Source : Codex Divin


Venin Thri-Kreen [Psionique, Racial]

Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Race : Thri-Kreen
Avantages : Le personnage peut utiliser sa morsure empoisonnée 3 fois/jour.
Normal : La morsure venimeuse des Thri-kreens n’est utilisable qu’une fois par jour.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de sa morsure empoisonnée
Source : Complete Psionic


Vent léger [Réserve, Monstrueux]

La connexion du personnage avec l'air l'aide à voler
Conditions : Vitesse de déplacement en vol, faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, sa manoeuvrabilité augmente d'un cran (pour un maximum de parfaite). Si ce sort est de 8e niveau ou plus, sa manoeuvrabilité augmente de 2 crans à la place.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'Air.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Verbe de la création [Exalté]

Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde.
Conditions : Int 15, Cha 15, bonus de base de Volonté de +5.
Avantages : Le personnage peut user de Verbe de la création pour mettre en valeur sa musique de barde, contribuer à l’incantation de sorts du Bien et à la création d’objets magiques bons, et pour amplifier le processus de création. Voir verbe de la création pour plus d'information.
Normal : Une créature non mauvaise qui tente de prononcer les mots de la création sans les employer convenablement est affectée par un sort de débilité. Une créature d’alignement mauvais meurt sur-le-champ. Heureusement, il est impossible de forcer qui que ce soit à énoncer le verbe de la création car la prononciation en est trop astreignante.
Source : Chapitres Sacrés


Verminophile [Maléfique]

Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d’égards qu’elles ne le feraient normalement.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Si une créature de type vermine est sur le point d’attaquer le personnage, ce dernier a le droit d’effectuer un jet de Charisme (DD 20). En cas de réussite, cette créature renonce à l’agresser pendant les 24 prochaines heures.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Morsure d’araignée


Vestige de prédilection [Pacte]

Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci.
Conditions : Aptitude de classe de Sceau de l’âme.
Avantages : Le niveau effectif de scelleur du personnage augmente de 1 quand il utilise les pouvoirs conférés par son vestige de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige.
Source : Recueil de Magie
Permet : Faveurs du vestige, Récupération rapide du vestige


Vétéran [Racial]

Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve.
Conditions : bonus de base à l’attaque de +4.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre la terreur, ainsi que d'un bonus de +2 sur les tests d'initiative.
Source : Races de la Pierre


Via Negativa [Divin]

En utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure
Conditions : Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de blessure, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude d’Intimidation des morts-vivants. Il doit le faire avant de réaliser son jet d'attaque. Si l'attaque touche, le sort de blessure inflige 1 points de dégâts supplémentaires par niveau du personnage (maximum +20). Sinon, l'utilisation quotidienne de l'aptitude est tout de même dépensée.
Source : Champions of Ruin


Vie étendue [Général]

La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Conditions : Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.
Avantages : L'âge maximum du personnage augmente. Il est égal à son âge maximum plus à nouveau fois le jet de dé prévu dans la colonne "Âge max" pour la race du personnage.
Par exemple, un humain prenant ce don aura un âge max de +2d10 ans par rapport à ce qu'il aurait du avoir.
Spécial : Cette vitalité supplémentaire pompe une partie de l'énergie du personnage. Il subit un malus de -1 à sa Constitution.
Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, l'âge maximum augmente du montant indiqué dans la colonne "âge max" et le malus à la Constitution augmente de 1.
Source : Réalisations personnelles


Vieux loup de mer [Général]

Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'Équilibre, Maîtrise des cordes et Profession (marin).
De plus, le personnage peut utiliser sa compétence de Profession (marin) pour prédire le temps à la place de Survie.
Source : Stormwrack


Vieux singe [Régional]

Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité
Conditions : Sag 13.
Région : Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Psychologie et Renseignement.
Source : Races de Faerun


Vigilance [Général]

Les sens du personnage sont particulièrement affutés.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Spécial : Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Un Éclaireur peut sélectionner Vigilance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Vigueur ceruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Vigueur égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Magic of Incarnum
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Vigueur de combat [Forme de combat, Guerrier]

La focalisation de combat du personnage permet à son esprit de guérir son corps des blessures mineures.
Conditions : Sag 13, Focalisation de combat, bonus de base à l’attaque de +9
Avantages : Lorsque le personnage maintient sa focalisation de combat, il gagne une guérison accélérée (2). Il permet ce bonus dès que la focalisation de combat se termine.
Si le personnage possède 3 dons de forme de combat ou plus, le bonus conféré par ce don devient guérison accélérée (4).
Source : Manuel du Joueur II


Vigueur divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l’énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour augmenter sa vitesse au sol de base de +3 mètres et obtenir 2 points de vie temporaires par dé de vie pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme (minimum 1 ).
Source : Codex Martial


Vigueur draconique [Draconique]

Le personnage ressent la vigueur des dragons lorsqu'il lance un sort.
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort profane, il gagne un nombre de points de vie égal au niveau du sort lancé.
Source : Dragon Magic


Vigueur épique [Épique]

Le personnage est doté d'une incroyable vigueur.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Vigueur habile [Épique]

Le personnage résiste aux attaques physiques avec une agilité exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant.
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est visé par un effet nécessitant un jet de Vigueur, le personnage peut effectuer à la place un jet de Réflexes pour éviter celui-ci (l'esquive totale n'est pas applicable).
Source : Campagnes Légendaires


Vigueur incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Vigueur surhumaine.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Vigueur, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est chancelant jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage chancelant ne peut entreprendre que des actions partielles là où il réalise habituellement des actions simples.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Vigueur malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Conditions : Cha 11, Aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives d’intimidation des morts-vivants quotidiennes pour soigner un allié mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres de 2 points de vie par niveau de prêtre. Cette forme de soins ne permet cependant pas à la cible de dépasser son total de points de vie.
Source : Libris Mortis


Vigueur métamagique [Tactique]

L'énergie que le personnage a mis dans un don de métamagie lui revient alors qu'il en lance un second.
Conditions : Deux dons de métamagie au choix
Avantages : Le don Vigueur métamagique permet au personnage d'utiliser ces deux manoeuvres tactiques :
Intensité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par le même don de métamagie durant deux rounds consécutifs, le second sort est lancé avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts effectifs.
Versatilité métaamgique. Si le personnage lance deux sorts affectés par des dons de métamagie différent durant deux rounds consécutifs, le DD du second sort reçoit un bonus de +1.
Spécial : Le personnage ne peut bénéficier que d'une seule de ces manœuvres dans un même round, et une seule fois par round.
Seuls les dons de métamagie permet d'utiliser ces manœuvres. L'usage d'un sceptre de métamagie ou un autre effet semblable ne compte pas dans le cadre de ce don.
Source : Complete Mage


Vigueur obscure [Général]

Les ombres augmentent la vigueur du personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Vitalité ombreuse
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur. Si le personnage est dans une zone d'éclairage faible, ce bonus passe à +2, et à +3 s'il est dans le noir.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Vigueur surhumaine [Général, Athlète]

Le personnage est plus résistant que la normale.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Vigueur surhumaine comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode


Vigueur terrestre [Général, Terre]

Le personnage possède la vigueur de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choix
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Vigueur égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Vigueur tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage a 25 % de chances de résister aux coups critiques. Quand il est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a donc 25 % de chances que les dégâts qui en découlent soient annulés, ce qui ne l’empêche pas de subir les dégâts normaux.
De plus, il ne court pas de risque de mort par dégâts excessifs.
En revanche, sa peau prend la pâleur et la texture de celle d’un cadavre.
Source : Libris Mortis


Vigueur zen [Général]

Le contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques.
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse (au lieu de celui de Constitution) pour ses jets de Vigueur. Ce don ne consomme pas d'utilisation quotidienne du pouvoir ki, il est actif en permanence.
Source : Dragon Magazine #351


Virage sur l’aile [Monstrueux]

La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : En vol, la créature peut changer rapidement de direction (une fois par round seulement, action libre). Quelle que soit sa classe de manœuvrabilité, ce don lui permet d’effectuer un virage à 180°, en plus de ceux auxquels elle a droit en temps normal. Elle ne peut pas gagner d’altitude au cours d’un round où elle exécute un virage sur l’aile, mais peut effectuer une attaque en piqué. Le changement de direction exige le sacrifice de 3 mètres de déplacement en vol.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Attaque en vol avancé


Visée magique extraordinaire [Général]

Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance un sort de zone, il peut tenter d’en altérer la zone d’effet de manière à ce qu’une des créatures normalement concernées ne soit pas affectée. Pour ce faire, le personnage doit réussir un test d’Art de la magie (DD égal à 25 + niveau du sort).
L’incantation d’un sort bénéficiant du don Visée magique extraordinaire nécessite une action complexe, à moins que le temps d’incantation normal du sort soit supérieur, auquel cas il reste inchangé.
Source : Codex Aventureux


Vision brumeuse [Général]

En se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres.
Conditions : Sag 13, Cha 13, Vision fantomatique
Avantages :
Normal : Au prix d'une action complexe, le personnage peut se lier au monde spirituel autour de lui. Il gagnent le pouvoir de vision aveugle avec une porté de 1,50 mètres x son bonus de Sagesse, mais uniquement vis à vis des créatures ayant une âme ou les esprits de créatures éthérées et incorporelles. Cet effet dure un nombre de round égal à son bonus de Charisme. ant que ce pouvoir fait effet, el personnage est considéré aveugle vis à vis des créatures dépourvus d'âmes (les créatures sans score d'Intelligence, les constructions et d'autres créatures au gré du MJ).
Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 1 + son bonus de Charisme.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood


Vision de l’aigle [Régional]

Le personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l’Aigle
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Détection.
Source : Le Sud Etincellant


Vision des ombres [Général]

Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Conditions : Sag 15, faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée.
Avantages : Tant que le personnage se trouve dans une zone d'éclairage faible ou dans les ténèbres, il peut ressentir, au prix d'une action de mouvement, le nombre de créatures dans un rayon de 6 mètres qui se trouvent elles aussi dans un éclairage faible ou dans les ténèbres, ainsi que la direction de chacune d'entre elles. Ce don ne permet pas de connaître leur position exacte.
Source : Recueil de Magie


Vision des profondeurs [Psionique]

La puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres.
Conditions : Vision dans le noir
Avantages : Tant que les personnage est psioniquement focalisé, sa vision dans le noir est augmentée de 9 mètres.
Normal : Ce don n'affecte que les formes de vision dans le noir permanentes liées à la race, le type ou la classe du personnage, et pas les effets temporaires comme le sort vision dans le noir ou les lunettes de nyctalope.
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Vision drow [Régional]

Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs.
Région : Demi-Drow[Dambrath]
Avantages : Le personnage bénéficie de la vision dans le noir jusqu'à 36 m.
Normal : Les demi-drows ont généralement une vision dans le noir jusqu'à 18 m.
Source : Races de Faerun


Vision du faucon [Forme animale]

Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour recevoir un bonus de +8 aux tests de Détection pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, le personnage ne subit que la moitié du malus normalement engendré par l’éloignement pour les attaques à distance (-1 par facteur de portée au lieu de -2) et le malus de -1 par tranche de distance pour les tests de Détection n’intervient que tous les 6 mètres (au lieu de tous les 3 mètres). Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Vision du jaguar [Forme animale]

Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l’instar des félins.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la vision nocturne pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également d’un bonus de +4 aux tests de Détection. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu’il présente.
Source : Codex Aventureux


Vision fantomatique [Général]

Le personnage voir les créatures de l'ether
Avantages : Le personnage peut voir les créatures éthérées normalement. Cela ne lui permet pas de voir les créatures invisibles ou de révéler les illusions. Le personnage devient vulnérable aux éventuels attaques de regard de ces créatures. Ce don ne lui confère pas le pouvoir d'entendre ou d’interagir avec les créatures éthérées.
Les créatures éthérées voient presque clairement le personnage. Elle doivent réussir un test de Détection (DD 15) pour voir que le personnage ne se trouve pas dans le plan éthéré.
Source : Ravenloft - Player's Handbook
Permet : Vision brumeuse


Vision inhumaine [Aberrant]

Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.
Conditions : Sang d’aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial aux tests de Détection égal au nombre de dons aberrants qu'il possède.
La portée de sa vision dans le noir augmente de 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
S'il n'a pas la vision dans le noir, il gagne cette particularité sur 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
Source : Lord of Madness


Vision oraculaire [Général]

Les études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie.
Conditions : Niveau 9 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Le personnage peut lancer Détection de la magie à volonté.
De plus, au prix d'une action rapide, le personnage peut tenter de déterminer la puissance magique d'une créature. S'il réussit un test de Psychologie (DD 5 + niveau de lanceur de sorts de la créature), le personnage connait le plus haut niveau de sorts que la créature peut lancer. Cela ne tient pas compte des pouvoirs magiques et surnaturels, ni des capacités psioniques.
Source : Manuel du Joueur II


Vitalité secrète [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l’énergie positive pour bénéficier d’une protection contre l’absorption d’énergie.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour jouir d’une immunité contre les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et l’absorption d’énergie pendant 1 minute.
Source : Libris Mortis


Vitalité tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage n’a pas besoin de dormir et est immunisé contre les effets de sommeil magiques. S’il s’agit d’un lanceur de sorts, il a malgré tout besoin de 8 heures de repos ininterrompues (mais pas de sommeil) pour préparer ses sorts. De plus, il n’a plus besoin de manger. Le personnage devient mince à l’extrême et n’a plus que les os sur la peau, ce qui lui donne une curieuse apparence squelettique.
Source : Libris Mortis


Vitesse divine [Divin]

Le personnage canalise l'énergie divine pour améliorer sa vitesse.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants, accès au domaine du Voyage
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi ou intimidation des morts-vivants au prix d'une action rapide pour gagner un bonus d'altération de vitesse de + 9 m à sa vitesse de base au sol ôur 1 round.
Source : Faith of Eberron


Vitesse supérieure [Monstrueux]

Le dragon est plus rapide que les autres représentants de son espèce.
Conditions : For 13, type dragon
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du dragon augmente de 6 mètres, du moins s'il en est pourvu. Les autres types de vitesse de déplacement augmentent de 3 mètres.
Source : Draconomicon


Vivacité d’esprit [Général]

L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur d’Intelligence (au lieu de son modificateur de Dextérité) aux jets de Réflexes.
Source : Codex Aventureux


Voeu de vérité [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Conditions : Vœu pieux, niveau global de 5.
Avantages : Le personne est continuellement entourée d'une aura semblable au sort Zone de vérité centré sur le personnage. Le DD pour résister à l'effet est égal à 12 + modificateur de Charisme du personnage.
Si le personnage est endormi ou inconscient, l'effet est annulé. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Réalisations personnelles


Voie de prédilection [Général]

Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Conditions : Faculté de lancer des mystères
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Permet : Voie de prédilection supérieure


Voie de prédilection supérieure [Général]

Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Conditions : Voie de prédilection (pour la voie choisie)
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde. Ces bonus se cumulent avec ceux du don Voie de prédilection.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une autre voie pour laquelle le personnage possède le don Voie de prédilection.
Source : Recueil de Magie


Voile de Cyric [Général]

Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Conditions : Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.
Avantages : Le personnage ne réagit pas aux sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels de détection du Mal, sauf si l'intensité de l'aura du détecteur est supérieure à la sienne. Par exemple, l'intensité de l'aura d'un paladin 7/chevalier noir 1 est puissante, si bien qu'un prêtre bon devra être de niveau 9 au moins pour déceler sa nature.
Ce don ne procure aucun avantage contre les tentatives de châtiment du Mal et les sorts comme châtiment sacré ou parole sacrée. Le personnage est bel et bien mauvais, mais n'est pas toujours identifié en tant que tel, c'est tout.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde


Vol de magie [Général]

Le personnage peut voler la magie au lieu de simplement la dissiper
Conditions : Faculté de lancer dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix
Avantages : Lorsque le personnage dissipe un sort avec succès avec Dissipation de la magie ou un sort similaire, il peut tenter de transférer le sort sur lui-même plutôt que de simplement l'éliminer. Le personnage doit être une cible légale pour le sort. Pour tenter le transfert, le personnage doit réussir un second test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort dissipé). Si le second test échoue, le sort n'est pas dissipé (malgré la réussite du premier test). S'il réussit, le sort affecte désormais le personnage au lieu de sa cible initiale. Tous les autres paramètres du sort, comme la durée restante, restent inchangés.
Ce don ne fonctionne ne fonctionne que vis à vis des sorts dissipés, pas des sorts contrés.
Source : Warcraft - Alliance and Horde Compendium
Permet : Transfert de magie


Vol de mystères [Général]

Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Conditions : Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage est capable de voler les mystères comme il volerait un sort.
Le personnage considère pour son aptitude de Vol de sorts qu'un mystère est un sort dont le niveau de sorts est égal à son niveau de mystère. L'ombrageur ainsi voler perd la capacité de lancer ce mystère pendant 1 minute.
Afin de voler un mystère, le personnage doit préciser qu'il cherche un voler un mystère. Il peut aussi préciser le nom s'il souhaite voler un mystère précis, sinon celui-ci est déterminé aléatoirement comme pour Vol de sorts.
Le personnage est incapable de relancer le mystère et celui-ci compte dans son nombre maximal de sorts volés.
Normal : Vol de sorts ne permet que de voler les sorts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Vol de sorts épique [Épique]

Le personnage est capable de voler des sorts au-delà du 9e niveau.
Conditions : Aptitude de classe de Vol de sorts (9e niveau), degré de maîtrise de 25 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage augmente de 1 le niveau maximum des sorts qu'il peut voler.
Spécial : Ce sort peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables. Ainsi, un personnage ayant pris ce don 2 fois peut voler des sorts jusqu'au 11e niveau.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque


Vol draconique [Draconique]

Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Après avoir jeté un sort de magie profane dont le temps d'incantation est égal à 1 action simple, le personnage gagne une vitesse de déplacement en vol égale à 3 mètres par niveau du sort lancé pour le reste de son tour de jeu.
Source : Codex Profane


Vol stationnaire [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Quelle que soit sa manœuvrabilité en vol, la créature peut s’immobiliser (action de mouvement). Elle peut ensuite reprendre sa course dans n’importe quelle direction, et même voler à la verticale, soit vers le haut, soit vers le bas, à la moitié de sa vitesse de déplacement.
Quand elle commence son tour en vol stationnaire, elle peut rester immobile et effectuer une action complexe. Elle peut attaquer à l’aide de tous les membres qu’elle est capable d’utiliser dans le cadre d’une attaque à outrance, à l’exception de ses ailes. Si elle se sert de son souffle ou lance un sort, elle perd toutes ses attaques physiques pour le round en cours.
Si une créature de taille G ou inférieure est en vol stationnaire à 6 mètres ou moins du sol, en un endroit contenant de nombreux débris assez légers, ses puissants battements d’ailes génèrent un nuage hémisphérique dont le rayon est égal à 18 mètres. La violente bourrasque ainsi créée éteint torches, feux de camp et autres flammes exposées (pour peu qu’elles soient suffisamment petites et non magiques). Les débris soulevés limitent le champ de vision des créatures se trouvant à l’intérieur du nuage à 3 mètres. Entre 4,50 et 6 mètres, les créatures bénéficient d’un camouflage (20 % de chances de rater). À 7,50 mètres ou plus, elles bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances de rater et leurs adversaires ne peuvent compter sur leur vue pour les localiser).
Tout sujet souhaitant lancer un sort depuis l’intérieur du nuage doit d’abord réussir un test de Concentration (DD 10 + ½ DV de la créature).
Normal : Sans ce don, une créature doit se déplacer quand elle vole, sauf si elle dispose d’une manœuvrabilité parfaite.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Attaque en vol avancé, Mur d’ailes, Tornade ailée


Volonté céruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Magic of Incarnum
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Volonté de fer [Général]

Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Volonté de fer comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Volonté de vivre [Général]

Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort.
Conditions : Volonté de fer, Con 15
Avantages : Le personnage ne meurt plus à -10 points de vie. Il doit atteindre un nombre de points de vie égal à 0 - son score de Constitution à la place.
Ainsi, si le personnage a 18 en Constitution, il ne mourra que s'il atteint -18 points de vie.
Spécial : Toute description de sorts, effets et autres parlant de -10 points de vie ou moins sont affectés par ce don, -10 étant remplacé par la nouvelle limite conférée par ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline


Volonté épique [Épique]

Le personnage est dote d'une extraordinaire force de volonté.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Volonté.
Spécial : Ce don compte comme le don Volonté de fer pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Campagnes Légendaires
Permet : Besoin de vengeance, Déni du divin, Dévotion épique, Esprit indomptable, Gambit de la Dame, Psyche changeant, Refus psychique, Résolution, Volonté de vivre, Volonté incommode, Volonté souveraine, Volonté surnaturelle, Vulnérabilité amoindrie, Vulnérabilité annulée


Volonté habile [Épique]

Le personnage résiste aux effets de coercition avec une agilité exceptionnelle.
Conditions : Dex 25, aptitude de classe de esprit fuyant
Avantages : Une fois par round, lorsqu'il est visé par un effet nécessitant un jet de Volonté, le personnage peut effectuer à la place un jet de Réflexes pour éviter celui-ci (l'esquive totale n'est pas applicable ).
Source : Campagnes Légendaires


Volonté incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Volonté, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est secoué jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage secoué subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Guide des Personnages Monstrueux


Volonté souveraine [Général]

Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Une fois par round, quand le personnage est la cible d'une attaque psionique qui donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques


Volonté surnaturelle [Général]

Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes.
Conditions : Cha 13, Volonté de fer
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de charisme à tous ses jets de volonté visant à résister à des effets de terreur. Ce bonus s'ajoute au possible modificateur de sagesse dont le personnage profite pour ses jets de volonté.
Source : Heroes of Horror


Voltigeur [Général, Athlète]

Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Acrobaties et Saut.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Voltigeur comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur


Voyageur en tout temps [Général]

Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Conditions : Endurance
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde face aux conditions météorologiques, qu'elles soient magiques ou non.
Source : Dragon Magazine #308


Vraie foi [Général]

Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Conditions : Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence.
Avantages : Une fois par jour, alors qu’il est sur le point d’effectuer un jet de sauvegarde, le personnage peut déclarer qu’il utilise ce don pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +3 sur ce jet.
La Vraie foi permet également d’utiliser les reliques du dieu qu’on vénère.
Source : Codex Divin


Vrillemortel [Maléfique, Monstrueux]

La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l’encontre des mortels.
Avantages : L’appellation Vrillemortel correspond à un pouvoir magique qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires s’il est utilisé contre des créatures vivantes autres que des Extérieurs, mais qui, à l’inverse, n’impose que la moitié des dégâts de base (arrondie à l’entier inférieur) aux Extérieurs, morts-vivants et créatures artificielles. Par exemple, si un cône de froid vrillemortel provenant d’un gélugon inflige normalement 45 points de dégâts, il en fait en réalité subir 45 + 2d6 points à un humanoïde et seulement 22 à une formante. Quel que soit leur type, les créatures qui sont immunisées contre le froid ne subissent pas le moindre dégât si elles sont exposées à un cône de froid vrillemortel.
Vrillemortel peut s’appliquer cinq fois par jour à chacun des pouvoirs magiques d’une créature, bien que le don ne permette pas d’utiliser un pouvoir plus souvent qu’il n’est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un gélugon choisit d’appliquer Vrillemortel à son cène de froid, il pourra y recourir sous cette forme jusqu’à cinq fois pour la journée. Après cela, il pourra utiliser normalement ce pouvoir (étant donné que son utilisation de cène de froid est illimitée).
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, la créature peut l’appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques cinq fois de plus par jour.
Source : Chapitres Interdits


Vue Diabolique [Sceau diabolique]

Les yeux du personnages ont une teinte rougeoyante d’énergie infernale, lui conférant le pouvoir de percer les ténèbres magiques.
Conditions : Sag 15, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage obtient une vision dans le noir d'une portée de 18 mètres. Si le personnage possède déjà la vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 18 mètres.
De plus, le personnage peut utiliser au prix d'une action immédiate vision aveugle sur une portée de 18 mètres pendant 5 rounds.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells


Vue perçante [Racial]

Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile » dans la ligne jet de sauvegarde).
Source : Races de la Pierre


Vulnérabilité amoindrie [Monstrueux]

La vulnérabilité du personnage à un type d'énergie destructive est réduite.
Conditions : Vulnérabilité à une énergie destructive, Volonté de fer
Avantages : Le personnage se débarrasse partiellement d'une vulnérabilité à un type d'énergie destructive. Face à une attaque relevant de ce type d'énergie, il ne subit qu'un quart (25 %) de dégâts supplémentaires, qu'il ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu'il le réussisse ou non.
Normal : Une créature vulnérable à un type d'énergie destructive subit 50 % de dégâts en plus, qu'elle ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu'elle le réussisse ou non.
Source : Draconomicon
Permet : Vulnérabilité annulée


Vulnérabilité annulée [Monstrueux]

Par sa simple force de volonté, la créature est capable de surmonter une vulnérabilité innée.
Conditions : Vulnérabilité â une énergie destructive, Volonté de fer, Vulnérabilité amoindrie
Avantages : Le dragon se débarrasse totalement d'une vulnérabilité à un type d'énergie destructive. Face à une attaque relevant de ce type d'énergie, il ne subit aucun dégât supplémentaire.
Normal : Une créature vulnérable à un type d'énergie destructive subit 50 % de dégâts en plus, qu'elle ait droit à un jet de sauvegarde ou pas, et qu'elle le réussisse ou non.
Source : Draconomicon


Vœu de vengeance [Maléfique, Vœu]

Rempli de haine, le personnage a fait vœu que la vengeance rendra visite à ceux que le personnage déteste.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Choisissez un type de créature dans la liste d'ennemi juré du rôdeur. Le personnage gagne un bonus profane de +2 à ses jets d'attaque contre de telles créatures, ainsi qu'un bonus profane de +4 à ses jets pour confirmer un critique sur elles.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit tuer au moins une créature du type sélectionné par mois. Face à de telles créatures, le personnage ne peut jamais fuir et doit se battre jusqu'à ce que toutes les créatures du type sélectionnées soient vaincues. Le personnage peut faire des prisonniers, mais ceux-ci doivent mourir avant une semaine.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéficie de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs, il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créatures.
Source : Drow of the Underdark


Vœu de chasteté [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets de charme et de fantasme.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit s’abstenir de toute relation sexuelle avec quelque créature que ce soit. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéficie de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés


Vœu de décadence [Maléfique, Vœu]

Le personnage a fait voeu de suivre tout ses plaisirs. Y compris si cela va à l'encontre des autres.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage ne peut subir d'overdose quand il prend une drogue. De plus, si la drogue doit infliger des dégâts ou un affaiblissement d'un montant variable, ce montant est réduit au minimum. S'il doit avoir un effet négatif durant un temps variable, ce temps est réduit au minimum.
De plus, le personnage gagne un bonus profane de +4 à ses jets de Vigueur contre les poisons ingérés. Les effets des poisons ingérés sont eux aussi réduits au minimum, comme s'il s'agissait de drogue.
Normal : Pour respecter ce vœu, le personnage doit absorber une substance toxique, stimulante ou hallucinogène au moins une fois par jour. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Drow of the Underdark


Vœu de nature [Vœu]

Le personnage a fait vœu de ne plus porter ou utiliser d'objets métalliques.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts 1/non-métallique. Cette réduction augmente de 1 tous les 5 niveaux (pour 2/non-métallique au niveau 6, 3/non-métallique au niveau 11 et ainsi de suite).
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit éviter tout contact volontaire avec des objets métalliques. Il ne peut donc volontairement en porter et en utiliser. Le vœu n'est pas brisé si le personnage est frappé ou percuté par un objet métallique.
Dans le cadre de ce vœu, seul le matériau effectivement utilisé pour l'objet est pris en compte. Ainsi, une épée en os ne brise pas ce vœu, bien qu'une épée soit normalement métallique.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles


Vœu de non-vie [Maléfique, Vœu]

Le personnage à fait voeu de propager la non-vie et les morts-vivants autour de lui.
Conditions : Vœu innommable
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de profane de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
S'il est un mort-vivant, il bénéficie à la place d'un bonus profane de +4 à se DV pour savoir s'il est affecté par un effet de renvoi ou intimidation des morts-vivants. Ce bonus s'ajoute à tout ceux qu'il pourrait posséder.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit animer au moins un mort-vivant par quinzaine. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Réalisations personnelles - Codex Maléfique


Vœu de non-violence [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le DD de sauvegarde de certains sorts et pouvoirs magiques dont le personnage use contre des humanoïdes et humanoïdes monstrueux augmente de +4. Cela concerne uniquement les effets qui n’infligent pas de dégâts (ce qui inclut les affaiblissements temporaires de caractéristiques, mais pas les dégâts non-létaux), ne confèrent pas de niveaux négatifs et ne provoquent pas la mort. Les sorts affectés par ce don incluent donc la plupart des abjurations, des enchantements et des illusions (mais pas assassin imaginaire, par exemple), les quelques divinations qui visent une cible et s’accompagnent d’un jet de sauvegarde (parmi lesquels détection de pensées et détection du mensonge), et les effets de nécromancie comme vagues de fatigue et rayon d’épuisement. Par contre, la plupart des évocations, des invocations et des transmutations ne sont pas concernées.
Le bonus conféré par ce don n’est pas cumulable avec celui qui découle d’École renforcée. En outre, il n’affecte que les DD de sauvegarde, pas les tests de niveau de lanceur de sorts et autres aspects de l’effet magique concerné.
L’avantage que procure le don s’étend même aux pouvoirs spéciaux autres que des sorts qui autorisent un jet de sauvegarde, mais seulement s’ils n’infligent pas de dégâts et ne dépendent pas de dégâts causés. Par exemple, un personnage pourvu du don Coup étourdissant peut augmenter le DD de sauvegarde de son pouvoir de +4 s’il décide d’infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts normaux. Par contre, ce don ne rendra pas le venin d’un couatl plus virulent car il inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique. De plus, le monstre doit forcément infliger des dégâts pour inoculer son poison.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas faire de mal ou causer de souffrances aux humanoïdes et humanoïdes monstrueux. Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d’affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il ne doit pas viser ces adversaires à l’aide d’effets de mort, de désintégration, d’effets de douleur et autres sorts susceptibles de provoquer mort, souffrances ou blessures tangibles.
La pureté du personnage est telle que tout allié terrassant un ennemi sans défense dans un rayon de 36 mètres éprouve un grand remords. Celui-ci subit alors un malus de moral de -1 aux jets d’attaque pendant 1 heure par niveau du personnage qui a fait le vœu. Pour chaque adversaire sans défense ainsi tué, le malus à l’attaque augmente de 1 point, jusqu’à concurrence du niveau global du possesseur du don. La durée de ce malus débute au moment de la dernière exécution.
Le personnage peut également demander à ses alliés de lui promettre de ne pas achever un adversaire sans défense. S’ils lui donnent leur parole et reviennent dessus par la suite, ils subissent le malus évoqué ci-dessus, que le personnage soit présent ou nom au moment de l’acte. Si le personnage laisse ses alliés abattre un adversaire sans défense, on considère qu’il a enfreint son vœu. En échange de sa vie, il peut aussi demander à un ennemi vaincu de se rendre et de se constituer prisonnier. Si celui-ci est d’accord mais revient ensuite sur sa parole, le personnage pourra laisser ses alliés faire de cet adversaire ce qu’ils veulent sans enfreindre son vœu de non-violence.
S’il enfreint sciemment ce vœu, le personnage perd à jamais les avantages que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Vœu de paix


Vœu de paix [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.
Conditions : Vœu pieux, Vœu de non-violence.
Avantages : Ce vœu pieux confère d’importants avantages surnaturels, mais le prix à payer en est élevé.
Premièrement, le personnage est en permanence entouré d’une aura apaisante d’un rayon de 6 mètres. Les créatures qui s’y trouvent doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine d’être affectées par un sort d’apaisement des émotions. Celles qui quittent la zone d’effet pour y revenir ensuite peuvent alors effectuer un nouveau jet de sauvegarde. En cas de réussite, la créature n’est pas affectée tant qu’elle reste dans la zone d’effet, mais il lui faut réussir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de nouveau par la suite. Cette aura est une coercition mentale et surnaturelle.
Deuxièmement, le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA, d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus exalté de +2 à la CA. Ce bonus exalté ne s’applique pas face aux attaques de contact et n’est d’aucune utilité contre les attaques de contact intangibles. Par contre, il conserve toute son efficacité contre les armes de lumière. Il n’est pas cumulable avec un bonus d’armure. Si le personnage possède également le don Vœu de pauvreté, ces trois bonus augmentent de +2. Si une créature le frappe à l’aide d’une arme manufacturée, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Con) sous peine de se briser en le touchant sans lui infliger de dégâts.
Enfin, le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests de Diplomatie.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas causer de mal aux créatures vivantes (ce qui n’inclut évidemment pas les créatures artificielles et les morts-vivants). Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d’affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il n’a pas le droit d’user de sorts pour affaiblir ou mettre hors d’état de nuire des êtres vivants afin que ses alliés puissent les achever. Dans ce cas, il doit les faire prisonniers.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence. (Les personnages qui ont fait Vœu de paix utilisent généralement un filtre pour ne pas avaler de petits insectes par accident.)
Source : Chapitres Sacrés


Vœu de pauvreté [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de renoncer à toute possession matérielle.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie de bonus à la CA, aux valeurs de caractéristique et aux jets de sauvegarde, sans oublier des dons exaltés supplémentaires, tous dépendant de son niveau. Pour plus de détails, reportez-vous à Personnages ascètes.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit ni posséder ni user de biens matériels, à l’exception de ce qui suit. Il a le droit de porter et d’utiliser des armes courantes (à l’exclusion des armes de maître et des armes magiques), se contentant habituellement d’un bâton qui lui sert de canne, il a également le droit de porter quelques vêtements (une simple robe, voire un chapeau et des sandales) dénués de propriétés magiques. Il peut aussi porter une bourse à composantes. Par contre, il n’a pas le droit d’utiliser le moindre objet magique, ce qui ne doit pas l’empêcher de bénéficier des effets de certains. Par exemple, il peut parfaitement boire une potion de soins importants que lui remet un ami, bénéficier d’un sort de baguette, de parchemin ou de bâton, ou prendre place sur la mouche d’ébène d’un compagnon. En revanche, il ne peut « emprunter » la cape de résistance d’un camarade, ne serait-ce que pour 1 round, et ne peut lancer un sort à partir d’un parchemin, d’une baguette ou d’un bâton.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer.
Source : Chapitres Sacrés


Vœu de pitié [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Conditions : Vœu pieux, Sag 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser Sanctuaire comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Il peut aussi utilisé Perception de la mort sanctifié (une version de Perception de la mort avec le registre du Bien) un même nombre de fois par jour.
De plus, il ajoute son bonus de Sagesse au montant de soin conféré par des sorts de soin et à ses tests de Premiers Secours (ce qui signifie que le bonus de Sagesse est compté deux fois).
Spécial : Pour respecte ce vœu, le personnage doit tenter de préserver la vie de ses ennemis tombés au combat, en utilisant Premiers Secours, les sorts de soins, potions ou tout autre pouvoir qu'il possède afin d'au mieux les stabiliser. Il n'est pas obligé de prendre soin de tous dans un large combat, mais doit au moins s'occuper de ceux qu'il a personnellement vaincu. Le personnage peut toujours s'occuper en priorité de ses alliés si l'un d'eux est mourant.
Le personnage ne doit pas exécuter de prisonniers et doit s'arranger pour que ceux-ci ne soient pas exécuter.
Les créatures non-vivantes (tel que les morts-vivants ou les créatures artificielles), dépourvu d'intelligence (comme les vermines) ainsi que les élémentaires et extérieurs non-natifs ne sont pas concernés par ce don.
Source : Réalisations personnelles


Vœu de pureté [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas toucher de cadavre.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit éviter tout contact avec des cadavres, ce qui inclut la viande destinée à être consommée. Il lui est donc interdit de poser la main sur ses défunts adversaires. Il a le droit de livrer combat aux morts-vivants, mais doit ensuite se purifier aussi promptement que possible. Il peut toucher un mort pour le rappeler à la vie (via rappel à la vie ou quelque autre sort nécessitant un contact physique avec un défunt), mais cela s’arrête là.
S’il affronte des morts-vivants ou touche accidentellement un cadavre, il doit exécuter un rituel de purification précis qui demande 1 heure. Le personnage doit également se munir d’une fiole d’eau bénite.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés


Vœu d’abstinence [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les poisons et les drogues (du moins, s’il les absorbe contre sa volonté).
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas consommer de substances enivrantes, stimulantes, calmantes ou hallucinogènes (ce qui inclut l’alcool, la caféine et autres drogues). S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique (une drogue versée dans son verre, par exemple), il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés


Vœu d’obéissance [Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de vivre aux ordres d’autrui, habituellement un supérieur religieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets de coercition.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit obéir aveuglément à tous les ordres de son supérieur et vivre en harmonie avec les règles de son organisation. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés


Vœu innommable [Maléfique, Vœu]

Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause mauvaise, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses desseins.
Avantages : le personnage bénéficie d'un bonus profane de +2 à ses jets d'Intimidation
Source : Drow of the Underdark
Permet : Vœu de vengeance, Vœu de décadence, Vœu de non-vie


Vœu pieux [Exalté, Vœu]

Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause bonne, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +2 aux tests de Diplomatie.
Spécial : Ce don est la condition requise pour l’obtention d’autres dons, parmi lesquels Vœu d’abstinence, Vœu de chasteté, Vœu de non-violence, Vœu d’obéissance, Vœu de paix, Vœu de pauvreté et Vœu de pureté.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Voeu de vérité, Vœu de chasteté, Vœu de non-violence, Vœu de paix, Vœu de pauvreté, Vœu de pitié, Vœu de pureté, Vœu d’abstinence


Yeux de lumière [Racial]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.
Conditions : Lignée céleste.
Race : Aasimar
Avantages : Une fois par jour, le personnage est capable de décharger un rayon de lumière brûlante émanant de ses yeux, ce qui constitue un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts correspondant au pouvoir est égal au niveau global du personnage. Le recours à ce pouvoir dépense une des utilisations quotidiennes de lumière dont le personnage dispose (ou lumière du jour dans le cas où le personnage a le don Lumière en lumière du jour).
Source : Races de Faerun


Yeux de l’ensorceleur infernal [Héritage infernal]

Les yeux du personnage luise d'un feu infernal, lui permettant de voir dans les ténèbres magiques.
Conditions : Ensorceleur d’héritage infernal, Ensorceleur de niveau 1
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacement de sorts pour que ses yeux émettent une lueur spectral. le personnage devient alors capable de voir normalement dans les ténèbres de toutes sortes, y compris magiques, jusqu'à la limite de son champ de vision. Cet effet dure 10 minutes par niveau de sort sacrifié pour l'activer.
Source : Manuel du Joueur II


Yeux des Abysses [Héritage démoniaque]

Les yeux du personnage luisent d'un feu interne ou d'une couleur inhabituelle.
Avantages : Le personnage gagne la vision dans le noir à 9 mètres ainsi qu'un bonus à ses jets de Détection et de Fouille égal au nombre de dons d'Héritage démoniaque qu'il possède.
Spécial : La lueur dérangeante dans son regard rend les interactions avec les autres difficiles, faisant subir au personnage un malus de -2 aux jets de Diplomatie
Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss


Yeux du mage [Savoir arcanique]

Les yeux du personnage bénéficient de son savoir dans les arcanes
Conditions : Int 13, niveau 12 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Les yeux du personnage brillent d'une lueur vive, lui confèrent la vision dans le noir à 18 mètres ainsi que la vision nocturne. SI le personnage possède déjà la vision dans le noir suite à un don ou sa race, celle-ci augmente de 9 mètres.
De plus, même la vue normale du personnage devient parfaite, lui conférant un bonus d'inutition de +1 à ses jets d'attaque à distance.
Source : Dragon Magazine #359


Zanji [Général, Kiho]

le personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kiho
Avantages : Le personnage peut réaliser un test de Concentration (DD 25) au prix dune action de mouvement pour être conscient de la localisations exactes de toute créatures vivantes dans un rayon de 6 mètres, quel que soit les obstructions jusqu'au début de son prochain round. Durant ce temps, le personnage est capable de voir les créatures invisibles, éthérées ou camouflées. Ce don utilisant la puissance des éléments, il ne fonctionne pas sur les créatures souillées.
Si le personnage attaque avant la fin de cet effet, il ignore tout malus ou chance d'échec lorsqu'il attaque des créatures invisibles, camouflés ou éthérées. Les créatures éthérées restent néanmoins intangible tout risque d'échec à cause de l'intangibilité est conservé.
Source : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting


Zone d’animation [Divin, Épique]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour animer les morts-vivants.
Conditions : Cha 25, Maîtrise des morts-vivants, aptitude de classe de intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour animer des cadavres situés à portée, soit en tant que zombis s'ils sont relativement frais, soit en tant que squelettes dans le cas contraire. Ces morts-vivants sont automatiquement sous son contrôle. Il anime un nombre total de DV de morts-vivants égal au nombre de créatures que son pouvoir lui permet de contrôler, moins le nombre qu'il a éventuellement déjà sous son contrôle. Naturellement, il lui est impossible d'animer plus de morts-vivants qu'il n'y a de cadavres disponibles.
Source : Codex Divin


Œil de faucon [Général, Guerrier]

Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Conditions : Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Une cible du personnage qui bénéficie d’un abri n’obtient qu’un bonus de +2 à la CA. Ce don est sans effet sur un abri total ou une absence d’abri.
Normal : Un abri donne un bonus de +4 à la CA.
Source : Codex Martial


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